diablo 3

Hammerdin PvP/TvT pcl 1.11b guide

Ostatnia modyfikacja: 29.06.2010. Utworzono: 28.06.2010

Rozdział pierwszy - wstęp

Witam, jest to build przeznaczony dla hammera pcl, posiada on aspekty zarówno TvT jak i 1v1
14-19 czerwca,
Poprawka 1.01 - 19-22 czerwca 2007-ego roku
Łódź, miejsce bliżej nieokreślone

Dobro i prawda są dla wszystkich ludzi te same - natomiast przyjemne jest dla jednego to, dla drugiego owo

Całkowitą rozpiskę itemsetupu, skilli oraz pozostałych rzeczy bazuje na własnym doświadczeniu z gry hammerdinerem, każdy może stwierdzić, iż coś mu nie pasuje, zrobiłby to lepiej, jednak... dla mnie to jest prawie najlepszy build hammera (w trakcie jest zdecydowanie lepsza wersja, jednak b.trudna w obsłudze), a ty możesz się nie zgadzać z połową moich pomysłów.
Większość zdjęć przedmiotów pochodzi z prywatnego serwera, dlatego ich statystyki mogą nieznacznie różnić się od oryginalnych, poza tym mają perf staty (nie szukajcie takich bo na szukanie się zestarzejecie).

Rozdział drugi - spis treści

Cierpliwości - trawa z czasem zamienia się w mleko

Rozdział pierwszy - wstęp
Rozdział drugi - spis treści
Rozdział trzeci - podstawy postaci
Rozdział czwarty - przedmioty
Rozdział piąty - umiejętności i statystyki
Rozdział szósty - podstawy gry
rozdział siódmy - zwieńczenie dzieła

Rozdział trzeci - podstawy postaci

Jeśli ktoś nie potrafi sformułować czegoś, to znaczy, że nie wie, jeśli wyraża się mętnie, znaczy to, że myśli ma mętne, jeśli nie znajduje słów, by się wypowiedzieć, znaczy to, że nie myśli w ogóle



aby ułatwić Tobie pojęcie mojego tworu oraz rozmowę w świecie PCL-a napisze mały słowniczek

AR – attack rating – skuteczność ataku
B - back! - wracaj! prawdopodobnie jeżeli podczas rushu na przeciwników twój team będzie miał problemy zobaczysz takie wiadomości
BA - berserker axe - bersekerski topór
BH - blessed hammer - święty młot
BO/BOO – battle orders – okrzyk barbarzyńcy zwiększający ilość hp i mana
BP - bone prison - więzienie z kości
BRB - be right back - zaraz wracam, powszechnie używane przy wyjściu z gry i ponownym dołączeniu do niej
BW - bone wall - ściana z kości
BW - black wall - lag przy którym pojawia się czarna ściana
BUG – określenie błędu występującego w grze/programie
CB - charge bug - błąd uniemożliwiający wykonywanie szarży(należy zrobić brb aby wróciło do normy)
CB - crushing blow - druzgoczące uderzenie
CBF - can't be frozen - nie można zamrozić
CL - charge lag - lag wykonany przy użyciu szarży
CTA - call to arms - słowo runiczne wezwanie do broni
DEF – defence – obrona
DEX – dexterity – zręczność
DMG – damage – obrażenia zadawane przez postać
DR – damage reduction – zmniejszenie obrażeń
DS - deadly strike - szansa na podwójne obrażenia w walce wręcz( nie działa na smite)
ED – enhanced damage – zwiększenie obrażeń
ENE – energy – energia
FANA - aura fanatyzm
FB – fire ball – ognista kula
FB - full bug - błąd polegający na tym, iż serwer pokazuje, że gra jest pełna, a naprawdę taka nie jest
FCR - faster cast rate - szybsze rzucanie zaklęć
FHR – faster hit recovery – szybkość odzyskiwania równowagi
FPS - frame per second - klatki na sekundę dzięki którym wydaje się nam, iż to co widzimy na ekranie przedstawia płynny ruch (w diablo jest 25 fps)
GA – guided arrow – strzała kierowana
HB - holy bolt - święty pocisk
HF - holy freeze - św. chłód
HP – hit points – punkty naszego życia
HS - holy shield - święta tarcza
IAS - increased attack speed – zwiększona szybkość ataku
IBH - invisible blessed hammer - niewidzialny święty młot (o tym później)
GA - invisible guided arrow - niewidzialna strzała kierowana
Lag - opóźnienie w przesyle informacji między serwerem a klientem
M - medi - aura medytacja
Mix - wspomaganie drużyny kilkoma aurami naraz(o tym później)
MULTI – multishot – strzał seryjny
NL - name lock - kliknięcie i trzymanie prawego/lewego przyciska myszy na jakimś graczu/potworze
OAK - duch druida zwiększający życie drużyny
OW – open wounds – otwarcie ran
Pal, Pala - paladyn
PC - pala combat - drzewko umiejętności bojowych paladyna
R - rush - szybki atak na drużynę przeciwników
Res - resistance - odporności
RL - replenish life – uzupełnienie życia
SC – small charm – mały talizman
SOCK – socket – miejsce na klejnot
STR – strength – siła
STUN – ogłuszenie, u przeciwnika włącza się animacja odzyskiwania równowagi
V - vigor - aura wigor
VITA – vitality – żywotność
WW - whirlwind - trąba powietrzna

Paladyn jest postacią skomplikowaną, posiadającą wiele użytecznych skilli, niezwykłą przeżywalność oraz potężne ataki którymi łatwo można zdezintegrować nawet samemu cały team przeciwników
jednakże jest postacią bardzo wymagającą, właściwie cała drużyna opiera się na tobie, a przeciwnicy za punkt honoru obierają sobie zabicie ciebie
rodzajów paladyńców jest również masa, jednakże najczęściej widziane to:
Hamerdiner pvm/mf - w połączeniu z eni sieje postrach wśród sług Baala, jednakże to nas zupełnie nie interesuje
Smit na ubery - 100% trafianie, łatwe wyciągniecie res dr oraz bloku czynią z tego chara najlepszą postać na UT, jednak to również nas nie interesuje
Foh - elementarny dmg z którego nie można spudłować w połączeniu z niewiarygodną redukcją odporności czynią z tego pala potężną maszynę
Smit - szybki, funkcjonalny, uniwersalny. Nic dodać, nic ująć
Hammer - no wreszcie, niewidzialny, z ogromnym dmg-em, oraz będącym doskonałym wsparciem dla każdego meele chara, i nie tylko char, na którym skupi się dzisiejszy build

dlaczego hammer? a dlaczego by nie? nikt wam nie powie, abyście grali hammerem a nie fohem czy smitem, to tylko moja subiektywna opinia

Teraz jeszcze parę cyferek u pala

Początkowe atrybuty
Siła 25
Zręczność 20
Żywotność 25
Energia 15
50 life
20 mana

1 pkt w vita daje 3 life
1 pkt w ene daje 2 many
co poziom dostaje 2 life 1 many

FHR
9 fps - 0
8 fps - 7
7 fps - 15
6 fps - 27
5 fps - 48
4 fps - 86
FCR
15 fps - 0
14 fps - 9
13 fps - 18
12 fps - 30
11 fps - 48
10 fps - 75
9 fps - 125

FBR
2 fps - 0
1 fps - 86

Rozdział czwarty - przedmioty

czyli to, co będzie chroniło naszego paladyńca przed razami wrogów oraz będzie pozwalać na skuteczną eksterminacje przeciwnika

Ludzie byli dawniej bliżsi sobie. Musieli. Broń nie niosła daleko

Hammerdiner zazwyczaj używa dwóch rodzai broni, jednej do walki wręcz, drugiej zaś do zagrywania młotków

Reedemer, czyli po naszemu odkupiciel
co w tym berle jest niezwykłego? nic poza +120 dmg, co daje nam niewyobrażalny bonus do smite dmg
socketujemy joolem 40 ed 15 ias lub runka ber(tylko gdy używamy rękawic z 20 ias)

Fazowe ostrze z 5 runami ber i jedną runa shael(lub gdy używamy rękawic z ias-em można włożyć runę um. Pamiętajmy, iż jeżeli gloveski dają tylko 10 ias musimy mieć fanatyzm na co najmniej 14-ym poziomie aby wyciągnąć najwyższy próg ias, oczywiście 14-y poziom razem z itemkami)
Broń ta daje nam 100% szans na CB, co bardzo przyjemnie zjada life gdy przeciwnicy są np na barb BO oraz oaku (CB zabiera 1/10 aktualnych pkt życia, przy 4.1(6) ataku na sekundę możemy pozbawić w dosyć łatwy sposób jakiegoś chara połowy life


(Kliknij aby powiększyć)

Tutaj są przedstawione trzy bronie, jedną z nich należy mieć we własnym posiadaniu
używamy ich przede wszystkim do charge
Crafta/rare socketujemy runka/runami Lo (chyba, że nie jest wyposażony w samonaprawę, wtedy wrzucamy runę Zod)
W death cleavera (tasak śmierci) wkładamy runę Zod, gdyż koniecznie używamy wersji eterycznej
Używamy ich przede wszystkim do szarży. Ze względu na olbrzymi dmg który wyciągamy (10k+) często się tym posługujemy


(Kliknij aby powiększyć)

Bardzo ciekawa różdżka, +1 skill 40 life i 50 fcr robią z niej godnego konkurenta dla wizza
Używamy zawsze, gdy jesteśmy na barb BO lub samemu mamy na switchu bo(bez niego będą wyraźne problemy z maną)
Posiadamy dwie wersje tej broni, jedną socketujemy joolem 20 life/20 mana zaś drugą 9 dext z modami (np 7/9/9/8)
Warto ulepszyć tą różdżkę, przydaje się to gdy necro łapie nas w bp


(Kliknij aby powiększyć)

Wizzy, ulubiona broń większości casterów, i nie ma się co dziwić
50 fcr 75all res i niebywały bonus do many jest naprawdę przydatny
używamy go, gdy jesteśmy bez bo/jesteśmy na bo od innego członka drużyny, który nie jest barbem
używamy dwóch wizzow, socketujemy je tak samo, jak gałąź samobójcy

Weźcie też hełm zbawienia i miecz Ducha, to jest słowo Boże

Do dyspozycji mamy kaptur oraz obręcz, niezbyt duży wybór, jednak nic innego się tu nie nadaje


(Kliknij aby powiększyć)

Shako- popularne, tanie, użyteczne
2 do skilla, 150 życia i many oraz 10 dr to dosyć ciekawe bonusy, w połączeniu z wielką dostępnością oraz niską ceną jest to nasze podstawowe nakrycie głowy
socketujemy runami Jah, Vex, Lo, Ber, Cham

Circlet- przy dobrych statystykach daje zdecydowanie więcej life, poza tym może być również wyposażony w fcr oraz 2 sock
Pamiętaj, iż life i mana które daje shako nie kumuluje się z BO, zaś z circletu tak, dlatego jeżeli znajdziesz dobry circlet to nie wahaj się i zacznij go używać :)
Circlet socketujemy 2-oma Berami, dwoma Jahami, dwoma Lo, Vexem + jahem

Jeśli twoja zbroja ma skazę, pęknie od pierwszego ciosu, a kiedy to nastąpi...

