Diablo 3 - Postacie

Ostatnia modyfikacja: 28.08.2010. Utworzono: 28.06.2008

Wiadomo jak do tej pory, że będzie 5 postaci, z czego 4 zostały już ogłoszone, są to Barbarzyńca znany z drugiej części „diabełka”, Witch Doctor (który ma umiejętność przyzywania pomocników spod ziemi, zwanych Mongrelami, potrafi także zastraszać przeciwników i ma moc pozwalającą sprawić, że zaczynają oni walczyć między sobą), Wizard (posługuje się on magią elementarną, jest mistrzem we władaniu czasem, niszczy wszystko swymi lancami z piorunów, potrafi także miotać eksplodującą energią arcane oraz tworzyć dziury w przestrzeni) oraz Monk (łączy walkę wręcz z elementami magii).
W każdej klasie można będzie grać zarówno kobietą jak i mężczyzną. Różnice pomiędzy nimi zaistnieją jedynie w grafice, płeć nie będzie miała wpływu na umiejętności. Dla każdej kobiety i mężczyzny, zostanie przygotowany indywidualny model, własne animacje i wygląd wyposażenia.

Kliknij na jeden z linków pod poniższymi obrazkami, by uzyskać informacje o danej postaci:

Barbarzyńca Witch Doctor
Wizard Monk




• Zasoby postaci •

W Diablo 2 zasobem wykorzystywanym do używania aktywnych umiejętności była Mana. W trzeciej części gry zdecydowanie się to zmieni. Z Many korzystał będzie tylko Witch Doctor. Barbarzyńca będzie używał Furii, Wizard będzie wykorzystywał Moc Arkany (Arcane Power) a Monk Ducha (Spirit). Póki co Blizzard wyjaśnił tylko działanie Furii.

Furia jest statystyką, którą Barbarzyńca buduje podczas walki. Efektywne uderzenia wykonane na wrogach, podniosą ilość furii w kuli, umożliwiając na użycie potężniejszych umiejętności, które jej potrzebują. Gdy Barbarzyńca stoi w miejscu lub nie trafia w przeciwników, poziom Furii powoli spada, aż do zera.
Furia zmienia styl gry Barbarzyńcy, uniemożliwiając mu użycie najpotężniejszych zdolności na samym początku walki. Musi zebrać w sobie pewną jej ilość, by potem przeznaczyć ją na potężniejsze ciosy.



• Leczenie postaci •

W Diablo 3 wdrożona została nowa metoda leczenia. Postać będzie mogła leczyć się "apteczkami" (uzdrawiającymi kulami) upuszczanymi przez przeciwników. Ponadto podczas walki w drużynie z przyjaciółmi, jeśli będą oni w pobliżu i ty podniesiesz kulę, oni także zregenerują swe siły. W grze będą występowały nadal eliksiry lecznicze, ale mają one stanowić, drugorzędną metodę leczenia. (Używanie mikstur będzie w jakiś sposób ograniczone w czasie, najprawdopodobniej będzie odstęp czasowy pomiędzy korzystaniem z kolejnych mikstur.) Blizzard wprowadził uzdrawiające kule po to, by wnieść więcej dynamiki do gry, łatwiejsze leczenia się w wirze walki. Poniżej screen z "apteczkami" leżącymi wokół walczącego Barbarzyńcy .




• System combo Mnicha •

System combo, który łączy wiele z umiejętności Monka, jest tym, co prawdziwie wyróżnia tą postać. Umiejętności Monka, które korzystają z systemu combo, mogą być ze sobą wiązane w różnej kolejności, by osiągnąć inne rezultaty. Zostało to zademonstrowane na BlizzCon 2010 poprzez pokazanie umiejętności Monka: Scieżki Stu Pięści, Wyniszczającej Fali i Eksplodującej Dłoni. Każda umiejętność składa się z trzech faz, które są używane w kolejności za każdym razem, gdy umiejętność jest aktywowana. Na przykład, pierwsze uderzenie Eksplodującej Dłoni zada nieco obrażeń, drugie uderzenie zada ich troszkę więcej i trzecie uderzenie zaaplikuje krwawienie Damage Over Time (Obrażenia przez Czas) na wrogu. Ten szczególny DoT ma niefortunny efekt (dla wroga) zadawania obrażeń: jeśli się poruszy, spowoduje eksplozję ciał oraz zadanie obrażeń wszystkim wrogom znajdującym się dookoła niego.

