diablo 3

Diablo 3 - Retrospekcja - Przedmioty

Ostatnia modyfikacja: 15.07.2012. Utworzono: 02.05.2012

Teasery | Liczniki | Plotki | Fakty | Wywiady | Wypowiedzi | Wideo | Screeny | Cytaty z Forum
Archiwista, Szewc i Bard | Zapada Mrok Rodzą się Bohaterowie | Pytania i Odpowiedzi
Interfejs | Ekwipunek | Umiejętności | Ureh | Przedmioty | NPC | Inne Zmiany


Znajdziecie w tym dziale przedmioty usunięte z finalnej wersji gry. Było wiele powodów ich likwidacji; Jedne okazały się niewypałem, drugie zostały zastąpione np. przez rzemieślników, jeszcze inne po prostu były niepotrzebne.



• Zwój Zmartwychwstania •


Przy pomocy tego zwoju można było wskrzesić innego gracza. Wystąpiły one już w Diablo I, ale nie ukazały się w ostatecznej wersji.

Twórcy podczas całego procesu tworzenia gry eksperymentowali z możliwościami przywracania postaci do życia, rozważali również Zwój Zmartwychwstania. Blizzard ogłosił odejście od tego pomysłu przez Tweetera w grudniu 2009 roku:
Mechanika wskrzeszania w drużynie zmieniła się, nie będziemy do tego potrzebowali żadnych przedmiotów.


Kilka dni później Bashiok wypowiedział się o systemie na forum:
Wskrzeszanie zawsze było natychmiastowe, zwój został zamieniony na inne... wymagania. Które mogą się z resztą zmienić, więc chcielibyśmy zachować je w tajemnicy.


Temat powrócił w lutym 2011 roku przy okazji pytania dotyczącego możliwości wskrzeszania kolegów z drużyny w terenie. Oto odpowiedź twórców:
Nie będzie składników do wskrzeszania przyjaciół, jednakże będzie specjalny przedział czasu aby na nich kliknąć, bo inaczej zostaną wskrzeszeni w ostatnim osiągniętym checkpoincie.




• Zwój Identyfikacji •


Zwoje identyfikacji zniknęły z gry. System związany z nimi zawsze się jednak sprawdzał dając podwójną frajdę: nie tylko przy znalezieniu przedmiotu, ale również przy jego identyfikacji - dlatego postanowiono z niego nie rezygnować, tylko przebudować go. Nie musimy zaśmiecać już ekwipunku zwojami i martwić się o ich dostępność pośród hord demonów - nasza postać posiada wrodzoną zdolność identyfikacji ukrytych statystyk. Wystarczy że przytrzymamy przez chwilę prawy przycisk myszy i już bohater trafnie określi ukryte dotąd właściwości!



• Zwój Bogactwa •


Miał to być jeden ze zwojów dostępnych w ostatecznej wersji gry. Jego zadaniem miało być zamienianie przedmiotów w złoto, dzięki czemu moglibyśmy spieniężać łupy nawet na polu bitwy. Został jednak usunięty i zastąpiony przez Kociołek Jordana, który miał spełniać taką samą funkcję i nie wymagał od gracza noszenia w ekwipunku sterty zwojów. Każdy zwój pozwalał na sprzedanie tylko jednego przedmiotu, przez co Scroll of Wealth stałby się bardziej problematycznym niż przydatnym. Byłby ekskluzywny, to fakt, ale mógłby denerwować gracza, który musiałby decydować który z przedmiotów chce spieniężyć.


Działał on w bardzo prosty sposób, co zostało zaprezentowane na grywalnym demie podczas Blizzconu 2010. Wystarczyło aktywować go lewym przyciskiem myszy, po czym kursor zamienił się w odpowiednią ikonę - pierwszy przedmiot na który gracz kliknąłby został by sprzedany, tak samo jak jest to w przypadku handlu z kupcami. Cena była łatwa do ustalenia, ponieważ każdy przedmiot posiadał takową w opisie. Opis samego zwoju brzmiał natomiast następująco:

Podróżujący handlarze często używają magii by zaoszczędzić miejsce w swych karawanach poprzez transformację swoich towarów w złoto.

Zwój ten został zapowiedziany na Gamesconie w roku 2010 poprzez bardzo lakoniczną wypowiedź Jay'a Wilsona:
Dodaliśmy również Zwój Bogactwa umożliwiający Wam sprzedaż przedmiotów niezależnie od tego, w której lokacji się znajdujecie.