Aby to nie następowało zbyt często, wyposażamy się w odpowiedni pancerz


(Kliknij aby powiększyć)

2 do skilla, 70 i więcej siły, 5% życia, 8% DR, duża ilość obrony robią z enigmy uniwersalny przedmiot, który będziemy używać w większości przypadków


(Kliknij aby powiększyć)

Coh, dający nam 2 do skilla 8 dr 65 all res 20 str i 7 rl również jest użytecznym armorem, przede wszystkim z powodu łatwego uzyskania resów na switchu. Głównym problemem tej zbroi jest jednak jedyne 20 siły, mogące nam utrudnić uniesienie wszystkiego oraz... 7 rl... tak tak, gdyż przez te 7 rl zmuszeni jesteśmy do nieużywania paska Verdungo, gdyż maxymalne RL dopuszczalne dla paladyna na tvt to 15


(Kliknij aby powiększyć)

Pancerz tego typu, popularnie zwany liferem jest przeogromnym bonusem do przeżywalności naszej postaci, co za tym idzie, również naszego teamu
Socketowany wg potrzeb, 4-oma jahami, 3-ema jahami 1-ym berem, 2-oma jahami i 2-oma berami
Jednakże z braku skilli czy siły oraz innych bajerów samemu zbyt często nie korzystam z takiej zbroi(co nie zmienia faktu, że pod względem żywotności naszej postaci jest to No1)
Jednymi zbrojami które mogą nam służyć do celu takiej zbroi są dusk, wyrm, AP, haubert, wire oraz scarab, każdy inny rodzaj zbroi zmniejsza szybkość naszej szarży, czego nie chcemy :)

Shaft pozwala na b. łatwe uzyskanie maxymalnego dr, jednakże nie ma ani skilli, ani str, oraz ma -5% do szybkości szarży
zdecydowanie lepszą opcją jest lifer, jednakże shaft jest zdecydowanie tańszy
Socketujemy jahem

Z tarczą lub na tarczy

Aby nigdy nie wrócić bez tarczy należy najpierw jakąś tarcze mieć, więc zaczynamy szukać czegoś, co nam będzie odpowiadać


(Kliknij aby powiększyć)

Tarczy tego typu używamy, gdy jesteśmy bez BO ale potrzebujemy maxymalnych odporności na switchu
socketujemy topazami/runami/jewelami tak, aby mięć równe 200 res na light oraz jak najbliższe 200 na fire i cold
czasami używamy jej również gdy jesteśmy na BO (brak circletu 2 x Vexed gdy w teamie przeciwnym znajduje się foh oraz soso fb)

(Kliknij aby powiększyć)

tarczy takiej jak ta używamy razem z reedemerem
najlepiej aby to była tarcza typu jubilerska święta tarza/święta rodela/kurastowa tarcza odbijania/blokowania
socketujemy 3-ema joolami 40 ed 15 ias oraz runa ber
można się również wyposażyć w wersję 17 fhr


(Kliknij aby powiększyć)

Spirit, nasza podstawowa tarcza do castowania daje nam mile bonusy w postaci 55 fhr, 35 fcr, 2 skill oraz life mana i res
jedyną tarczą która nadaje się na spirita jest święta tarża
razem z annim i torchem MUSZĄ mieć równe 60 all res(95 light, 95 cold, 95 psn, 60 fire, najlepszą opcją jest spirit w tarczy 20all res oraz anni i torch również 20 all res), zaś sam spirit MUSI mieć 35 fcr
Na 1v1 potrzebny będzie również spirit mający o 20 res mniej od twojego podstawowego

Zaka jest podstawową tarczą której używamy do szarży
jeżeli uniesiesz, używaj ulepszonej wersji
socketowany wg potrzeb runą ber, lo, jah,ew cham na 1v1, joolami 20 life 15 all res czy też 9 str 15 all res
Verdungo - pasek wykonany z dwóch metali, każdy o innym współczynniku rozciągliwości, zginający się pod wpływem zmiany temperatury

Czyli czas na coś, co utrzyma naszemu herosowi spodnie na odpowiedniej wysokości


(Kliknij aby powiększyć)

life, DR, RL, FHR to zalety tego paska
używamy go praktycznie zawsze gdy potrzebujemy DR


(Kliknij aby powiększyć)

ten pasek przydaje się w szczególności na wielożywiołowe teamy, kiedy problemem jest założenie absów i max resów

sznur uszu posiadający raczej mierne statystyki jak n patch 1.11 jednakże z powodu ograniczenia rl są przypadki, kiedy takowy pasek używamy
koniecznie zaopatrujemy się w wersje 15 DR

Nie wygrasz, nie podejmując rękawic

dlatego bez większego pomyślunku szukamy rękawic które by nam pasowały


(Kliknij aby powiększyć)

Rękawice z setu Trang Oula są zastępstwem dla magefistów na 1v1 z blizz soso


(Kliknij aby powiększyć)

Bloodfisty są tania opcją rękawic gdy używamy circletu z 20 fcr
używamy ich również na 1v1 vs trap sin


(Kliknij aby powiększyć)

Lepsza wersja rękawic przy circlecie
1 dext przekłada się na 3 life, dodatkowo takie gloveski maja naturalnie 10-20 life, żeby było mało tego dostajemy meele kopa w postaci 20 ias oraz 10% CB

Standardowe rękawice, 20 fcr oraz bonus do odnowy many są jedynymi zaletami tych glovesek
Używamy jednokrotnie ulepszanej wersji ze względu na lepszą obronę

Buty służą do chodzenia, lecz przyjdzie taki dzień, że przejdę w nich po tobie

W kwestii butów nie mamy zbyt dużego wyboru, skupiamy się jedynie na kilku tanich opcjach


(Kliknij aby powiększyć)

Infernosy są o tyle użyteczne, gdyż w dosyć łatwy sposób można dzięki nim ubrać się na team typu fb foh blizz barb - dają nam max resy oraz + 30 res, dzięki czemu łatwo nadrabiamy stratę fire res na spiricie


(Kliknij aby powiększyć)

Wodołazy czyli nasze podstawowe buty wyposażone są w 110 life( 65 life + 15 dext) oraz 5 do max fire res
110 life to wystarczający powód do wybrania tych butów

Tych butów można z powodzeniem używać na 1v1 vs ama, ewentualnie można je założyć vs Foh

Palec goblina zapewnia dobry bonus do CB, co można z powodzeniem wykorzystać na 1v1 vs dru czy foh(tak tak, w praniu lepiej wychodzą od goreriderów)

buty te można używać tylko ze względu na 20 fhr, które często będzie potrzebne jeżeli nie wyposażysz swojego pala w tarcze 4 sox 17 fhr

Tak, jak gdybyś założył Pierścień Jedyny i zniknął z tego świata. I tak jak wielu, którzy mieli go przed tobą, nie chcesz go już zdjąć... Nigdy. ...

Czas więc na ozdoby palców, których nie będziecie chcieli zdejmować ;)


(Kliknij aby powiększyć)

Obrączka Bul-Khatosa, czyli BK dająca +1 do skilla oraz 4x life to milusi ring jeżeli nie musimy się martwić o absy i mane
Posiadamy 2-e sztuki


(Kliknij aby powiększyć)

Raven posiada bardzo przydatne statystyki, tzn abs cbf ar i manę
ring ten mamy na sobie prawie zawsze, drugiego zaś trzymamy w skrzyni


(Kliknij aby powiększyć)

Wisp'a używamy tylko jako light absa, jeżeli możemy sobie pozwolić na posiadanie light absa w ringu(w innych wypadkach radze używać wigoru boga gromów)


(Kliknij aby powiększyć)

Soj jest alternatywą dla BK, zmieniamy BK na soja gdy mamy problemy z maną(na 1v1 przydaje się posiadanie 2-óch sojek)


(Kliknij aby powiększyć)

Dwarf dający 15% fire absa i 40 life również jest niezbędny w każdej skrzyni

Przyjmij, panie, Naszyjnik Krasnoludów w darze od człowieka, który niczego nie ma, i na pamiątkę po Hurinie z Dor-lominu

Nadeszła pora na trochę żelastwa na szyje - amulety


(Kliknij aby powiększyć)

taki amu znajduje zastosowanie w sytuacjach, w których nie potrzebujemy fcr ale charge/smite dmg oraz life


(Kliknij aby powiększyć)

Podstawowy amulet, to, co MUSI mieć to 20 fcr
Reszta uzależniona jest od naszej kieszeni

HL przydaje się do podpicowania charge dmg w sytuacjach, w których nie posiadamy DS (tylko trzeba pamiętać o nie przekraczaniu limitów resa)

Serafin również może byc naszym podstawowym amuletem, w przypadku używania circletu i magefistów można grac z serafem
W praktyce wygląda to tak, iż mamy zdecydowanie mniej life, ale w zamian szybszą odnowę
Wybór należy do ciebie, to zależy tylko od twojego stylu gry(minuta stania na medi z serafem daje o 180 life więcej niż minuta stania na medi z craftem)

Schowawszy galerę z wioślarzami do plecaka, włożywszy do jednej kieszeni beczkę z kapustą zaś do drugiej kozę począł zakładać płytówkę. Gdy skończył, nałożył hełm, chwycił wielki dwuręczny miecz i biegnąc ruszył na poszukiwanie rywala

Nasz paladyn posiada nieznacznie mniejsze kieszenie, jednakże również wiele można w nie włożyć


(Kliknij aby powiększyć)

Skillerów offens używa się do teamu z amką, gdyż jest to niebywałym bonusem do dmg-u u amki(wymiana pc sks na off podbija dmg amki o ponad 2k)


(Kliknij aby powiększyć)

Skillerów z + do umiejętności bojowych oraz z life używa się na 1v1 oraz na tvt gdy w teamie nie mamy amki
Dają najwięcej dmg-u z młotków, szarzy i smite
posiadamy 9 sztuk, w wypadku braku z lifem należy posiadać clean - nie będziemy ich używać, ale przydadzą się
wypada również mieć 1-ego z fhr


(Kliknij aby powiększyć)

Anni, koniecznie posiadamy w swoim eq takiego z 20 stats, wysokie resy są jak najbardziej wskazane


(Kliknij aby powiększyć)

Torch, patrz j.w.


