Diablo 3 - Przedmioty

Ostatnia modyfikacja: 02.09.2010. Utworzono: 01.07.2008

• Wygląd ekwipunku •


Tak wygląda w Diablo 3 ekwipunek postaci, w którym możemy przechowywać przedmioty i zakładać je na postać.

Inwentarz jest o wiele większy od tego z Diablo 2. Wczesne pomysły projektu zakładające zwiększanie się go w miarę, jak gracz znajdywał większe plecaki, dawno zostały porzucone. Schowek na początku jest mały, ale staje się "absurdalnie wielki" w miarę postępów w grze, kiedy złoto jest wydawane do jego zwiększania.

Typy przedmiotów w Diablo 3 to: Hełmy, Naramienniki, Tors, Rękawice, Karwasze, Spodnie, Pas, Buty, Amulety, Pierścienie, Bronie, Tarcza. Nowość względem D2 to dodane trzy części pancerza: Naramienniki, Karwasze oraz Spodnie.





• Informacje dotyczące przedmiotów •

  • W Diablo 3 wystąpi nowy system podnoszenia z ziemii przedmiotów w trybie kooperacji. Gracz będzie widział i co za tym idzie mógł podnieść, tylko te przedmioty, które są jemu przydzielone. Niewiadomo póki co na jakiej dokładnie zasadzie będzie opierał się ten system, co będzie powodowało, że dany przedmiot trafi w ręce określonego gracza. Na dole tego działu przedstawiliśmy wypowiedź pracownika Blizzarda, na ten temat.

  • Możliwe będzie craftowanie przedmiotów, więcej szczegółów na ten temat w tym dziale.

  • Runy będą tylko i wyłącznie wspomagały umiejętności, koniec z ulepszaniem przedmiotów i ze słowami runicznymi.

  • Magic Find (szansa na znalezienie magicznego przedmiotu) wystąpi w grze, ale zostanie zrealizowana tak, że będzie cechą dodatkową dla postaci, a nie główną, na której będzie mogła skupić się postać. Innymi słowy nie będzie się dało tworzyć herosów tylko pod MF. W grze będzie również współczynnik Gold Find.

  • W Diablo 3 wystąpią księgi i zwoje, za pomocą których będzie można pogłębić swoją wiedzę o świecie Sanktuarium. Księgi znajdują się na piedestałach. Po kliknięciu na piedestał, zabieramy księgę do swojego plecaka. Po czym otwieramy ekwipunek, a następnie księgę lub zwój. Słychać otwarcie książki i po chwili po lewej dolnej stronie ekranu wyświetla nam się jej zawartość. Do wyboru są: play, stop, zamknij. Zastosowanie opcji play, uruchomi głos, który opowiadał nam będzie treść lektury. Dla przykładu, w Katedrze Tristram, dziennik Króla Leorica opowiada nam historię opętania przez Diablo jego syna.

  • Blizzard przygotował mnóstwo „affixów” do przedmiotów, które prawdopodobnie będą działać jak przyrostki i przedrostki do przedmiotów z Diablo 2. Zapewnią jakiś ciekawy efekt, bonus i sprawią, że w zależności od noszonego ekwipunku nasza postać będzie niepowtarzalna. Jako przykład Blizzard podał bonus do ilości zdobywanego doświadczenia czy odzyskiwanie życia przy każdym trafieniu.

  • Podobnie ja w Diablo 2 również w trzeciej części przedmioty upuszczone na ziemię będą znikać po pewnym czasie lub wyjściu z gry.

  • Na obecną chwilę w Diablo 3 nie ma zamkniętych skrzyń a więc co za tym idzie i kluczy.

  • Złoto w Diablo 3 podnoszone jest automatycznie. Postać musi jedynie przejść przez / obok, by podnieść złoto.

  • Złoto będzie odgrywało w Diablo 3 o wiele większą rolę niż w poprzedniej części. Ma być podstawą ekonomii w grze, zarówno single player jak i na Battle.net. Prawdopodobnie powstanie coś w rodzaju domów aukcyjnych, w których będzie można handlować z innymi graczami za złoto.

