diablo 3

Itemy By Sinned

Ostatnia modyfikacja: 10.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

Jakże ważny element w grze jaką jest Diablo2. Poniżej (prawie ;p) całe info o itemach, największy w Polsce zbiór informacji na temat kolejności i formuł "wypluwania" przez potwory/skrzynie przedmiotów, masa wiadomości o regułach jakimi gra kieruje się generują statystyki ekwipunku i ogólnie miodzio i orzeszki, jeśli uda Wam się wszystko dokładnie zrozumieć ^^. Także zapraszam do czytania.

No to zaczynamy. Wpierw podam parę definicji, radzę wczytać się w nie i dobrze zrozumieć bo mają kluczowe znaczenie w następnej sekcji.


Typ Przedmiotu - Po prostu typ przedmiotu ;p np. refleksyjny łuk, napierśnik, klejnot, pierścień, mały talizman. MF nie ma wpływu na typ przedmiotu.

Jakość Przedmiotu - Unikat>Zestaw>Rzadki>Magiczny>Przedmiot Dobrej Jakości>Normalny>Przedmiot Słabej Jakości. Na to MF ma wpływ.

Qlvl (quality lvl) - Poziom Jakości - Stały, nigdy nie zmianiający się poziom jakości przedmiotu (ne mylić z jakością przedmiotu!), każdy normalny przedmiot go posiada, każdy unikat czy przedmiot z zestawu go posiada. Zwykle poziom jakości unikatu/setu nie równa się poziomowi jakości normalnej (białej) wersji tego przedmiotu. Dlatego Qlvl (duże Q) określać będę poziom jakości normalnego (białego) przedmiotu a qlvl (małe q) określać będę poziom jakości unikatu/setu. Najczęściej qlvl unikatu/setu jest wyższe od Qlvl jego normalnego odpowiednika.
Ne mylić qlvl z Qlvl!

mlvl (monster lvl) - Poziom Potwora - Stała wartość - określa poziom potwora:
- normalne potwory mają poziom równy poziomowi lokacji, w której się znajdują
- championy (nazwy na niebiesko) mają poziom równy poziomowi lokacji +2
- unikalne potwory i superunikalne potwory (np. pindel) mają poziom równy poziomowi lokacji +3

alvl (area lvl) - Poziom Lokacji - Stała wartość - każda lokacja ma swój poziom (np. Kamienne Pole ma alvl=4).

ilvl (item lvl) - Poziom Przedmiotu - Jest to stała wartość, którą posiada przedmiot. Ilvl jest przydzielany przedmiotowi w chwili gdy wypada z potwora i jest równy poziomowi potwora (mlvl), z którego wypadł. ilvl przedmiotu ma kluczowe znaczenie dla statystyk przedmiotu.
Jeśli ilvl>99 to ilvl=99
Jeśli Qlvl>ilvl to Qlvl=ilvl


Alvl (affix lvl) - Poziom Affixu - Ta wartość określa górnę granicę poziomu jaką może przybrać bonus prefixu lub suffixu w przedmiocie, dodatkowym ograniczeniem jest typ przedmiotu (nektóre affixy nie mogą pojawić się na niektórych typach przedmiotu - np. talizmany nie mogą otrzymać suffix "regeneracji"). Dla wytłumaczenia - prefixy i suffixy to nazwy właściwości magicznych przedmiotu występujące w przedmiotach magicznych i rzadkich, mają też wpływ na nazwę magicznych przedmiotów np. przedmiot magiczny mechaniczny zamknięty hełm mamuta ma prefix "mechaniczny" i suffix "mamuta". Nie mylić z alvl! Zwykle Alvl=ilvl jednak w wyjątkowych przypadkach (często w przypadkach obręczy, koronetek, tiar, diademów, o których później) gdy Qlvl>ilvl przedmiotu, wtedy Alvl=Qlvl.
Jeśli ilvl<(99-Qlvl/2) to Alvl=ilvl-Qlvl/2 (jest to formuła stosowana gdy jakiś słaby typ przedmiotu np. kaptur wypadnie z potwora o wysokim mlvl np. pindlu hell - affix będzie słaby pomimo iż przedmiot ma wysoki ilvl)
Jeśli ilvl>=(99-Qlvl/2) to Alvl=2*ilvl-99 (jest to formuła gdy jakiś mocny typ przedmiotu np. czako wypadnie z potwora o dość średnim mlvl - affix będzie silny pomimo iż przedmiot ma niski ilvl)
Jeśli Alvl>99 to Alvl=99


