diablo 3

Evil Sorc 1.10 [pvp & Mf, Lod]

Ostatnia modyfikacja: 12.11.2007. Utworzono: 24.08.2007

Buszując po różnych stronach traktujących o "diablowej" tematyce udało mi się znaleźć i przeczytać wiele taktyk mających (przynajmniej w teorii) pomóc przy tworzeniu czarki i udzielić kilku bezcennych wskazówek dotyczących techniki gry tą postacią. Muszę przyznać, że wśród tych strategii zdarzały się prawdziwe "perełki", były one niestety jedynie kroplą w morzu tekstów będących - delikatnie mówiąc - ogólnikowymi, bezsensownymi wypocinami ich autorów. Szanuję jednak poglądy i zdanie innych, więc nie zamierzam nikogo bluzgać ani krytykować, zapraszam jednak do zapoznania się z moją opinią dotyczącą buildu czarodziejki.
Długotrwałe przemyślenia dotyczące jej umiejętności i uwagi, jakie nasunęły mi się podczas gry tą postacią, postanowiłem wymieszać z sugestiami qmpli, którzy również grają czarodziejką. Efektem tego wszystkiego jest niniejszy poradnik dla czarki na potworki, która z powodzeniem będzie również magic find'ować. Zapraszam więc do lektury i życzę miłego czytania.


2. Statystyki

Bazowe:
Siła: 10
Zręczność: 25
Żywotność: 10
Energia: 35

To jak rozdysponujemy punkty w cechy naszej postaci będzie miało diametralny wpływ na przebieg gry. Ja proponuję uniwersalny schemat, zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych "czarkowców". Pomoże on mniej obeznanym w arkanach diablo łatwo i przyjemnie prowadzić rozgrywkę, zadowoli także (mam nadzieję) zaawansowanych "wyjadaczy", którzy mają już zapewne swoje zdanie na temat statystyk.

Tak więc do rzeczy:

SIŁA: Ponieważ nie walczymy w zwarciu, potrzebna czarce wyłącznie do noszenia przedmiotów. Ze względu na Tarczę Burzy (Stormshield) - najlepszą wg mnie tarczę dla czarodziejki - trzeba siłę rozwinąć na 126 punktów. Dlaczego? Storm wymaga co prawda 156 siły, ale ma cechę +30 do tejże cechy (wygląda to tak: mamy 126 siły, zakładamy dowolne, poza tarczą, przedmioty, które łącznie dodają +30 - lub więcej - do siły, zakładamy Storma, ściągamy przedmiot i... gotowe). Kłopoty mogą się pojawić jeśli będziemy chcieli zmienić zestaw broń+tarcza - Stormshield stanie się nieaktywny :-(. W takim wypadu trzeba dać więcej w siłę lub poszukać talizmanów dodających do tej cechy. Ostatecznym rozwiązaniem może być wprawienie runy fal lub doskonałego ametystu (ale oczywiście nie do tarczy ;-). Może się zdarzyć że Storma nigdy nie zdobędziemy. Wówczas siłę rozwijamy do ok. 80-100 punków - tyle w zupełności wystarczy.

ZRĘCZNOŚĆ: Jak powszechnie wiadomo (mam nadzieję ;-) - nic! Czarka nie walczy w zwarciu, więc nie są jej potrzebne takie bzdety jak większa skuteczność ataku czy szansa na blok (to drugie w skrajnych przypadkach może jednak okazać się zbawienne - nie tworzymy jednak czarki damage-reduce ani sorcki na duele więc nie zawracamy sobie głowy blokiem). Cała filozofia to umiejętne unikanie pocisków i... najemnik. Ponadto "czarkowe" przedmioty w ogóle (lub prawie w ogóle) nie wymagają tej cechy, aby ich użyć. Zostawiamy bazowe 25 punktów.

ŻYWOTNOŚĆ: Bez dyskusji życie jest najważniejsze, to m.in. ono decyduje o wytrzymałości naszej postaci na ataki wroga. Dajemy tu ok. 170 punktów (tak aby w rezultacie osiągnąć 180 bez itemów).

ENERGIA: Gdyby nie Tarcza Energetyczna (działa ona na zasadzie odbierania Ci części many zamiast życia podczas ataku wroga) można by lekko tylko "podrasować" tę cechę (spotkałem się już z takimi strategiami). A tak... żeby nie narzekać na brak many trzeba tu dać ok. 175 punktów (łącznie z bazowymi wyjdzie 210 bez przedmiotów). To powinno w zupełności wystarczyć (sam przy takim rozdysponowaniu wyciągam ponad 1700 many).

