diablo 3

Diablo 3 - Retrospekcja - Umiejętności

Ostatnia modyfikacja: 16.08.2012. Utworzono: 02.05.2012

Teasery | Liczniki | Plotki | Fakty | Wywiady | Wypowiedzi | Wideo | Screeny | Cytaty z Forum
Archiwista, Szewc i Bard | Zapada Mrok Rodzą się Bohaterowie | Pytania i Odpowiedzi
Interfejs | Ekwipunek | Umiejętności | Ureh | Przedmioty | NPC | Inne Zmiany


Drzewka umiejętności w Diablo 3 to kolejny element gry, który uległ wielu zmianom. Pod tym adresem możecie ujrzeć jak wiele koncepcji systemu skilli stworzył zespół pracujący nad D3.

Pierwszy upubliczniony projekt

Pierwsza upubliczniona wersja drzewka umiejętności wyglądała tak (na przykładzie Barbarzyńcy):

           

Umiejętności były podzielone na pięć poziomów. Aby odblokować pierwszy poziom wymagane było zainwestowanie 1 punktu umiejętności, drugi poziom - 5, trzeci - 10, czwarty - 15 i piąty - 20. Wówczas można było rozwijać skille tylko na odblokowanych poziomach. Maksymalny poziom (a raczej ranga, bo tak to się wtedy nazywało) danej umiejętności wynosił 5. Dodatkowo można było upgrade'ować umiejętności za pomocą run, ale to nie zmieniło się do dziś. Co ciekawe nie było żadnych zależności między umiejętnościami (wymagań zainwestowania w jeden skill, by móc zainwestować w drugi).

Drugi upubliczniony projekt


Blizzard zrezygnował z segmentowego podziału umiejętności (nie ma już podziału na 5 poziomów). Drzewko zaczyna przypominać to z Diablo 2. Widać po pionowych strzałkach, że między niektórymi umiejętnościami jest zależność w kolumnach.

Trzeci upubliczniony projekt

W tym projekcie Blizzard zdecydował się umieścić wszystkie trzy drzewka danej klasy postaci w jednym oknie. Powróciły poziomy segmentowe (aż sześć), ale są też zależności między niektórymi skillami w pionie. Maksymalny poziom (ranga) konkretnej umiejętności to 5, jednak wraz ze wzrostem poziomu trudności gry zwiększa się limit poziomów - na Koszmarze do 10, na Piekle do 15.

Oczywiście prócz samego systemu umiejętności, Blizzard ciągle zmienia także konkretne skille. Statystyki, nazwy, wygląd ich ikonek, a nawet wygląd ich działania w trakcie rozgrywki. Część umiejętności jest usuwana, a na ich miejsce dochodzą nowe. Dobrym przykładem zmiany jest skill Witch Doctora o nazwie Haunt, o którego "ewolucji" możecie przeczytać w tym newsie.

Powyższy, trzeci projekt, pokazany był ograniczonej grupie fanów, gdyż można było go zobaczyć tylko na kilku imprezach, w tym na BlizzConie 2009. Z tego powodu nie istnieje ani jeden screen dobrej jakości ukazujący go. Nie jest to jednak projekt aktualny, w listopadzie 2009 Community Manager o nicku Bashiok wyznał:

Cytat:
Rewizja systemu umiejętności idzie pełną parą. Koniec z drzewkami. Jay mówi im "do widzenia". Jesteśmy w trakcie wdrażania pomysłu do gry, następnie rozpoczniemy testy nowego systemu, który zmienia sposób nabywania przez postać umiejętności. To wszystko co na razie powiem.


Dodał jeszcze w czerwcu 2010 roku:

(...) nie ma już drzewek z umiejętnościami, ale nie chce o tym mówić, aż do czasu BlizzConu. Zrezygnowaliśmy z nich ale system jest bardzo podobny i pod pewnym względem można go porównać do pierwowzoru. Istnieją jeszcze inne aspekty techniczne, ale w tym miejscu się zatrzymam.