Rezygnację z tego pomysłu ogłosił Bashiok na forum w czerwcu 2011 roku:
Mamy inny pomysł na mechanizm sprzedawania przedmiotów podczas pobytu poza miastem.




• Kociołek Jordana i Kostka Nefalemów •




Kociołek Jordana miał być przedmiotem umożliwiającym sprzedawanie przedmiotów "w terenie", czyli bez konieczności powrotu do miasta, do handlujących z nami NPC. Mechanizm jego działania był prosty: wystarczyło kliknąć lewym przyciskiem myszy najpierw na Kociołek, a później na przedmiot który chcemy sprzedać - jeśli chcielibyśmy sprzedać więcej przedmiotów, wystarczyłoby przytrzymać klawisz Shift i wskazać przedmioty na sprzedaż. Ceny jakie można było dostać nie różniły się od tych, które mogli nam zaoferować kupcy, ponadto można było jeszcze odkupić kilka sprzedanych wcześniej przedmiotów. Miał on działać bardzo podobnie jak Zwój Bogactwa, który został zastąpiony właśnie przez Kociołek.



Statystyki Kociołka Jordana:

Opis: Magiczny kociołek mogący przemieniać przedmioty w złoto.
Wytrzymałość: 0-20
Wymagany Poziom: 1
Poziom Przedmiotu: 5




Kostka Nefalemów miała posłużyć graczom za narzędzie umożliwiające odzyskanie materiałów z przedmiotów z których zostały wykonane, a co za tym idzie dawały możliwość ponownego użycia tych materiałów do rzemiosła. Wprowadzona w późnym 2010 razem z rzemieślnikami, zmieniała swój kształt wraz z postępem w pracach nad grą, ale do końca miała tę samą funkcję. Finalnie po jej usunięciu obowiązek rozkładania przedmiotów na części przypadł Kowalowi Haedrig’owi Eamon’owi, od którego najprawdopodobniej mieliśmy ją otrzymać.

Opis: Magiczna kostka mogąca przemienić przedmiot w jeden ze składników z którego ten był zrobiony.

Podczas gdy kostka została usunięta nadal trwają spekulacje o tym, co może nam ona powiedzieć o uniwersum Diablo, jak i o historii z którą będziemy mieć do czynienia w trzeciej części serii.

Nefalemowie byli pierwszymi ludźmi zamieszkującymi Sanktuarium - owocem romansu Inariusa (archanioła) i Lilith (demonicy), mającym moc większą zarówno od aniołów jak i demonów. Stworzyli oni Kamień Świata mający bronić Sankruarium przed siłami Płonących Piekieł, co spowodowało, że ich potęga zmalała.

Wiele spekulacji mówi o tym, że zniszczenie Kamienia Świata przez archanioła Tyraela dwadzieścia lat przed wydarzeniami, którym stawimy czoła w Diablo III może spowodować proces zmian przywracając ludziom utraconą moc Nefalemów.

Fakt nazwania tego przedmiotu Kostką Nefalemów może mieć kilka przyczyn:
1. Może być nawiązaniem do dawnych czasów i stworzenia jej przez Nefalemów wieki temu.
2. Mogła mieć również związek z nadchodzącymi wydarzeniami, będąc jednocześnie połączeniem przeszłych wydarzeń, teraźniejszych i przyszłych, z potencjalnym odrodzeniem się w człowieku mocy przodków.

Nie jest jasne jak fani byli blisko prawdy, jednak Bashiok odniósł się do drugiego pomysłu określając go spoilerem. Sama kostka przez jakiś czas nie była określana jako Kostka Nefalemów tylko Kostka Odzysku, ponieważ Bashiok nie chciał zdradzać szczegółów gry. Podobnym przedmiotem była Kostka Horadrimów, jednak poza nazwą przedmiot ten nie miał wiele wspólnego z bractwem którego członkiem jest Deckard Cain, przez co możliwe, że Kostka Nefalemów była używana przez nas jako Kostka Horadrimów.

Inną sprawą jest to, że w Akcie Pierwszym znajdują się trzy poziomy podziemi zwanych Jaskinie Nefalemów. Spekuluje się, że lokacja ta mogła kiedyś być pretekstem do znalezienia Kostki w ramach jakiegoś zadania i przemycenia tym samym trochę wiedzy o dawnych czasach i samych Nefalemach. Teraz kiedy kostka została usunięta nie wiadome jest, czy podziemia będą nosić taką samą nazwę i w jakiej będą relacji z fabułą.

