diablo 3

Explomancer

Ostatnia modyfikacja: 02.05.2012. Utworzono: 18.04.2012


Explomancer by CoNaObiad

Nekromanta na Corpse Explosion + Bone Spear


0. Spis treści
1. Wprowadzenie
2. Statystyki
3. Umiejętności
4. Progi
5. Ekwipunek
6. Najemnik
7. Osiągi
8. Rozgrywka
9. Save postaci
10. Zakończenie


1. Wprowadzenie:
Witam serdecznie! Znudzony powtarzającymi się strategiami postanowiłem napisać coś unikalnego. Coś, co wprowadziło by powiew świeżości do gry jaką jest Diablo 2. Chciałbym zaznaczyć, że mniej lub bardziej podobne taktyki prawdopodobnie miały już kiedyś miejsce. Ale czy można wymyślić coś nowego w kilkunastoletniej grze?

Jest to moje osobiste spojrzenie na postać Nekromanty. Nie będzie to kolejny Summoner, Boner czy Poisoner. Najprawdopodobniej Wy też macie już dosyć tych wszystkich oklepanych build’ów. Bo czy nie irytuje Was ciągłe oglądanie tych samych postaci? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, to jesteś we właściwym miejscu. Panie i Panowie, przedstawiam Wam: Explomancera!

Cóż może się kryć pod tą nazwą? Jest to połączenie „Corpse Explosion” oraz „Necromancer”. Jak łatwo zgadnąć, to pierwsze będzie naszym głównym czarem. W build’ach często jest traktowany jako „zaledwie” poboczna umiejętność. W tej strategii CE będzie główną bronią naszego bohatera. Ostrzegam, że jest to wyjątkowo specyficzny skill. Mianowicie nie można go użyć w każdej chwili, tak jak na przykład „Kuli Ognia”. Aby z niego skorzystać, potrzebne są zwłoki pokonanego przeciwnika. No dobra, ale jak grać zanim znajdziemy jakiekolwiek ciało? Swoją drogą śmiesznie to brzmi, nie chciałbym szerzyć nekrofilii ;]. Będziemy korzystali z pomocy najemnika oraz drugiej ofensywnej umiejętności, Bone Spear'a. To co jest wspaniałe (tak, to odpowiednie słowo) w „Wybuchu Zwłok” to ogrom zniszczeń, jaki sieje w szeregach wrogów. Jeden przeciwnik padnie, a reszta to już kwestia kilku sekund. Swoista reakcja łańcuchowa.

Zalety:
+ Unikalność. Zapewniam, że mało kto będzie miał podobną postać. Przez wiele lat gry na multiplayer'ze zaledwie kilka razy spotkałem podobne egzemplarze.
+ Obrażenia. Nasz dmg będzie pochodził aż z trzech źródeł: Physical i Fire z CE oraz Magic od BS. Do tego dochodzi pomoc w postaci najemnika i golema.
+ Przyjemna rozgrywka. Explosionmancer poradzi sobie praktycznie wszędzie na Piekle.
+ Szybkość „czyszczenia” lokacji. W miejscach takich jak Chaos Sanctuary czy The Cow Level zawstydzimy niejednego Młotkarza.
+ Łatwo dostępny ekwipunek. Większość rzeczy, które będziemy nosić, jest typowa dla casterów takich jak np. WinDruid, Trapsin czy Hammerdin.

Wady:
- Poziom postaci. Ostateczny rozwój naszego herosa osiągniemy dopiero na 98 poziomie. Osobiście nigdy nie dociągnąłem to tego lvl’u, nie mam siły na takie rzeczy. Cóż, najwyżej będziemy mieć kilka punktów mniej w jakiejś pobocznej umiejętności.
- Cena. Dla pełnego komfortu rozgrywki trzeba będzie wydać kilka HR’ów.
- PvM only. Tą postacią nie pogramy na PvP. No, chyba że ktoś chce wysadzać Diabliki na Krwawym Wrzosowisku.
- Mogą występować problemy w grach 8 ppl. Obrażenia z CE liczą się niestety tak, jakby na grze była jedna osoba. Czasami możemy być zmuszeni do grania wręcz samotnie, lub na grach z mniejszą liczbą osób.


2. Statystyki:
Początkowe statystyki nekromanty:
Siła: 15
Zręczność: 25
Żywotność: 15
Energia: 25
Życie: 45
Mana: 25

Wzrost statystyk co poziom:
1 punkt żywotności daje 2 punkty życia,
1 punkt energii daje 2 punkty many.

Rozdanie punktów:
Siła: Z perfekcyjnym ekwipunkiem (Torch, Annihilus itp.) okrągłe 0. Jeśli mamy słabszy item-setup, to wkładamy tu kilka punktów więcej.
Zręczność: Explosionmancer to postać PvM, nie PvP. Zręczność jest nam kompletnie nie potrzebna, przeciwnicy mają zginąć zanim do nas podejdą. Jeśli dostajesz baty w walce wręcz, zastanów się jeszcze raz czy na pewno umiesz grać Nekromantą. Innymi słowy nie dajemy tu żadnych punktów.
Żywotność: Czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Zanim zajmiesz się tym atrybutem, upewnij się że udźwigniesz cały ekwipunek. Pakujemy tu WSZYSTKIE punkty.
Energia: Szkoda gadać, to chyba nie podlega dyskusji. 0 punktów.


