diablo 3

How to Energy Shield dla 1.10/1.11/1.11b by radzior

Ostatnia modyfikacja: 25.03.2008. Utworzono: 25.03.2008

1. Wprowadzenie
Ten poradnik rzuci trochę światła na jedną z niezwykłych umiejętności jakie posiadają czarodziejki, mianowicie Tarczę Energetyczną. Pozwoli wam to poznać bliżej zasadę działania tej umiejętności oraz jej synergii jaką jest Telekineza. Jest on przeznaczony dla postaci grających na patchu 1.1/1.11/1.11b.

2. Omówienie podstawowych właściwości umiejętności Tarcza Energetyczna
Może zacznijmy od początku. Każda postać w grze Diablo 2 posiada dwie postaci energii: energię życiową (życie, hit points, hp - niezbędną naszej postaci do przetrwania) i energię duchową (mana, mana points, mp - niezbędną do używania magii czy też specjalnych umiejętności przez naszą postać). Jak wszyscy wiemy, Tarcza Energetyczna znajduje się w drzewku umiejętności Błyskawic czarodziejki. Co właściwie daje nam posiadanie tej umiejętności? Jest to niezwykle przydatny skill zarówno w grze PvM jak i PvP. Czarodziejka jako jedyna postać potrafi użyć siły swojego umysłu, tworząc swego rodzaju tarczę, która wykorzystuje manę zamiast życia do absorbowania części obrażeń jakie ta postać otrzymuje.

3. Statystyki dla umiejętności Tarcza Energetyczna
Tarcza Energetyczna potrafi zaabsorbować do 95% obrażeń na manę, podczas gdy pozostała część, czyli 5% przechodzi na życie. I tu uwaga, limit ilości absorbowanych przez tę umiejętność obrażeń wynosi właśnie 95%, co odpowiada 40 poziomowi Tarczy Energetycznej - po przekroczeniu tego poziomu rośnie jedynie czas działania czaru. Jednak nie jest tak łatwo jak mogło by się wydawać - za każdy zaabsorbowany punkt życia, Tarcza Energetyczna zabiera 2 punkty many (1dmg=2mp). Spalanie many można łatwo obliczyć:

mp = (dmg * abs) * 2

mp -ubytek punktów many
dmg - obrażenia otrzymywane przez naszą postać
abs - wartość absorpcji Tarczy Energetycznej w %

Tak więc możemy odczuć spory ubytek tego zasobu, szczególnie grając na wyższych poziomach trudności - koszmarze i piekle. O tym jak sobie radzić z tym problemem opowiem dalej.

4. Telekineza jako synergia i jej wpływ na umiejętność Tarcza Energetyczna

  • Statystyki umiejętności Telekineza
    Jak już wiemy, za każdy punkt obrażeń jaki zaabsorbuje Tarcza Energetyczna, spalane są 2 punkty many, chyba że... Blizzard sprytnie wymyślił jak wzmocnić zdolności defensywne czarodziejki kosztem zadawanych przez nią obrażeń. Tarcza Energetyczna posiada synergię, jest nią Telekineza, która znajduje się w tym samym drzewku umiejętności. Każdy punkt zainwestowany w umiejętność Telekineza powoduje zmniejszenie ilości spalanej many o 0,0625 punktu. Idąc dalej, jeżeli posiadamy tę umiejętność na 20 poziomie, ilość pobieranej many przez Tarczę Energetyczną za każdy zaabsorbowany punkt obrażeń spadnie z 2 punktów do 0,75 punktu many (1dmg=0,75mp). Bardzo łatwo zauważyć, że rozwiązuje to problem nadmiernego zużycia many przez umiejętność Tarcza Energetyczna. Można zatem zweryfikować formułę z poprzedniego punktu:

mp = (dmg * abs) * (2 - tk * 0,0625)

mp - ubytek punktów many
dmg - obrażenia otrzymywane przez naszą postać
abs - wartość absorpcji Tarczy Energetycznej w %
tk - faktyczny poziom umiejętności Telekineza