  • Pojawią się Zwoje Bogactwa, które pozwalają na sprzedawanie przedmiotów w miejscu, w którym się znajdujesz.

  • W trybie kooperacji, im większa będzie drużyna graczy tym większa będzie częstotliwość wypadania przedmiotów z potworów.

  • W grze będą występowały przedmioty niezidentyfikowane i co za tym idzie Zwoje Identyfikacji.

  • Przedmioty unikatowe zostały w Diablo 3 nazwane przedmiotami legendarnymi.

  • Prócz przedmiotów legendarnych wystąpią również przedmioty rzadkie, magiczne i zwykłe. Nie wiadomo na razie nic o obecności zestawów w Diablo 3.

  • Przedmioty w Diablo 3 nie będą posiadały wymagań statystyk (typu siła, zręczność, itp.) do ich użytkowania.

  • Po najechaniu kursorem na przedmiot znajdujący się w ekwipunku, ukaże się nam okno danego przedmiotu z jego statystykami oraz obok okno tego samego rodzaju przedmiotu (np. buty), który mamy założony na postać. Służy to porównywaniu itemów (jest to już standardem w hack'n'slashach).

  • W grze będzie dostępna skrytka na przechowywanie przedmiotów. Będzie ona dużo większa niż w Diablo 2, a pojedyncze przedmioty będą zajmowały w niej maksymalnie dwie kratki (podobnie jak w ekwipunku).

  • W Diablo 3 istnieje możliwość zmieniania koloru swojego uzbrojenia. Jest około 15 różnych barwników w grze i można zmienić kolor czegokolwiek, co jest widoczne na swojej postaci.

  • Z tarczy będą mogły korzystać wszystkie klasy postaci oprócz Monka.

  • Blizzard zdecydował się jednak, aby przedmioty posiadały wytrzymałość (początkowo były pozbawione tego współczynnika).

  • W grze pojawią się szpony, którymi będzie mógł się posługiwać Monk.

  • Prawdopodobnie znajdziemy w Diablo 3 talizmany (charms), ale nie będą one zajmowały miejsca w ekwipunku.





• Przykładowe przedmioty •


Poniżej przedstawiamy spis przedmiotów, których nazwy można było ujrzeć w pierwszym gameplay trailerze do Diablo 3. Wiele z tych nazw w dniu premiery gry będzie już najprawdopodobniej nieaktualna.

Polskie nazwy przedmiotów są nieoficjalnymi tłumaczeniami i w ewentualnej lokalizacji gry mogą brzmieć nieco inaczej.


Przedmioty o fioletowym kolorze podpisu:


  • Short Staff (Krótka Laska)

  • Two Handed Axe (Dwuręczny Topór)


Przedmioty o złotym kolorze podpisu:


  • Amulet


Przedmioty o białym kolorze podpisu:


  • Chest Armor (Zbroja)

  • Gauntlets (Rękawice)

  • Plate Leggings (Płytowe Spodnie)

  • Gothic Helm (Gotycki Hełm)

  • Gothic Plate (Gotycka Zbroja Płytowa)

  • Plated Pauldrons (Płytowe Naramienniki)

  • Ancient Medallion (Starożytny Medalion)

  • Short Bow (Krótki Łuk)

  • Throwing Knife (Nóż do Rzucania)

  • Inferior Leather Gloves (Niskiej Jakości Skórzane Rękawice)

  • Sash (Szarfa)

  • Plated Greaves (Płytowe Nagolenniki)

  • Inferior Quilted Pants (Niskiej jakości Pikowane Spodnie)

  • Quilted Pants (Pikowane Spodnie)


Różne małe przedmioty:


  • Gold (złoto)

  • Scroll of Identity (Zwój Identyfikacji)

  • Minor Energy Rune (Mniejsza Runa Energii)