3. Umiejętnośći:
a) Klątwy (4 punkty):


  • Zwiększenie obrażeń. 1 punkt. Świetna klątwa, do tego dostępna już na samym początku. Niestety Amplify Damage wraz z włożonymi weń punktami nie otrzymuje dodatkowego przyrostu dmg, zwiększa się tylko zasięg. Z tego powodu wkładamy tu tylko jeden punkt; I tak będziemy mieli dużo +all sks. Pozwoli to za jednym kliknięciem przeklnąć większość mobów znajdujących się na ekranie. Używamy jej cały czas w połączeniu z Wybuchem Zwłok.
  • Osłabienie. 1 punkt. Tylko i wyłącznie na dojście. Przeciwnicy mają nas w ogóle nie dotykać, osłabianie ich nic nam nie da.
  • Groza. 1 punkt. Jak wyżej, również tylko na dojście. W sumie ma całkiem ciekawy efekt, możnaby użyć w nieprzyjemnej sytuacji. Mimo to, nigdy nie czułem potrzeby używania tej klątwy.
  • Zniedołężenie. 1 punkt. Efekt jest taki, że przeciwnik porusza się jak przysłowiowa mucha w smole. Używamy ją tylko na bossach typu Diablo, Baal itp. Ewentualnie można wykorzystać na boss-packi ze zwiększoną szybkością, Fanatyzmem i innymi nieprzyjemnymi dodatkami.


b) Przywołania (3 punkty):


  • Gliniany Golem. 1 punkt. Fajny przywołaniec, taka żywa tarcza. Zadaje małe obrażenia, ma jednak taką właściwość, że spowalnia wrogów. W połączeniu z Zniedołężeniem Baal będzie żywym posągiem.
  • Mistrzostwo we Władaniu Golemami. 1 punkt. Dzięki tej umiejętności golem otrzymuje premie do życia i zadawanych obrażeń. Jeden punkt wystarczy.
  • Przywołanie odporności. 1 punkt. Jak wyżej, z tym że dodaje premie do odporności.


  • c) Trucizny i Kości (102 punkty):



    • Zęby. 1 punkt. Tylko na dojście. Jest to także synergia do drugiego głównego czaru, Bone Spear. Nie starczy jednak punktów, by dawać tu więcej niż jeden.
    • Wybuch zwłok. 20 punktów. Nasza główna umiejętność, to na niej opiera się ten build. Tak jak w przypadku Amplify Damage, zwiększa się tylko zasięg, nie obrażenia. Mimo to, maksujemy to. W połączeniu z +all sks zasięg będzie ogromny. Nierzadko będziemy zabijać przeciwników nawet o tym nie wiedząc. Ci, których nie widać na ekranie, też mogą otrzymać obrażenia. Dużą zaletą są dwa źródła dmg: CE zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% od ognia.
      UWAGA: Należy używać wyłącznie w połączeniu ze zwiększeniem obrażeń. Bez tej klątwy nie wykorzystamy całego potencjału Corpse Explosion.
    • Włócznia z Kości. 20 punktów. Nasz drugi ofensywny skill. Zadaje całkiem duże obrażenia (jest to spowodowane dużą ilością synergii), a do tego od magii. Bardzo mała ilość przeciwników jest na nią odporna. BS będziemy używać na pierwszych przeciwników; Wtedy, kiedy na ziemi jeszcze nie ma żadnych zwłok. Po wymaksowaniu zadaje te same obrażenia co Bone Spirit. Jednak w przeciwieństwie do Ducha, „przelatuje” przez wrogów. Spirit zatrzymuje się na trafionym przeciwniku, przez co bylibyśmy mniej skuteczni w walce.
    • Duch z Kości. 20 punktów. Synergia do włóczni. Opisałem już powyżej dlaczego nie będziemy go używać.
    • Zbroja z Kości. 1 punkt. Bardzo fajny czar. Odpowiednik ‘Zbroi Cyklonu’ Druida, z tym że absorbuje obrażenia fizyczne, a nie od żywiołów. Tylko wtedy dlaczego jeden punkt? Jest tutaj mały haczyk. Mianowicie dając punkt w zbroję, otrzymujemy 10 absorbowanych punktów na poziom. Z kolei dając je w ścianę/więzienie z kości otrzymujemy 15 punktów na poziom. Tak na chłopski rozum to nie ma sensu, ale to prawda. Maksowanie Bone Armora było by zmarnowaniem punktów.
      Dodatkowe info: Gdy aktywujemy Bone Armor, wokół naszego bohatera zaczną latać trzy duchy. Są one jednocześnie wyznacznikiem ‘zużycia’ zbroi. Gdy są trzy – jest maksimum ochrony. Dwa lub jeden – lepiej aktywować nową zbroję.
    • Ściana z Kości. 20 punktów. Synergia do Ducha i Zbroi. Czasami warto ją użyć w Sali Tronowej, zanim pojawi się kolejna fala. Najemnik i golem przyjmują wszystko na klatę, a my bezpiecznie stoimy z tyłu. Oczywiście w międzyczasie rzucamy Zwiększenie Obrażeń i spamujemy Wybuchem Zwłok.
    • Więzienie z Kości. 20 punktów. Ten sam powód co powyżej. Co do kwestii użyteczności: osobiście wolę ścianę od więzienia z prostego powodu - na ekranie jest mniejszy bajzel.


