diablo 3

Gosu Smiter

Ostatnia modyfikacja: 20.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

Jest to strategia dla paladyna rządzącego na pvp i zarazem mojego idola -Smitera- /// Pisze tą taktykę ze swoimi doświadczeniami w grze, jeżeli ktoś znalazł by jakieś błędy byłbym wdzięczny za poinformowanie mnie o tym.

Zacznę od statsów
Atrybuty początkowe pala wynoszą:
Siła: 20
Zręczność: 25
Żywotność: 20
Energia: 15


oraz
Życie: 55
Mana: 15
Wytrzymałość: 89


co poziom otrzymujemy +1,5 życia, +2 mana, +1 wytrzymałość.

Statsy powinniśmy rozdać w następujący sposób:
Siła: na uniesienie eqp (oczywiście zwracamy uwagę na itemy ponieważ wynikają z tego duże bonusy do siły, koło 100)
Zręczność: pod blok (najczęściej gracze dają ok 75-80, wg mnie optymalnie jest koło 90)
Żywotność: max, najważniejsza dla smitera
Energia: nic (bonusy do energii dojdą od przedmiotów a nasz podstawowy atak zabiera 2 pkt many)

Następnie musimy się skupić na skillach.

a.)Naszą podstawową umiejętnością będzie pchnięcie tarczą dostępne już na początku i wpakujemy w nie 20pkt. Nasz dmg nie będzie zależał głównie od broni (choć bardzo ważne będą bonusy) lecz od tarczy. Dojdą do niej premie wynikające ze świętej tarczy oraz fanatyzmu świetnie z nim współpracującym.

b.)Bardzo ważną umiejętnością jest święta tarcza niesamowicie zwiększająca naszą obronę oraz jak już wspomniałem wcześniej zwiększy dmg tarczy. Oczywiście 20 pkt.

c.)Aurą, najlepiej współpracującą z zarówno pchnięciem jak i szarżą jest fanatyzm. Zwiększa dmg, ias zarówno dla nas jak i dla drużyny dzięki czemu smiter jest bardzo mile widziany w teamie z postaciami walczącymi wręcz. Niema to tamto - 20

d.)Bardzo przydatna na pvp jest szarża bez problemu pozwala dogonić wroga i pociągnąć z dość dużym dmg. Szczególnie doznamy tego walcząc z trapkami,soskami czy innymi postami "uciekającymi". Pakujemy tu skille, które nam zostaną. Radziłbym dodawać tu gdy reszte skilli mamy rozdane

e.)Ostatnią umiejętnością, na której sie skupimy będzie śmiałość. Jest to synergia zwiększająca obronę jaką dodaje nam święta tarcza. Ofc. 20

f.)Skille na dojście do powyższych umiejętności.

Co do itemów podam kilka możliwości ponieważ smit nie jest postacią tanią i naprawdę dobry wymaga wyłożenia kilka hr więc radziłbym go robić jeżeli mniej więcej mamy coś w kieszeni.

Broń:
Bez porównania jest grief[Eth+Tir+Lo+Mal+Ral] ze względu na 40%ias 340-400dmg oraz 20%ds. Co do grief bug dmg jaki nam sie pokazuje w okienku nie jest prawdziwym dmgem jaki osiąga nasza postać. Grief pozostawia wszystkie inne bronie daleko w tyle, dla smitera jest niezastąpiony. Chciałbyś czy nie musisz go mieć bo bez niego dmg jaki wyciągniesz to 2k może 2,5k. Z griefem może to być nawet 6k.

Tarcza:
Ponieważ pisze strategie pvp nie powinnem zamieszczać tu tarczy, której powszechnie niby niemożna używać na pvp. Dotyczy to pcl. Jednak są modyfikacje do singla dzięki którym dostepne są rw z ld a na tcpip wy ustalacie regulamin =).