  • Balans między redukcją spalania many a obrażeniami wyjściowymi postaci
    Jak powszechnie wiadomo, nie ma nic za darmo - także i w tym wypadku. Inwestując 20 punktów w Telekinezę, poważnie osłabiamy ofensywę naszej postaci (przecież inne zaklęcia też posiadają synergię i najlepiej warto by je wszystkie wymaksować). Jeżeli zdecydujemy się na włożenie choćby 1 punktu w Tarczę Energetyczną, to nie ma wyjścia - trzeba włożyć w Telekinezę przynajmniej 16 punktów (1dmg=1mp), inaczej taki build nie ma szans powodzenia - drenaż many powodowany przez Tarczę Energetyczną będzie zbyt duży i nie pogramy raczej taką postacią. Jest wiele sposobów na to, jak wygospodarować te dodatkowe punkty a jednocześnie mieć przyzwoite obrażenia, można też używać przedmiotów dających premię do umiejętności Tarcza Energetyczna (słowo runiczne Pamięć). Uwaga: Tarcza Energetyczna czerpie bonus tylko z faktycznie zainwestowanych punktów w umiejętność Telekineza. Punkty pochodzące z przedmiotów w żaden sposób nie dają premii do umiejętności Tarcza Energetyczna - spalanie many można ograniczyć jedynie do 0,75 punkta many za każdy zaabsorbowany punkt obrażeń (1dmg=0,75mp), co odpowiada umiejętności Telekineza na 20 poziomie.
  • Opcja (prawie) doskonała - soso orb, mana tank - max es/tk
    Chciałbym także przywołać pewien specyficzny build, jakim jest czarodziejka używająca drzewka zimna a konkretnie umiejętności Zamarznięta Kula. Na zmaksowanie obrażeń w tej postaci potrzeba stosunkowo niewiele - 20 pkt. na Zamarzniętą Kulę, 20 pkt. na Mistrzostwo we władaniu Zimnem, 20 pkt. na synergię (Lodowy Pocisk) oraz kilka punktów na dojście. Zostaje nam masa punktów, którymi maksujemy Tarczę Energetyczną oraz Telekinezę. Także statystyki rozdajemy zgoła odmiennie - siła pod przedmioty, zręczność zależy od was, życie nic (taka moja sugestia), mana cała reszta. Ponieważ mamy absorpcję na poziomie 95%, życie nie jest nam tak potrzebne, bo jego rolę spełnia duża ilość many, która potrafi zamortyzować najpotężniejsze uderzenia. Zachęcam do poszukiwań, bo na pewno znajdziecie dobrze opisany build zwany mana tankiem. Czarodziejka taka sprawdza się na PvP/TvT, natomiast gra PvM HC taką postacią jest bardzo ryzykowna (chociaż możliwa), ale o tym napisałem nieco dalej.

5. Wpływ fizyki gry na umiejętność Tarcza Energetyczna

  • Obrażenia elementarne/fizyczne w trybie gry PvM
    W patchu 1.1+ również obrażenia elementarne (od żywiołów) oraz fizyczne są traktowane inaczej przez umiejętność Tarcza Energetyczna niż poprzednio miało to miejsce. Dzieje się tak dlatego, że przy otrzymaniu obrażeń elementarnych najpierw absorbuje je Tarcza Energetyczna, co powoduje dość spory (4 krotnie większy w porównaniu do wcześniejszych patchy) pobór many przez tą umiejętność - grając PvM należy unikać spotkania z potworami zadającymi olbrzymie ilości obrażeń elementarnych (np. duszami, które dodatkowo wysysają manę!). Dopiero później pozostały procent obrażeń, który ma przejść na życie jest zmniejszany przez odporności naszej postaci na żywioły. Tak samo umiejętność ta zachowuje się w przypadku gdy otrzymujemy obrażenia fizyczne oraz nasza postać posiada redukcję obrażeń pochodzącą z przedmiotów (np. Shako, Storm Shield..), wtedy najpierw pod uwagę brana jest Tarcza Energetyczna a dopiero później obrażenia są okrajane przez redukcję obrażeń fizycznych. Formuła na obliczenie obrażeń dla gry PvM wyglądałaby następująco:

mp = dmg * (2 - tk * 0,0625)
hp = dmg * (1 - es) * (1 - res)

mp - ilość straconych punktów many
hp - ilość straconych punktów życia
dmg - wyjściowe obrażenia przeciwnika
tk - faktyczny poziom umiejętności Telekineza
es - absorpcja obrażeń w % pochodząca od umiejętności Tarcza Energetyczna
res - odporności naszej postaci (elementarne bądź fizyczne, mogą być modyfikowane klątwą/aurą)


  • Obrażenia elementarne/fizyczne w trybie gry PvP
    Kolejną rzeczą, którą należy rozważyć, jest tzw. kara PvP. Działa ona podobnie jak Redukcja obrażeń (magicznych/fizycznych) w grze z tą różnicą, że jest ona na stałe wpisana w fizykę gry i ma miejsce jedynie w pojedynkach PvP/TvT. Wyobraźmy sobie, że podczas duelu z inną czarodziejką dostajemy z fb. Powiedzmy, że fb powoduje 12000 obrażeń, nasza postać otrzyma tylko 17% z tej sumy, czyli 12000*17%=2040 obrażeń od ognia. Następnie zaczynają działać w kolejności: Tarcza Energetyczna (redukcja obrażeń o dany % kosztem many), Redukcja obrażeń/Redukcja obrażeń od magii (punktowa i procentowa), następnie zaczynają działać aury, klątwy i inne modyfikatory, które są przeliczane z naszymi opornościami. Przed przekazaniem punktów obrażeń na punkty życia obliczane są absorpcje, następuje odjęcie punktów życia, dodanie punktów życia z absorpcji oraz dodanie punktów many z bonusu % Otrzymane obrażenia przechodzą na manę. Spróbujmy przeliczyć:

mp = dmg * 0,17 * (2 - tk * 0,0625)
hp = dmg * 0,17 * (1 - es) * (1 - res)

mp - ilość straconych punktów many
hp - ilość straconych punktów życia
dmg - wyjściowe obrażenia przeciwnika
tk - faktyczny poziom umiejętności Telekineza
es - absorpcja obrażeń w % pochodząca od umiejętności Tarcza Energetyczna
res - odporności naszej postaci (elementarne bądź fizyczne, mogą być modyfikowane klątwą/aurą)

Załóżmy, że nasza soso ma absorpcję na poziomie 90%, 20 punktów w Telekinezę oraz 80% odporności na ogień. Hit z fb powoduje 12000 obrażeń. Przy pojedynkach PvP wygląda to nieźle, redukcja obrażeń jest na prawdę duża a przy Telekinezie na wysokim poziomie Tarcza Energetyczna nie spala tyle many jak mogłoby się wydawać:

mp = 12000 * 0,17 * (2 - 20 * 0,0625) = 2040 * 0,75 = 1530
hp = 12000 * 0,17 * (1 - 90%) * (1 - 80%) = 2040 * 0,1 * 0,2 = 40,8