Podsumowanie (łączne, końcowe wartości statystyk):
SIŁA: (10 + 116) = 126
ZRĘCZNOŚĆ: 25
ŻYWOTNOŚĆ: (10 + 170) = 180
ENERGIA: (35 + 175) = 210

Łącznie wykorzystaliśmy 116 + 170 + 175 = 461 punktów (osiągając 99lvl możemy maksymalnie uzyskać - 98 x 5 za awans na kolejny poziom (490) i 15 za zadanie w III akcie na wszystkich trzech poziomach trudności - razem 505 punktów). Pozostaje więc jeszcze sporo punktów do rozdysponowania w cechy naszej czarki. Można więc zakończyć jej rozwój na jakimś niższym poziomie (92) lub skupić się na zdobywaniu doświadczenia i dalszym maksowaniu wartości atrybutów (energii).

Jak przyznawać punkty? Najlepiej co poziom dać wszystkie pięć w jedną, konkretną cechę (chyba, że np. mamy 35 siły, a jakiś dobry przedmiot wymaga 36 - wówczas wystarczy dać tylko jeden punkt). Jeśli chodzi zaś o kolejność "nabijania" poszczególnych cech, to rzecz wygląda następująco:Siła - dajemy tak, aby mniej więcej w połowie każdego aktu móc unieść najlepszą zbroję, jaka jest w nim dostępna. Później, grając na Koszu i Hellu, siłę rozwijamy najwolniej ze wszystkich cech.
Żywotność/Energia - inwestycja w energię jest zawsze dobrym pomysłem. Rozwijamy mniej więcej w takim samym tempie jak żywotność, dopóki obie cechy nie osiągną wartości 180. Później dajemy już tylko w energię (postać powinna już dawno mieć 126 siły).

Z takim rozplanowaniem nie zabraknie nam many, postać będzie mieć dużo życia, a i siła w zupełności wystarczy do noszenia najlepszych przedmiotów.


3. Umiejętności

Jak wiadomo, czarka dysponuje drzewkami trzech żywiołów: ognia, zimna i błyskawic. Sposób rozdysponowania punktów, który za chwilę zaprezentuję, wydaje mi się najlepszy dla magic find'ującej czarki, która z łatwością poradzi sobie z hordami potworów grając na SP (jeżeli chodzi o duele, czyli pojedynki pomiędzy graczami, to jest ona dość słaba przeciw dobrze rozwiniętym postaciom przygotowanym specjalnie na tą okazję. A w trybie cooperative? Kto wie... mogłaby być całkiem niezła).

BŁYSKAWICE


Jest tutaj kilka (dokładnie 3) świetnych umiejętności, lecz władujemy tutaj najmniej punktów:

>> Wiązka błyskawic: 1
Słabiutki skill - nie dość, że średnie obrażenia śmiesznie małe, to w dodatki "błądzi" w różnych kierunkach w efekcie omijając wrogów! Nie wiem, jak ktoś może to rozwijać... Dajemy jeden punkt (do rozwinięcia drzewka).
>> Błyskawice: 1
Obrażenia minimalne równe jeden, strzela w jednym kierunku i... nic poza tym. Jeden punkt (do rozwinięcia drzewka).
>> Seryjne Błyskawice: 1
Nieco lepsze od Błyskawic (przeskakuje pomiędzy wrogami), lecz w dalszym ciągu nieskuteczne (dopiero wymaksowane wraz z mistrzostwem może coś zdziałać. Ale i tak nadal przeszkadzają obrażenia minimalne wynoszące 1). Jeden punkt do rozw. drzewka.
>> Tarcza Energetyczna: 3
Oto umiejętność, dla której daliśmy po punkcie w poprzednie trzy. Przenosi część zadawanych nam obrażeń na manę, w efekcie tracimy mniej punktów życia przy trafieniu przez przeciwnika kosztem zmniejszenia ilości many. A dlaczego tylko trzy? Po prostu później się nie opłaca, poza tym dostaniemy bonus od przedmiotów +X do wszystkich umiejętności.
>> Pole Statyczne: 1
Zmniejsza aktualne życie przeciwnika znajdującego się w zasięgu o 1/3. Niestety, na koszu i hellu zostają wprowadzone pewne ograniczenia dotyczące maksymalnej ilości obrażeń zadanych potworkom tą umiejętnością. Musimy jednak dać w nią 1 punkt, gdyż możemy spotkać przeciwnika posiadającego niewrażliwość (100% odporność) na ogień i zimno. W takim przypadku osłabiamy go Polem, a resztę załatwia najemnik. Dlaczego więc nie więcej, tylko jeden? Otóż później rośnie już tylko zasięg, który dodadzą nam przedmioty +X do wszystkich umiejętności i... spryt.
>> Telekineza: 1
Dajemy jeden punkt do rozwinięcia drzewka. Komentarz zbędny.
>> Teleport: 1
Genialny skill. Przenosi postać niemal natychmiast (zależy od szybkości rzucania czarów) w wybrane miejsce. Ta umiejętność nieraz uratuje życie Twojej postaci. Jednak z każdym kolejnym punktem włożonym w tego skilla jedynie maleje koszt many, więc dajemy tutaj tylko 1 punkcik.