Oto jak wyglądała Kostka Nefalemów w różnych fazach tworzenia gry:

Kostka Złomowania:



Kostka zaprezentowana na Blizzconie 2010 i późniejsza wersja:





Po pierwszym użyciu Kostka Odzysku znika z naszego ekwipunku, pojawiając się za to w formie Kostki Nefalemów jako stały element interfejsu ekwipunku. Po jej otwarciu pojawia się przed nami okno 3×2, do którego wkładamy przedmioty przeznaczone do złomowania. Kostka natychmiast złomuje umieszczone w niej przedmioty, przenosząc uzyskane materiały do stosów w naszym ekwipunku.

Usuniecie obu tych przedmiotów ogłoszono w styczniu 2012 roku podczas Betatestów. Co wpłynęło na taką decyzję? Najlepszą odpowiedzią będą chyba cytaty Twórców:

Wprowadzono je (Kociołek Jordana i Kostkę Nefalemów - dop. red.), aby umożliwić rozkładanie i sprzedawanie przedmiotów, gdy nie było szybkiego i prostego sposobu na powrót do miasta. Teraz, gdy mamy Kamień Przywołania, odkryliśmy, że zachowanie w grze kociołka i kostki zmniejszało korzyści płynące z powrotu do miasta związane ze sprzedawaniem, rozkładaniem i wytwarzaniem przedmiotów oraz interakcją z mieszkańcami. Uważamy, że dobrym pomysłem jest oderwanie gracza od walki, by mógł przez chwilę spokojnie ocenić stosowane wyposażenie i możliwości wykorzystania usług rzemieślniczych.

Niektórym graczom usuniecie tych przedmiotów się nie spodobało. Głównymi zarzutami było uznawanie sytemu wymuszającego powrót do miasta w celu sprzedania przedmiotów jako niepotrzebną część rozgrywki, oraz zakłócenie rozgrywki co-op grając w drużynie z przyjaciółmi. Oto jak Bashiok odparł te zarzuty w jednej ze swoich wypowiedzi:
Diablo III ma większy ekwipunek. Wielgachną wspólną skrzynkę. Przedmioty zajmują mniej miejsca. Nie zmuszamy do noszenia ton mikstur. Nie ma zwojów/tomów identyfikacji. Nie ma zwojów/tomów miejskiego portalu. Nie mamy talizmanów. Dodatkowo wciąż prowadzimy ewaluację pozostałych przedmiotów w ekwipunku, co może spowodować zwolnienie jeszcze większej ilości miejsca. Tak, co jakiś czas będziesz zmuszony wrócić do miasta, jednak nie wydaje mi się, że aż tak mocno da ci się to we znaki, jak zakładają niektórzy.

Po intensywnym graniu na wyższych poziomach, zdaliśmy sobie sprawę, że powrót do miasta i zwolnienie akcji jest w gruncie rzeczy dobrym rozwiązaniem. Kryją się za tym również inne designerskie powody, co nie zmienia faktu, że akcja nadal jest priorytetem, jak również aktywne w nią zaangażowanie. Posiadając możliwość spędzenia całych godzin na polu bitwy zabijając potwory, przyczynia się negatywnie do zabawy z tego płynącej. Tak samo jak fabuła ma swoje wyższe i niższe momenty intensywności, tak samo gra musi promować te momenty poprzez swoją mechanikę.

Jeśli chodzi o szkodę dla kooperacji w drużynie, na prawdę nie ma teraz żadnej różnicy. Przed zmianami mówiłbyś "Zaczekajcie" i wszyscy musieli by poczekać, aż przeglądając swój ekwipunek zdecydujesz co sprzedać, a co zostawić. W najlepszym wypadku wszyscy byście się zdecydowali zatrzymać i sprawdzić swój łup w tym samy momencie. Nie ma wiec równicy pomiędzy wspólną decyzją powrotu do miasta, a po prawdzie przyniesie to również korzyści, nie wspominając o bezpieczeństwie, chwili wytchnienia podczas której każdy mógłby załatwić swoje drobne sprawunki, po czym powrócić do walki wspólnie z drużyną.

Załóżmy, że ekwipunek twojego przyjaciela jest pełny, a twój nie, więc obaj decydujecie się na powrót do miasta i podczas gdy on zajmie się swoim plecakiem, ty będziesz miał czas na zrobienie kilku przedmiotów, albo wcisnąć alt+tab, by bezstresowo sprawdzić co się dzieje na reddicie, albo cokolwiek innego. Nieważne. Nie ma różnicy dla kooperacji, bo i tak musiałbyś się zatrzymać, a profity z przebywania podczas postojów w mieście są całkiem pokaźne.

