diablo 3

Drzewko Umiejętności Nekromanty - Klątwy

Ostatnia modyfikacja: 29.10.2011. Utworzono: 08.11.2007

Generalnie tylko jedna Klątwa może być aktywna na potworze w tym samym czasie. Większość klątw nie kumuluje się nawet jeśli rzuca ją kilku Nekromantów.

(Statystyki zgodne z patchami 1.10, 1.11, 1.11b, 1.12a, 1.13c i 1.13d, podane bez synergii od wymaganych umiejętności. Kliknij na obrazek umiejętności, by go powiększyć)


Zwiększenie Obrażeń
Amplify Damage

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Brak
Opis: To pozornie silne przekleństwo w szybkim tempie postarza rany i powoduje ich gnicie. Zwykle ciosy wycinają w ciele wyjątkowo poważne rany, które ropieją i roją się od robactwa.
Efekt: zwiększa ilość otrzymywanych obrażeń.
Stałe: Odporność na Ataki Fizyczne: -100%
Koszt many: 4

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)22.63.344.65.366.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.6
Czas Trwania: X (s)811141720232629323538414447505356596265


Dodatkowe info: Zwiększenie Obrażeń obniża odporność na ataki fizyczne o 100%. Usuwa także potworom Niewrażliwość na ataki fizyczne.
Zwiększenie Obrażeń pozwala szybko wykończyć wrogów. Używaj Zwiększenia Obrażeń na jakichkolwiek potworach, które ty i twoi słudzy chcecie szybko zabić, takie jak Potwory Superunikalne, Championi, potwory wskrzeszające inne monstra np. szamanów, czy po prostu jakiekolwiek potwory, które utrudniają ci życie.
Używaj Zwiększenia Obrażeń będąc w grupie z innymi graczami lub wtedy, kiedy zadajesz wrogom więcej obrażeń niż oni tobie.

Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała także z obrażeniami magicznymi?
Nie, tylko z obrażeniami fizycznymi.

Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała z Wybuchem Zwłok?
Częściowo, Wybuch Zwłok zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% obrażeń od ognia.




Zamroczenie
Dim Vision

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Klątwa ta obciąża ofiarę jej własnego zla, spowijając ją absolutną ciemnością i ciszą. Dzięki temu Nekromanta i jego towarzysze mogą niezauważenie prześliznąć się lub zbliżyć do oślepionej ofiary na odległość skutecznego ataku.
Efekt: zmniejsza promień czujności potworów.
Stałe: Koszt many: 9

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)2.63.344.65.366.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.615.3
Czas Trwania: X (s)79111315171921232527293133353739414345