Łącznie: 9 punktów.

ZIMNO


Są tutaj dwa świetne ofensywne czary (Zamarznięta Kula oraz Zamieć) i jeden nieco gorszy, aczkolwiek również skuteczny (Lodowcowy Grot). Gdybyśmy wybrali Zamieć, należałoby rozwinąć również Lodowcowy Grot i Lodowe Uderzenie (ze względu na synergie, czyli premie od umiejętności). Mój schemat koncentruje się jednak na Zamarzniętej Kuli (najlepsza na SP). Zamieć najlepiej nadaje się do gry w trybie cooperative, lecz o tym kiedy indziej.

>> Lodowy Pocisk: 1
Słabizna. Jeden punkt do rozw. drzewka.
>> Lodowe Uderzenie: 1
Dobre na początku ze względu na 100% zamrożenie wroga. Na dłuższą metę nieopłacalne - dajemy jeden punkt.
>> Lodowcowy Grot: 1
Zamraża kilku wrogów naraz, dość dobra umiejętność na II akt Normala. Jeden punkt wystarczy.
>> Zamieć: 1
Bardzo dobry skill, na SP ustępuje jednak Zamarzniętej Kulce. Również jeden punkt.
>> Nova Mrozu: 1
Dobre tylko na I akt Normala. Jeden punkt do rozw. drzewka.
>> Zbroja Mrozu: 1
Nieco gorsza od Lodowatego odpowiednika. Jeden punkt do rozw. drzewka.
>> Lodowata Zbroja: 1
Będziemy używać non-stop - duża premia do obrony i zamrażanie wroga, jeśli Cię trafi. Dlaczego tylko 1? Nie warto "pakować" tej umiejętności, lepiej zostawić punkty na ofensywne czary. Poza tym dostaniemy bonus od przedmiotów.
>> Zamarznięta Kula: 20
Nie będę się rozpisywał na temat tego skilla. Kulka jest po prostu niezastąpiona - bardzo efektywna i skuteczna, dosłownie zmiata wrogów. Maksować obowiązkowo.
>> Mistrzostwo we władaniu Zimnem: 5
40% obrażeń czarów zimna ignoruje odporność na zimno wroga. A przecież dojdzie jeszcze bonus od przedmiotów (5% na poziom).

Łącznie: 32 punkty.

OGIEŃ


Nasze podstawowe drzewko. Jest tutaj masa dobrych umiejętności:

>> Ciepło: 10
Zwiększa szybkość regeneracji many (na 10 o 138%), co u Czarki korzystającej z Tarczy Energetycznej jest bardzo ważne. Gdybyśmy zrezygnowali z TE, wystarczyłoby dać w Ciepło jeden punkt. A dlaczego 10? Po prostu na więcej nie starczy ;-).
>> Ognisty Piorun: 10
Używamy tylko na początku, lecz i tak musimy rozwinąć ze względu na synergie do Ognistej Kuli (14%) i Meteoru (5%), które będą naszymi podstawowymi umiejętnościami z tego drzewka. Na początku (do 6lv) radzę dać tutaj 3pkt., a maksować do 10 dopiero na samiutkim końcu gry (jako ostatnią umiejętność).
>> Ognista Kula: 20
Duża szybkość, spory dmg, "oślepia" cel, zasięg 1m po trafieniu. Czego chcieć więcej? Poza tym synergie (5%) do Meteoru. Obowiązkowo 20 punktów.
>> Meteor: 20
Gigantyczne obrażenia, chwilowy ogień po trafieniu. Jedyna wada - trzeba poczekać ok. 2 sek. zanim spadnie. Mimo to nasza podstawowa bron na stojących wrogów (czyli wszystkich - w końcu od czego jest najemnik?). Dodatkowo synergie (14%) dla Ognistej Kuli. Maksujemy obowiązkowo.
>> Inferno: 1
W praktyce bardzo słabe. Jeden punkt - do rozw. drzewka.
>> Pożoga: 1
Owszem, czasem przydatna, ale rozwijanie jej to beznadziejny pomysł. Jeden punkcik do rozw. drzewka w zupełności wystarczy.
>> Ściana Ognia: 1
Przed pojawieniem się dodatku była naprawdę doskonała (nie było opóźnienia związanego z szybkością rzucania czarów). A teraz? Opłacalna jedynie na Battle.Net i - w niektórych przypadkach - na duele. Jeden punkt do rozwinięcia drzewka.
>> Urok: 1
Rozwijamy tylko i wyłącznie dla najemnika. Po dodaniu bonusu +X do wszystkich umiejętności obrażenia od Uroku kształtują się na dość interesującym poziomie. Dochodzi jeszcze premia do skuteczności ataku. Jeden punkcik, a diametralnie zwiększa efektywność merca.
>> Mistrzostwo we władaniu Ogniem: 5
Dlaczego tak mało, skoro drzewko ognia jest naszym podstawowym? Otóż bonus +X do wszystkich umiejętności nie działa na synergie, ale działa na mistrzostwo. Dlatego lepiej dawać punkty w umiejętności podnoszące obrażenia poprzez synergie. Poza tym więcej zyskamy pakując w Ognisty Piorun (14% więcej obrażeń dla Ognistej Kuli i 5% dla Meteoru) - Mistrzostwo (po zwiększeniu przedmiotami) będzie dawało co poziom 7%. Mistrzostwo we władaniu ogniem ma jednak zaletę - zwiększa obrażenia od palącego się ognia pozostałego po rzuceniu meteoru (za wyjątkiem inferna synergie tego nie dają). Jeżeli komuś wydadzą się one ważniejsze od obrażeń od samego uderzenia meteoru może więc dać w Mistrzostwo więcej punktów kosztem Ognistego Piorunu.