TC (treasure class) - Klasa Skarbu - Klasy skarbu to grupy przedmiotów o podobnych Qlvl. TC ma wartości od 3 do 90, zmieniając się co 3 - TC 3, TC 6, TC 9, TC 12, TC 15 ... TC 87, TC 90. Każde TC zawiera trzy poziomy Qlvl np. TC 3 zwiera Qlvl=1, 2 i 3. TC 6 zwiera Qlvl= 4, 5 i 6. I tak dalej. Jeśli chodzi o qlvl (czyli poziom jakości unikatów i setów) to nie ma czegoś takiego jak TC dla unikatów i setów. TC jest brane pod uwage przy wybieraniu typu przedmiotu, qlvl jest brane pod uwage w późniejszej fazie gdy gra chce wygenerować unikat.
Każdy potwór ma TC, najczęściej jego TC nie jest wyższe od jego mlvl, są jednak pewne wyjątki. Generalnie im wyższe mlvl tym wyższy jego TC.
Runy mają swoją osobną grupę TC, tak samo gemy, klejnoty, talizmany, klucze, zwoje, złoto. Amulety i pierścienie mają po jednej grupie TC, każdy potwór/skrzynia może wypluć amulet/pierścień.

Lvl Req (lvl requirement) - Wymagany Poziom - Poziom, który musi mieć postać aby założyć dany przedmiot. Normalne wersje przedmiotu nie mają lvl req, ich wersje elitarne i exceptional mają lvl req, wszystkie unikaty, sety, rzadkie, magiczne mają lvl req w zależności od wartości Alvl.

Clvl (class lvl) - Poziom Postaci - Czyli poziom doświadczenia jaki ma postać. Clvl ma pływ na Alvl przedmiotów, które wystawia na sprzedaż NPC (później więcej o tym).

MF (magic find) - Szansa Na Znalezienie Magicznych Przedmiotów - wartość wyrażana w procentach, bardzo popularny bonus przedmiotów, które postać nosi.


Także jeśli powyższe podstawy już znasz możesz przejść niżej. Pamiętaj jednak, co pisałem Qlvl nie równa się qlvl. Alvl nie równa się alvl. Nie wprowadziłem innego oznakowania ponieważ większość stron zawierających statystyki przedmiotów wykorzustuje właśnie takie skróty (np. d2data.net).

Jeżeli zrozumiałeś wszystko dotąd gratulacje. Kolejne info będzie trudniejsze, także bądź gotów ;p.



Uwaga~~. Wpierw bierzemy pod nóż drop (wypadnięcie) przedmiotu z potworów i skrzyń. NPC zajmiemy się później.

Drop ze skrzyń i potworów. Generowanie przedmiotu

Nooo~~. Gdy skrzynia zostaje otwarta lub potwór zabity gra automatycznie wykonuje rzut na to czy dojdzie do generacji przedmiotu (czy przedmiot wypadnie czy nie). Na ten rzut wykonany przez grę ma wpływ ilość Graczy w grze i tym skrzyni przedmiotu oraz ilość osób w drużynie osoby zabijającej/otwierającej, ilość osób w okolicy zabicia/otwarcia. Generalnie im więcej wymienionych czynników tym większa szansa na wyplucie przedmiotu ze skrzyni/potwora. Pustym dropem będę nazywał sytuację, gdy nie wyleci żaden przedmiot po otwarciu/zabiciu.

Szansa na pusty drop:
  • większość skrzyń itp. : 100/140=71.4%
  • normalne potwory : 100/160=62.5%
  • championy/unikalne/superunikalne : 0%
  • aktowe bossy : 15/80=18/75%



Modyfikatory zwiększające szansę na wyplucie przedmiotu:
  • 1 dla postaci zabijającej/otwuerającej
  • +1 dla każdej postaci w drużynie i okolicy
  • +1/2 dla każdego członka druzyny poza okolicą
  • +1/2 dla każdej postaci nie znajdującej się w drużynie


Wartości liczbowe powyżej są tylko dla porównania (np. każdy członek drużyny w okolicy to jak dwóch poza okolicą). Wpływ na zmniejszenie szansy na pusty drop ma to na pewno, jaki dokładnie - zapewne teraz sam Blizz się zastanawia ;p.