Najczęściej spotykaną tarczą jest herold zakarum (ofc upq), duży dmg tarczy, nie jest droga (najczęściej Gul) i dość fajne bonusy:
+2 do Poziomu Umiejętności Paladyna
+2 do Umiejętności Bojowych
30% Zwiększona Szansa na Blok
30% Szybszy Blok
20% Premia do Skuteczności Ataku
+20 do Siły
+20 do Żywotności
Wszystkie Odporności +50

Tarcza, o której wspomniałem że jest zabroniona na pcl to rw exile[Vex+Ohm+Ist+Dol]. Bardzo droga ale świetnie sprawuje sie na pvm a w szczególności uberach. Ma świetne właściwości jak chociażby:
15% Szansa na rzucenie 5-poziomowego zaklęcia Wysysanie Życia podczas zadawania ciosu
Aura Śmiałość (13-16 poziom) podczas używania
+2 do Aur Ofensywnych
30% Szybszy blok
Trafienie zamraża cel
+220-260% Zwiększona obrona
Po prostu boska. ; )

Innych opcji co do tarczy nie widzę.

Switch:
Broń:
Na switchu najlepiej sprawuje sie cta[Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm]. Dodaje następujące bonusy:
+1 do Wszystkich Umiejętności
+40% Zwiększona Szybkość Ataku
+250-290+% Zwiększone Obrażenia
7% Punkty Życia wykradzione za każde trafienie
+2-6 do Dowodzenia
+1-6 do Rozkazów
Uniemożliwia Leczenie się Potworom
+1-4 do Okrzyku Bojowego
Uzupełnienie Życia +12
30% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
z czego na uwagę zasługują okrzyki szczególnie zwiększające hp i ac. Z cta i resztą itemków bez problemu wyciągamy ponad 3k hp.

Tarcza:
Słowo runiczne Duch[Tal+Thul+Ort+Amn]. 2as resy fcr fhr !22! żywotność i 112 mana resy ... takich rzeczy niema nawet w media markt ; ) .. za taką cenę.
+2 do Wszystkich Umiejętności
25-35% Szybsze Rzucanie Czarów
55% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
+250 Obrona przeciw Pociskom
+22 do Żywotności
+89-112 do Many
+35% Odporności na Zimno
+35% Odporności na Błyskawice
+35% Odporności na Truciznę
+(3- Absorbcja Magii
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 14

Przyszła pora na zbrojke. Tu już mamy nieco większy wybór. Dla biedniejszych proponuje upq shaft, a jeszcze lepiej anioła upg. daje do as max resów i w miare porządna obrona po upq. Next możemy założyć rw kamień [Shael+Um+Pul+Lum], niedrogi, najlepiej w Archońskiej zbroi eth. Boska obrona. Ogólnie jeżeli nie dorobiłeś sie dość porządnych runek proponuje ją założyć. Całkowicie wygląda on tak:
+60% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
+250-290% Poprawiona Obrona
+300 Obrona przeciw Pociskom
+16 do Siły
+16 do Żywotności
+10 do Energii
Wszystkie Odporności +15
Poziom 16 Kula Magmy (80 Ładunków)
Poziom 16 Gliniany Golem (16 Ładunków)

Dla bogatych pozostaje jedno .. FORTI[El+Sol+Dol+Lo] gdyby nie to .. 300% dmg !!! to mógłbym się kłócić ; ) ogólnie atrybuty wyglądają tak:
20% Szansa Rzucenia 15-Poziomowego Zaklęcia Zamrażająca Zbroja, przy Otrzymaniu Ciosu
25% Szybsze Rzucanie Czarów
+300% Zwiększone Obrażenia
200% Poprawiona Obrona
+15 Obrona
+ 1-(99-148) do Życia (1-1,5 * poziomu postaci)
Uzupełnienie Życia +7
5% do Maksymalnej Odporności na Błyskawice
Wszystkie Odporności +25-30
Obrażenia Zmniejszone o 7
12% Obrażeń Przechodzi na Manę
+1 do Promienia Światła

Hełm:
Co do naszej kopuły proponuje założyć na nią Przyodziewek Arlekina. Najlepiej umed. W całości wygląda to tak:
2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+ (1.5 * Poziom Postaci) 1-148 do Życia
+ (1.5 * Poziom Postaci) 1-148 do Many
Obrażenie zmniejszone o 10%
50% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
+2 do Siły
+2 do Zręczności
+2 do Żywotności
+2 do Energii
+resy wynikające z UM