    4. Progi:
    Trzeba będzie zadbać zarówno o Faster Cast Rate jak i Faster Hit Recoverity. Współczynniki te zapewnią naszej postaci odpowiednią przeżywalność oraz komfort gry.

    Tabelka FCR wygląda następująco:
    0 | 9 | 18 | 30 | 48 | 75 | 125
    Ostatni próg osiągniemy bez większych problemów. Zapewni to przyjemne używanie Teleportu (oraz innych czarów).

    Tabelka FHR wygląda tak:
    0 | 5 | 10 | 16 | 26 | 39 | 56 | 86 | 152 | 377
    FHR przyda się na te nieprzyjemne momenty, kiedy wpakujemy się dokładnie w środek móbów z Fanatyzmem, zwiększoną szybkością itp. 86 wystarczy.


    5. Ekwipunek:
    Nadeszła pora na najbardziej skomplikowaną część wielu strategii. Pierwszy item-setup jest według mnie najlepszym wyborem. Pamiętajcie jednak, że jakość = cena. Będziemy musieli na niego poświęcić nawet kilka HR'ów. Znajdują się tu najdroższe przedmioty, jednak z takim ekwipunkiem osiągniemy najwyższe wyniki. Poniżej znajdziecie również tańszą wersję eq. Są to przedmioty mniej wartościowe (co za tym idzie łatwiejsze do uzyskania), jednak również dobrze współgrające z naszą postacią. Mimo to, docelowo powinniśmy próbować zdobyć rzeczy z pierwszego setup'u.
    Warto jeszcze wspomnieć, że możemy mieć problemy z maną. Jak już wcześniej mówiłem, Wybuch Zwłok pochłania ogromne jej ilości. W przeciwieństwie do np. Teleportu, im większy poziom tej umiejętności, tym więcej Energii pochłania. Mając to na uwadze, będziemy szukać przedmiotów z atrybutami typu „+ mana, regeneracja many” itp. No to jedziemy:

    Ekwipunek #1:

    1a) Rękawice:
    Magefist [Pięść Maga] – Doskonały przedmiot dla naszego bohatera, nic innego nie wchodzi w grę. 20 FCR, regeneracja many 25% (patrz kilka linijek wyżej) oraz jeszcze jedna miła niespodzianka. Mianowice Magefisty dodają +1 fire sk. I co z tego, zapytacie? Przecież to nie Czarodziejka czy Druid na drzewko ognia… A pamiętacie, jak mówiłem że CE zadaje obrażenia fizyczne i właśnie od ognia? Dokładnie, Wybuch Zwłok jest w tym wypadku traktowany jako Fire skill. Innymi słowy, dzięki tym rękawicom otrzymujemy jeden punkt do naszej głównej umiejętności. Wisienką na torcie jest wręcz śmieszna cena.

    1b) Buty:
    Sandstorm Trek [Piaskowy Kształt] – Lubię te butki, większość magów je nosi. Trochę życia, 20 FHR, ładny psn res, jakieś skromne FRW i najważniejsze – 15 do str. Siła będzie nam potrzebna, aby unieść tarczę.

    1c) Pas:
    Arachnid Mesh [Siatka Arachnidów] – Ulubiony pas każdego castera. Cenne 20 FCR, +1 all sks, no i do tego zwiększenie maksimum many o 5%. Nic mądrzejszego tu nie wymyślimy.

    1d) Pierścienie:
    Stone of Jordan [Kamień Jordana] x2 – Kupa many oraz +1 all sks. Trochę boli brak FCR (chociaż to już by była przesada) oraz koszt. SoJe zawsze są w cenie.
    Notka: Dlaczego nie słynny Raven? CBF jest potrzebny raczej postaciom walczącym wręcz. Zamrożenie wpływa tylko na IAS, nie na FCR. Z tego powodu możemy pominąć ten atrybut.

    1e) Amulet:
    - Craft z atrybutami +2 necro +10 FCR (lub więcej). Najbardziej pożądane mody to +str / +res / +mana / mana reg itp. Zakładamy, aby wejść na ostatni próg. Uwaga: Musi być przynajmniej 10 FCR. Bez tego nie uzyskamy maksymalnej Szybkości Rzucania Czarów.
    - Mara’s Kaleidoscope [Kalejdoskop Mary]. Ładne resy, +2 all sks oraz +5 do wszystkich atrybutów. Standardowy amulet wielu postaci, jednak brak FCR kłuje w oczy. Jeśli jednak go wybieracie, to trzeba będzie zastąpić Czako obręczą 20 FCR.