Łącznie: 69 punktów.

Wielcy (i mali) nieobecni:
Burza z Piorunami - genialna umiejętność, ale nie dla Czarki na potworki. Bardzo dobra na Duele, ale przecież nie to nas interesuje. Pomijamy wraz z Mistrzostwem we władaniu Błyskawicami.
Nova - na początek całkiem niezła, ale później robi się słabiutka. Nie rozwijamy.
Zamrażająca Zbroja - nie dajemy ani jednego punktu (jest bardzo podobna do Lodowatej, której będziemy używać).
Hydra - byłaby całkiem dobra, gdyby miała znacznie większy dmg i mogła się poruszać ;-). Nie warto dawać ani jednego punkciku.

Na wszystkie trzy drzewka wykorzystaliśmy 110 punktów (należy osiągnąć 99 poziom). Jeśli nie uda Ci się nabić tak wysokiego lv, zainwestuj odpowiednio mniej w Ognisty Piorun (np. mając 92 poziom i wykonane wszystkie zadania na wszystkich trzech poziomach trudności będziesz mieć Piorun na 3 poziomie). Mój build wymaga więc osiągnięcia co najmniej 92 levelu.


4. Przedmioty

Temat ten jest wręcz niewyczerpalny. Ilu graczy, tyle pomysłów można rzec. Ja zachęcam do zapoznania się z moim zestawieniem, które wybrałem po wielu chwilach namysłu i testowania różnych schematów.

Zacznę może od obowiązkowych wartości bonusów do niektórych cech, które porządna czarka wręcz MUSI otrzymać od itemów:

>> szybsze rzucanie czarów (FCR): 70%
Jest to właściwie czarkowa "odmiana" zwiększonej szybkości ataku ważnej dla zbrojnych. Decyduje o naszej sile ognia i ilości możliwych obrażeń zadanych potworkom w określonym czasie. Dodatkowo jest niesamowicie ważna przy robieniu teleportu (właściwie zastępuje nam F/RW - to od FCR zależy jak szybko będziemy się za pomocą tele przemieszczać) czy "ogłuszaniu" wroga za pomocą Ognistej Kuli (szybka seria ataków nie pozwala wykonać potworkom jakiejkolwiek akcji - "oślepienie" + charakterystyczne "zatrzymanie się" przy trafieniu).

>> szybsze bieganie/chodzenie (FR/W): 40%
Komentarz chyba zbędny. Dla czarki nie jest to co prawda cecha priorytetowa, warto mieć jednak możliwość szybkiego przemieszczania się, gdy z jakichś względów nie będzie można wykorzystać teleportu (patrz FCR). Poza tym można sobie szybciej "załatwić" wszystkie sprawy w mieście ;-).

>> szybsze odzyskiwanie równowagi (FHR): 30%
Niestety przedmioty, jakie zaproponuję w dalszej części tego rozdziału, nie zagwarantują naszej czarce przyzwoitej wartości tej cechy. Musimy się więc nastawić na charmy (talizmany). FHR jest bardzo przydatne, gdy zostaniemy otoczeni przez grupę wrogów, którzy kolejnymi seriami "wytrącają nas z równowagi". Jeśli będziemy sprytni, nie odczujemy zbyt mocno niskiej wartości tej cechy. Co oczywiście nie oznacza, że nie warto utrzymywać jej na jak najwyższym poziomie.

>> nie można zostać zamrożonym; bez ModaPL: nie można zamrozić (CBF):
Cecha wręcz niezbędna dla każdej postaci. Nie działa jednak na paladyńską aurę Święty Chłód (którą to niestety czasem mają potworki).

>> +X% obrażeń przechodzi na manę:
Jak działa ta cecha? Przykład: Potworek zadaje nam 80 punktów obrażeń, ale mamy np. 25% obrażeń przechodzi na manę. Wówczas dostajemy 20 punków do many (25% x 80). Niestety obrażenia, które otrzymaliśmy, nie są zmniejszane przez tę cechę (w tym przypadku wynoszą 80).