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

-Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów
-Zamroczenie jest użyteczne przeciwko istotom atakującym z dystansu, jak chociażby Mroczne Łuczniczki lub potworom używającym magii z niebezpiecznymi zaklęciami, którymi rażą z dystansu. Zamroczenie uchroni cię przed wzrokiem wrogów i pozwoli ci zaatakować z dystansu przy czym oni nie będą mogli tobie oddać. Poza tym jest to użyteczne aby ograniczyć potworom zdolność podążania za tobą i tym samym im uciec.
-Zamroczeniem nie przeklniesz potwora dotkniętego Klątwą Fascynacji lub Zamętem (jednak możesz użyć ich aby "nadpisać" Zamroczenie)
-Czas trwania Zamroczenia jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
-Potwór będący pod wpływem Zamroczenia dążący do bezpośredniego ataku będzie podążał w kierunku wybranego celu dopóki nie natrafi na jakąś fizyczną przeszkodę (jeśli rzucisz Zamroczenie na istotę, która chce cię zaatakować w zwarciu, będzie za tobą podążała nawet jeśli się ruszysz, tak długo aż nie natrafi na jakąś przeszkodę). Zamroczenie uniemożliwia AI kontrolującemu jednostkę ustalanie nowego sposobu postępowania nie uwzględniając potwora walczącego w zwarciu, który atakuje coś w jego zasięgu. To wyjaśnia dlaczego po rzuceniu Zamroczenia (lub czaru o podobnym efekcie) na potwora, na którego działa już Groza (lub czaru o podobnym do Grozy efekcie) ten kontynuuje ucieczkę, dopóki nie natrafi na przeszkodę lub Zamroczenie nie przestanie działać.
-Zamroczenie uniemożliwia dodatkowo wykonywania ataków specjalnych i zdolności przez potworów. To znaczy, że na przykład Pan Krwi nie może wpaść w Szał Bitewny (podobnie Stygijska wiedźma nie będzie rodziła młodych, a Zlodowaciała Groza nie będzie mógł zionąć Arktycznym podmuchem). Jedynym wyjątkiem wydaje się być sytuacja kiedy jedynym atakiem jest atak z dystansu (jak na przykład Płonący Trup z Łukiem ), może go wciąż używać przeciwko istotą będącym w bliskim zasięgu.
- Rycerze Zapomnienia w Sanktuarium Chaosu są odporni na Zamroczenie. To może być dość denerwujące, ponieważ mogą oni rzucać Ducha kości ponad innymi ślepymi bestiami. Żelazna Dziewica została zlikwidowana w patchu 1.13. Przełączanie na Zniedołężnienie i / lub ponowne przywołanie golema obok nich może być dla ciebie najbardziej efektywną strategią przeciwko nim.
-Zamroczenie jest świetne szczególnie w Trybie Hardcore. Z wymaxowanym Zamroczeniem i przedmiotami dającymi kilka poziomów do tej klątwy możesz nią objąć obszar większy, niż cały ekran gry. I jeśli będziesz uważał, to możesz nigdy nie stanąć twarzą w twarz z żadnym normalny potworem, który może cię zobaczyć. Jest to szczególnie pomocne w okolicznościach kiedy Zamroczenie czyni wielu walczących w zwarciu wrogów mniej przerażającymi przez unieszkodliwianie ataków typu Szarża czy Szał Bitewny oraz umożliwienie ucieczki uczestnikom walki i podleczenie się nieco, jeśli sytuacja stała się zbyt niebezpieczna.




Osłabienie
Weaken

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1]
Opis: Ta klątwa pozwala Nekromancie odebrać siły przeciwnikowi. Wrogowie zostają osłabieni do te­go stopnia, że ich ciosy mają małą skuteczność.
Efekt: zmniejsza obrażenia zadawane przez ofiarę.
Stałe: Obrażenia przeciwnika: -33 procent
Koszt many: 4

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)66.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.615.31616.617.31818.6
Czas Trwania: X (s)1416.418.821.223.62628.430.833.235.63840.442.845.247.65052.454.857.259.6





Żelazna Dziewica
Iron Maiden

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1]
Opis: Zaklęcie to nakłada klątwę na kreaturę, przez co ofiara sama odczuwa ból jaki zadaje innym. Im lepiej Nekromanta włada tą klątwą, tym większa udręka spada na ofiarę za jej złe czyny.
Efekt: zadawane obrażenia powodują otrzymywanie obrażeń przez potwora.
Stałe: Promień: 4.6 M
Koszt many: 5

Poziom:1234567891011121314151617181920
X % Odbitych Obrażeń:200225250275300325350375400425450475500525550575600625650675
Czas Trwania: X (s)1214.416.819.221.62426.428.831.233.63638.440.843.245.64850.452.855.257.6


Dodatkowe info: Działa tylko w przypadku walki bronią do walki w zwarciu.
Kiedy rzucisz tą klątwę na potwora walczącego bronią każde obrażenia jakie zada tobie lub twojej grupie wrócą do niego jeszcze spotęgowane. Potwory unicestwią się atakując ciebie i twoje sługi. Im więcej punktów inwestujesz w Żelazną dziewicę tym obrażenia, jakie wracają do oprawcy, są większe. Niektóre potwory zabiją się zadając ci tylko jeden cios.
Żelazna Dziewica czyni Szkielety i Magów bardzo użytecznymi nawet na wysokich poziomach. Z tym zaklęciem jedyne co potrzebujesz to cel ataków dla potworów. Szkielety, Szkielety Magowie, twój Golem i Ożywieni będą nęcić potwory, które po zaatakowaniu ich zginą dzięki obrażeniom powracającym do skażonych Żelazną dziewicą.
Pamiętaj, że Żelazna Dziewica nie będzie działać na atakujących z dystansu. Przełącz na Zwiększenie Obrażeń przeciwko rzucającym czary i walczącym z dystansu wrogom.
Żelazna Dziewica dotyczy tylko obrażeń fizycznych. Oddaje wyłącznie obrażenia fizyczne (a nie na przykład magiczne). Niewrażliwość na ataki fizyczne w pełni tutaj działa.
-Z Żelazną Dziewicą szybko pozbędziesz się Hefasto Zbrojmistrza i jego braciszka Kowala
-Żelazna Dziewica działa także z obrażeniami od Dmuchawek Łupieżców
-Żelazna Dziewica staje się mniej efektywna na Koszmarze i dalej na Piekle