Nie zamierzasz czekać? (dop. red) A więc zginiesz. Będziecie się musieli trzymać razem by przetrwać i właśnie to wymusi na grupie wspólne zatrzymanie się. Będzie o wiele lepiej dla każdego, jeśli ta przerwa będzie miała miejsce w mieście, z podanych wyżej powodów, wedle których nie każdy potrzebuje tyle samo czasu co inni do wykonania tych samych zadań, a i znacznie więcej można załatwić w mieście. Nie mówiąc już o tym, że jest to bezpieczniejsze miejsce, jeśli musisz pobiec po więcej puszek Cactus Cooler, lub potrzebujesz przerwy na potrzeby fizjologiczne.

Nie bierzecie jednak pod uwagę, w jaki sposób zmienia się dynamika, kiedy gra staje się coraz trudniejsza. Poza Normalem, decydując się gdzieś wbiec samemu, albo ty zginiesz, albo reszta grupy, albo wszyscy zginiecie tak czy siak.

Zarządzanie ekwipunkiem jest i absolutnie zawsze było integralną częścią rozrywki płynącej z Diablo. Podnoszenie przedmiotów i decydowanie, które zachować, które założyć, a z którymi zrobić coś jeszcze innego, jest esencją tej gry. Kiedy wszystko się do tego sprowadza, o to właśnie chodzi w całej grze. Zabijanie demonów by uzyskać z nich przedmioty, po czym zajmowanie się tymi przedmiotami w taki, czy inny sposób.

Wcześniej też trzeba było się zatrzymać i zająć się ekwipunkiem. To samo będziemy robić tym razem. Różnica polega na 2 sekundach czasu, który będzie nas kosztowało aktywowanie miejskiego portalu i wizyta u Kowala.


Wiadomo jednak, że na początku system miał być zapewne taki sam jak teraz, a dopiero później wymyślono Kociołek i Kostkę. Świadczyć może o tym wypowiedź Jay'a Wilsona w wywiadzie dla Incgamers:
Incgamers: Jak będzie można łatwo sprzedawać przedmioty w mieście, skoro nie mamy miejskich portali? jak będziemy mogli szybko wrócić, nie zwalniając tempa rozgrywki?
Jay Wilson: Punkty Nawigacyjne są częściej spotykane, jak i również twój ekwipunek będzie miał trochę więcej miejsca na łupy.
Incgamers: Czy będzie to na wzór Diablo 2? Nie będzie chyba zwierzaków, które będziemy mogli wysłać do kupca z pola bitwy, albo czegoś w tym rodzaju?
Jay Wilson: Nie będzie takowych.


Może jeszcze kiedyś będziemy mieli do czynienia zarówno z Kociołkiem Jordana jak i Kostką Nefalemów. Na koniec prezentujemy ich ulokowanie w interfejsie ekwipunku (jeszcze ze starą wersją kostki):







• Talizmany •


Zanim przejdziemy do omawiania tego systemu, trzeba powiedzieć, że w angielskiej wersji mamy dwa słowa: charm i talisman - niestety oba tłumaczą się na język polski jako "talizman". Tłumacze mieli by przy lokalizacji mały problem jak rozwiązać tę sprawę. Warto zaznaczyć, że charm ma bardziej wydźwięk symbolu przynoszącego szczęście lub inne profity posiadaczowi, tak jak na przykład czterolistna koniczyna czy królicza/zajęcza łapka.



Już w roku 2008 na Blizzconie mogliśmy zobaczyć coś na wzór talizmanu, znajdującego się w środku ekwipunku pomiędzy slotami na przedmioty. Miał on dziewięć miejsc połączonych liniami. Nie mógł być on wtedy jeszcze używany z racji tego, że nie był jeszcze ukończony.