Jeśli dane by było użyć pierwszych dwóch faz innej umiejętności combo, można byłoby wtedy użyć Eksplodującej Dłoni i od razu użyć trzeciej fazy, która jest dewastującym DoT’em. Każda umiejętność combo może być użyta w ten sposób, łącząc fazy tych umiejętności, których chcesz użyć. Znając każdą fazę umiejętności, poruszanie się pomiędzy nimi i odpowiednie ich użycie w każdej sytuacji będzie świadectwem umiejętności gracza. Te szybkie uderzenia z sekwencyjną różnorodnością dodają także klasie postaci bardzo rozpoznawalny posmak sztuk walki jako uzupełnienie do wymagania taktycznych umiejętności.
Na każde combo posiadamy ograniczenie czasowe, które w tej chwili wynosi 0,6 sekundy. Gdy nie wykonamy danej kombinacji zostajemy na ostatnim osiągniętym poziomie combo.



• Poziomy trudności •

Blizzard planuje co najmniej trzy poziomy trudności: Normal, Nightmare i Hell. Jak powiedział główny projektant Diablo 3, Jay Wilson, na najniższym, gra ma być tak łatwa, że będzie się ją dało przejść przy użyciu tylko jednej umiejętności. Blizzard chce zapewnić w ten sposób mniej doświadczonym graczom przyjemną i łatwą rozgrywkę. Jednak dla tych, którzy postanowią wypróbować grę na wyższych poziomach trudności, Blizzard przygotował więcej wyzwań. Na przykład szkielety z tarczą, mimo że na niskim poziomie trudności nie sprawiają problemów i da się je zabić bez specjalnych zabiegów, to już na wyższym trzeba będzie użyć odpowiedniej umiejętności, by je oszołomić bo pozbycie się ich bez tego będzie czasochłonne i bardzo męczące.

W Diablo 3 będzie występował również tryb Hardcore (Zawodowiec).




• Automatyczne rozdawanie statystyk •

Podczas BlizzConu 2008, Blizzard wyjawił, że przypisywanie statystyk postaci (typu siła, zręczność, itd.) będzie w Diablo 3 całkowicie automatyczne. Użytkownik nie będzie miał kontroli nad tym, które statystyki powinny zostać zwiększone. Statystyki nie będą też już wymagane do użytkowania przedmiotów.




• Rodzaje obrażeń •

W Diablo 3 prócz znanych z poprzedniej części obrażeń fizycznych, od ognia, błyskawic, zimna i trucizny dojdą kolejne rodzaje obrażeń. Póki co wymienione zostały obrażenia od arkany, święte obrażenia (zauważone u Mnicha) oraz obrażenia od czarnej magii, którymi posługiwał się Witch Doctor.




• Wybuchowy awans postaci •

Postać w momencie awansu na wyższy poziom, powoduje efektowną eksplozję, która odrzuca wszystko (przeciwników, elementy otoczenia) wokół. Poniżej ukazujemy jak to wygląda na przykładzie Wizarda.





• Ogólnie o pozostałych postaciach •

Jak już wspomnieliśmy, w Diablo 3 będzie 5 klas postaci, z czego 4 zostały już ogłoszone. Wiadomo, że prócz Barbarzyńcy, wśród postaci z Diablo 3, nie znajdzie się już żaden heros z poprzednich części serii.




• Śmierć postaci •

Gracze nigdy nie muszą zbierać swoich ciał. Kiedy umierasz, odradzasz się na ostatnim przekroczonym punkcie kontrolnym. (Są one bardzo powszechne; napotyka się je o wiele częściej niż punkty nawigacyjne). Jedyną karą wskutek śmierci dla graczy Non-Hardcore w Diablo 3 jest utrata wytrzymałości całego uzbrojenia, które może być kosztowne do naprawienia. Zamienia to śmierć w kolejny sposób na wydawanie pieniędzy [popularny termin „gold sink”]




• Blizzard o postaciach •

Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat postaci:

O systemie leczenia:

Cytat:
Myślę, że wielu ludzi powiedziałoby, iż system eliksirów jest cechą charakterystyczną gier z serii Diablo. Spojrzeliśmy na niego i powiedzieliśmy, ‘Nie, on sprawia, że gra staje się gorsza’. Ten system sprawia, że gra nie jest w pełni grą akcji, po prostu daje graczowi nieograniczoną ilość punktów życia. Jedyna rzecz jaką możesz zrobić to wykreowanie potworów, które mogą „obejść” tą ilość punktów życia i w zasadzie zabić cię jednym uderzeniem. Nie jest to bardzo interesujący potwór. W rzeczywistości jest to okropny potwór. Ale jest to jedyna opcja. Taki projekt wymusił na projektantach tworzenie takich potworów. Więc skupiliśmy się na systemie życia, który w rzeczywistości zmusza gracza do taktycznego myślenia, by odzyskać życie z potworów i spowoduje sytuacje, w których gracze mają mało życia, ale tak czy owak muszą walczyć z przeciwnikiem. Sprawia to, że pojedynki są bardziej wymagające, ale również dzięki temu możemy projektować potwory tak, aby były bardziej interesujące. W rzeczywistości możemy obniżyć obrażenia zadawane przez potwory. Chcemy, by potwory zadawały mniejsze obrażenia, aby robiły rzeczy, które są bardziej wymagające na różne sposoby.




O mechanice uzdrawiających kul:

Cytat:
Uzdrawiające kule odnawiają procentową ilość życia, a nie punktową. Najczęściej będzie to 15% - więc jeśli masz 1000 punktów życia, taka kula przywróci ci ich 150, ale jeśli masz 100 wtedy odzyskasz tylko 15. Myślę, że jest szansa, aby przedmioty albo umiejętności bohatera miały wpływ na to jak dużo życia odzyskamy dzięki uzdrawiającej kuli.




O PvP:

Cytat:
Chcielibyśmy mieć w grze dedykowany tryb PvP i chcielibyśmy odejść od tej metody, gdzie gracze po prostu włączali PvP. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółowych planów ponieważ nie podjęliśmy żadnych decyzji. Jedyną decyzją, jaką podjęliśmy w sprawie PvP jest to, że nie zezwalamy na 'tryb wrogości', który posiadał Diablo 2, gdzie mogłeś wejść do miasta, włączyć ten tryb, wrócić przez Portal i natychmiastowo zabić twojego przyjaciela. To sprawia, że ludzie po prostu nie chcą grać. Wiem, że niektórzy fani mówią 'Och, zabierasz pazur z Diablo'. Rozumiem dlaczego się tak czują, ale sprawianie, że ludzie nie chcą grać razem, nie czyni gry lepszej. Jest to nasze odczucie.

Z całą pewnością chcemy, aby istniał tryb PvP dla graczy i chcemy, żeby był on naprawdę poważnym, wymagającym umiejętności, bardzo mocnym aspektem gry. We wszystkich naszych tytułach, naprawdę próbujemy robić tryby PvP, które przede wszystkim zaspokoją rywalizującego gracza. Nie próbujemy „ogłupić”, ani złagodzić naszych trybów PvP. Starcraft jest jednym z najlepszych przykładów. Ale pod względem naszych aktualnych planów co do Diablo 3, nie mamy teraz nic szczególnego do ogłoszenia, ponieważ w większości wciąż zajmujemy się garścią różnych pomysłów.




O różnicy pomiędzy grą w pojedynkę a grą w drużynie:

Cytat:
Chcemy zachęcić ludzi do gry w party. Możemy się spodziewać, że grając w pojedynkę to co wypadnie z potwora będzie trochę słabsze, a postać otrzyma odrobinę mniej doświadczenia, jednak ma to zachęcać do gry w drużynie, a nie powodować, że nieopłacalne będzie granie samemu. To będą bardzo delikatne różnice.




Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat postaci:

O ilości klas postaci:

Cytat:
Chcemy stworzyć unikalne, interesujące i różnorodne klasy, z których każda będzie miała własny styl i smak. Najważniejszy jest, nie sam wygląd każdej z klas, lecz to jak się uzupełniają lub w czym są do siebie podobne (lub miejmy nadzieję niepodobne).