Ewentualnie możemy założyć Oblicze Andariel i również socketować ją UM. Mniej więcej bonusy ma następujące:
+100-150% Zwiększona Obrona
+2 do wszystkich umiejętności
20% Zwiększona Szybkość Ataku
8-10% Życia wykradzione podczas trafienia
+10% do maksymalnych odporności na truciznę
+25-30 do Siły
-30% odporność na ogień
+70% odporność na truciznę
15% szansa rzucenia 15-poziomowego czaru Nova Trucizny podczas otrzymania ciosu
Poziom 3 Jad (20 ładunków)
+resy od UM
Na uwage zwraca 2as 20%ias premia do siły wykradanie życia i resy od Um ;p

Dla serio bogatych pozostaje jedno... CoA. Korona Wieków
+50% Zwiększona Obrona
+100-150 do Obrony
+1 do wszystkich umiejętności
Obrażenia zmniejszone o 10-15%
+20-30 do wszystkich odporności
+30% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
Przedmiot Niezniszczalny
1-2 miejsca na gemy
Wszystko co daje jest boskie, no może gdyby było 2as było by już kosmicznie ; ) do tego 2 sockety, najlepiej ... BER, ewentualnie UM.

Pas:
Tu proponuje wybrać Verdungo, niespotykana premia do żywotności a to najważniejsze dla pala, poza tym zmniejsza obrażenia i dodaje fhr. Mimo wszystko porządna obrona ; )
+90-140% Zwiększona Obrona
+10% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+30-40 do Żywotności
Uzupełnianie życia +10-13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymałości
Obrażenia zmniejszone o 10-15%

Ewentualnie możemy założyć powłoke nosferatu ze względu na spowolnienie, wykradanie życia i premie do siły.
Cel zwolniony o 10%
+2 do Many za każdego zabitego przeciwnika
5-7% Życia wykradzione za każde trafienie
+15 do Siły
10% Zwiększona Szybkość Ataku
-3 do promienia światła

Ostatnia opcja to Wigor Boga Gromów ze wzgledu na absorbcje blyskawic premie do sily i zywotnosci.

Z tych trzech oczywiscie najbardziej polecam Verdungo

Rękawice:
Co do rękawic polecam dwie (pary ;p):

Pierwsze to Chwyt Drakuli ze wzgledu na premie do sily otwarcie rany i .. LIFE TAP
+90-120% Zwiększona Obrona
+10-15 do Siły
+5-10 do Życia za każdego zabitego przeciwnika
25% szansa na otwarcie rany
7-10% Życia wykradzione za każde trafienie
5% szansa na rzucenie 10-poziomowego czaru Life Tap podczas otrzymania ciosu

Jako drugie polecam Stalorwije. nawet 60% nasz dmg, druzgocące uderzenie premia do siły i madafaka obrona ; )
170-210 do Obrony
+30-60% zwiększone Obrażenia
10% Szansa na Druzgocące Uderzenie

Buty:
Tu by sie przydało coś z dość dużym frw i premie do hp.

Mogą to być Wodołazy ... to raczej dla biedniejszych choc z ładymi bonusami
+180-210% Zwiększona Obrona
20% Szybsze Bieganie/Chodzenie
+100 Obrona przeciwko Pociskom
+15 do Zręczności
+5% do Maksymalnej Odporności na Ogień
Przywraca Wytrzymałość +50%
+40 do Maksymalnej Wytrzymałości
+45-65 do Życia


Next ładny bonus do zywotnosci i sily dają Piaskowce. Na neca trutke w sam raz z pewnością.
+140-170% Zwiększona Obrona
+20% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+ 1-99 do maxymalnej staminy (1xpoziom postaci)
+10-15 do Siły
+10-15 do Żywotności
50% Wolniejsza Zmniejszanie Wytrzymałości
Odporność na Truciznę +40-70%
Przywraca 1 wytrzymałość na 20 sek.