(Kliknij aby powiększyć)

CTA - nasza postać zbyt często poza grami treningowymi nie używa tej broni, jednakże czasami są przypadki gdy tego potrzebujemy (np w teamie ama sin ham)
Przedmiot ten daje 2-a najbardziej użyteczne okrzyki barbarzyńcy, oczywiście w o wiele słabszej wersji, jednak nadal są one bardzo przydatne
jeżeli uniesiesz polecam CTA w BA (nadal w miare sensowny dmg z szarzy)

(Kliknij aby powiększyć)

scs-y 20 life/mana są b. przydatne, dodają 200 life oraz dosyć przydatny bonus do many
Obowiązkowo maja mieć 20 life, lepiej aby były zwykłe 20 life niż jakby miały mieć mniej life ale z maną

Dodatkowo możemy się wyekwipować w dowolne hoto oraz tarcze z 4 runami eth czy frostburny oraz amu z - 75% psn time

Dodatkowym wyposażeniem są przedmioty dające + do pc skilli oraz do hs-a, tzn:
scepter w stylu 3 pc 3 hs, circlet 3 pc, amu 3 pc, zaka, eni, 2 x soj/bk, arach, 9 x pc skiller
Zakładamy to przed zagraniem hs-a, da nam to wielką premię do obrony oraz trochę life (proponuje robienie pala pod precast hs tylko na toury, na train games będzie to zbyt uciążliwe)

Rozdział piąty - umiejętności i statystyki

I nagle z bezmiaru chaosu wyłonił się On. Wpatrywaliśmy się długo w niego, a On tylko popatrzył na nas bez większych uczuć i odszedł

Czas na to, co przychodzi najłatwiej - rozdanie postaci
Zaczniemy od statystyk

Siła - 0, słownie zero, null, kabhta, wszystko będziemy wyciągać z items

Dext - pod blok po precascie hs-a(minimalnie 27 lvl) na spiricie przy jednym ravenie i wodołazach

Vita - reszta pkt, 1 vita = 3 life (na żywotność z items nie działa bonus % od jahów BO czy oaka)

Ene - nic

Teraz pora na skille

Skill smite, jak każdy zapewne widzi, opiera się na uderzeniu tarczą
dmg może nie jest ogromny, gdyż na offensive sks wynosi ~1k jednakże przy 4.1(6) ataku na sekundę oraz ogłuszeniu jest on bardzo przydatnym skillem
Pierwsze uderzenie warto przeprowadzić na koncentracji, zaś dalej smitować na fana
Bonusy do smite dmg pochodzą od tarczy, hs-u, ed, + do obrażeń(taki, jak ma np reedemer), cb oraz ow
Dajemy 1 pkt

Aura moc znajduje swój swoje zastosowanie w mixie u amki
Dodaje jej (na off sks) do 2k dmg
Dajemy 1 pkt

(Kliknij aby powiększyć)

Modlitwa jest niezwykle ważną aurą. Chociaż podczas samej gry ogranicza się do leczenia drużyny z dużej odległości(zasięg zdecydowanie większy od medytacji) to aura ta jest ważna z innego powodu
Otóż jest ona synergią do medytacji oraz oczyszczania, dzięki czemu jesteśmy w stanie leczyć siebie samego
Przyśpiesza również leczenie drużyny przy użyciu hb
po zmaxowaniu tej aury heal wynosi 56 i więcej(na 2 sekundy)
Dajemy 20 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

HB czyni z paladyna healera drużyny
pamiętaj, aby zachowywać wszelkie środki ostrożności podczas healu- np jeżeli w teamie przeciwnika jest hammer czy dru to kręć młotki podczas dawania hb
zazwyczaj do hb używaj medi
podczas leczenia najlepiej złapać osobę leczoną w nl
dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Aura bezużyteczna, tylko na dojście


(Kliknij aby powiększyć)

Defiance daje bonus stały bonus do obrony( premia do św. tarczy) oraz dodatkowy bonus do obrony podczas gdy aura ta jest aktywna
Podstawowym zastosowaniem jej jest włączenie tej aury gdy barb robi po nas ww- dodatkowe kilka tysięcy obrony przyda się bez dwóch zdań
dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Szarża jest najczęściej używanym u hammera skillem, i chyba nic w tym dziwnego
Szarża aktywna polega na wykorzystaniu olbrzymiego bonusu do obrażeń jaki niesie ze sobą szarża i uderzenie w przeciwnika z wielką prędkością dodatkowo odrzucając wroga. Staraj się ograniczać łapanie w nl podczas szarży gdyż może nagle nieludzko zwolnić i wtedy jesteś izi fragiem :<
Podczas zmiany skilli między smite i charge czasami postać się zablokuje, należy wtedy dokonać szybkiej zmiany broni
Szarża pasywna jest jednak o wiele bardziej przydatna
Poruszając się na szarży pasywnej wyciągamy olbrzymią prędkość, zaś na tvt lub hvh kiedy mamy dozwolony również wigor szybkość hammera osiąga wymiarów niewiele odbiegających od tele u soso
Podczas częstego i odpowiedniego używania szarży pasywnej robimy CL'a, który u innych osób objawia się tym, iż jesteśmy u nich na ekranie w innym miejscu, niż naprawdę jesteśmy
Jeżeli będąc na charge lagu zakręcimy jakiegoś młotka to ten młotek staje się niewidzialny
Staraj się szarżować przede wszystkim na wigorze/medi aby uzyskiwać duże szybkości/odzyskiwać manę
dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Aura ta jest używana przede wszystkim jako synergia do BH.
Jednakże swoje zastosowanie ma również na 1v1 vs foh który spierdala na medi
U pala na 1v1 maxujemy/ u pala tvt dajemy wszystkie pozostałe pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Tego używamy do zdejmowania klątw oraz psn
Dzięki wymaxowanej modlitwie dostajemy również dosyć sporo life w czasie gdy mamy tą aurę
Dajemy 1 pkt

Młotek, czyli to, od czego nasz pal zawdzięcza swoją nazwę ( a co, myśleliście, że on jest po prostu tępy jak młot? ^^)
Potężny dmg na który nie działają żadne absorby a jedyny sposób na uniknięcie go to unik amazonki lub blok sinki
przy wykonaniu dobrego CL'a możemy zagrywać IBH, które są jedną z najbardziej morderczych broni w D2
ponadto służą również do ochrony teamu, przede wszystkim amek oraz neciów
Dajemy 20 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Aura ta znajduje swoje zastosowanie aż w 3-ech sytuacjach
1-a z nich - 50% ED który dostajemy od tej aury działa na młotki
2-a z nich - gigantyczny bonus do dmg z szarży
3-a z nich - podczas mixowania amazonce podbija jej to dmg orientacyjnie o ~5k
U hammera 1v1 dajemy tutaj resztę punktów, u hammera tvt maxujemy


(Kliknij aby powiększyć)

Powiedzieć iż ta aura jest przydatna to za mało
Utrudnia robienie CL'a wrogiemu palowi
Zmniejsza IAS przeciwników
Zmniejsza FRW przeciwników
może również służyć do dobijania jeżeli ktoś dostał z OW i jest na 1 life
W efekcie wizualnym ktoś, kto jest pod działaniem takiej aury staje się niebieski
I tak dla przykładu mając 55% slow'a z tej aury sprawiamy, iż:
amazonka strzela z szybkością 10 fps
inne postacie również wolniej atakują (walczące wręcz)
uniki amazonki trwają zdecydowanie dłużej
pala biegnący na wigorze biegnie z szybkością ~90% szybkości szarży bez wigoru
pala biegnący bez wigoru porusza się w 45% podstawowej szybkości szarzy
pozostałe postacie poruszają się wolniej o ponad 2 yardy/sec
Dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Wigor jest aurą równie przydatną jak św. chłód, a nawet bardziej, gdyż jest również synergią do hammerów
Przyśpiesza szarże o prawie połowę
postacie z twojej drużyny poruszają się o prawie 2 yardy/sec szybciej - idealne do rushy
W połączeniu szarży z wigorem można robić zdecydowanie łatwiej potężne CL'e. Gdy się tego nauczysz, zobaczysz, że to wcale nie jest problemem wbić się w team przeciwników rozkręcić parę młotków uciec i przy odrobinie szczęścia przeczytać xxx was slayed by you
Dajemy 20 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

ten skill dodaje nam multum życia (zaoszczędzone pkt na dext), szybkość bloku 2 fps oraz duży bonus do smite dmg oraz obrony
U hammera którym mamy zamiar grać na tourach należy precastować HS i dopiero przy HS z precastu dać pkt w dext do bloku (będąc na jednym ravenie oraz wodołazach)
taki precast HS-u da nam ~6k defa oraz ~30 life, sam precast trwa zaś prawie 15 minut - chyba wystarczy każdemu tyle czasu na rozegranie jednej walki, a nawet jeżeli nie to i tak po takim czasie amka przeciwnego teamu nie żyje/nie ma arrows
Jednakże aby w razie wypadku nie złapać charge bugu staramy się odmierzać przy pomocy czegoś czas
charge bug polega na tym, iż jeżeli mając włączoną hs i podczas szarży zginiemy/ hs wyłączy się to nie możemy szarżować - należy wtedy zrobić BRB, jednakże podczas gry tego nie zrobimy
Dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Dzięki tej aurze możemy passive szarżować do woli (wykonując odpowiedniej długości szarże)
W niezwykle szybkim tempie odnawia manę tobie oraz członkom twojej drużyny, zaś dzięki synergii od modlitwy posiada również dosyć wysokie właściwości lecznicze (leczymy się ~2k life/min)
Dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Bonus do ias'u, ar i dmg'u robi z tej aury podstawę mixu i nie tylko
Tylko dzięki tej aurze wyciągamy 6 fps smite a amka wyciąga 7 fps GA
Dodaje ~1.5k dmg amce
Często szarżujemy z fana, gdyż ma bonusy zarówno do dmg jak i ar
I prawie zawsze smitujemy z fana
Dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