Kiedy będziesz coraz bardziej i bardziej, zwiększał ilość klas, w końcu zaczniesz staczać się ku ujednoliceniu, zaczną się mieszać ze sobą podstawowe umiejętności i style co naprawdę uszczupla rozpoznawalność każdej klasy w grze.

Ponadto poprzez ograniczenie liczby - a mówię ograniczenie nie z powodu niskiej liczby, bo to ilość klas w Diablo 2, a na dodatek dobra liczba, ale dlatego że nie szalejemy z nią - możemy się skupić na sprawieniu, by każda klasa była imponująca, zarówno wizualnie jak i pod względem odczuć z gry.




O systemie leczenia:

Cytat:
Uzdrawiające kule, są w rzeczywistości, moim zdaniem, naprawdę fajne. Grając w grę, zwraca się uwagę na to, do jakiego typu strategii one zachęcają, można zacząć zauważać co wnoszą i jak zmienią walkę na bardziej interesującą.

Podam przykładową scenkę. Jesteś Barbarzyńcą, jesteś w dziczy i po walce z falą ghuli, szkieletów, demonów, zostało ci mało życia. Skończyły ci się eliksiry i po użyciu strategicznego uskoku z pola walki odwracasz się i używasz sejsmicznego uderzenia na szkielety szarżujące na ciebie. Dwa z nich upuszczają uzdrawiające kule, ale znajdują się one za szkieletami, które podążają w twoją stronę. Jeśli do ciebie dotrą, nie przetrwasz. Czy zdołasz bezpiecznie uskoczyć, by zdobyć kule zanim szkielety cię dopadną? Czy raz jeszcze skorzystasz z sejsmicznego uderzenia i spróbujesz unicestwić pozostałych przy życiu wrogów? Jak możesz przetrwać? Masz ułamek sekundy na podjęcie decyzji.

Uzdrawiające kule pomagają tworzyć takie sytuacje jak ta, gdzie nie będziesz tylko siedział i 'spamował' eliksirami, lecz używał swoich zdolności i strategii, by pozostać przy życiu. Co najważniejsze, jesteś zachęcany do walki, a nie do ucieczki.




O interfejsie postaci:

Cytat:
Interfejs użytkownika ciągle przechodzi poprawki, ale obecnie w Diablo 3 można otworzyć swoją kartę postaci i gdy przejeżdża się myszką nad statystyką, ukazuję się łączna suma danej statystyki, a potem rozdziela się to na podstawowe punkty statystyki i punkty bonusowe. Na przykład Żywotność może wyświetlić: '24 (22+2)' jeśli posiadasz jakiś przedmiot dający ci +2 punkty do Żywotności. W każdym razie jest to aktualny projekt, ale nie widzę powodu, aby miał się on zmienić.




Więcej o interfejsie postaci:

Cytat:
W Diablo 3 jest siedem różnych miejsc, w których można ustawić umiejętności. Cztery znajdują się na pasku (hot bar), jeden pod lewym przyciskiem myszy i dwa pod prawym. Te dwa na prawym przycisku można przełączać używając klawisza Tab lub przy pomocy kółeczka myszy.

W tym momencie każda umiejętność może zostać przypisana do dowolnego z tych siedmiu miejsc. Gra jednak stara się trochę pomagać przy ich rozmieszczaniu. Gdy nauczysz się nowej umiejętności, gra przypisze ją dla Ciebie do odpowiedniego klawisza. Chodzi o to, że na przykład buff, lub inna zdolność, która nie wymaga wskazania celu kursorem (Przerażenie, Tupnięcie itp.) zostanie przypisana do paska (ponieważ jej celem jest postać gracza - przyp. red). Natomiast umiejętności, które wymagają wskazania przeciwnika kursorem (Magiczny Pocisk itp.) są przypisywane do klawiszy na myszce. W takim układzie, po nauczeniu się nowej umiejętności jest ona gotowa do użycia i przypisana tak, aby odpowiadało to sposobowi w jaki powinna być użyta.

Mimo że gra pomaga Ci przygotować umiejętności tak, by miało to jak największy sens, możesz ustawić je tak, jak tylko Ci się podoba. Jeśli chcesz, aby Magiczny Pocisk był rzucany poprzez naciśnięcie pierwszego klawisza paska (klawisz "1" na klawiaturze), to możesz sobie to tak ustawić i po naciśnięciu tego klawisza czar zostanie skierowany tam, gdzie w momencie naciśnięcia znajdował się kursor. Można tak zrobić z każdą umiejętnością.