Bardzo często spotykam sie z pjeciem że the best buty to Gore Rider. Częściowo sie z tym zgadzam choc nie do konca ; ). Bardziej polecam pary opisane powyzej. Oto staty Jeźdzca:
+160-200% zwiększona Obrona
30% Szybsze Bieganie/Chodzenie
10% Szansa na Otwarcie Rany
15% Szansa na Druzgocące Uderzenie
15% Zabójcze Uderzenie
Wymagania -25%
+20 do Maksymalnej Wytrzymałości
Zyskał sławe dzięki trzem atrybutom: otwarcie rany druzgocące uderzenie zabójcze uderzenie.

Na marginesie jeżeli chcielibysmy wyskoczyc na pvm naszym smitkiem warto sie pokusic o zalozenie szpikoczłapów ze względu na life tapa. Reszta atrybutów już nie jest taka wazna.
+170-200% Zwiększona Obrona
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+1-2 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami (tylko dla Nekromanty)
+10-20 do Siły
+17 do Zręczności
Regenerowanie many 10%
Odzyskiwanie Staminy +10%
Połowa czasu trwania zamrożenia
Poziom 33 Więzienie z Kości (13 ładunków)
Poziom 12 Wyssanie Życia (10 ładunków)


Ringi:
Proponuje założyć 1bk oraz 1raven. Ewentualnie jakis dodajacy resy choc mysle ze kazdego bedzie stac przynajmniej na ravena ;p
Co do bk piekny bonus do hp as:
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
3-5% Życia wykradzione za każde trafienie
+50 do Wytrzymałości
+0-49 do Życia (0.5 * Poziom Postaci)

A raven:
+150-250 do Skuteczności Ataku
Nie można zamrozić
Absorbcja Zimna 20%
Dodaje 15-45 Obrażeń od Zimna
+40 do Many
+15-20 do Zręczności
Warto zwrócić uwage na 2 i 3 atrybut, poza tym bonus do dexa i many ; )

Dla pozytywnie zakręconych proponuje ostatecznie 2x bk =]

Amulet:

Nie ma co wydziwiac jak dla mnie best wydaje sie mara najlepiej perf ofc ze wzgledu na 2as i resy.
+2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
Wszystkie Odporności +20-30
+5 do Energii
+5 do Żywotności
+5 do Zręczności
+5 do Siły

Ewentualnie dla biedniejszych proponuje gniew lorda ze wzgledu na as i 20%ias
+20% Zwiększona Szybkość Ataku
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+0-37% Szansa na Zabójcze Uderzenie (0.37 * Poziom Postaci)
Odporność na Błyskawice +35%
Dodaje 1-30 Obrażeń od Błyskawic
Atakujący Otrzymuje Obrażenia od Błyskawic 15


W ekwipunku 9 desek combat anni ewentualnie pala torch jeżeli gramy na 1.11

Co do itemów to jest to wg mnie best config dla smitera. Nie jest to postac tania ale czarka mf i sie po malu dorobi.

Co do walki nie jest ona czymś nadzwyczajnym. Jednak każdy post wymaga innego podejścia do gry. Głównie jednak dotyczy ona tego by podszarżować do postaci i przywalic z pchnięcia. Nie musze pisać chyba że należy włączyć przed każdą walką bo z cta oraz świętą tarczę.

Czarodziejka - wystarczy że podlatujemy z szarży kilka uderzeń i leży. Wiekszość czarodziejek gra tak samo czyli ucieka teleportem i wali w nas z orba czy fbka. Szarża bez problemu je dogania. Na czas gry z soska fire zaloz najlepiej krasnala lub jakiś ring z resami na ogien, na light ring z resem na... light ; )

Nekromanta - co do summonera próbujemy ominąć jego sługusów i bijemy go. Jeżeli coś sie uklada nie tak najpierw musimy zabić ożywieńców. Bone tu już ciężęj, blokuje nas ścianą i wali duszkiem. Musimy go jak najszybciej dojść szarżą. Ewentualnie można założyć na duelki z nim enigme. Z poisonami... padają jak muszki. Best włożyć na czas duelku talki z resami.