Groza
Terror

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6]
Opis: Klątwa ta wywołuje halucynacje, w których ofiara widzi wcielenie swych lęków. Ofiary wierzą, że te wyobrażenia są prawdziwe i uciekają przed nimi, do czasu aż klątwa przestanie działać.
Efekt: przeklęte potwory uciekają w panice.
Stałe: Promień: 2.6 M
Koszt many: 7

Poziom:1234567891011121314151617181920
Czas Trwania: X (s)89101112131415161718192021222324252627


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Jest to dobre zaklęcie, aby panować nad dużą grupą potworów w kombinacji z zaklęciami trucizn. Możesz zatruć potwory, a potem rzucić Grozę, aby spowodować ich ucieczkę w czasie kiedy trucizna będzie ich zżerać.
Potwory przeklęte Grozą pierzchają do czasu gdy przekleństwo przestanie działać albo kiedy gdzieś utkną. Rzucanie innego Przekleństwa na Grozę nie usunie jej.
Monstra zawsze będą uciekać w kierunku przeciwnym do tego, z którego rzucono Grozę. Jest to przydatne, aby skierować grupę wrogów w określonym kierunku.
Potwory, które chodzą \ biegają z różną prędkością będą uciekały zawsze najszybciej jak umieją. Jeśli sterroryzujesz grupę potworów kilka razy możesz spowodować to, że potwory będą uciekać niezwykle szybko.
Zmiany prędkości spowodowane przez Grozę zostaną usunięte kiedy klątwa zostanie zdjęta i potwory staną lub zmienią prędkość chodu \ biegu.




Zamęt
Confuse

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zamroczenie [6]
Opis: Nekromanta może sięgnąć do świata duchów, kierując do umysłów przeciwników ponure i zło­śliwe duchy. Ofiary są zalewane bełkotem umarłych, którego nie potrafią odróżnić od własnych myśli. Z tego powodu uderzają na oślep, nie patrząc czy atakują wroga, czy przyjaciela. Dysharmoniczne zawodzenia duchów stopniowo narastają, doprowadzając w końcu ofiarę do komplet­nego szaleństwa.
Efekt: przeklęte potwory atakują w przypadkowy sposób.
Stałe: Koszt many: 13

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)44.65.366.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.615.31616.6
Czas Trwania: X (s)1012141618202224262830323436384042444648


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Zamęt.
Zamęt jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
.




Wyssanie Życia
Life Tap

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Żelazna Dziewica [12]
Opis: Umiejętność ta pozwala Nekromancie dosłownie wysysać życie ze swych ofiar. Nekromanta sta­je się zdolny do sięgnięcia w głąb źródła śmiertelności i odessania jego esencji. Pochłaniając esen­cję śmiertelności odzyskuje siły.
Efekt: atakując przeklętą duszę, odzyskujesz zdrowie.
Stałe: Leczenie: 50 procent obrażeń
Koszt many: 9

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)2.63.344.65.366.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.615.3
Czas Trwania: X (s)1618.420.823.225.62830.432.835.237.64042.444.847.249.65254.456.859.261.6


Dodatkowe info: Kiedy ofiary klątwy doznają obrażeń, Nekromancie uzupełnia się życie w postaci 50% tych obrażeń.