  • Elixir of Vitality (Eliksir Żywotności)

  • Elixir Of Willpower (Eliksir Siły Charakteru)

  • Chest (Skrzynia)

  • Chipped Star Topaz (Nadkruszony Gwieździsty Topaz)

  • Mutilated Corpse (Okaleczone Zwłoki)

  • Small Bag (Mała Sakiewka)

  • Minor Health Potion (Mniejszy Eliksir Leczenia)

  • Minor Power Rune (Mniejsza Runa Mocy)

  • Health Orb (Uzdrawiająca Kula)


I na koniec fotka jednego z przedmiotów z Diablo 3. Jest to ostatni upubliczniony wygląd okna przedmiotu (we wcześniejszych wersjach Diablo 3 itemy na zbliżeniu wyglądały nieco inaczej):





• Blizzard o przedmiotach •


Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat przedmiotów:

O systemie wymiany przedmiotami i ogólnej ekonomii w Diablo 3:

Cytat:
Sednem Diablo jest handel. Jeśli spojrzysz na inne gry tego typu, chociażby WoW, który jest świetnym przykładem, zauważysz różnice. W WoWie najlepsze przedmioty mają ludzie, którzy chodzą na raidy. W Diablo najlepsze przedmioty mieli handlarze. Po prostu są bardzo dobrzy w handlu z innymi. Nie mamy zamiaru niszczyć takiego stanu rzeczy, albo pozbawiać handlarzy takich możliwości. Jak już było powiedziane, barter opiera się na bardzo ekskluzywnym systemie, który faworyzuje małą grupę osób, elitę, i to nie dlatego, że tylko Ci ludzie mają do niego dostęp. To dlatego, że każdy kto chce się dostać do tej elity, handlować z ludźmi, ma tę ogromną przeszkodę jaką jest brak znajomości wartości przedmiotów, nie wiedzą ile coś jest warte ani czego potrzebują. Ci elitarni gracze pewnie powiedzą „mnie się podoba taki rodzaj ekskluzywnej wiedzy”, ale tak naprawdę zmniejsza to jedynie liczbę ich klientów, bo nie mogą znaleźć wspólnego języka. System pieniężny pozwoli znaleźć taki język, to jest cel, dla którego chcemy wprowadzić jednolitą walutę. Chcemy uniknąć kilku rzeczy, które w D2 sprawiały, że złoto było właściwie bezwartościowe. Chcemy, aby złoto albo inny środek płatniczy, stało się wartościowym surowcem pozwalającym na handel przedmiotami. Nie mamy zamiaru tworzyć przedmiotów Bind on Pick up albo Bind on Equip*, jeśli już, to jako przedmiot questowy, nie dający się używać jak inne przedmioty do zabijania potworów. Da to graczom możliwość połapania się w przedmiotach i jeśli na przykład będą dwa przedmioty, z których jeden jest odrobinę lepszy od drugiego, będzie wart odrobinę więcej waluty.



*Gwoli wyjaśnienia fanom gier z serii Diablo. Bind on Equip (BoE) oraz Bind on Pick up (BoP) to systemy przywiązywania przedmiotów do postaci, znane m.in. z World of Warcraft.
BoE odnosi się do przedmiotu, który jest na trwałe związany z postacią, dopiero wówczas, gdy postać założy go na siebie bądź użyje. Jeśli taki przedmiot będzie użyty / założony i zostanie przypisany postaci, która go wykorzystała, nie istnieje możliwość użycia go przez kogoś innego.
BoP oznacza, że przedmiot na zawsze staje się związany z postacią zaraz po podniesieniu. Takowy item, nie może już zostać po podniesieniu ani sprzedany, ani oddany innemu graczowi.