Jakakolwiek nastąpiłaby zmiana samego systemu umiejętności, raczej niezagrożony jest byt run umiejętności. Główny projektant Diablo 3, Jay Wilson, z dużym podekscytowaniem mówił o nich wielokrotnie. Jednak samych run również nie omijają zmiany. Z początku nazywały się one: Energy Rune, Viper Rune, Hydra Rune, Force Rune, Striking Rune. Zespół pracujący nad Diablo 3 zmienił jednak nazwy, aby były bardziej przystępne dla graczy. Na chwilę obecną runy określane są jako: Crimson, Indigo, Obsidian, Golden, Alabaster. Sam system nazewnictwa przedstawia się następująco: [jakość] [typ] runa np: Pomniejsza Alabastrowa Runa. Bez wątpienia Blizzard wciąż dopracowuje właściwości run, zmienił się również ogólny wygląd run:

Wcześniej:


Teraz:

Czwarty upubliczniony projekt - "Traity"

Traity były pasywnymi umiejętnościami. Niektóre były wyjątkowe dla danej klasy postaci, a innymi mogły się posługiwać dwie, trzy, cztery a nawet wszystkie klasy. Ich siła polegała na wzmacnianiu umiejętności aktywnych oraz ogólnych możliwości postaci. Nie można było zdobyć wszystkich, ponieważ nie starczyło by nam na nie punktów. Dzięki temu każda postać, w zależności od wybranych traitów, stawała się bardziej niepowtarzalna.


Traity pojawiły się w grze w 2010 roku, wraz z usunięciem bądź przekształceniem właśnie na nie wszystkich umiejętności pasywnych. Po raz pierwszy zaprezentowano je na Blizzconie w trakcie "Diablo 3 Gameplay Panel". Powód dla którego zamieniono umiejętności pasywne na traity najlepiej wyjaśni wypowiedź twórców pochodząca właśnie z imprezy na której system został zaprezentowany:
System umiejętności został całkowicie przebudowany i dodaliśmy zupełnie nowy system traitów. System umiejętności, który pokazaliśmy rok temu był dość podobny do Diablo II. Wiedzieliśmy wtedy, że podstawy mechaniki były dobre, ale czuliśmy że był odstraszający i zmuszał do rozdawania punktów pomiędzy tyle umiejętności jak to tylko możliwe, zamiast skupić się na tych najbardziej pasujących do twojego stylu gry. Jeśli rozdzielisz swoje punkty pomiędzy 30 różnych umiejętności, to zniszczysz swoją postać. Przenieśliśmy również wszystkie pasywne skille do osobnego interfejsu, przemianowawszy je na traity - ponieważ nie ważne jak dobra jest umiejętność pasywna, ciężko jest zrezygnować na ich rzecz ze skilli aktywnych. Drzewko traitów umożliwia nam rozwinąć kilka pasywnych umiejętności i skupić na podstawach dostosowywania postaci takich jak, "chcę więcej punktów życia", albo "Chcę zadawać większe obrażenia". Zastępują one punkty atrybutów, który uznaliśmy za niezbyt dobry system, ponieważ zawsze w tamtym rozwiązaniu był *sprawdzony* sposób na ich rozdanie. Z traitami gracz znajdzie więcej możliwości zbalansowania względem innych graczy, włączając w to wybory role-palying , co zadowoli szerszą grupę graczy.