+ 10x res skutecznie ignoruje - res jaki daje conv na nasz team, poza tym zmniejsza również dmg od cold sosek
Dajemy 1 pkt


(Kliknij aby powiększyć)

Używamy tele do dojścia na pozycje z której zaczynamy grę

Throw lock polega na tym, iż łapiemy kogoś na nl a następnie zmieniając skill na throw wyglądamy tak, iż nikt by się nie domyślił, iż mamy nl na przeciwniku- najbardziej przydatne vs dru, chce zrobić tank robi tele i nagle seria ze smite

Rozdział szósty - podstawy gry

Znakomitym nauczycielem jest dopiero ten, kto umie innych nauczyć nawet tego, czego sam nie umie

jeżeli nauczysz się wszystkiego, czego będzie dotyczył ten rozdział, to ja będę właśnie takim nauczycielem

ogólne zasady ligi PCL

I. Zasady ogólne.

1 Polish Clan League (dalej PCL) jest organizacją suwerenną i niezależną od innych stowarzyszeń.
2 PCL jest organizacją skupiającą graczy w celu przeprowadzenia rozgrywek team vs team (dalej TvT) i player vs player (dalej PvP)..
3 Wszyscy członkowie PCL są zobowiązani do przestrzegania zasad tej organizacji i podporządkowania się decyzjom organizatorów.
4 Kierownictwo PCL ma za zadanie organizować i przeprowadzać rozgrywki TvT i PvP między graczami Diablo 2 Lord of Destruction w Polsce w przyjaznej, przyjacielskiej atmosferze i dołożyć starań aby liga odbywała się na zasadach fair-play.
5 Rozgrywki PCL mają miejsce na krainie Europe, na zamkniętym battle.necie (closed battle.net).
6 Obowiązujący poziom trudności w czasie walk ligi to poziom normalny (normal).
7 Rozgrywki odbywają się w najnowszej, oficjalnej wersji poprawki (patch).
8 Przedstawione tutaj zasady obowiązują w każdej edycji ligi PCL, jednakże każda z edycji może do owych zasad wprowadzić pewne zmiany.

II. Składy.
1 Drużyna musi składać się z ilości graczy podanej w zasadach oddzielnych edycji ligi PCL.
2 W zgłoszeniu drużyny należy określić kapitana drużyny oraz podać skład drużyny (włącznie z kapitanem), oraz konta i klasy postaci którymi dana drużyna gra.
3 Minimalny poziom doświadczenia postaci zgłoszonej do rozgrywek to 80.
4 Zgłoszony na początku rozgrywek skład drużyny nie może być zmieniany w czasie trwania ligi.
5 Każdy gracz może należeć tylko i wyłącznie do jednej drużyny. Natomiast w ramach drużyny może wystawić dwie postacie (jako postać ze składu podstawowego oraz inną postać jako rezerwowego).
6 Zabronione jest użycie najemników.
7 Zabronione jest użycie oraz posiadanie jakiegokolwiek punktu zainwestowanego w umiejętności paladyna Odporność na ogień (Resist Fire), Odporność na błyskawice (Resist Lightning) oraz Odporność na Zimno (Resist Cold).

III. Przebieg walk ligowych.
1 Sezon PCL zazwyczaj podzielony jest 4 fazy: fazę grupową, ćwierćfinały, półfinały i finał.
2 Kierownictwo Ligi dokonuje losowania grup. Nie podlegają one odwołaniom.
3 Terminy walk ustalane są odgórnie i nie podlegają zmianie.
4 Jeżeli drużyna nie stawi o ustalonej godzinie na walkę i spóźni się więcej niż 15 minut drużynie przeciwnej przyznawany jest walkower (3:0).
5 Mecze grupowe prowadzone są do trzech zwycięstw jednej drużyny (maksymalna ilość walk w meczu = 5).
6 Za każde zwycięstwo w fazie grupowej przyznawany jest 1 punkt. Jeśli dane zespoły mają taką samą liczbę punktów o rozstawieniu w tabeli decyduje bilans walk wygranych/przegranych (np. 30 wygranych/5 przegranych). Jeśli i to nie wyłoni zwycięzcy, rozegrana zostanie między nimi walka.
7 Z każdej grupy awansują 4 zespoły, o kolejności drużyn w grupie decyduje ilość punktów (przyznawanych za wygrane mecze), następnie bilans wygranych i przegranych walk. W przypadku równego bilansu drużyny rozegrają między sobą mecz o wejście do ćwierćfinałów..
8 W fazie ćwierćfinałowej odbędzie się losowanie par które będą grały ze sobą kolejne mecze. Mecze odbywają się do trzech zwycięstw (maksymalna ilość walk w meczu = 5). Drużyna przegrana odpada z ligi, natomiast drużyna zwycięska przechodzi do fazy półfinałowej.
9 W fazie półfinałowej zwycięskie drużyny z fazy ćwierćfinałowej rozgrywają między sobą mecze zgodnie z tabelą rozgrywek do 5 wygranych (maksymalna ilość walk w meczu = 9). Drużyna przegrana odpada z ligi, natomiast drużyna zwycięska przechodzi do finału.
10 Faza finałowa odbywa się między 2 najlepszymi zespołami z grup półfinałowych. Walka toczy się do 5 zwycięstw (maksymalna ilość walk w meczu = 9).
11 Spotkania wszystkich drużyn i sędziów przed i w trakcie walk będą odbywać się na kanale "op PCL".
12 W przypadku nieobecności drużyny na Battle.necie o określonej godzinie, drużyna przeciwna ma obowiązek czekać 15 minut na jej przybycie. Po tym czasie, musi rozpocząć się walka. Jeśli gracz zostanie wyrzucony z gry przez lagi, drużyna przeciwna czeka na niego 10 minuty. Jeśli jakikolwiek gracz z tej drużyny zostanie z gry wyrzucony ponownie, czas oczekiwanie na niego wynosi za każdym razem 5 minut.
13 Sędzia ma prawo przerwać walkę w przypadku braku czasu (domyślnie 30 minut na walkę).

IV. Sędziowanie.
1 W grze w której toczy się mecz mają prawo znajdować się jedynie gracze aktualnie rozgrywający mecz (bez rezerwowego) i ewentualnie sędzia. W przypadku przebywania w grze innej osoby, gra zostanie zmieniona a jeśli to nie pomoże, drużyna związana z osobą przeszkadzającą w prowadzeniu walki przegrywa mecz walkowerem.
2 Sędziowie mają decydujący głos we wszystkich kwestiach spornych dotyczących walki bądź przestrzegania regulaminu.
3 Sędziowie oraz wszyscy gracze biorący udział w lidze mają prawo prosić każdego innego zawodnika o pokazanie wszystkich używanych przez niego przedmiotów przed walką w celu sprawdzenia czy spełniają one wymogi regulaminu. Brak zgody na pokazanie przedmiotów karany będzie walkowerem dla całej drużyny.
4 Sędziowie oraz wszyscy gracze biorący udział w lidze mogą zażądać podczas trwania meczu zrzutów ekranu (dalej screenshotów) z gry (o czym dalej). Sędziowie mogą żądać zrzutów ekranu dowolną ilość razy, podczas gdy każda drużyna może zrobić to tylko raz w każdym meczu.
5 W przypadku notorycznego braku kultury sędzia ma możliwość zastosowania szeregu kar: przegrana walkowerem, odsunięcie drużyny z rozgrywek w danej edycji ligi (drugi przypadek sędzia musi następnie umotywować).
6 Sędzia ma za zadanie umożliwić optymalne warunki do gry uczestnikom turnieju sięgając w ostateczności po kary.

V. Rozpoczęcie walki.
1 Do lidera drużyn wyznaczonych do walki sędzia wyśle nazwę gry i hasło za pomocą komendy szept (whisper)
2 Jeśli na mapie znajduje się most tworzona jest następna gra.
3 Każda drużyna musi być w grze w jednej drużynie (party). Zabronione jest okazywanie wrogości graczom ze swojej drużyny, bądź jego opuszczanie.
4 Jeśli w grze jest sędzia, pyta on obydwie drużyny czy są gotowe (np. "AAA-1 gotowe? BBB-1 gotowe?"), następnie jedna osoba z każdego zespołu odpowiada czy są gotowi do walki.
5 Jeśli obydwie drużyny są gotowe, sędzia mówi "TEST" - w tym momencie wszyscy gracze muszą napisać "$$rdy" i wcisnąć ENTER ("$$rdy" musi być widoczne na ekranie). Jeśli w grze nie ma sędziego gracze sami piszą $$rdy po ogłoszeniu gotowości do walki. Każdy gracz zobowiązany jest napisać $$rdy jak najszybciej. W przypadku kilku sekundowego opóźnienia procedura opisana w tym punkcie jest powtarzana.
6 Gdy "$$rdy" wszystkich graczy pojawią się, sędzia, bądź w przypadku jego braku kapitan jednej z drużyn, mówi "GO" po czym walka rozpoczyna się.