Championy/unikalne/superunikalne potwory zawsze wyplują jakiś przedmiot. Superunikalne zawsze wyplują cztery miksturki i dwa przedmioty co najmniej o jakości magicznej lub runy/klejnoty.
Aktowi bossowie mają szansę na pusty drop, więc nie bądź zaskoczony, gdy mef zdecyduje się na nie podarowanie Ci niczego tym razem ;]. Mają aż ~19% na pusty drop, jednak gra musi wykonać rzut aż sześć razy! Aktowi bossowie mają bowiem sześć zwykłych szans na wyplucie przedmiotu. Dla każdego z osoba jest wykonywany rzut na pusty drop. Dlatego to prawie zawsze coś wyplują. Maksymalnie mogą wypluć sześć przedmiotów, w czym jeśli jeden drop to złoto - może się ono rozejść na parę kupek. Zatem drop może wyglądać tak: 5 magicznych przedmiotów i trzy kupki złota.
Duriel zawsze wypluje zwój miejskiego portalu, zostaje mu po tym pięć szans na resztę.
Krowiego Króla traktuje się jak bossa aktowego.

Ze skrzyni może wypaść więcej niż sześć przedmiotów, bowiem kierują się innymi zasadami, mają więcej rzutów, szansa na pusty drop jest jednak tak duża, że rzadki zdaje się widok paru przedmiotów z jednej skrzyni. Złote skrzynie mogą wypluć mnóstwo przedmiotów albo nawet sześć rzadkich przedmiotów na raz.


Gdy gra wylosuje pusty drop - potwór/skrzynia nie wypluje żadnego przedmiotu - logiczne.
Gdy gra nie wylosuje pustego dropu - zaczyna się zabawa ;p.


Kolejność Generowania

Ne jest ważne kto zabije/otworzy (liczy się tylko jego MF gdy gra losuje jakość przedmiotu), rolę grają mlvl i TC, które może wypluć potworek.
Potwór ginie/skrzynia zostaje otworzona. Gra sprawdza TC potworka, losuje jedno TC przy czym niższe TC mają większą szansę na bycie wybranym niż te wyższe (dlatego częściej padają przedmioty low-lvl niż te high-lvl), wylosowanie przez grę maksymalnego możliwego dla potwora TC jest mało prawdopodobne, dlatego jeśli szukamy specyficznego przedmiotu, lepiej poszukać go u kogoś kto ma maksymalną wartość TC wyższą od tej, z której przedmiotu szukamy. TC amuletów, pierścieni, talizmanów itp. dołączają do grup, pomiędzy którymi gra losuje ten jeden zakres TC.
Gra wylosowała TC, teraz losuje z zakresu Qlvl znajdującego się w TC jedną wartość Qlvl. Wtedy losuje z dostępnych w tym Qlvl przedmiotów jeden typ przedmiotu (np. na Kamiennym Polu zabijamy Upadłego (mlvl=alvl=4, TC 3), z TC gra wylosowuje Qlvl=3, z Qlvl=3 gra wylosowuje skórzaną zbroję). Na cały ten proces MF nie ma żadnego wpływu.
Errata: niektóre typy przedmiotów mają mniejszą szansę na bycie wylosowanym niż inne. Dotyczy to szponów (2/3 szansy normalnej), reszty specyficznych dla danej klasy przedmiotów oraz różdżek, kasej, bereł (1/3 zwykłej szansy). Dlatego trudniej znaleźć np. Zemstę Tytana czy Okulusa niż unikatowe odpowiedniki "zwykłych" przedmiotów".
Po wybraniu typu przedmiotu, gra generuje jej jakość. Gra zawsze wpierw chce wygenerować unikat - wykonuje rzut wpierw na niego. Jeżeli się nie powiedzie, wykonuje rzut na przedmiot z zestawu, niegatywny skutek powoduje wykonanie rzutu na przedmiot rzadki (rare), jeśli się nie powiedzie - na przedmiot magiczny, jeśli i ten rzut okaże się niegatywny gra sprawdza rzut na wyplucie normalnego przedmiotu dobrej jakości, jeśli się nie uda, to na zwykły, jeżeli i ten rzut będzie niegatywny gra obrazi się na Ciebie i wypluje przedmiot normalny słabej jakości. Na cały ten proces ma wpływ (lecz mały, o czym później) wartość MF, którą posiada zabijający/otwierający. Także kolejność rzutów na jakość to: uniq->set->rare->mag->dobrej jakości normal->normal->słabej jakości normal. Twierdzenia, że mniejsza ilość MF jest lepsza na dobrą jakość przedmiotu lub, że po przekroczeniu jakiejść granicy ilość MF lecą gorsze przedmioty jest bzdurą. Im więcej MF tym większa szansa na wylosowanie lepszej jakości. Errata: Pieścienie, amulety i talizmany zawsze będą co najmniej magiczne. Gdy dany typ ma dwa (lub więcej) odpowiedniki unikalne/setowe gra losuje między nimi...