    1f) Zbroja:
    Słowo runiczne Enigma – RW, które poniekąd wywróciło Diablo 2 do góry nogami. Teleport znacznie zwiększa naszą mobilność, bez niego w każdej lokacji spędzalibyśmy dwa razy więcej czasu. Poza tym naprawdę miłe dodatki typu +2 all sks, dr 8, ogromny boost do siły, a na osłodę jeszcze MF. Jak na mój gust, to mogłyby tu być jeszcze resy i FCR. No ale cóż, taki „imba” item nie może być już bardziej imba. Enigmę robimy w Mages Plate. MP ma bardzo mało wymaganej siły (55), więc bez problemu ją udźwigniemy.

    1g) Broń:
    Słowo runiczne Heart Of The Oak [Serce Dębu] – RW noszone przez większość casterów. Bardzo ładne resy, +3 all sks oraz 40 FCR. Czego chcieć więcej?

    1h) Tarcza:
    Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy – Ładny FCR, +2 all sks, odporności, gosu FHR (55), życie i mana. Zakładamy żeby uzyskać maksymalny FCR. Tylko ciężkie to cholerstwo. Uwaga: żeby osiągnąć 125 FCR, nasz Spirit musi być perfekcyjny (35). Po uwzględnieniu innych przedmiotów wyjdzie dokładnie 125 punktów.

    1i) Hełm:
    Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina] – bardzo lubię ten hełm, jedna z ikon Diablo 2. Dostajemy tu +2 all sks, tony życia i many, nieco Magic Find oraz 10 DR (chociaż to ostatnie właściwie nam się nie przyda). Szkoda tylko, że brakuje Szybszego Rzucania Czarów. Socketoujemy runą Um, co ładnie podwyższy nam odporności.
    Warto także pomyśleć nad Rare Circlet +2 necro, 20 FCR. Poza tym mody takie jak +str, +all res, mana/life, sockets itp. Takie cudeńko trudno znaleźć, dlatego Shako jest na pierwszym miejscu. Ewentualnie można też założyć Circa +3 PnB, 20 FCR.

    1j) Switch:
    Tutaj standardowa kombinacja, nic nowego nie wymyślimy:
    Słowo runiczne Call To Arms [Wezwanie Do Broni] – Słynne RW, które daje nam możliwość używania okrzyków Barbarzyńcy. Dzięki temu dostaniemy dodatkowe +1 all sks, a ponadto życie i manę.
    Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy – Używane tylko ze względu na +2 all sks. Wspomoże to nasze CTA. W tym wypadku FCR nie ma większego znaczenia.

    1k) Plecak:
    - Necro Torch. Pochodnia jest obowiązkowa dla każdej postaci, ewentualnie nie licząc charów nastawionych na Uber Tristram. Radzę bardziej patrzeć na statystyki, niż na odporności.
    - Annihilus. Takie małe, a cieszy. Tak jak w przypadku Pochodni, lepiej patrzeć na statystyki niż na resy.
    - 8x Poison & Bone Sks. Czy będą czyste czy nie, to zależy od Waszych funduszy. Najlepszym wyborem byłyby te z ~ 40 life. Uwaga: jeden z nich MUSI mieć 12 FHR, aby osiągnąć próg 86. Bez niego zatrzymamy się na 56-tym.
    - 7x SC’s. Tutaj decyzja jakie to będą taliki należy do Was. Jeśli brakuje kilku punktów siły, zaopatrzcie się w te z +str. Jeśli słabo z odpornościami, to +5 all res, itd.
    Oprócz tego nosimy Księgę Portali oraz Kostkę Horadrimów, aby upchać tam znalezione przedmioty. Należy też wspomnieć, że z powodu braku odporności na ogień w Spiricie możemy mieć słaby fire resist (około 50). Ja w takich wypadkach noszę kilka Small Charm'ów z ~10 fire res.

    Ekwipunek #2:

    2a) Rękawice:
    • Rękawice Trang Oul’a. Znajdziemy tu 20 FCR, a ponadto +2 do klątw i 30 cold res. Wręcz musimy je włożyć, aby wspomóc Amplify Damage. Bez nich zasięg może poważnie ucierpieć.
    • Magefist [Pięść Maga]. Zalety opisałem już powyżej. Mimo to, radzę jednak nosić rękawice Tranga

    2b) Buty:
    • Sandstorm Trek [Piaskowy Kształt]. Tutaj też nie wymyślę nic nowego. Piaski są względnie tanie, po co więc kombinować?
    • Aldur's Advance [Podejście Aldura]. Ładny kop do life'a, 10% otrzymanych obrażeń przechodzi na manę, 40 FRW no i ogromny fire res. Trochę szkoda, że nie ma +str. Gdy je zakładamy, możemy raczej zdjąć Dwarf'a i Rising Sun'a.
    • Waterwalk [Wodołaz]. Życia więcej nić w Sandach, miły dodatek w postaci +5 max fire res oraz 15 do zręczności.
    • Silkweave [Tkacz Jedwabiu]. Nie ma tu nic ciekawego poza maną. Zwiększenie o 10% i 5 punktów po każdym zabitym mobie. Używać tylko w razie braku powyższych.