>> +X obrona przeciw pociskom:
Dla czarki, która zawsze stara się utrzymać dystans, cecha bardzo istotna (zwłaszcza, że mamy praktycznie zerową szansę na blok). Obrona to również ważna cecha, choć wiele osób grających czarką o niej zapomina :/.

>> bonus do życia i many; zwiększenie szybkości regeneracji: komentarz (mam nadzieję) zbędny.

>> +X do wszystkich umiejętności; +X% do obrażeń umiejętności zimna/ognia; -X% do odporności wroga na zimno/ogień - komentarz: patrz wyżej ;-).

>> obrażenia zmniejszone o X%; obrażenia zmniejszone o X; obrażenia od magii żywiołów zmniejszone o X:
Wszystko wyżej wymienione zapewni nam względne poczucie bezpieczeństwa :D.

Podane wyżej wartości to moim zdaniem absolutne minimum. Każda nadwyżka będzie mile widziana, pozwoli naszej czarce na szybszą eksterminację wrogów i zapewni większe szanse na przeżycie.

Pora zatem na porady dotyczące ekwipunku. Zacznę może od przedmiotów, które możemy nosić w początkowych fazach rozgrywki. Później przejdę do wymarzonego zestawienia.
Hełm: Maska Tal-Rasha, Stałostop, Wieśniacza Korona - nie powinno być problemu ze znalezieniem przynajmniej jednego z wymienionych;
Amulet: Drobiazg Mahima lub jakiś rare dodający do skilli i odporności (hazard);
Zbroja: zdecydowanie Skóra Żmijomaga - odporności, +1 do skilli i FCR;
Broń: Jakaś rare lub Gałąź Samobójcy - różdżka na początek idealna, dodaje niemal do wszystkiego, może być jednak problem ze zdobyciem (sam znalazłem tylko dwa razy);
Tarcza: Słówko SHAEL+ETH (bonus CBF, mf, odporności i regeneracja many), słówko RAL+ORT+TAL (odporności), Strażnik (unikatowa gotycka tarcza) - sami wybierzcie, którą z nich założyć;
Pierścień1: Rare lub Uzdrowienie Mandla;
Pierścień2: Rare lub Pierścień Nagela;
Pas: Pułapka Mroku lub Pas Tal-Rasha (może być problem), ewentualnie jakiś rare;
Rękawice: Ognisty Mróz (40% zwiększenie maksimum many);
Buty: Ślady Cthonu (czy jakoś tak ;-), ewentualnie rare;

OSTATECZNY ZESTAW:

#Hełm - unikatowe czako (Przyodziewek Arlekina) socketowany runą UM:
2 do umiejętności (co w praktyce znacznie zwiększa nasze obrażenia), olbrzymie bonusy do życia i many, wszystkie odporności +15 (od UMki), magic find 50%, obrażenia zmniejszone o 10%... czego chcieć więcej?

#Amulet - Kalejdoskop Mary:
Dostajemy ponownie 2 do skilli, dochodzi jeszcze wszystkie odporności +20-30 i 5 do wszystkich atrybutów. Zdecydowanie najlepszy wybór, choć może być niezwykle trudno go zdobyć. Alternatywą jest amulet z setu Tal-Rasha.

#Zbroja - z zestawu Naja:
Najlepsza zbroja dla naszej czarki - +1 do skilli, wszystkie odporności +25, bodajże 65 do życia i 45% obrażeń przechodzi na manę (!). Plus obrona powyżej 700. Ktoś mógłby powiedzieć, że lepsza jest Szata Ormusa. Otóż unikatowy wieczorny całun praktycznie nie daje nam nic poza bonusami do obrażeń umiejętności (no, może trochę do FCR, które i tak będziemy mieć na wysokim poziomie i +3 do losowej umiejętności czarki - ciężko więc znaleźć szatę dodającą do odpowiedniego, przez nas używanego skilla), które to otrzymamy od innego przedmiotu, mianowicie Wigoru Eschuty (patrz dalej).

#Broń1 - Okulus:
Daje genialne, idealne premie dla czarki. Jedyna wada/zaleta: 25% szansa na rzucenie teleportu przy otrzymaniu ciosu. Ta cecha uratuje Ci życie, by potem teleportować Cię w sam środek grupy potworków...

#Tarcza1 - Tarcza Burzy (Stormshield) socketowana runą UM:
Obrażenia zmniejszone o 35%. Taa... Odporności - co najmniej przyzwoite... (UMka i dodatkowo od samej tarczy). Obrona - bardzo duża... Jak znajdziecie, nie zastanawiać się (w końcu po co pakowaliśmy tyle w siłę ;-) - wprawić UM, nazwać, poświęcić, ucałować sąsiadkę/listonosza/nauczyciela, wyjść na zewnątrz i wykonać taniec godowy plemion Ul-Uru zamieszkujących stepy Australii...