Rzadkość Przedmiotów

...Gra losuje między nimi, ale nie jest to losowanie, gdzie szanse są równe. Najczęściej "wygra" odpowiednik, który jest najmniej rzadki.
Że niektóre przedmioty są rzadkie to największy laik diablo2 wie~~. Częściowo ich rzadkość pochodzi z ich wysokiego Qlvl, qlvl, ale unikaty i sety mają dodatkowo swój poziom rzadkości.
Poniżej tabelki zawierające stową/unikatową biżuterię. Wartości w kolumnie "Szansa" przedstawia w procentach szansę, jaką ma dany odpowiednik na bycie wyplutym, gdy gra wylosuje dany typ i jakość przedmiotu (np. w przypadku SOJa typ - pierścień, jakość - unikat). Tabele zapożyczone z diabloii.net i częściowo zmodyfikowane.


Setowe Pierścienie ilvl Rzadkość Szansa
Cathan's Seal 15 7 70%
Angelic Halo 17 3 30%


Setowe Amulety ilvl Rzadkość Szansa
Civerb's Icon 13 7 15.6%
Cathan's Sigal 15 7 15.6%
Angelic Wings 17 7 15.6%
Vidala's Snare 19 7 15.6%
Arcanna's Sign 20 1 2.22%
Iratha's Collar 21 7 15.6%
Tal Rasha's Adj. 26 1 2.22%
Tancred's Weird 27 7 15.6%
Telling of Beads 39 1 2.22%

Unikatowe Pierścienie ilvl Rzadkość Szansa
Nagelring 10 15 28.8%
Manald Heal 20 15 28.8%
Stone of Jordan 39 1 1.9%
Dwarf Star 53 10 19.2%
Raven Frost 53 10 19.2%
Bul Kathos 66 1 1.9%

Unikatowe Amulety ilvl Rzadkość Szansa
Nokozan Relic 14 20 28.6%
Eye of Etlich 20 5 7.1%
Mahim-Oak Curio 34 10 14.3%
Saracen's Chance 55 5 7.1%
Crescent Moon 58 5 7.1%
Cat's Eye 58 5 7.1%
Atma's Scarab 60 5 7.1%
Highlord's Wrath 73 5 7.1%
The Rising Sun 73 5 7.1%
Mara's Kaleidoscope 80 5 7.1%



Wpadka

Gdy rzut na unikat lub set się powiedzie produktem nie będzie koniecznie unikat lub set.

Są trzy sytuacje gdy nie otrzymamy unikatu/setu nawet gdy gra wykona pomyślnie rzut na tę jakość.
Pierwsza - gdy konkretny unikat wypadł już w grze, gra nie może wygenerować drugiego tego samego unikatu w tej samej grze.
Druga - gdy gra chce wygenerować unikat/set, ale nie znajduje unikalnego/setowego odpowiednika wylosowanego wcześniej typu przedmiotu - np. Wykonane z Gadziej Skóry Buty nie mają odpowiednika unikatowego.
Trzecia - gdy zabity potwór ma zbyt niski mlvl, aby wypluć unikatowy/setowy odpowiednik - jest to moment gdy qlvl (ne Qlvl) odgrywa swoją rolę. Taki przypadek to TC potwora>=TC(Qlvl) przedmiotu, ale mlvl<qlvl przedmiotu. Przykład:


Potwór ma TC=87 ale jego mlvl=86.
Unikat Moc Tyraela ma TC=87 (ponieważ sam Sacred Armor ma TC=87) a jego qlvl=87.
Gdy gra chce wypluć z potwora ten unikat przechodzi pierwszy test pozytywnie (TC potwora=TC Mocy Tyraela), ale drugi test ma skutek niegatywny (mlvl potwora<qlvl Mocy Tyraela). W konsekwencji potwór nie wypluje Mocy Tyraela.