    2c) Pas:
    • Pas Trang Oul’a. Dużo życia, trochę many, no i CBF. Jako że w tym setupie nie nosimy Enigmy, Cannot Be Frozen może się okazać koniecznością.
    • Gloom's Trap. Nie znajdziemy tu nic ciekawego poza regeneracją i zwiększeniem maksimum many o 15%. No, jeszcze trochę życia.

    2d) Pierścienie:
    • Raven Frost [Króczy Lód]. Ubieramy go przede wszystkim ze względu na duży przyrost do zręczności. Będzie to nam potrzebne, aby unieść Wizziego. Poza tym dostaniemy trochę many i 20% absorpcji zimna. CBF wyjątkowo się nam nie przyda, mamy go już z paska.
    • Dwarf Star [Krasnoludzka Gwiazda]. Główną zaletą jest absorpcja ognia (15%). Zakładamy go, gdy słabo u nas z tą odpornością. Ponadto dostajemy trochę życia.
    • Manald Heal [Uzdrowienie Manalda]. Regeneracja many 20% i 20 punktów życia. W ostateczności nie jest taki zły.

    2e) Amulet:
    • Rare amu +2 necro z przyjemnymi dodatkiami typu +str czy +all res. W sumie taki amulet zaspokaja większość naszych potrzeb.
    • Rising Sun [Wchodzące Słońce]. Plus 2 do zaklęć ognia wspomoże CE. Radzę go założyć tylko wtedy, gdy mamy słabe odporności na ogień. Uwaga: W tym wypadku warto zdjąć Krasnoluda, gdyż obydwa przedmioty mają fire absorb. Jeden abs wystarczy.

    2f) Zbroja:
    • Skin of the Vipermagi [Skóra Żmijomaga]. Bardzo lubię tą zbroję. Każdy mag powinien w niej biegać do momentu zdobycia Enigmy. Ma wszystko co nam potrzebne: +1 all sks, 30 FCR, ładne resy. Wszystko, oprócz Teleportu… Jeśli posiadacie Um, to warto go poświęcić na Viper'a, będzie jeszcze więcej odporności.
    • Que-Hegan’s Wisdom [Mądrość Que-Hegana]. Zakładamy go tylko wtedy, gdy naprawdę brakuje funduszy nawet na Żmijomaga. +1 all sks, 20 FCR i nieco many. Szkoda, że nie ma resów.

    2g) Broń:
    • Wizardspike [Kolec Czarodzieja]. Bardzo ładny sztylecik. Ogromny FCR, kozackie resy, do tego max mana/mana reg 15%. Do pełni szczęścia brakuje +all sks. Inną wadą jest wymagane 75 zręczności. Mamy w tym wypadku dwa wyjścia: albo włożymy tu runę Hel, albo zamiast Sandtreków założymy Waterwalki (ze względu na +15 dex).
    • Słowo runiczne White [Biel]. Trochę życia, 20 FCR, oraz dodatki do umiejętności: +3 PnB, +3 Bone Armor i +2 Bone Spear. W odpowiedniej rożdżce może się okazać świetną bronią. Najlepiej szukać takich już z gotowymi statystykiami typu +Włócznia, +Duch itp. Przy odrobinie szczęścia można znaleźć takie u Drognana w drugim akcie.
    • Słowo runiczne Spirit [Duch] w Cristal Sword lub pałaszu. Dosyć ładny FCR, +2 all sks a także nieco życia i many. Brak odporności to poważny mankament.

    2h) Tarcza:
    • Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy. Spirit jest na tyle tani, że zdecydowałem się go umieścić także tutaj. Znacznie zwiększy naszą przeżywalność.
    • Homunculus [Homukulus]. Ładne resy (nawet lepsze niż w Duchu), +2 all sks, +2 Curses, regeneracja many 33%. Nosimy go, jeśli słabo u nas z odpornościami, lub nie szczególnie zależy nam na FCR. Socketować perf. brylantem.
    • Boneflame [Kościogień]. Zdecydowanie mniej popularny niż poprzednik, jednak też daje radę. Wszystkie odporności 20-30, +2-3 all sks i co śmieszniejsze 20 FRW. Wkładamy doskonały brylant dla zwiększenia resów.
    • Słowo runiczne Rhyme [Rym]. Bardzo przyjemne RW i to za jaką cenę. Regeneracja many, 25 all res, trochę MF oraz CBF. Można założyć gdy nie posiadamy Raven'a.

    2i) Hełm:
    • Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina]. Warto poświęcić naszego jedynego Pula (lub inną runę) na ten hełmik. Bardzo dobre mody w stosunku do względnie niskiej ceny. Proponuję wsadzić perf Rubin, doda to trochę punktów życia. Oczywiście zawsze można wpakować Um, jednak wyszłoby to trochę drożej.
    • Peasant Crown [Wieśniacza Korona]. Trochę życia i many, +1 all sks, 15 Faster Run/Walk. Zakładamy tylko gdy brakuje funduszy na powyższy przedmiot. Przynajmniej nosząc Wieśniaka wyglądamy tak samo jak w Czako, więc można wyrywać laski z dzielnicy na ten motyw.