System przypisuje umiejętności tak, aby było to najwygodniej rozwiązane, ale pozwala graczowi to zmienić w taki sposób w jaki tylko chce. Jest to dobre połączenie samouczka dla początkujących i możliwości wprowadzania zmian. Poza tym uważam, że pomoże to, a przynajmniej nie będzie przeszkadzać w budowie zróżnicowanych postaci (buildów).




O taktycznym zastosowaniu sługusów:

Cytat:
Możesz sprawić, by twoje mongrele eksplodowały, co jest bardzo fajnym sposobem na odwołanie ich...

(...) Bardzo łatwo ich uśmiercić i przyzwać z powrotem, co stwarza kilka ciekawych taktyk z ich użyciem.

Powiedzmy, że masz pod wodzą 4 mongrele, walczące z grupą potworów i mocniejszy przeciwnik zachodzi cię od flanki. Możesz przyzwać nowego mongrela (albo najpierw sprawić, że istniejący wybuchnie), który zacząłby atakować zbliżającego się mocniejszego stwora.




O Boss Runach:

Cytat:
W Diablo 2 istnieje problem, który polega na tym, że gracze nastawili się tylko na jak najszybsze dotarcie do punktu B i zataczanie tego koła kilka razy. Ci którzy grają właśnie takim stylem gry, w pewnym stopniu chcą pokazać jak mogą być szybcy i efektowni, to niekoniecznie jest wciągające. Możesz także powiedzieć, że to zmniejsza poczucie zagłębienia się w całej grze.

Nie zważając na zmiany w Diablo 3, zawsze znajdzie się ktoś próbujący znaleźć sposoby na wydajne i szybkie wzbogacenie. Jednak jednym z naszych celów będzie zachęcanie graczy do eksploracji świata i odkrywania możliwości w nim. Przecież gra nie polega na zabijaniu pojedynczego Bossa w kółko. Wiele z naszych pomysłów i rozwiązań trzymamy w tajemnicy, ale tę sprawę będziemy musieli głęboko przemyśleć.




O ewentualnych bonusach z uzdrawiających kul:

Cytat:
Idea podnoszenia kul życia gdy postać posiada pełne zdrowie i dostawania z tego tytułu jakiś bonusów od pewnego czasu krąży wśród nas. Gdybym był typem hazardzisty, choć nie jestem, to mógłbym założyć, że moglibyśmy coś takiego wprowadzić. Jakkolwiek, Barbarzyńca musi martwić się o swoje zdrowie bardziej niż Witch Doctor czy Wizard, w związku z tym, że jest to postać walcząca wręcz więc posiada w swoim drzewku umiejętności takie, które zwiększają szanse na pojawienie się kuli życia, ulepszając ich efekt. Więc widzicie teraz,że jest możliwość na zwiększenie częstotliwości wypadania kul, a dochodzą do tego jeszcze inne możliwości takie jak: wysysanie życia czy szybsza regeneracja. Powtarzam, nie tworzymy gry irytującej dla gracza. Jeżeli problemem podczas gry okaże się, że bliscy śmierci będziemy liczyć na trafienie kuli to będzie oznaczało, że popełniliśmy błąd. Albo jesteś naprawdę słabym graczem. Będziemy musieli poczekać i zobaczyć.




O mechanice śmierci postaci:

Cytat:
Zanim dojdę do tego co robimy, pomówmy o rzeczach, których nie chcielibyśmy zobaczyć w mechanice śmierci postaci.

Naszym priorytetem, jest oddzielenie od siebie dwóch ważnych dla nas aspektów – bycia w mieście i przebywanie poza nim podczas eksploracji świata. Chcemy, aby decyzja o opuszczeniu miasta nie była decyzją łatwą, pozbawioną konsekwencji i poczucia niebezpieczeństwa, w wyniku przenoszenia się za pomocą portali. Celem jest stworzenie indywidualności na świat zewnętrzny i wewnętrzny, a także sprawienie, by czas spędzony poza miastem był bardziej napięty.