VI. Walka.
1 Walki toczą się na Krwawym Wrzosowisku (Blood Moor), od wejścia do miasta do Flawii (Flavie).
2 Sędziowie mają prawo wkraczać na pole walki w czasie jej trwania, jednocześnie nie przerywając jej.
3 Każda drużyna musi rozpoczynać dowolny mecz mając w wyjściowym składzie dowolną ilość osób z podstawowego składu. Jednakże gdy drużyna posiada tylko jednego zawodnika automatycznie przyznawany jest walkower.
4 W przypadku wprowadzenia do gry rezerwowego, zastępowany przez niego gracz opuszcza grę. Zmianę taką można przeprowadzić tylko raz w meczu. Rezerwowy nie może wejść do gry podczas trwania walki, musi czekać na zakończenie aktualnej potyczki oraz sygnał (whisper) od sędziego lub kapitana drużyny.
5 Rezerwowy zawodnik w czasie trwania walki czeka na kanale przeznaczonym do rozgrywek PCL.
6 Opóźnienie w przesyle informacji między klientem a serwerem (lag) nie jest podstawą do powtórzenia walki.
7 Wyrzucenie jednego z graczy z gry podczas walki równoznaczne jest z jego śmiercią. Drużyna przeciwna ma obowiązek czekać na jego powrót przez 10 minut przed kolejną walką. Jeśli czas ten okaże się niewystarczający, do gry wchodzi rezerwowy bądź kolejna walka rozpoczyna się w niepełnym składzie.
8 Przed oraz podczas trwania meczu zabronione są czynności:
a) korzystanie z wszelakich mikstur i kapliczek (na pasku muszą znajdować się cztery zwoje Identyfikacji (Identification), nie wolno posiadać na nim jakichkolwiek mikstur),
b) ucieczka w trakcie walki do miasta lub poza teren Wrzosowiska, w dowolnym celu,
c) podrzucanie jakichkolwiek przedmiotów graczom pozostającym na polu walki,
d) zostawianie na mapie jakichkolwiek przedmiotów przed walką (np. strzał),
e) używanie czaru Miejskiego Portalu,
f) używanie Glinianego Golema (Clay Golem) przez nekromantę (spowolnienie) lub wskrzeszanie potworów poległych na mapie,
g) używanie klątwy Zniedołężnienie oraz Wysysanie Życia (Life Tap)
h) używanie umiejętności skok (leap) przez barbarzyńcę jeśli ma dany w nią więcej niż 1 punkt umiejętności.
Drużyna nie dostosowująca się do owych zasad karana będzie walkowerem
9 Zabity gracz nie ma prawa opuszczenia miasta aż do zakończenia danej walki. Gdy jedna drużyna zwycięży, polegli mogą udać się po swoje ciała. Powinno się także ograniczać ilość rozmów do minimum aż do końca walki.
10 Po wyjściu z miasta przed walką, nie można do niego powrócić pod żadnym pozorem (tym bardziej do skrzyni).
11 Zabroniona jest permanentna ucieczka. Jeśli sędziowie zauważą że przez okres około 3 minut dana postać cały czas ucieka (np. wokół wyspy) sędzia ma prawo zawęzić pole gry na którym odbywa się walka.

VII. Ograniecznia przedmiotów.
1 Zabronione jest używanie przedmiotów posiadających właściwości:
a) spowolnienie biegania (slows target, np. hełm Twarz Blackhorna (Blackhorn's Face). Przedmiotow tych (np. Siatka Arachnidów (Arachnid Mesh) mogą uzywać postacie walczące za pomocą czarów (czarodziejka, zabójczyni walcząca pułpapkami (trapsin), paladyn używający Pięści Niebios (Foher),
b) ładunki czarów, np. Krwawy Księżyć (Bloodmoon) posiadający 9 ładunków piętnastopoziomowego czaru Krwawy Golem (Blood Golem); dozwolone są jednak przedmioty mające szansę na rzucenie czaru przy ataku (np. 10% szansy na rzucenie czaru Błyskawica podczas ataku),
c) zabronione są wszystkie przedmioty posiadające Wyssanie Życia (Life Tap) np. słowo runiczne Wygnanie (Exile) czy Chwyt Drakuli (Dracul's Grasp),
d) zabronione jest używanie słowa runicznego Zagłada (Doom),
e) dowolna ilość obrażeń od trucizn (poison damage) z talizmanów; używanie trucizny dozwolone jest tylko i wyłącznie z umiejętności (np. Trująca Nova (Poison Nova) u nekromanty) lub przedmiotów NIE bedących talizmanami,
f) buty Szpikoczłap (Marrowwalk) nie mogą być używane przed nekromantę,
g) jakiekolwiek przedmioty dające noszącemu aury paladyna niezależnie czy nosi je paladyn czy inna klasa.
h) dające x% na puszczenie klątwy
2 Użycie umiejętności pochodzących z przedmiotów (np. użycie Teleportu z Enigmy) chyba że szczegółowe zasady dopuszczają wyjątki np. w walkach TvT można uzywać słowa runicznego Wezwanie Do Broni (Call To Arms) z wyjątkiem drużyn z paladynem podczas walk 2v2.
3 "Maksymalne odzyskiwanie życia wynosi 30. Jeśli paladyn używa aur (którejkolwiek lub wszystkich) medytacja/oczyszczenie/modlitwa jego maksymalne odzyskiwanie życia z przedmiotów wynosi 15. "
4 Zabronione są następujące przedmioty:
a) amulet Szansa Saracena (Saracen's Chance) z wersji 1.08 oraz wszelkie inne przedmioty z szansą na rzucenie Zwiększenia Obrażeń (Amplify Damage) oraz Wyssania Życia (Life Tap),
b) amulet Wschodzące Słońce (The Rising Sun), dowolna wersja,
c) pierścień Ściskający Pierścień (Constricting Ring (dowolna wersja),
d) wszystkie przedmioty nielegalnie umieszczone w grze, posiadające statystyki różniące się od oryginalnej wersji przedmiotu oraz wszystkie przedmioty nie umieszczone na liście przedmiotów na oficjalnej stronie Diablo 2 Arreat Summit,
e) wszelkie przedmioty elitarne z wersji 1.08.
f) tarcza Czarnodębowa Tarcza (Blackoak Shield).
g) słowo runiczne Żal (Grief). Wyjątkiem jest Paladyn smiter (odnosi się tylko do tvt),
h) Czarodziejka używająca czaru Zamieć (Blizzard) nie może używać Fantoma Śmierci.
5 Wartość redukcji obrażeń (damage reduction) jest dowolna (w grach przeciwko innym graczom w patchu 1.10 maksymalna ilość redukcji obrażeń została zmniejszona z 75% do 50%).
6 Zasady dotyczące absorpcji: każda postać może mieć na sobie po jednym absorbie na każdy żywioł niezależnie od tego czy jest to absorb punktowy czy procentowy z wyjątkiem zimna. Absorb na zimno może składać się z 2 przedmiotów (np. 2x Kruczy Lód (Raven Frost)
7 Maksymalne odporności nie mogą być wyższe niż 85% a całkowita suma odporności nie wyższa niż 200%.
8 Dowolna ilość klejnotów Widok Tęczy (Rainbow Facet) dla każdej postaci.
9 Jedyną postacią mogącą używać Teleportu ze słowa runicznego Enigma jest druid elementalista (walczący czarami, nie wręcz) pod warunkiem, że:
a) nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
b) dozwolone jest użycie czaru Dębowy Mędrzec (Oak Sage) oraz przyzywanie Niedźwiedzia (Grizzly).
10 Skok (Leap) u Barbarzyńcy zostaje ograniczony do 1pk (maksymalnie można mieć dany w niego tylko 1 punkt umiejętności)
11 Zabronione jest użycie słów runicznych dających aurę przy noszeniu np: Exile, Hand of Justice, Brand, Destruction, Doom, Dragon, Edge, Faith, Fortitude(dozwolone tylko na 3v3/4v4), Grief, Harmony, Ice, Infinity, Insight, Last, Wish, Lawbringer, Phoenix, Pride

VIII. Konsekwencje łamania regulaminu oraz zakazy.
1 Łamanie regulaminu PCL przez jedną z drużyn powoduje zarządzenie przez sędziów przerwania meczu i zakończenia go wynikiem 0:3, w przypadku powtarzania się takich incydentów dana drużyna zostanie usunięta z Ligi.
2 Obowiązuje zakaz unikania bądź przedłużania rozpoczęcia potyczki. Jeżeli przez więcej niż 5 minut dana drużyna nie rozpocznie ataku, otrzymuje ostrzeżenie. Jeżeli gracze już w trakcie potyczki ewidentnie unikają starcia, bądź długo nie mogą się znaleźć na planszy, sędzia ma prawo wyznaczenia granic i zawężenia terenu gry.
3 Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek mikstur na pasku. Jeżeli z kogoś wypadną mikstury po jego śmierci lub okaże się, że na screenshocie na pasku widoczna jest jakaś mikstura, wtedy drużyna przegrywa mecz walkowerem.
4 Każda z drużyn może otrzymać dwa ostrzeżenia za łamanie regulaminu. Trzecie ostrzeżenie równoznaczne jest z walkowerem (3:0).