Fascynacja
Attract

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zamroczenie [6], Zamęt [18]
Opis: Ten zły urok wywołuje u wroga halucynacje, które powodują, że przerywa swoje dotychczasowe zajęcie i zaczyna wspierać Nekromantę. Walczy przeciw swym niedawnym sojusznikom z niena­turalną zaciekłością. Taka kolej rzeczy bardzo demoralizuje przeciwników.
Efekt: sprawia, że potwory atakują twoich wrogów.
Stałe: Promień: 6 M
Koszt many: 17

Poziom:1234567891011121314151617181920
Czas Trwania: X (s)1215.619.222.826.43033.637.240.844.44851.655.258.862.46669.673.276.880.4


Dodatkowe info: Fascynacja jest użyteczna, aby zwrócić dwa potwory przeciwko sobie, jednak nie może być użyta na Bossach ani Potworach Superunikalnych. Jest to wspaniała szansa, aby stworzyć swoją własną wielką bitwę potworów. Przyjrzyj się, jak monstra rozstrzygają to siłą między sobą!
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Fascynacja.
Fascynacja nie będzie znosiła Zamętu.
Zafascynowane potwory nadal można atakować (w przeciwieństwie do Nawrócenia Paladyna) i one będą nadal atakować Nekromantę i innych graczy.
Czas Fascynacji jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU.




Zniedołężnienie
Decrepify

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6], Groza [12]
Opis: Klątwa ta przypomina ofierze o jej śmiertelności, postarzając na krótko ofiarę. Wyobrażając sobie słabości zaawansowanego wieku, przeklęty wierzy, że nie może już działać z młodzieńczą energią.
Efekt: spowalnia przeklętych, zwiększa otrzymywane i zmniejsza zadawane przez nich obrażenia.
Stałe: Odporność na Ataki Fizyczne: -50%
Promień: 4 M
Koszt many: 11

Poziom:1234567891011121314151617181920
Czas Trwania: X (s)44.65.25.86.477.68.28.89.41010.611.211.812.41313.614.214.815.4


Dodatkowe info: Zniedołężnienie spowalnia również atak (poza pociskami potworów), redukując zadawane obrażenia i czyniąc potwory bardziej podatne na ataki fizyczne. Zniedołężnienie może zdjąć niewrażliwość na ataki fizyczne potwora.




Zmniejszenie Odporności
Lower Resist

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Brak

Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6], Groza [12], Żelazna Dziewica [12], Wyssanie życia [18], Zniedołężenie [24]
Opis: Umiejętność ta zmniejsza odporność wroga na działanie żywiołów i magii żywiołów. Skóra płonie jak papier, mróz przenika kości, a błyskawice trafiają ofiarę, jakby była metalowym prętem w środ­ku szalejącej nawałnicy.
Efekt: ataki elementarne zadają przeklętym potworom więcej obrażeń.
Stałe: Koszt many: 22

Poziom:1234567891011121314151617181920
Promień: X (m)4.65.366.67.388.69.31010.611.31212.613.31414.615.31616.617.3
Czas Trwania: X (s)2022242628303234363840424446485052545658
Odporność Na Wszystko: -X %3137414447495152545556575859606161616262


Dodatkowe info: -Obniżenie Odporności jest bardzo przydatne w trybie multiplayer, aby bronie i czary twoich sprzymierzeńców wyrządzały większe spustoszenie. Poza tym jest to także przydatne dla twoich przywołanych sług używających magii takich jak Szkielety Magów czy Ognisty Golem, nie wspominając już o wskrzeszonych istotach, które możesz kontrolować.
-Obniżenie Odporności obniża odporności na Ogień, Zimno, Błyskawice i Truciznę, ale nie ma wpływu na odporność na Ataki Fizyczne i nie zmniejsza odporności na Magię.
-Odporności potworów mogą przyjąć wartości ujemne. Jeśli potwór z zerową odpornością na Błyskawicę zostanie przeklęty 20 poziomem Obniżenia Odporności (-62% do wszystkich odporności), to potwór będzie miał -62% Odporności na Błyskawicę, w konsekwencji obrażenia zadawane przez błyskawicę wzrosną o 62%.
-Obniżenie Odporności zdejmuje z potworów Niewrażliwości na Żywioły i Trucizny.

Jeśli Nekromanta użyje Obniżenia Odporności (poziom 1- 31%) na potworze z 31% Odpornością na Ogień to czy będzie on miał teraz 0% Odporności na Ogień?
-Tak: 0%

Jeśli to klątwa ma przełamać Niewrażliwość to działa z efektywnością 1/5.




Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.