  • Miażdżące Uderzenie/Zabójcze Uderzenie
    Tarcza Energetyczna nie absorbuje obrażeń spowodowanych przez Miażdżące Uderzenie - atrybut ten ignoruje naszą umiejętność i po prostu zabiera punkty życia, najprościej mówiąc działa jak umiejętność Pole Statyczne u czarodziejki. Skolei Zabójcze Uderzenie jest absorbowane przez Tarczę Energetyczną, jednak podwaja obrażenia otrzymywane przez naszą postać, co powoduje dwa razy szybsze spalanie many przez Tarczę Energetyczną. Tak więc szarża paladyna (składająca się z obu w/w atrybutów) zabiera zarówno życie jak i manę.
  • Obrażenia od trucizny/Otwarcie ran
    Tarcza Energetyczna nie absorbuje obrażeń od trucizny oraz obrażeń spowodowanych przez Otwarcie Ran, ponieważ powodują one drenaż punktów życia w sposób ciągły.
  • Tankowanie obrażeń/Spalanie many
    Bardzo niebezpieczną sytuacją dla naszej postaci jest niski poziom many, szczególnie jeżeli gramy tzw. mana tankiem (traktujemy wtedy manę jak życie!). Jeżeli poziom many spadnie do zera, czar Tarcza Energetyczna przestaje działać i trzeba go rzucić jeszcze raz, przez ten czas jesteśmy narażeni na normalny upływ punktów życia. Często jest tak, że w momencie, w którym wyczerpie nam się mana i Tarcza Energetyczna przestaje działać, jest już za późno. Podobnie jest z atrybutem Spalanie Many - pierwsze uderzenie absorbowane jest jak zawsze, jednak pozostała część many zostaje spalona i Tarcza Energetyczna w momencie przestaje działać. Dlatego gorąco namawiam również do unikania potworów z atrybutem Spalanie Many.
  • Bonus % Otrzymane obrażenia przechodzą na manę
    Należy pamiętać, że im wyższy poziom umiejętności Tarcza Energetyczna, tym mniejszą korzyść czerpiemy z tego bonusu. Dzieje się tak dlatego, że premię dostajemy od faktycznych obrażeń, które otrzymujemy (już po absorpcji przez Tarczę Energetyczną). Załóżmy, że używając Tarczy Energetycznej otrzymujemy uderzenie, które zabiera nam 1500 punktów many i 30 punktów życia. Jeżeli posiadamy bonus 50% Otrzymane obrażenia przechodzą na manę, to zwróci on nam zaledwie 15 punktów many (połowę faktycznie otrzymanych obrażeń!).


6. Podsumowanie
Umiejętność Tarcza Energetyczna to bardzo przydatny skill zarówno w grze PvP jak i PvM. Najprościej rzecz ujmując: pomaga zredukować obrażenia przyjmowane przez twoją postać nawet do 95%. Ubytek punktów życia jest niewielki, za to twoja pula many przyjmuje ciężkie uderzenie - utrzymanie many na wysokim poziomie oraz zmniejszenie jej poboru przez użycie Telekinezy jako premii do Tarczy Energetycznej pozwoli Ci przeżyć nawet najmocniejsze ataki ze strony wrogów. Jednak jak to zwykle bywa, decyzja: użyć czy nie użyć należy do was.

Moją intencją nie było rozpisywanie się na temat regulaminów, znaczeń, opłacalności czy innych zagadnień. Przedstawiłem jedynie mechanikę działania umiejętności Tarcza Energetyczna oraz ewentualne aspekty jej zastosowań. Proszę o wszelkie uwagi odnośnie wszelkich błędów. Postaram się aktualizować na bieżąco. Mam nadzieję, że wywnioskowaliście coś z tego poradnika i pomoże on wam w zrobieniu własnego super-buildu tej wypaśnej i wielofunkcyjnej postaci, jaką jest czarodziejka.
Jeżeli ktoś jest zainteresowany, istnieje możliwość otrzymania kopii w PDF. Proszę o kontakt przez PM.

Version 0.06
Tekst na podstawie strategy.diabloii.net, moich własnych doświadczeń i wiedzy oraz pomocy kolegów.

Specjalne podziękowania dla:
Omen ;D
Blaut ~~
Szadu
Bundy
Kobik

oraz tych, których zapomniałem wymienić..


Oceń materiał: Ocena: 5.64 (228 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.