O naramiennikach:

Cytat:
Naramienniki, tak samo jak spodnie są dobrym sposobem na powiększenie ilości przedmiotów jakie będzie się dało znaleźć w grze. Chcemy, by każdy przedmiot odpowiadał jakiejś cesze, nie będziemy się tego oczywiście trzymać przesadnie sztywno. Co do wyglądu przedmiotów, ludzie krytykowali na przykład naramienniki u Barbarzyńcy, zarzucano, że za bardzo kojarzą się z WoWem i są zbyt „napompowane”, ale przecież te same naramienniki u Witch Doctora wyglądają na zupełnie małe, to po prostu kwestia tego jak projektowaliśmy postaci, to że Barbarzyńca ma przesadnie wielkie części pancerza jest zamierzonym efektem ponieważ wzorowaliśmy się na germańskich wojownikach, których uzbrojenie utrzymane było w podobnym stylu.




Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat przedmiotów:

O systemie łupu:

Cytat:
Obecnie – znajdując się w drużynie, każdy gracz zobaczy własne przedmioty, które upuści potwór.

Może to oznaczać, że po zabiciu zombie, ja zobaczę upuszczony miecz, a ty naramienniki. Lub nie zobaczę nic, a inna osoba otrzyma topór. (...)

Wiele osób uważa, że nigdy nie zobaczy się przedmiotów, których nie można używać. Na przykład, że Barbarzyńca nigdy nie zobaczy sztyletu, którego może używać tylko Witch Doctor. Jest to nieprawdą. Nie ma takiego efektu lub przynajmniej nie jest on zamierzony, by wyznaczyć, które przedmioty, których klas będzie lub nie będzie można zobaczyć wypadające z potworów. Ciągle możliwe jest to, że można by dostać przedmiot, którego twoja klasa nie może używać. Bardzo prosto jest zdobyć taki przedmiot, po czym można spytać kto może go używać lub sprzedać go.

(...) Grając w trybie multiplayer będę widział moje dropy. Jeżeli ich nie chcę, albo nie mogę ich użyć, będę musiał je podnieść i upuścić, wtedy wszyscy będą je już widzieć. Mogę oczywiście zapytać na czacie czy ktoś nie chce tego przedmiotu. Ciągle nad tym pracujemy i nie należy tego traktować jako ostateczne rozwiązanie.




O tym czy pojawi się ekwipunek przeznaczony dla określonej klasy:

Cytat:
Nie planujemy i nie mamy w tej chwili żadnych części pancerza, które są przeznaczone dla danej klasy. Jakkolwiek bonusy i statystyki mogą być lepsze dla konkretnych klas - ale każdy będzie mógł podnieść napierśnik / naramienniki / buty / etc i ich używać. Istnieją za to pewne rodzaje broni, które są przeznaczone dla określonych klas.




O roli skrzyń w Diablo 3:

Cytat:
Było kilka dyskusji na temat skrzyń, jaką rolę odgrywały w Diablo 2 i jaką będą mieć w Diablo 3. Aktualnie nie ma żadnych zamkniętych skrzyń i raczej nie zamierzamy do nich wracać. Rozmawialiśmy także o typach i znaczeniu skrzyń oraz ich losowości. Nie mam tu na myśli tylko ich wyglądu i położenia, ale również ich losowej wartości, a także jakości przedmiotów, które mogą wypaść lub ewentualne specyficzne typy rzeczy, jakie gwarantuje dany drop. Zmiksuj to, a poszukiwanie skrzyń stanie się przyjemnością, nie wspominając już o tych typu rare. Właściwie to popycha gracza do głębszej eksploracji podziemi.




O sposobie ukazywania nazw itemów leżących na ziemi:

Cytat:
Teraz sposób wyświetlania nazw przedmiotów leżących na ziemi, polega na tym, że po wypadnięciu, nazwa pojawia się na jakieś 5 sekund i powoli znika. Wciśnięcie klawisza Alt, sprawi, że wyświetlą się nam miana rzeczy na kolejne 5 sekund.