    2j) Switch:
    • Słowo runiczne Harmony [Harmonia] w łuku lub kuszy. Aura Wigor ładnie podbije nam FRW. Zawsze to noszę, póki nie uzbieram na CTA. Wprawdzie nie pomnoży to naszych punktów życia, ale lepsze to niż nic.
    • Naj's Puzzler [Zagadka Naja]. Ładunki teleportu (69) zwiększą naszą mobilność, a przecież nie mamy Enigmy. Osobiście wolę jednak Harmonię - ciągłe naprawianie laski jest dosyć irytujące.

    2k) Plecak:
    Zakładając, że nie mamy nawet słabego Torch'a czy Anni'ego warto tu pokombinować. Ja w takim wypadku zawsze zapełniam plecak SC'sami typu +10 fire/cold/light res.
    Zalecam również noszenie jednego GC z 12 FHR. Dzięki niemu osiągniemy próg osiemdziesiąt sześć.
    Ponadto, w miarę możliwości, staramy się zdobyć czyste skillery (wyjdzie taniej bez dodatków typu +life). Potrzebne mogą być zarówno PnB jak i te do klątw. Bez nich zasięg AD może się okazać trochę mały. Na szczęście te ostatnie często są oddawane nawet za darmo.


    6. Najemnik:
    Merc to nieodstąpiony element wielu strategii. Z założenia najemnik ma nam pomagać w walce z potworami. Nikt się chyba nie zdziwi, że wybierzemy wojaka z drugiego aktu. Potrzebna mu będzie aura Moc. W tym celu trzeba się udać na Koszmar i tam wykupić wojownika z podpisem „Atak”. Dlaczego właśnie Moc? Święty chłód zdecydowanie odpada. Zamrażałby przeciwników i w efekcie niszczyłby zwłoki. Nie mielibyśmy gdzie wykorzystać CE. Modlitwa raczej się nam nie przyda, rzadko kiedy ktoś nas uderzy. Might z kolei znacząco podwyższa obrażenia zadawane przez merca. Dla większej obrony/obrażeń, wszystkie przedmioty naszego pomocnika powinny być eteryczne. Jego item-setup wygląda następująco:

    a) Broń:
    • Słowo runiczne Insight [Olśnienie] – Niestety nie ma tu nic ciekawego poza aurą Medytacja. Uwaga: musi być koniecznie na maksymalnym (siedemnastym) poziomie. Bez niej zwyczajnie nie wyrabialibyśmy się z maną. Wielka szkoda, że nie ma choćby trochę Crushing Blow. Słowo polecam robić w Great Poleaxe. Ewentualnie można zrobić w Cryptic Axe czy Colosal Voulge. GP ma największy zasięg, ale pozostałe też dają radę.
    • Słowo runiczne Obedience [Posłuszeństwo]. Tak jak w wypadku poprzednika, cena jest śmiesznie niska. Znajdziemy tu miłe bonusy takie jak +all res czy 40 FHR (i to w broni!). Jednakże największą zaletą jest 40% CB. RW polecam trzymać w kostce bądź plecaku. Przed walką z bossem zamieniamy Olśnienie na Posłuszeństwo. Dzięki temu, walki z nimi będą trwały znacznie krócej.

    b) Zbroja:
    • Słowo runiczne Fortitude [Hart] – Duży przyrost dmg to główna zaleta tej zbroi. Godne uwagi jest także +all res, kupa życia, +5 max light res. Boli brak FHR. RW polecam robić w bugged Sacred Armor. Święty pancerz ma dużo punktów obrony, więc najemnik będzie bezpieczny.
    • Słowo runiczne Stone [Kamień]. Całkiem dobry pancerz, jednak bardziej nastawiony na obronę. Trochę życia, +16 do siły, +15 all res, no i ten kosmiczny FHR (60).
    • Słowo runiczne Duress [Przymus]. Trochę odporności, 40 FHR, nieco zwiększone obrażenia i oczywiście 15% CB. Można trzymać w ekwipunku i dać najemnikowi przed walką z bossem.
    • Słowo runiczne Treachery [Zdrada]. Również bardzo ładne RW i jeszcze za taką cenę. 45 IAS i 20 FHR drogą nie chodzi. Największym plusem jest jednak możliwość rzucenia Fade'a - podwyższone resy oraz zmniejszony czas trwania klątw. Całkiem, całkiem.
    • Słowo runiczne Lion Heart [Lwie Serce]. Najtańsza opcja, jednak również obleci. Dużo życia, +30 all res oraz 20% zwiększone obrażenia. Takie tanie Forti.
    • Duriel's Shell [Skorupa Duriel]. Duże resy, kupa życia i najważniejsze - CBF. Dobrze by było wsadzić Shael, aby uzyskać trochę dodatkowego FHR.
    • Leviathan [Lewiatan]. Można założyć, jeśli czujecie awersję do słów runicznych. Kosmiczny DR w połączeniu z Gazą da ładne połączenie (łącznie 45%).