Pragnę także zauważyć, że nie chcemy w ten sposób spowolnić akcji rozgrywki. Wrzucanie gracza zaraz po śmierci do miasta, jest nieco frustrujące, niepotrzebne i zarazem przystopowuje to akcje w grze.

Tak więc, po przemyśleniu tych wszystkich rzeczy, stwierdziliśmy, że system checkpoint’ów jest bardzo dobrą koncepcją. Podczas eksploracji świata, generalnie na końcu każdego poziomu jakiejś lokacji, twoja postać będzie zapisywana jako checkpoint. Kiedy zginiesz, odrodzisz się, przy ostatnim zapisanym checkpoincie, z niewielką ilością życia. W rzeczy samej, jest to oczywiście pobłażliwy system, jednak jest zbyt wcześnie, by myśleć nad karami za śmierć, jeśli takowe będą.

Bez względu, na potencjalne kary, za śmierć, to jest właśnie ten system, który się sprawdza oraz nad którym aktualnie pracujemy.



Warto dodać w tej kwestii, że niektóre obiekty pojawiają się obok postaci przy odrodzeniu. Trzeba wziąć je na nowo, co znaczy, że nie ma wymogu biegania po swe ciało, które otoczone jest przez stado potworów.


O krytycznych uderzeniach:

Cytat:
W grze występują Krytyczne Uderzenia. Kiedy je wykonasz, zadają one 50% więcej obrażeń. Twoja szansa na uderzenie krytyczne oraz zwiększenie zadawanych obrażeń ponad 50% zależą od umiejętności, przedmiotów, itp.




O sumowanie wartości obrażeń broni:

Cytat:
Więc dobra wiadomość jest taka, że jest to już częścią karty postaci od dłuższego czasu. I nie przewiduje żadnego powodu, dla którego mielibyśmy to usunąć, ale w każdym razie gra nadal jest w fazie przygotowania.

Przykład!

Mamy barbarzyńcę walczącego halabardą, która dodaje 1-9 obrażeń od błyskawic oprócz pozostałych wartości obrażeń. Gdy najadę myszką na wartość moich obrażeń na karcie postaci ujrzę w osobnym dymku takie informacje:

Łączna wartość obrażeń - ”54,2 - 164,6”
- ---
Obrażenia fizyczne - ”27,0 - 79,0”
Bonus do obrażeń fizycznych - ”26.2 - 76.6”
Obrażenia od błyskawic - ”1.0 - 9.0”

Gdy szukałem tego przykładu natknąłem się na błąd, więc to dla nas przy okazji pewna korzyść. Dodatkowo powiem, że bonus do obrażeń fizycznych pochodzi od Siły.




O roli odporności w Diablo 3:

Cytat:
(...) Nie używasz jednej umiejętności – a co za tym idzie jednego typu obrażeń. Podsumowując, odporności stają się mniej istotne. Nie mamy zamiaru całkowicie wyeliminować odporności. Pozostaną przy swojej funkcji w grze, jednak będą one miały mniejsze znaczenie.




O niewrażliwościach w Diablo 3:

Cytat:
Jak powiedział Jay, którego słów nie przytoczę dosłownie, całkowite niewrażliwości nie są czymś, co chcielibyśmy mieć w danym momencie w Diablo 3.

Dodał jednak, że w planach jest wprowadzenie odpowiedniej ilości aktywnych umiejętności do dyspozycji graczy, po to, aby nie pojawiały się problemy na przykład z Wizardem używającym czarów Mrozu w późniejszym etapie gry.

Więc jeśli oprócz niewrażliwości w grze pojawi się szeroki zakres umiejętności z różnymi rodzajami obrażeń, wystarczyłoby aby gracz w inteligentny sposób użył posiadanych czarów. W tym punkcie staje się to metodą wprowadzania strategii do walki. Różnorodność czarów i potencjału budowy postaci, lub raczej ograniczeń z tym związanych, jest wciąż sprawą dyskusyjną.

Uważam, że jeśli założymy, iż gracze zawsze będą w stanie zadawać obrażenia potworom bez względu na niewrażliwości, to oni sami znajdą sposób na rozprawienie się z potworem. Jeśli miałbym w tym momencie zgadywać, ujrzymy w grze odporności na konkretne rodzaje czarów, aniżeli całkowitą niewrażliwość.



Zgłoś błąd.