Właściwie z początku nie lubiłem tego rozwiązania. Wolałem metodę on/off, jednak system ukazywania tytułu przedmiotu zaraz po wypadnięciu oraz po wciśnięciu klawisza Alt (określone przez nas jako "czas wyświetlania"), okazał się bardziej wygodny i intuicyjny. To sprawia, że szybko możemy odnaleźć potrzebny nam przedmiot, nie męcząc się z włączonym klawiszem Alt.




O tym, że nie będzie broni palnej w Diablo 3:

Jeden z userów oficjalnego forum Battle.net, założył na nim temat, w którym stwierdził, że w Diablo 3 będzie można używać broni palnej. Była to oczywista prowokacja tego użytkownika, odpowiedział na nią jednak Community Manager Blizzarda - Bashiok. Na początku swojej wypowiedzi Bashiok popisał się poczuciem humoru, żartując sobie z fanów, jednak na końcu stwierdził jasno, że żadnej broni palnej, w Diablo 3 nie ujrzymy. Oto jego pełna wypowiedź:

Cytat:
Cóż, musicie pamiętać, że minęło 20 lat, a to jest długi okres czasu w rozwoju technologii. Staramy się stworzyć świat, który nie jest statyczny, jest pełen szczegółów, to sprawia, że świat idzie naprzód. Z takim odstępem czasu oraz faktem częściowego utracenia przez Arreat Summit kultury Barbarzyńców, na której się skupiała… nie, ja tylko żartuję. Nie będzie żadnej palnej broni.




O wyglądzie przedmiotów w ekwipunku postaci:

Cytat:
Mamy niesamowitego gościa od interfejsu użytkownika (Mike Nicholson), który bez przerwy go przerabia. W tej chwili jest sporo kluczowych elementów, które chcemy zobaczyć w grze, ale ciągle nad tym pracujemy. Zwłaszcza sprawy dotyczące ikon przedmiotów i możliwości obejrzenia ich na artworkach są dla nas ważne – chcemy uzyskać balans pomiędzy obrazkiem na pojedynczym slocie a ładnym i dużym widokiem całego przedmiotu, do tego staramy się dążyć.




O barwnikach uzbrojenia:

Cytat:
Nie brałbym jeszcze mechanizmów dostępu do barwników za pewnik. Było wiele pomysłów integrowania ich z innymi systemami, ale ze względu na implementację, wypadają one z potworów. Mogłoby tak zostać. Zobaczymy.

Bashiok, czy barwniki będą używane jedynie na indywidualnych częściach zbroi, czy będą istniały wzory, które zmieniają również całą kolorystykę odzienia postaci?

Istnieją specyficzne sloty przedmiotów, które można zabarwić. Ogólnie są to sloty, gdzie barwienie ich faktycznie miałoby znaczenie (np. mają pewną powierzchnię do zabarwienia).

System barwników nie jest również systemem zabarwiania. I mam tu na myśli to, że nie aplikujemy zmiany koloru do całej części zbroi. Każda jej część, którą można zabarwić, jest szczególnie projektowana i budowana dla pewnych lokacji, których kolor może się zmienić.

Mogłoby to być tak proste jak pas tkaniny biegnący w dół kolczugi, lub tak skomplikowane jak cała szata. Ręcznie tworzymy i projektujemy te lokacje, i w połączeniu ze specyficznymi, wybranymi przez nas kolorami, możemy pozwolić graczom na o wiele większą, dodatkową różnorodność wizualną, jednocześnie utrzymując kontrolowany widok i styl dla gry.

Czy te barwniki są jedynie jednokolorowe?

Technicznie są to dwukolorowe gradienty, co pozwala nam na osiągnięcie wyglądającej na bardziej naturalną koloryzację, ale ze względu na prostotę - tak, są one prezentowane jako pojedynczy kolor.

Uważam, że pomysł aplikowania przez barwniki efektów w różny sposób jest wspaniały, ale nie zapominajmy, że wiele innych rzeczy jest w trakcie prac, które równie dobrze mogłyby być podstawą dla takich typów efektów.



Zgłoś błąd.