IX. Polityka antyhack.
1 Zabronione jest użycie jakichkolwiek programów wpływających w jakikolwiek sposób na grę, zaliczają się do niej m.in. Map Hack, D2HackIt, NTPK itp. Użycie Onlyer's No Cd jest dozwolone jednakże gracze nie mogą używać żadnych pluginów do tego programu.
2 Sędzia ma podczas meczu w dowolnym momencie prawo przewania meczu mówiąc "STOP", w tym momencie zabronione są jakiekolwiek rozmowy, pomniejszenia Diablo II itp. Sędzia poprosi wtedy wszystkich graczy o wykonanie następującej procedury np. mówiąc "proszę zrobić wszystko zgodnie z procedurą antycheat":
a) gracze muszą otworzyć okno Wiadomości (Message Log), domyślnie klawiszem M,
b) gracze muszą napisać komendę /time i potwierdzić klawiszem Enter,
c) gracze muszą wpisać tekst ".test" (bez cudzysłowu) i potwierdzić klawiszem Enter,
d) screenshoty zostaną po meczu wysłane do sędziego sędziującego mecz który sprawdzi czy nie były użyte żadne niedozwolone programy, gra natomiast będzie kontynuowana (aktualna walka zostanie przerwana i rozpocznie się jeszcze raz).
3 Nie jest zalecane użycie komendy /framerate jako, że wyświetlone informacje zajmują znaczną część ekranu, a w przypadku sprawdzania screenshotów okna Wiadomości mogą przeszkadzać w odszyfrowaniu jego zawartości.
4 Wykrycie jakiegokolwiek programu uznanego za cheat będzie karane usunięciem drużyny z rozgrywek ligowych

1v1

Paladyn używający Medytacji (Meditation) może mieć 13 RL (replenish life, odzyskiwanie życia), paladyn, który nie używa Medytacji może mieć 33 RL
Zabranie się jednoczesnego używania Szarży (Charge) i Wigoru (Vigor)

VS ama
Zabrania się używania Szarży + Świętego Chłodu (Holy Freeze) vs ama
Pal vs ama duel rozgrywa się na mapie z mostem, najlepiej bez kwadratu (czyli wyspy, kwadratowego, prostokątnego czy w innym kształcie miejsca na mapie, niedostępnego dla graczy, coś w stylu ogrodu)
Pal vs ama nie można używać aur odnawiających życie
VS ama zakładamy shako ber/ circlet 2 x ber amu 3 pc/life lub hl, charge weapon, zake ber, dungo, armor 3 jah/ber lub eni, goreridery, bloodfisty, raven oraz bk/soj, na switch hoto/4 eth shield

duel nie wymaga pokazu inteligencji czy skilla, jedyne, co musimy zrobic, by wygrać to podbiec do amki nie dostając po drodze żadną GA (wtedy win mamy na 9x%)
Aby tego dokonac, staramy się zalagować amke biegnąc po łuku, jednak musimy uważać na stan many
amke szarżujemy na konc/fana jeżeli wejdzie jej animacja uniku to zaczynamy smitować na HF potem znowu szarża (koniecznie zmieniając aure na konc/fana)

VS barb
nie możesz używać Koncantracji, Medytacji, Modlitwy, Oczyszczania
VS barb zakładamy shako bered, eni, wizz, zaka chamed,soj x 2, dungo, ww, amu 3 pc/life, frostburny, (lub magefisty + amu fcr jak chcesz grac na 75 fcr, jednak mana/life bardziej się przydadzą), na switchu hoto/shield 4 eth. Staramy się wyciągnąć jak najwięcej many, oczywiście nie kosztem bloku/dr

Przy BvH brak many to za mało powiedziane, barb jako żywotna bestia pada na ~15 młotków bez konc
Więc jeżeli nie zadbamy o mane to prawdopodobnie będziemy musieli biegać ;p gdy takie coś się stanie należy wrzucać co 2 sec HF-a barbowi aby go zwolnić a przez reszte czasu biegać na wigorze
Staramy się grać w miare defensywnie, barb ma nas na 2-3 ww- staramy się podbiegać na szarży tam gdzie mamy nadzieje, iż pójdzie, a następnie odbiec od barba na odległość ~1 ekran
jeżeli jesteś w bezpiecznej sytuacji, tzn od barba dzieli cię odległość >13 yardów to możesz grac na hoto+ 4 x eth shield w celu szybszej odnowy many i life

VS Nec
Nec gra bez BP, oraz nie może się otaczać bws ze wszystkich stron
VS Nec zakładamy lifera 4 jah/eni, circ 2 x jah/shako, magefisty/ias gloves, bk + soj/2 x bk, dungo, amu fcr, ww/sandsy, spirit. Na switchu jeżeli ktoś chce smitować necia dajemy Reedemera + ias shield

Grając z neciem na 1v1 zwykle nie ma zbyt dużych problemów. Są trzy podstawowe sposoby kasacji necia -> bieganie w różne strony w odległości mniejszej od pół ekranu i masowe puszczanie młotków, i czekanie, aż nec wpadnie w jakiegos lub rush z CL na necia puszczenie mu paru młotków obok nosa/dokładnie na nim i jeżeli od razu nie zginie to można dać HF wtedy zdezorientowany może wpaść samemu w młotki, zaś trzecią metodą jest granie z neciem w "berka" dookoła jakieś przeszkody, typu krzak, kamień, domek, następnie szybki switch broni w momencie kiedy nec się porusza oraz jest w takim miejscu, że smite nie będzie mógł go odepchnąć do tylu, szarża neciowi na łeb i tank ze smita, jeżeli mamy 27+ fhr to tank spokojnie wychodzi

VS Sorc(fb/light)
Paladyn może mieć 80 max res/200 stack res vs soso fb oraz 85 max res i 210 stack res vs soso light
Vs soso light zakładamy circlet 2 x Lo'ed lub shako Lo'ed, zaś VS soso fb zakładamy circlet/shako Jahed, reszta items taka sama: Eni, wizzi, spirit, amu fcr/seraf, magefisty/bloodfisty, soj + bk/2 x soj, verdungo, wodołazy, na switchu zake jahed + charge weapon

Grając vs te soski staramy się trzymać półdystans, biegać w różnych kierunkach i puszczać młotki gdzie popadnie. Jeżeli soska zrobi tele na nas w taki sposób, iż będziemy mogli ją bezpośrednio atakować z młotków to nie obawiamy się i tankujemy- 3 młotki powinny wystarczyć
Jeżeli sosa robi tele w bliskiej odległości od nas a NIE MA BLOKU to możemy zrobić na nią charge, jeżeli uda ci się element zaskoczenia to można taką soske nawet ubić
Ogólnie dużo biegaj, unikaj fb/blyskawic(blyskawice mają o wiele gorsze frames'y ale za to szybciej lecą), jeżeli light soska będzie dotkliwie nas ranić z burzy to trzeba zagrać bardziej ofensywnie, oczywiście bez przesady

VS soso (blizz)
1 abs oraz 210 stack res przypada nam na tą soske
Vs soso Blizz zakładamy circlet/shako Jahed, Eni, wizzi, spirit, amu fcr/seraf, magefisty/bloodfisty, soj + raven/BK + raven, verdungo, wodołazy, na switchu zake jahed + charge weapon

Jeżeli soska ma zmaxowany Cold mastery to będzie nam tutaj b. ciężko. Duzo biegamy, często podbiegamy do soski i próbujemy ją stankować, jeżeli łapie nas na nl blizz uciekamy jej z mapy.
Jak zagrywa na nas blizza to dajemy sobie Salva. Jeżeli ma Cold mastery jedynie pod - 200 res to nie będzie żadną filozofią wygranie tego, w innym wypadku jednak blizzka bedzie nas miała na 3-5 blizzów, co jest problematyczne

VS soso (orb)
0 OW
0 abs oraz 180 stack res
Vs soso Orb zakładamy shako Chamed, Eni, wizzi, spirit, amu fcr/seraf, magefisty/bloodfisty, soj x 2, verdungo, wodołazy, na switchu zake jahed + charge weapon

Tutaj jest naprawdę trudno, pojedyńcze młotki prawie nic nie robią takiej sosce, zaś rushować na nią się również nie opłaca, gdyż zabija nas jednym celnym orbem
Staramy się unikać wszystkich odłamków dużo biegać i kręcić po 2 młotki, następnie zmieniać pozycję i tak w kółko- czas gra na twoją korzyść, soska może po pewnym czasie zacznie grać bardziej off i wtedy gra stanie się bardziej dynamiczna. W każdym bądź razie szarzuj w kierunku który zwiększy odległość twoją od soski puszczaj młotki.... może kiedyś wpadnie, rush niewskazany

VS Dru (ele)
Hammer gra bez konc, dru bez summonów(Oak allowed)
VS dru Ele zakładamy lifera 2 ber 2 jah/shafta. Jeżeli założymy lifera nasz itemsetup wygląda tak: shako ber/circ 2 x ber, dungo, wizz, spirit, amu fcr/seraf, magefisty/bloodfisty, sandsy, raven + bk; w wypadku uzywania shafta gramy na: shako jah/circ 2 jah, fcr amu/seraf, magefisty/bloodfisty, sandsy, dungo, raven + bk. W obu przypadkach na switchu używamy reedemera + ias shieldu

Są dwa podstawowe sposoby grania z dru: pierwszy polega na robieniu "zapory młotkowej", czyli kręcenie młotków w taki sposób, aby drutowi nie opłacało się tankować. Co jakiś czas robimy młotka który jest bardziej oddalony od reszty, i liczyy na to, iż dru wpadnie na niego
Drugim sposobem jest ciągłe i jak najszybsze przemieszaczanie się, pozostawiając za sobią młotki - ta metoda jest zdecydowanie szybsza i przyjemniejsza jednakże troche mniej skuteczna
Dodatkowo jeżeli dru stoi w takim miejscu, iż smite go nie odrzuci do tyłu można zesmitować druida! Dru ze smite dosyć słabo się wyrywa, można więc w ten sposób dość brutalnie poturbować dru
Jeżeli druid w prubie tanku zrobi tak niefortunnie tele, że gdybyśmy zagrali młotka, on by nim dostał- nie krępujcie się, w takiej sytuacji na 90% hammer stankuje dru