    c) Hełm:
    • Vampire Gaze [Spojrzenie Wampira] – 8% Life Leech oraz 20% Damage Reduced. Ten hełmik byłby idealny, gdyby nie jeden z jego atrybutów: „Dodaje 6-22 obrażeń od zimna”. Niektóre potwory zabite przez najemnika będą „znikać” po śmierci. Czasami jest to dosyć irytujące, ale na szczęście nie wszyscy przeciwnicy są zamrażani. Najlepiej wsadzić runę Shael, żeby chłopina miał chociaż trochę tego FHR.
    • Andariel’s Visage [Oblicze Andariel]. Dużo siły, jeszcze lepszy LL niż w przypadku gazy (10) oraz 20% Increased Attack Speed. Z powodu dosyć nietypowego atrybutu, -30 fire res, będzie trzeba tu wsadzić runę Ral.
    • Hełm Tal Rash’a. Mnóstwo życia, +15 all res oraz tak jak w przypadku Andy 10 LL. No i jeszcze ta śmieszna cena.


    7. Osiągi:

    Ekwipunek #1:
    Explomancer z doskonałym ekwipunkiem wypada bardzo ładnie. Mówiąc „doskonałym” mam na myśli idealne statystyki przedmiotów, skillery po 40 punktów życia i tym podobne. Osiągnięcie podobnych wyników na multiplayer’ze byłoby nie lada wyczynem, dlatego poniższe liczby mogą być nieco zawyżone.

    Nasza postać:
    Życie (bez boo): 2300
    Życie z boo: 4000
    Mana (bez boo): 1100
    Mana z boo: 1400
    FCR: Dokładnie 125 z następującymi przedmiotami: Arach (20), Magefisty (20), Hoto (40), Spirit (35), craft amu (10).
    FHR: 87 z takim ekwipunkiem: Sandy (20), Spirit (55), jeden ze skillerów 12 FHR. Osiągamy 86 próg.
    Odporności na piekle: 75 / 75 / 75 / 75
    Zasięg Amplify Damage: 13,3
    Zasięg Corpse Explosion: 17,6
    Obrażenia Bone Spear: 3800 - 4000
    Obrażenia Bone Spirit: 3800 - 4100
    Bone Armor absorbuje: 870 obrażeń

    Najemnik:
    Życie: 2500
    Życie (z boo): 4500
    Obrażenia: 2200 - 7700

    Drzewka umiejętności powinny wylgądać mniej więcej tak (po boo):




    Ekwipunek #2:
    Z tymi przedmiotami nasze osiągi nieco spadają. Życia jest mniej, ale nawet tyle w zupełności wystarcza, aby gra była komfortowa. No, oczywiście o ile nie mamy tendencji do wbiegania w stado mobów z Fanatyzmem. Obrażenia z Bone Spear/Bone Spirit również są mniejsze, jednak nie na tyle, by zabijanie przeciwników było długie i nużące. Ogółem też jest bardzo dobrze, boli jedynie znacznie zmniejszony zasięg Amplify Damage w stosunku do setup'u numer jeden. Jeśli jest on dla Was niezadowalający, proponuję odjąć kilka punktów z BS na rzecz Zwiększenia Obrażeń. Jeśli wstawicie 5 punktów (zamiast 1) w AD, to nasz zasięg wyniesie dokładnie tyle samo ile ten z CE.

    Nasza postać:
    Życie: ~1430
    Mana: ~860
    FCR: 135 z następującymi przedmiotami: Magefisty (20), Wizzy (50), Spirit (35), Viper (30).
    FHR: 87 z takim ekwipunkiem: Sandy (20), Spirit (55), jeden GC z 12 FHR. Osiągamy 86 próg.
    Odporności na piekle: 75 / 75 / 75 / 75
    Zasięg Amplify Damage: ~9.3
    Zasięg Corpse Explosion: ~12
    Obrażenia Bone Spear: 1800 - 1900
    Obrażenia Bone Spirit: 2300 - 2500
    Bone Armor absorbuje: 710 obrażeń

    Najemnik:
    Życie: ~2400
    Obrażenia: ~1100 - 3100


    8. Rozgrywka:
    Sam gameplay to już czysta przyjemność. Po wejściu na grę, wchodzimy do wybranego WP. Naciskamy (domyślnie) „W”, aby zmienić na switcha. Najpierw rzucamy Dowodzenie, a potem Rozkazy. Wracamy do naszego pierwotnego setupu. Aktywujemy teraz Bone Armor i przyzywamy glinianego golema. W tym momencie jesteśmy oficjalnie przygotowani do rozpierduchy.

    Załóżmy teraz, że na naszej drodze stoi grupa potworów. Oto co należy robić: Na początku rzucamy Zwiększenie Obrażeń. Najemnik i golem zajmą się walką wręcz. My w tym czasie spamujemy Włócznią z Kości. Gdy padnie pierwszy przeciwnik, nadchodzi najbardziej wyczekiwany moment. Możemy teraz gwałcić klawisz odpowiedzialny za Wybuch Zwłok. Widok wszystkich mobów umierających w tej samej sekundzie jest naprawdę bezcenny. Te same czynności powtarzamy z każdym przeciwnikiem.