#Broń2 + #Tarcza2 - Wigor Eschuty (koniecznie 3 do skilli i ok. 18-20% do obrażeń) socketowany Widokiem Tęczy do ognia/zimna (4-5%) + Bezpowieki Mur:
To nasz ofensywny zestaw (1. jest defensywny). To połączenia da nam GIGANTYCZNE obrażenia (sam mam Zamarzniętą 450-470; Meteorem ok. 10K; Ognistą ok. 4700 - potworki na Hellu padają jak muchy :) i FCR (60%, a przecież to tylko broń i tarcza).
Uwaga - ewentualnie można "zamienić" przedmioty w zestawach, tj. 1. Zestaw - Wigor + Stormshield; 2. Zestaw - Okulus + Bezpowieki Mur.

#Pierścień1 - Kamień Jordana (SoJ):
1 do skilli, zwiększenie maksimum many 25%. Bez komentarza.

#Pierścień2 - Kruczy Lód (Ravenfrost):
Dostaniemy od niego CBF i absorpcję zimna.

#Pas - Siatka Arachnidów/Pułapka Mroku/Sznur Verdungo:
Sami zdecydujcie, który najlepszy. Ja wybrałem Siatkę ze względy na FCR, bonus do skilli (jako jedyny pas). Nie oznacza to jednak, że Pułapka Mroku czy Verdungo są złe. W końcu która czarka nie chciałaby 15% zwiększenia maksimum many i regeneracji many szybszej o 15% lub zmniejszenia obrażeń rzędu 10-15%, bonusu do żywotności i 10% FHR?

#Rękawice - do ok. 75 poziomu Ognisty Mróz. Jak znajdziemy Czako i SoJa, zakładamy Pięść Maga:
Czako i SoJ dają dużo do many, zastąpi to cechę Ognistego Mrozu - zwiększenie maksimum many 40%. Frostburny nie są więc już niezbędne. Pięść Maga daje nam +1 do zaklęć ognia, FCR i regenerację many. Dlatego też jest najlepszym wyborem dla wysoko poziomowej postaci. Poza tym bardzo łatwo ją znaleźć.

#Buty - Tkacze Jedwabiu/Buty Aldura:
Pozostawiam decyzję Wam. Ja noszę Tkacze ze względu na bonus do many i wysoką obronę przeciw pociskom. Jednak Aldury są według mnie niewiele gorsze, choć diametralnie się różnią.

Można oczywiście wrzucić na siebie dedykowany specjalnie czarce zestaw Tal-Rasha. Jednak przedstawiony powyżej ekwipunek wydaje mi się nieco lepszy. Aczkolwiek jeśli się naprawdę uprzesz, możesz zabarwić swoją świecącą czarkę na przypałowy fiolet :P.

Podam może jeszcze kilka przydatnych słówek runicznych:

* Hełm:
1. ORT+SOL (na początek);

* Zbroja:
1. JAH+ITH+BER (marzenie... w Gadziej Skórze oczywiście);
2. TAL+ETH (zrobić jak najszybciej - na początek);
3. NEF+LUM (najlepiej w Gadziej Skórze - jak nie zdobędziesz zbroi Naja będzie jak znalazł);

* Jednoręczna buława:
1. KO+VEX+PUL+THUL (słówko przednie, problem będzie jednak z VEXem);

* Laska (nie mylić z kulą):
1. TIR+RAL (na początek nie widzę lepszego rozwiązania);

* Tarcza:
1. SHAEL+ETH (genialne premie, idealna do mf, łatwa do zrobienia);
2. KO+KO+MAL (warto ją zrobić - może się przydać);
3. RAL+ORT+TAL (na początek);

Dodatkowe informacje:
--> Charmy (talizmany) - szukamy przede wszystkim dodających do many, życia, odporności, FHR i FR/W. Pamiętaj jednak, że najważniejsze jest zawsze to, czego Ci brakuje i sam musisz zdecydować, jakie talizmany wybrać. Nie zawracaj sobie głowy skutecznością ataku i dodatkowymi obrażeniami, a talizmany dodające do siły zakładaj tylko wtedy, gdy naprawdę musisz.
--> Nasycanie - najlepiej poczekać i wykorzystać będąc na jakimś wysokim lv (coś ok. 90-94). Jakość powstałego przedmiotu jest bowiem wprost proporcjonalna do poziomu naszej postaci. Warto nasycać obręcze i kule czarodziejki - pamiętaj jednak, żeby przed nasyceniem skopiować save - w razie niepowodzenia (badziewiastego przedmiotu) możesz próbować ponownie, do skutku.
--> Hazard - po wprowadzeniu dodatku i patch'a 1.10 stał się nieco mniej opłacalny. Warto jednak od czasu do czasu wydać nieco złota na amulety i pierścienie.
--> Kuźnia - warto kopiować save i chodzić wielokrotnie (mogą wypaść dobre runy). Wszystko oczywiście bez cheaterstwa czy lamerstwa (tak jak nasycanie wykorzystaj kuźnię tylko raz na każdym stopniu trudności!).