VS dru (meele)
Hammer bez konc i Cleansing
Jeżeli dru uzywa rabbies to staramy się by mieć -75% psn time
Zakładamy shako ber/circ 2 ber, magefisty/crafty,wizz, dungo, raven + bk, spirit, WW. jeżeli używa tylko Rabbies to można bery zastąpić jahami

staramy się aby broń boże dru do nas nie podszedł, bo jak podejcie to moga być problemy
kręcimy młotki będąc ciaglę w miare niedużej odległości, i ufamy swojemu reflexowi, iż zdązymy uciec przed atakiem dru(biegamy najlepiej na HF/medi)
Jeżeli zacznie nas bić z fury to defiance i spieprzamy jak najdalej się da ;p
A jak walnie z rabbies to trzeba uciec tak daleko od dru jak to możliwe, i czekać, aż rabbies sam zejdzie (im dalej jesteśmy od dru tym mniej dmg zadaje, poza tym jak nie ma dru na mapce to nie można od tego zginąć)

VS Sin (trap)
85 max res 1 abs 210 stack res
mamy dwa warianty itemsetupu: Circlet 2 x Lo, eni, fcr amu, bloodfisty, dungo, sandsy, spirit, Bk + wisp/ Soj + wisp, wizz.
Drugi wariant to: shako jahed/circler 2 x jahed, eni, fcr amu, bloodfisty/magefisty, wigor boga gromów, sandsy, wizz, spirit; jeżeli używasz magefistów to załóż również pc sk 12 fhr
Na switchu charge weapon + fhr shield

Wyciągając progi fhr 86/48 trapka za dużo nie zrobi nam z mb
Gramy podobnie jak z neciem, tylko, że nie możemy wykorzystać charge laga- trapy informują sinkę kiedy lagujemy
Jeżeli sin w danej chwili jest na c/c lub wizz/hoto + spirit to wchodzimy w nią z charge, nie powinno być z tym problemów(48 fhr na meele setupie), jednakże uważamy na to, by traps nas zbytnio nie uszkodziły (mając mniej od 1k life warto przejść do defensywy, ale to ma być tylko stop rushy a nie LAME MEDI RUN kk?).
VS sin (hybrid)
75 max res 0 abs i 180 res
Ubieramy się tak jak na trap sin, tylko jako pasek koniecznie dungo, nakrycie głowy jahed/bered zaś ringi raven + soj/raven + bk

Gramy podobnie jak z trap sin, z powodu banu na absy i max resy vs hybrid sin to ta sinka zadaje większy dmg od zwykłej trap sinki (idiotyzm, prawda?) oraz ww jakie ta sin posiada jest trudniej, jednakże gra polega praktycznie na tym samym, jeżeli robi po nas ww to ignorujemy je i albo kręcimy młotki albo atakujemy ją wręcz

Vs sin (Meele)
Hamer bez konc, bez HS
Zakładamy shako bered/circ 2 x ber, amu -75% psn time, magefisty, dungo, eni, 2 x raven, zaka bered, WW, Wizz

Sin prawie napewno będzie nas atakować, wiec staramy się najpierw dać jej HF, gdy zrobi na nas dragon flight'a włączamy defiance lapiemy sin na nl i kręcimy młotki- jeżeli wyciągniesz max blok to tank spokojnie się uda
W innym wypadku trzeba będzie się troche bardziej poruszać, grać podobnie jak z barbem tylko, że możemy caly czas szarżować - mamy medi

VS pal (smit)
Hamer bez konc
Zakładamy circ 2 x bered/shako bered, lifera 2 x ber/eni, amu fcr, magefisty/bloodfisty, spirit, wizzi, bk + raven, wodołazy, dungo. Na switchu reedemer + ias shield

szarżując na HF/medi biegamy dookoła smita i zagrywamy młotki. kiedy smit stara się przejąć inicjatywę uciekamy w najbliższe młotki i kręcimy nowe. gdy mamy zdecydowanie więcej life (np smit ma mniej od polowy a my full) można pójść na wymiane smite
Ważną sprawą jest to, by uniemożliwiać smitowi atak od dołu z prawej strony, gdyż tam najłatwiej przedostać się przez młoty

VS pal (foh)
Obaj bez koncentracji i przekonania
85 max res 1 abs i 200 stock res
ubieramy się w zależności od nastroju foha, tak więc jeżeli walka wygląda/ma wyglądać tak, iż ty podbiegasz uderzasz z charge i idziecie na wymiane smite to powinienes się ubrać tak:
Charge Weapon,lifer 3 jah ber/eni, zaka, circ 2 ber/shako ber, amu 3 pc life/hl, ias gloveski, pięty goblina, switch -> reedemer + ias shield z fhr

W takiej sytuacji najpierw atakujemy z charge weapon z aura HF, staramy się o to aby jak najszybciej trafić w foha. Nieważne, czy nam się to uda, czy nie przechodzimy do wymiany smite (na reedemerze). Wielce prawdopodobne jest, iż na takim setupie wygramy wymiane smite z fohem, gdyż wyciagamy 46% cb, 6 fps oraz 3xx smite dmg (po przeliczeniu pvp penalty+dr). Jeżeli za 1-ym razem przegramy wymiane smite należy iść na wymianedopiero gdy foh dostanie hita z charge lub gdy będzie pod działaniem HF'ua my nie

Drugą możliwością gry foha jest granie przede wszystkim skillem foh - wtedy zakładamy charge weapon, 2 x raven, highlord, craft gloves, gore ridery, zaka Jah/LO, circlet 2 x Lo/shako Lo, dungo, lifer 4 jah/eni. Na switchu reedemer + ias/fhr shield

Nie ma tu zbytniej filozofii, nl charge na fana/hf/medi/blessed iam(gdy foh ma naprawde mało life)
Prawdopodobnie gdy będzie posiadać przewage life będzie chciał nas zesmitować, i wtedy: a) odbiegamy od niego, po czym gdy znowu zacznie "strzelać fohy" znowu na niego szarżujemy b) odsunąć się i kręcić młótki c) switchnąć i iść na wymiane

MIRROR
Szarża z wigorem dozwolona
Na drugiego hammera zakładamy wizza, eni, circ 2 x jah/shako jah, seraf/amu fcr, spirit, dungo, ww, magefisty/ias gloves/bloodfisty, 2 x soj/soj + bk. Switch Charge weapon + zaka jah

Biegamy na wyczucie, starając się puszczać po 2 młotki co jakiś czas. Aby mirror był bardziej dynamiczny starasz sie często wymieniać pozycją z przeciwnikiem. Bardzo przydatne na hvh jest mixowanie HF i wigoru w ten sposób, aby co 2 sec dawać HF, zaś przez reszte być na wigorze - takie coś zapewnia wielką dysproporcję prędkości miedzy tobą a twoim przeciwnikiem, co prowadzi do łatwego dowiedzenia się, gdzie jest twój przeciwnik oraz prostego wrzucenia mu kilku IBH przed miejsce, na które szarżuje
Nigdy nie doprowadzaj swojej many do kresu, przy około 200 pkt many zacznij szarżować tylko na medi, nie zaczynaj ataku mając mniej od 500 many.
Gdy dostaniesz 1-ego młotka staraj się zobaczyć ile life ci zabrał - dodaj do tego z 50 pkt i NIGDY nie atakuj mając mniej life od tej sumy.

Tyle w sprawie 1v1

2v2
Gramy bez BO z CTA, maxymalne dopuszczalne DR dla pala to 35, gramy na mapce z mostem bez kwadratu

Na 2v2 mamy dwa w miare sensowne wyjścia w sprawie teams - granie z amką lub barbem

VS dru + nec
Zakładamy Shako jah/Circlet 2 x jah, eni/lifera z 1-ym/2-oma berami, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/ias gloves, raven + soj (z amką)/raven + bk (z barbem), sandstormy, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Reedemer + ias shield.

Grając z amką staramy się przede wszystkim o to, aby dru gdyby miał zamiar stankować amke oberwał młotkami. Samemu również staramy się być jak najbardziej chronieni przez młotki
Dru przy ampie ma amke na jedno, czasem na dwa tornada, zaś ciebie na dwa, więc trzeba być pod stałą ochroną młotków bo inaczej kaput
mixujemy, gdy dru nie ma w pobliżu zmieniamy pozycję, pamiętając o zachowaniu b. dużej dozy bezpieczeństwa

Grając z barbem staramy się trzymać blisko barba, ale tak, aby dru nie mógł was obu naraz atakować tornadami. Można albo grać na wyciąganie dru do przodu i zachęcanie go do wpadania w młotki^^ lub też stanowczy rush, co jednak nie jest aż tak bardzo skuteczne
Gdy zdecydujemy się na rush zaczynamy od zmixowania wigoru konca i fana dla barba a następnie wbicie się w miare blisko necia (barb zajmie się dru), puszczamy pare młotków (4-5, chyba, że nec padnie od młotków to kręcimy dalej tak aby dru nie mógł wejść i leczymy barba + zdejmujemy ampa)
a następnie przechodzimy do smitowania necia (barb powinien zajmować się dru, jednocześnie trzymając się w miare blisko ciebie aby móc pomoc w wypadku gdyby dru miał zamiar zmienić cel z barba na ciebie)

VS ama + nec
Zakładamy Shako jah/Circlet 2 x jah, eni/lifera z 1-ym/2-oma berami, dungo, fcr amu/seraf(z amką)/3 pc/life (z barbem), magefisty/ias gloves, raven + soj (z amką)/raven + bk (z barbem), waterwalki, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Charge weapon + ias/fhr shield

Grając z amką staramy się trzymać jak największy dystans od necia. Jeżeli ma b. wysoki lvl ampa (sięga nas nawet gdy go nie mamy na mapce) nie opłaca się dawać cleansinga, tylko caly czas mix
Tutaj właściwie wszystko zależy od amki, rush to samobójstwo

Grając z barbem pozwalamy barbowi na wybiegnięcie najpierw o ~1 ekran do przodu, po czym zaczynamy szarżować mixując wigor konc i fana. Barb wbija się w necia, my zaś łapiemy nl i szarżujemy na amkę z holy freezem. Liczymy na nasze szczęście i że uda nam się szybciej skasować oppów niż oni nas ;p
Jeżeli ama/nec zginie to wycofujemy się, podleczamy i znowu rush

VS ama + ham
Zakładamy Shako jah/Circlet 2 x jah, eni/lifera z 1-ym/2-oma berami, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/ias gloves, raven + soj (z amką)/raven + bk (z barbem), waterwalki, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Charge weapon + zaka jahed