W kwietniu 2009 Talizman zniknął jako centralna część ekwipunku, a pojawił się jako slot. Najprawdopodobniej był to przycisk odpowiedzialny za otwieranie okna z wielkim Talizmanem. W listopadzie poruszona została kwestia talizmanu w wywiadzie, którego udzielił Jay Wilson portalowi Incgamers:
Incgamers: Talizman. Powiedziałeś, że był on początkowo rzeczą mającą podnosić statystyki naszej postaci, jednak został dezaktywowany na ostatnie półtora roku, przynajmniej jeśli chodzi o możliwość korzystania z niego.
Jay Wilson: Mm-hmm. Koncepcja ta jest nadal zawieszona.
Incgamers: Ludzie zastanawiają się, czy otrzymamy jakiś mechanizm pozwalający umocnić postać pod względem posiadanych przez nią statystyk, mając na uwadze niemożność ręcznego rozdzielania punktów statystyk w Diablo 3. Czy będzie coś więcej niż tylko szukanie +10 w przedmiocie? Czy będziemy mieli możliwość jeszcze większego zróżnicowania naszej postaci względem innych graczy?
Jay Wilson: Tak. Zaznaczaliśmy w przeszłości, że pracujemy nad takim systemem. Systemem, który jest częścią budowy postaci gracza. Szukamy również możliwości stworzenia większej przestrzeni w ekwipunku. Na prawdę preferujemy możliwość zmiany każdego punktu statystyk właśnie przez przedmioty w ekwipunku. Zamierzamy stworzyć system, który w większym lub mniejszym stopniu zastąpi system rozdawania punktów statystyk.


Na Blizzconie 2010 przypomniano nam o Talizmanie, ale przedstawiono go teraz jako zbiorowe miejsce w ekwipunku dla talizmanów które nosiło się w plecaku w Diablo II. Talizman mógł więc zwiększać osiągi naszej postaci wraz z jego zapełnianiem, ale by móc włożyć do niego więcej talizmanów trzeba było zwiększyć poziom postaci. Nie wiadomo co który poziom, albo na których poziomach odblokowują się kolejne, ale najprawdopodobniej na pierwszym poziomie dostępny miał być jeden, a na maksymalnym wszystkie sloty. Bashiok wypowiedział się (22 października 2010) o systemie w następujących słowach:
Kolejny nowy element został ujawniony, a ściślej mówiąc zaprezentowany po raz pierwszy: Talizman. Talizmany w Diablo II były przedmiotami, które zajmowały miejsce w ekwipunku, zmuszając gracza do wyboru pomiędzy miejscem na łupy w ekwipunku, a wzmocnieniem postaci. Większość i tak zapełniała swój ekwipunek talizmanami pozostawiając jedynie wystarczająco miejsca by podnieść jeden, lub dwa przedmioty. Nie jest to idealny system dla gry nastawionej na zdobywanie łupów, więc system talizmanów zapewnia świetne rozwiązanie, umieszczając talizmany w wydzielonym do tego miejscu w ekwipunku na którym będą działały. Zamiast wybierać pomiędzy przestrzenią w ekwipunku, a pomocnymi bonusami z talizmanów, będziecie się decydować którymi talizmanami zapełnić wyznaczoną dla nich przestrzeń.


Ostatecznie jednak, nieco pół roku później 25 maja 2011 roku Bashiok oznajmił, że system związany z Talizmanem został chwilowo porzucony i nie zobaczymy go w finalnej wersji gry. Nie wykluczył jednak, że jeszcze kiedyś się z nim spotkamy - przyznał że już teraz jest na niego kilka pomysłów, których nie można zrealizować z racji braku czasu. Oto cała wypowiedź:
Cóż, w oparciu o opinie i testy podjęliśmy decyzję o usunięciu Talizmanów z pierwotnego wydania gry.

Był to fajny pomysł w swoich założeniach, jednak w obecnej chwili jest po prostu zbyt prosty i nie zapewnia niczego, czego nie można by było dostać ze zbroi i broni, które założysz. Wymaga od gracza sporej inwestycji czasu potrzebnego do znajdowania i zarządzania jeszcze jednym typem przedmiotów, które wpływają na statystyki postaci. Kiedy gracze będą się tym zajmować stanie się to po prostu trochę nudnawe, jako że mogą bez problemu osiągnąć to samo używając wspaniałych rzeczy pokroju zbroi i broni. Pierwotnie Talizman miał nieco dalej idące założenia, ale okazały się one zbyt ambitne i przez lata zostało znacznie okrojone do bardzo podstawowego +do statystyk za każdy kwadracik. Lubimy prostotę w naszych projektach, jednak talizmany stały się zbyteczne w ramach swojego przeznaczenia.

Nadal podobają nam się nasze pierwotne założenia, ale nie chcemy zatrzymywać postępu w tworzeniu gry i poświęcać zbyt dużo czasu próbując naprawić Talizman, pomimo iż już teraz mamy kilka świetnych pomysłów względem niego. Wielce prawdopodobne, że powróci w takiej czy innej formie już po premierze gry. I będzie wspaniały.
Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.