Jak potwór nie wypluje unikatowego/setowego to co?

Jak to co?~~ Automatycznie wypluwa przedmiot o jakości o stopiń niższej, ale ze zmodyfikowaną wartością wytrzymałości:
- gdy "wpadka" dotyczy niedoszłego setu to otrzymamy magiczny przedmiot tego samego typu z podwojoną wytrzymałością
- gdy "wpadka" dotyczy niedoszłego unikatu to otrzymamy rare przedmiot tego samego typu z potrojoną wytrzymałością.
Naturalnie, przy pierścieniach, amuletach i talizmanach (Fortuna Gheeda) nie jesteśmy w stanie zobaczyć czy była "wpadka" z powodu braku w tych przedmiotach wytrzymałości.
Errata: Zauważ, że - jeśli typ przedmiotu ma parę unikatowych/setowych odpowiedników - gdy gra doświadczy "wpadki" przy próbie wygenerowania jednego z nich, nie będzie próbowała wygenerować pozostałych odpowiedników lecz od razu wygeneruje "wpadkowy" przedmiot.


Różne

Jeśli przedmiot ma wytrzymałość (której maksymalna wartość jest ustalona dla każdego przedmiotu) to losowana jest wartość z jaką wypadnie. Jeśli przedmiot zawiera ładunki to liczona jest maksymalna ich ilość i aktualna, ich poziom i typ czaru, którego będzie to ładunek. Dwie ostatnie wartości zależą od Alvl przedmiotu.

Eteryczne

Jednym z ostatnich rzutów jakie wykonuje gra to rzut na eteryczność przedmiotu. Szansa na to wynosi 5%. Jeśli rzut jest pozytywny, przedmiot staje się eteryczny i jeśli to broń - jego podstawowe (ne mylić ze zwiększeniem dmg%) obrażenia zostają zwiększone o 50% a jeśli to część zbroi to jej podstawowa (ne mylić ze zwiększaniem def%) obrona zwiększy się o 50%. Ich maksymalna wytrzymalość spada o 45%. Wytrzymałość takiego przedmiotu zawsze będzie taka, jakby był już naprawiony, ale po jej wyczerpaniu przedmiot bezpowrotnie zniszczy się i przestanie dawać postaci swoje bonusy, a naprawa będzie niemożliwa. Eteryczność to żaden affix lecz już wbudowana właściwość przedmiotu. Cena sprzedaży/kupna przedmiotów eteryczny spada o około 75% w porównaniu do nieeterycznego odpowiednika. Zniszczony eteryczny przedmiot sprzedasz za 1 sztukę złota~~. MF nie ma wpływu.
Eteryczne nie mogą być pierścienie, amulety, talizmany, typy przedmiotów, które mają wbudowaną niezniszczalność (np. fazowe ostrza), łuki, kusze i przedmioty z zestawów czy przedmioty scraftowane.

Dziury

Gra chce też wygenerować dziury w przedmiotach, magiczne przedmioty mogą mieć od 1 do 4 od suffixu lub 1 do 2 od zadania z Larzukiem. Przedmioty rzadkie, sety, crafty, unikalne mogą mieć od 1 do 3 dziur, tylko 1 od zadania z Larzukiem. Przedmioty normalne lub normalne dobrej jakości mogą mieć od 1 do 6 dziur (w zależności od typu przedmiotu). Poziom postaci, która wykonuje zadanie z Larzukiem nie ma wpływu na ilość otrzymanych dziur.
Normalne słabej jakość nie mogą mieć dziur. Nie mogą ich mieć również pierścienie, amulety, talizmany. Poziom potwora, z którego wypadnie przedmiot, również gra rolę. Potwory o niskich poziomach nie wyplują przedmiotów z dużą/maksymalną ilością dziur.