I tu przy okazji apeluję - jeśli macie w jakiś sposób możliwość (grając na SP) duplikowania czy lamerowania itemów (jakieś programy uruchamiające dwie kopie Diablo naraz czy TCP/IP) NIE KORZYSTAJCIE Z NIEJ! Pytam: gdzie tu przyjemność z gry, gdzie tu satysfakcja?! Zastanów się dwa razy, zanim taka głupota strzeli Ci do głowy, drogi Graczu.


5. Najemnik

W tej kwestii nie zamierzam się rozpisywać - są dwie możliwości:

1. Koszmarowy merc z aurą Święty Chłód:
Broń: Łupieżca Grobów lub Kościołam socketowane runami AMN, Zapłata Żniwiarza;
Zbroja: Skorupa Duriela, Laskoszczyt (Ujarzmiacz Ostrzy), jakieś Słowo Runiczne;
Hełm: Korona Złodziei; Maska Tal-Rasha; Kradnijczaszka;

2. Barbarzyńca z Harrogath:
Zestaw Szazabiego lub jakieś unikaty.

Ważne, żeby najemnik miał wykradanie życia rzędu co najmniej 15%, odporności na max i CBF. Świetnie by było, gdyby wyżej wymienione itemy były eteryczne. Możliwe jest to jednak tylko przy wyjątkowym szczęściu. Pamiętaj też o "shiftowaniu" miksturek - żywy najemnik pozwala nam zgromadzić wrogów w jednym miejscu i spokojnie eksterminować - jest on ważnym elementem taktyki gry czarką.


6. Jak grać?

Jeżeli chodzi o Normal i Kosz nie powinno być problemów - można, a nawet powinno się grać na Players 4-8. Dzięki temu szybko zdobędziesz doświadczenie i wkroczysz na Hella wysoko poziomową postacią. Pamiętaj - zawsze przed wyjściem z miasta rzucaj na siebie tarczę energetyczną, lodowatą zbroję i urok (na najemnika). Gra na najwyższym stopniu trudności może już przysporzyć nieco więcej kłopotów. Największym problemem będą niewrażliwości - powinniśmy sobie jednak dać radę, jeśli będziemy odpowiednio dobierać zaklęcia. Warunkiem jest umiejętne i szybkie zmienianie czarów. Na LPM mamy cały czas zamarzniętą kulę, a na PPM po różnymi "F" (od 1 do 12) resztę czarów: teleport, pole statyczne, tarczę energetyczną, lodowatą zbroję, ognistą kulę, urok i meteor. Kluczem do zwycięstwa jest najemnik - teleportujemy się w taki sposób, żeby zebrał wokół siebie grupę wrogów (my pozostajemy bezpieczni). Potem nie pozostaje nic innego, jak eksterminacja przeciwników. Zawsze powinniśmy dążyć do utrzymania liniowej formacji (postać - najemnik - zbite w grupę potworki lub boss). Jeżeli spotykamy niewrażliwego na zimno i ogień, osłabiamy go polem statycznym i pozwalamy wykończyć najemnikowi.

Taktyka na kluczowych bossów:

Andariel - Na Normalu i Koszu zabijamy ognistą kulą, na Hellu blokujemy najemnikiem i puszczamy meteor. Nie powinno być żadnych problemów.

Duriel - Na Normalu może być problem ze względu na ogromną szybkość demona. Warto zakupić lub znaleźć buty dodające do FR/W. Taktyka jest prosta - ciągły teleport i zasypywanie gradem zaklęć (dobrze sprawdza się także na Koszu i Hellu).

Mefisto - Teleportujemy się od razu na środek (w pobliże czerwonego teleportu) i podchodzimy do znaku na ziemi (słońce w kole). Najemnik blokuje demona, a my puszczamy jedną zamarzniętą kulę, która chwilowo zamrozi Pana Nienawiści. Następnie rzucamy parę(naście) razy pole statyczne (tak żeby Mefisto miał jak najmniej życia - zależy od poziomu trudności, na jakim grasz). Później do końca (czytaj: śmierci demona) puszczamy zamarzniętą kulę. Można też zastosować inną taktykę - Mefista bardzo łatwo zablokować tak, żeby nie rzucał na nas zaklęć (warunek - idziemy bez najemnika). Wystarczy wówczas do skutku puszczać meteor. Pierwsza metoda wydaje mi się jednak nieco bardziej skuteczna i efektywniejsza, choć jest znacznie niebezpieczniejsza.

Diablo - Najprawdopodobniej najemnik padnie przy pierwszej spawarce, musimy więc być zdani na siebie. Kluczem do zwycięstwa jest utrzymywanie postaci w ciągłym ruchu (za pomocą teleportu unikamy ataków Pana Grozy). Cały czas puszczamy zamarzniętą kulę, od czasu do czasu rzucamy też meteor i atakujemy seriami ognistej kuli.