    W przypadku bossów aktowych, czyli tam gdzie nie ma żadnych zwłok, mamy nieco inną taktykę. Niestety w walce z nimi nie wykorzystujemy pełnego potencjału naszego bohatera. Przede wszystkim radzę założyć najemnikowi Duress lub Obedience. Następnie rzucamy Zniedołężenie, a potem już do końca puszczamy Duchy z Kości. Dodatkowe info: Dlaczego Duch, a nie Włócznia? Spirit ma minimalnie większe obrażenia. Minimialnie, ale jednak. W przypadku Bossów "przebijalność" Włóczni w ogóle się nam nie przyda.

    Warto jeszcze wspomnieć, jak należy sobie radzić z drugą falą w Sali Tronowej. Ekipa Achmela Przeklętego (ci co wyglądają jak Prastarzy Horadrimowie) ma bowiem odporność na magię. Jednakże ich szkielety są odporne tylko na zimno. Wybieramy sobie jednego truposza i puszczamy w jego stronę kilka Włóczni. Zanim Achmel wskrzesi swojego podopiecznego, zdążymy użyć CE na zwłokach. Reszta to już efekt domino. Pamiętajcie tylko, by najpierw standardowo rzucić Amplify Damage!

    Klawiszologia:

    Powinienem jeszcze wyjaśnić kwestię podpisania umiejętności pod dane klawisze. Poniższa konfiguracja jest moim własnym pomysłem i akurat taki może nie przypaść Wam do gustu. W końcu każdy ma swoje ulubione kombinacje, niektórzy grają nawet na F1-F8 (a fuj!). W każdym razie mój ulubiony setup wygląda tak:
    A - Bone Armor
    S - Amplify Damge
    D - Decrepify
    F - Clay Golem
    Z - Teleport
    X - Corpse Explosion
    C - Bone Wall
    LPM - Bone Spear

    Gdzie warto chodzić:
    Czyli innymi słowy, gdzie Explomancer poradzi sobie najlepiej. Szukamy lokacji, gdzie przeciwników jest dużo i trzymają się w kupie. Są to:
    • Cow Level. Wymarzona dla nas lokacja. Krowy są słabe nawet na 8ppl, dlatego cały run trwa kilka minut. No i do tego dropy: talizmany, przedmioty z soxami, czasami jakieś lepsze unikaty. No i te słynne Zody ze skrzynek.
    • Chaos Sanctuary. Podobnie jak na krowach, 8 osób na grze o dziwno nie stanowi większego problemu. W dodatku Diablo jest całkiem łatwym przeciwnikiem. Wystarczy rzucić Zniedołężenie i puszczać BS'y, najemnik zajmie się resztą.
    • Hrabina. Banał, jedna z jej pomocniczek padnie i już po całej grupie.
    • WSK. Większość niszczymy bez problemu. Radzę jedynie uważać na Soul'e oraz Death Lord'ów z Fanatyzmem, zwiększoną szybkością i tym podobnym.
    • Lvl 85 areas. Na przykład Mauzoleum na Cmentarzu, The Pit na Wyżynie Tamoe i Prastare Tunele w Zaginionym Mieście. Zawsze jest szansa na drop czegoś fajnego.
    • Pomniejsi bossowie, do których jest szybki i łatwy dostęp. Bez problemu ich pokonujemy, ponieważ są otoczeni dużymi grupami zwykłych potworów. Są to m.in. Eldritch, Shenk, Pryszczoskór i Nihlathak. W przypadku tego ostatniego zabijamy go jego własną bronią: Wybuchem Zwłok. Cóż za ironia losu.


    • 9. Save postaci:
      Uwaga: na stronach mogą pojawić się reklamy.

      Ekwipunek #1:
      Link 1: http://wrzucacz.pl/file/9...Explomancer.d2s
      Link 2: http://www.sendspace.pl/f...908f5164bf3ed72
      Link 3: http://www.wrzuc.to/tZYS9GKznJ.wt

      Ekwipunek #2:
      Link 1: http://wrzucacz.pl/file/6...omancer_Dwa.d2s
      Link 2: http://www.sendspace.pl/f...347d75a0c195431
      Link 3: http://www.wrzuc.to/xUdwhzo7QP.wt

      W skrzynce znajdziecie również kilka „zamienników”. Dzięki temu będziecie mogli sami pokombinować z własną konfiguracją przedmiotów.


      10. Zakończenie:
      W ten oto sposób dotarliśmy do mety. Wszystko się kiedyś kończy, a ten build kończy się wraz z momentem, gdy wodzicie oczami po jego ostatnich zdaniach. Doceniam Wasze zaangażowanie, jeżeli uważnie go przeczytaliście. Mam nadzieję, że nie było nudnych momentów, kiedy scroll’owaliście w dół. Pragnę powiedzieć, że podczas pisania miałem kupę zabawy i chociaż było to dosyć mozolne zajęcie, to nie żałuję poświęconego czasu.

      Dziękuję.


Oceń materiał: Ocena: 5.49 (158 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.