Mirror -> dużo się ruszamy, gramy głównie na Iga'ch. Staramy się unikać rogów etc, gramy na bardziej otwartym terenie. Czasem warto zrobić rush, zostawiając amkę z tyłu, zlokalizować przeciwników (co bardziej myśląca amka już wie, że tam należy strzelać) i pokręcić im pare młotków. Tylko nie przesadzajcie z rushem, nie gracie sami, a amka dostanie kurwicy mózgu jak nikt jej nie będzie supportować ;p

Grając z barbem - mamy dwie opcje, pierwszą granie głównie na barba, zmixowanie mu wigoru konca i fana, barb się wbija w hammery robi ww i wraca się podleczyć, my zaś biegamy dookoła i kręcimy młotki, grając w ten sposób możliwe jest, iż amce skończą się arrows, wtedy to już banalne jest, wystarczy rozwalić pala a amka to już będzie tylko formalność (bardziej ogarnięte amki będą nadal strzelać, alez magic arrow, różnica polega na tym, iż magic arrows się nie nakierowują + działają na AR)
Drugą możliwością jest wbicie się hammerem od spodu z prawej strony szarżą bezpośrednio pod przeciwnego hammera i kręcenie młotków, jeżeli wejdziemy na lagu to można w ten sposób dość łatwo skasować kogoś z przeciwników, jednak jest jeden minus, otóż gdy amka nas trafi może nas odrzucić i wtedy mamy dosyć spory problem - odrzuca nas w młotki = RIP

VS barb + ham
Zakładamy Shako jah/Circlet 2 x jah, eni/lifera z 1-ym/2-oma berami, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/ias gloves, raven + soj (z amką)/raven + bk (z barbem), waterwalki, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Charge weapon + zaka jahed

Grając z amką przede wszystkim należy często minimalnie zmieniać pozycje palem, aby młotki latały w róznych miejscach. Jeżeli barb na nas rushuje można dać mu HF'a i spróbować walnąć z charge.
Na hammera również wrzucamy HF, i troche go gonimy po jego rushu, ale tak na odległość ~2-3 ekrany od amki, dalej się już nie opłaca

Grając z barbem - no cóż, nie ma tu zbyt dużo do myślenia, barb za dużo nie zrobi hammerowi na 6k + life i 20k + def ;p gramy więc cuś ala 2 mirrory, jednakże staramy się podmixowac barbowi czasem aury czy zagrać kilka młotków w celu kasacji wrogiego barba
Oczywiście nie pozwalamy naszemu barbowi na smierć, jednakże nie kosztem dostania młotkami

VS barb + foh
Zakładamy Shako Lo/Circlet 2 x Lo, CoH'a (z barbem)/eni (z amką), dungo/wigor boga gromów, 3 pc/life amu (z barbem)/ fcr amu/seraf(z amką), magefisty/ias gloves, raven + Wisp/2 x raven, waterwalki/gore ridery, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Charge weapon + zaka Lo'ed/ Jahed/20 life + 15@ res jool

Grając z amką kręcimy młotki, gdy Foh się zbliża wrzucamy salva i dalej mixujemy, pamiętamy oczywiście o tym, aby co 2 sec wmixowywać salva. Jeżeli Foher da nam conva to dajemy salva cały czas, ew po zagraniu FoH'a przez pala możemy zagrać 2 x hammer na konc i dalej salva (dlaczego na konc a nie na mixie? podstawową opcją wygranej dla teamu barb + foh jest meele rush podczas gdy hamer nie zagrywa młotków na konc - gdyż trzyma salva. Młotki na konc skutecznie zmniejszają entuzjazm wroga)

Grając z barbem staramy się jak najszybciej zexterminować foh'a, łapiemy go więc na nl charge i działamy na aurach salva vigor medi konc (warto tez przymixowac konc fana might gdy jesteśmy blisko barba). Jeżeli foh zrobi switcha w chęci smitowania to odsuwamy się, gdyż nie mamy stuffu na wymiane smite na sobie, aby zniechęcić foha do smitowania można zagrać młotka, jeżeli trafisz to prawdopodobnie FoH'owi od razu minie ochota na smite ;p

VS barb + FB
Zakładamy Shako Vex/Circlet vex jah, eni, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/ias gloves, raven + dwarf, waterwalki, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu PB 5 ber um + ias/fhr shield

Grając z amką - mixujemy amce, gdy barb będziew odległości ~0.5 ekranu darujemy sobie mixa i kręcimy młotki tylko na konc. warto założyć throw locka na soske i zesmitować ją, oczywiście bez przesady z tym smitowaniem. Ogólnie staramy się aby barb nie podszedl oraz aby amka miała full life, reszta powinna pójść w miare łatwo (tylko niech wasza amka załozy 85 res + dwarfa)

Grając z barbem - barb stara się zwrócić uwagę na siebie, my zaś kręcimy młotki po jego bokach w odległości 0.5- 1 ekranu. jeżeli soska będzie stać tak, iż smite jej nie odepchnie można ją zesmitować, oczywiście unikając po drodze wszystkich fb ;p
Gdy zajdzie możliwość podleczamy barba

VS sin + FB
Zakładamy Shako Vex/Circlet vex jah, eni, wigor boga gromów, fcr amu/seraf, magefisty/bloodfisty, raven + dwarf, waterwalki, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu PB 5 ber um + ias/fhr shield

Grając z amką gramy podobnie jak vs FB barb, jednak częsciej zmieniamy pozycje w celu uniknięcia trap. Poza tym czasem warto podbiec do sinki i dać jej hf, amka łapie na nl i może być krucha z sinką

Grając z barbem biegamy na hf za sinką i kręcimy młotki (ofc na konc). liczymy na to, że barb dogoni sinke lub wpadnie w młotki. Czasem opłaca się nagle zmienić kierunek i cel i zaatakować sorc

VS sin + Dru
Zakładamy shako Lo/Circlet Lo Lo, eni/lifer ber/2 ber, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/bloodfisty, raven + wisp, sandstormy, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu PB 5 ber um + ias/fhr shield

Grając z amką Gramy dokladnie tak jak vs sin + fb, tylko staramy się aby młotki latały tak, aby dru pry tanku na amke nimi oberwał

Grając z barbem gramy defa, cofamy się, i gdy dru będzie w odległości większej od 3 ekranów od sinki robimy szybki rush na nią - vigor, następnie pare młotków utrudniających drutowi pomoc i przy odrobinie szczęścia ktoś od nich padnie.
Jeżeli to możliwe staramy się zesmitować dru

VS Fb + Dru
Zakładamy shako Vex/Circlet Vex Jah, eni/lifer ber/2 ber, dungo, fcr amu/seraf, magefisty/iasgloves, raven + dwarf, wodołazy, wizz (z amką)/ gałąź (z barbem). Na switchu Reedemer + ias/fhr shield

Grając z amką naszym głównym zadaniem jest trzymanie pełnego life zarówno naszego, jak i amki oraz kręcenie młotków w sposób uniemożliwiający tank
Dosyć problematyczne jest granie tutaj, vs 2 chary z tele które na dodatek są na oaku + bo, jednakże nie daj się powieść braku cierpliwości i graj ciągle tak samo

Z barbem zaś mamy równie spore problemy, jeżeli nadaży się okazja to smitujemy, kręcimy dużo młotków w róznych miejscach, nalezy grać tak bardzo nieprzewidywalnie jak to tylko możliwe, aby opp nie wiedział, gdzie może zrobić tele, a gdzie nie (z powodu młotków oczywiscie)

Co do 3v3 oraz 4v4 to już żadna taktyka wam nie pomoże, do tego potrzebne jest zgranie, więc o ile to możliwe trenujcie ze sobą ciągle w takich samych składach i grajcie nimi jak najwięcej
Co do komunikacji głosowej - jest to fajna sprawa, jednak jej działanie jest negatywne na grę, wiec polecam na początku, kiedy dopiero zaczynacie grac jakims teamem używać jej, a gdzieś po 50-100 godzinach grania jednym składem zobaczycie, iż to nie jest konieczność, potraficie się już doskonale porozumieć bez słów

I teraz składy, jakimi można grac hammerem na 3v3/4v4
ama nec ham
ama sin ham
ama barb ham
ama dru ham
fb barb ham
ama nec dru ham
ama sin barb ham
ama sin dru ham

Rozdział siódmy - zwieńczenie dzieła

Chłostać przesąd, głupotę, podłość i zastój, rozjaśniać pojęcia, zachęcać do pracy, wskazywać drogi do postępowania i wzory do naśladowania - oto dziś zadanie literatury

Tak oto z niczego powstał nam potężny paladyn, mający ponad 10k dmg z młotków i szarży, maxymalny fcr i smite ias, dobre progi fhr, potężne bonusy do smite, wysoki rl z aur, wystarczające ilości many, 2.8k + life bez bo, 4.5k+ life na zwyklym bo, 6.5k+ life na barb bo czy ponad 7k life na oaku (osobiście moje statsy na pryw serwerze sięgają 3.9 k life bez bo na 50 dr max bloku i 125 fcr czy 8.xxx life na barb bo przy jednoczesnym posiadaniu ponad 12k dmg (na tym serwerze nie ma torchy, tak to ten dmg bylby jeszcze większy)
Jednakże statsy które już wam powinny wystarczać to: 9 k hammer dmg na off sks, 11k dmg na pc sks, 10k + charge dmg, 2.8k+ life, 850+ many bez sojów

Mam nadzieję, iż ktoś chociaż przeczytał ten poradnik do samego końca

Jest to wersja 1.01 tego buildu, na pewno będa jakieś aktualizacje, gdyż będąc w tym miejscu widze, że nie zrobilem wszystkiego, co chciałem tu umieścić (np s/s z walk 1v1/tvt), jednakże z róznych powodów tego nie zrobiłem

poradnik w całości napisany przeze mnie, jednakże inspirowałem się inną taktyką z górnej półki.

By pondrac


Oceń materiał: Ocena: 4.24 (71 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.