Amka - tutaj zdecydowanie trudniej. Good bowazon wyciąga 7k dmg z kierowanki a jak zbierzesz z takiej strzałki to może być różnie. Poruszaj sie szarża na krótkich odcinkach a jak zauważysz amke w pobliżu szarża pchnięcie i pada. Amka na tytkach nie jest już tak wymagająca. W ekwipunku talki z resami na light i praktycznie nie bedzie nam zbyt dużo robić. Powinniśmy mieć łącznie dużo ponad sto res na light ze względu na facety w jej itemkach co za tym idzie będzie obniżać nasze resy. Resza amek... praktycznie nie ma innych amek. Spotkalem sie z amką na miecz ;p, no ale takie posty nie będą nam raczej wchodziły w drogę.

Druid - zmiennokształtnych młucimy jak chcemy. Najlepiej podlecieć szarżą uderzyć i odejść. Jeżeli jest to np. wilk na dmg unikamy starcia bliskiego natomiast jeśli jest to niedzwiedź czy wilk z dębowym mędrcem to podjazd i walimy pchnięciem. Przy czym wilk wyciąga przy good itemach ok. 8k hp ale brakuje mu zdecydowanie ac. Dmg mniej wiecej 3k ofc zdarzyc sie moze wiecej wiec kilka strzalow i lezy a nam nie powinien zadawac zbyt duzo obrazen. Najwiekszym utrapieniem jest drut na żywioły. Huragan i trąba to naprawdę spore wyzwanie dla smita. Huragan zadaje cold dmg lecz spowalnie nas natomiast traba zadaje fizyczne i to jest już problem. Staramy sie nagle podjechac z szarzy oglusic i ... zabić ; )

Zabójczyni - trapka ucieka rzuca nam pod nogi wartownika a my go próbujemy ominąć ;p doganiamy ją z szarzy i walimy po łbie. Aska na sztuki walki też nie sprawia problemu. Jeżeli jest ona na fenixa przy dużych resach ciosamy ją jak chcemy. Nieco wiecej zamieszania narobi na tygrysa i kopniecie. Uważamy na 3 szarze. Jeżeli jest bez premii od tygrysa walimy szarża i jej dusza spoczywa w pokoju.

Barbarzyńca - tu już 50% zależy od szczęscia. Dobry barb ma wiecej hp od nas i duży dmg z trąby. W bliskim kontakcie jeździ po nas jak chce dlatego czekamy na odpowiedni moment i doganiamy go z szarzy i uciekamy. Taka troche walka partyzancka ; ) Jeżeli barb jest na rzucanie to doganiamy go uderzamy pchnieciem i leży u naszych stóp.

Paladyn - specjalnie zostawiłem go na koniec bo jest tu najwiecej do pisania. Walcząc smiter vs. smiter dobiegamy szarża walimy i uciekamy. Z fohem podobnie jak z czarką light wkladamy talki z resami. Staramy sie znajdowac poza zasiegiem przekonania i wyczekujemy momentu szarzujemy i bijemy. Z hammerem jest chyba najtrudniejbowiem zanim do niego wogóle dobiegniemy łatwo możemy zebrać z młotka. Czesto hammer robi telep kolo nas i wali mloteczkami. Należy wyczekac chwile gdy nie bedzie wokol niego pelno mlotkow i przyszarzowac. Zazwyczaj nieprzezyjemy blizszego kontaktu z mlotkiem poniewaz dobry hammer osiaga ok 12-13k wiec musimy byc czujni ; ) i unikac mlotkow.

To chyba koniec tresci jakich chcialem Wam przekazac co do strategii dla smitera. Mam nadzieje ze znajdzie ona poparcie u Was i pomorze w rozwoju dobrego paladyna. Nie dodawałem żadnych efektów graficznych czy screenów poniewaz mysle ze wszystko zostalo dosc dobrze opisane i ta strategia niema przyciagac oka wyglądem lecz pomóc Wam w tworzeniu smitera.

ConGaudo


Oceń materiał: Ocena: 4.77 (627 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.