Jak więc widzimy głównym powodem pojawienia się tego systemu było umożliwienie graczom skonstruowania indywidualnych postaci w grze - cel ten miał być osiągnięty poprzez udostępnienie szerokiej gamy traitów, tak by gracz miał na prawdę trudny wybór. Zachęcające były bardzo duże profity, które traity zapewniały - nie były to jednoprocentowe premie, a raczej znacznie większe bonusy. Jay Wilson wypowiedział się właśnie o tym aspekcie systemu:
Chcemy kustomizacji, chcemy właśnie takiej kustomizacji która pozwoli kierować się ideą "Chcę wczuć się w swojego bohatera i skupić się na tym". Umiejętności są naprawdę wspaniałe, ale gdy gracze myślą kim są jako bohaterowie którymi kierują nie muszą myśleć "Lubię Trąbę Powietrzną". Będą oni używać Trąby Powietrznej, ale nie będą się w taki sposób siebie definiować. Pomyślą: "Jestem Barbarzyńcą, który jest wyjątkowo silny albo wyjątkowo brutalny". I to jest to, czym są traity. Wpływają na bazowe atrybuty twojej postaci, pozwalając Ci je rozwijać.

Dla Barbarzyńcy możemy się skupić na Inner Rage, która dokładnie określa kim on jest. Dla Czarownika możemy skupić się na czymś bardziej magicznym. Jest to wiec świetna okazja, by powiedzieć graczowi coś więcej o postaci, którą gra.


Kolejne traity miały być udostępniane co trzeci poziom zaczynając od poziomu trzeciego, więc można było zdobyć ich 19, przy całkowitej ich liczbie oscylującej około 30 dla każdej klasy. Nie wszystkie były indywidualne - około jedna trzecia była dostępna dla dwóch klas, zdarzały się i takie dostępne dla wszystkich. Wymagany poziom by móc używać danego traitu mógł się oczywiście różnić w zależności od klasy. Można było je również rozwijać umieszczając w nich kolejne punkty.

Kilka traitów zostało usuniętych bardzo szybko z gry, bo jak przyznali sami twórcy były zbyt sytuacyjne by mogły być opłacalne. Przykładowe trzy usunięte treity to: zwiększenie obrażeń przeciwko bestią, demonom i nieumarłym.

Piąty upubliczniony projekt

W beta patchu #13 powiązano panel wyboru umiejętności z panelem interfejsu, co miało na celu uproszczenie przypisywania umiejętności do odpowiednich klawiszy. Po wyświetleniu okna umiejętności pojawiało się sześć miejsc, z których każde przypisane będzie do dolnego paska iż zawierać będzie określoną listę umiejętności do wyboru.

W opcjach gry pojawił się "Elective Mode". Po zaznaczeniu tej opcji można swobodnie przypisywać dowolną umiejętność do dowolnego miejsca tak, jak to się odbywało do tej pory - nie trzeba było odblokowywać tego trybu w żaden sposób, bo był on dostępny od razu.

Sam system nie zmienił się jednak znacząco, poza kilkoma kosmetycznymi ulepszeniami interfejsu i dodaniem nowych, pomocniczych (ale opcjonalnych) kategorii.

Zapowiedziano, że system run zostanie poważnie przebudowany. Runy Umiejętności nie będą już samodzielnymi przedmiotami, lecz elementami wbudowanymi bezpośrednio w system umiejętności - wraz z awansem postaci na kolejny poziom zostaną odblokowane - tak jak dotychczas - nowe umiejętności, a dodatkowo runy umiejętności. Runy nie mają już poziomów, każda runa stanowi ekwiwalent runy 4-5 poziomu z poprzedniego systemu. Wystarczy jedno kliknięcie, by czerpać korzyści ze zmienionej przez runę umiejętności. Zmieniono również ich wygląd i zastąpiono poniższe grafiki nowymi.

Obecnie:



Dawniej:

Alabastrowy Kamień RunicznyBłękitny Kamień RunicznyKarmazynowy Kamień RunicznyObsydianowy kamień runiczny Złoty Kamień Runiczny


Zaletą tego systemu jest odblokowywanie czegoś nowego przez postać na każdym poziomie, aż do osiągnięcia maksymalnego. Co poziom otrzymamy co najmniej jedną runę, a w większości przypadków nawet trzy lub cztery.
Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.