Baal - Sługi wykańczamy odpowiednimi czarami (w zależności od niewrażliwości zamarzniętą kulą i meteorem). Ważne, żeby rzucać zaklęcia zanim Pan Destrukcji pośle kolejną grupę (np. przed pojawieniem się Achmela i II-aktowych potworków przygotowujemy ognisty grunt za pomocą meteorów). Da nam to przewagę już na samym początku. Potem wystarczy biegać dookoła sali i rzucać zaklęcia. Najemnik nie powinien zginąć (nawet otoczony prze Listera i jego sługi). Baala załatwiamy podobnie do Mefista - pole statyczne i zamarznięta kula zrobią swoje.


7. Magic Find

I tu zaczyna się "temat rzeka". Niewątpliwie mf staje się po zdobyciu tak upragnionego tytuły Matriarch/Patriarch jedynym, pochłaniający najwięcej diablogodzin zajęciem wysoko poziomowej postaci. Na pytanie "czy warto" odpowiem jednoznacznie - Tak. Nic tak bowiem nie cieszy jak zdobycie upragnionego przedmiotu. Tak więc do rzeczy:

a) Przedmioty:

HEŁM: Czako w zupełności wystarczy. Ewentualnie hełm z 3 miejscami na klejnot (socketowany perf topazami);
ZBROJA: Gniew Czaszkowca to najlepszy wybór (można socketować perf topazem);
AMULET: Magiczny +35% do mf;
BROŃ: Mewa (Ist); Ostrze Ali Baby (2x Ist); Okullus (Ist) - co uda się znaleźć;
TARCZA: Słówko SHAEL+ETH (Rym) to najepszy wybór (daje bonus CBF);
PIERŚCIENIE: Nagele (najlepiej ~28-30% do mf)
PAS: Tal-Rasha (perf daje 15% do mf) lub Złoty Powróz (30% do mf);
RĘKAWICE: Osłony Fortuny (perfy dają 40% do mf);
BUTY: Podróżniki (perfy dają 50% do mf) lub jakieś rare;

Uwagi:
1. Zestaw broń+tarcza można włączyć dopiero jak potworek umiera (do tego czasu używamy podstawowego zestawu zadającego z pewnością większe obrażenia);
2. Skąd wziąć aż tyle miejsc na klejnot? Odpowiedź jest prosta - od innych postaci. Dochodzimy (np. Paladynem) do V aktu i zostawiamy nagrodę od Larzuka dla naszej Czarki.

b) Gdzie chodzić:

Andariel (Kosz/Hell) - potrafi czasem rzucić coś dobrego, poza tym biżuteria leci tu jak nigdzie indziej. Na Koszu ma największą szansę na wyrzucenie Soja.
Krypta i Mauzoleum (Hell) - potworki padają jak muchy, a może wypaść niemal wszystko;
Prastare Tunele (Hell) - potworki nieco trudniejsze niż w Krypcie, mogą wyrzucić każdy item;
Rada z Travincal (Hell) - nie zaszkodzi się od czasu do czasu przespacerować (jest duża szansa na BERa);
Mefisto (Kosz/Hell) - chodzenie na Pana Nienawiści jest niezwykle opłacalne, szczególnie na Hellu. Warto chodzić jak najczęściej;
Pryszczoskór (Hell) - pada po paru ognistych kulach, a drop jest niewyobrażalnie wysoki. Może z niego wypaść każdy przedmiot. To na nim powinien się koncentrować mf-er. Pamiętaj, aby nie aktywować portalu w Świątyni Nihlathaka - będziesz miał bardzo krótką drogę do Pindla;
Droga Starożytnych (Hell) - warto pospacerować, czasem wypadnie coś dobrego;
Baal i jego Sługi (Kosz/Hell) - ze Sług może wypaść każdy item, a Baal ma całkiem dobrego dropa. Warto chodzić - zwłaszcza, że exp tutaj ładnie rośnie.


8. Zakończenie

Czarka, jaką wyżej zaprezentowałem, okaże się niezwykle skuteczna walcząc z hordami potworów czy mf-ując. Mam nadzieję, że postępując zgodnie z moimi wskazówkami gra tą postacią dostarczyła Ci dużo satysfakcji (i dobrych itemów oczywiście ;). Jeżeli jednak masz jakieś uwagi lub chcesz się podzielić swoimi spostrzeżeniami - pisz! Mój e-mail to phil36@o2.pl (nie, nie bój się - nie mam 36 lat :D). Chętnie wysłucham opinii i sugestii. Na koniec życzę jak najszybszego tytułu Matriarch osiągniętego Czarką według mojego buildu (z pewnością nie będzie to trudne ;).

PS. Pozdro dla Mastera J7, Mokrego, Zonika, (Sir) Kuca, Tomka, Czila i Domino, czyli kumpli z nieoficjalnego klanu VM.

Felippe


Oceń materiał: Ocena: 5.14 (625 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.