Poziom Potwora Dziury: Zbroja Dziury: Hełm Dziury: Bronie Dziury: Tarcze
1-24 1-3 1-2 1-3 1-3
25-39 1-4 1-3 1-4 1-3
40+ 1-4 1-3 1-6 1-4


Przy czym wyjątkiem są hełm specyficzne dla klasy barbarzyńców - te zawsze mogą mieć trzy dziury. Tarcze specyficzne dla klasy paladynów - te zawsze mogą mieć cztery dziury.
Dodatkowym ograniczeniem jest liczba możliwych dziur zależna od typu przedmiotu.


Jakościowość

oO Tu się robi bardziej interesująco. Czy nie zdaje Ci się, że mef częściej wypluwa unikaty i sety niż np. pindel? Aktowi bossowie mają większą "jakościowość" swoich dropów, mniejszą od nich mają superunikalne i unikalne, później championy, no i normalne. Im wyższy Qlvl tym mniejsza szansa, że będzie to unikat, set itd. Ale nas to nie zadawala, prawda?~~ Konkretne wartości dla konkretnych potworów (zaczerpnięte z diabloii.net).


400% MF

Unikay Set Rare Mag
Qlvl 1 20.41% 49.45% 19.28% 10.84%
Qlvl 45 18.82% 45.37% 20.73% 15.06%
Qlvl 89 17.13% 41.11% 21.37% 20.37%


Tak szanse zmniejszają się przy wzroście Qlvl posiadając 400%MF. Nie dość, że wyższe Qlvl jest trudniej otrzymać, to jeszcze szansa na unikat/set maleje - to powód takiej rzadkości high-lvl unikatów/setów.


Teraz tabela szans w procentach jakie ma się na otrzymanie pozytywnego rzutu gry na dane jakości przedmiotów. Zważ na to, że szanse są podłożone pod przykład przedmiotu z Qlvl=1. Dla wyższych Qlvl szanse będą mniejsze (np. dla Qlvl=89 będzie to 3/4 wyświetlanych szans).

Qlvl 1

Qlvl z 100% MF
Qlvl z 400% MF
Qlvl z 800% MF

Potwór Unikat Set Rare Mag Normal
Aktowy Boss
Krowi Król
12.15%
20.41%
23.35%
28.11%
49.45%
60.55%
19.11%
19.28%
13.54%
40.61%
10.84%
2.53%
-
Hrabina 4.01%
6.75%
7.71%
10.16%
19.12%
24.00%
21.66%
37.49%
45.28%
64.15%
36.63%
22.99%
-
SuperUnikalne
Unikalne
2.22%
3.73%
4.27%
5.73%
10.92%
13.78%
23.23%
43.17%
54.34%
68.8%
42.16%
27.59%
-
Hephasto
Nihlathak
2.22%
3.73%
4.27%
5.73%
10.92%
13.78%
9.74%
18.08%
22.70%
82.29%
67.25%
59.24%
-
Champion 2.22%
3.73%
4.27%
5.73%
10.92%
13.78%
5.39%
10.00%
12.56%
86.65%
75.33%
69.38%
-
Członkowie Rady 1.33%
2.23%
2.55%
5.78%
11.09%
14.02%
5.44%
10.15%
12.78%
87.44%
76.5%
70.62%
-
Normalne Potwory 0.48%
0.81%
0.93%
1.27%
2.46%
3.11%
1.25%
2.48%
3.21%
38.79%
94.24%
92.79%
58.18%
0%
0%


Także z 800% MF za zabicie mef prawie pół wyplutych przedmiotów będzie unikalnych lub setowych. Biorąc pod uwagę wyższe Qlvl będzie to 1/3 wyplutych przedmiotów. Widać tu też astronomiczną różnicę między bossami aktowymi a superunikalnymi. Dltaego pod względem itemów lepszy mef od pindla.


Kupowanie/Hazard

Najgroźniejsze mamy za sobą ;p. Rzuć barankiem o ścianę i czytaj dalej~~.

Przedmioty do kupienia od NPC mają ilvl=clvl+5 (co naturalnie ma wpływ na Alvl przedmiotu w ofercie). Jednak maksymalny ilvl przedmiotów jest ograniczony w normalnym poziomie trudności: A1 - 12, A2 - 20, A3 - 28, A4 - 36, A5 - 45. Na koszmarze i piekle ilvl przedmiotów od NPC jest ograniczony tylko clvl postaci, która przegląda ofertę sprzedawcy.

Oferta może zawierać przedmioty exceptional i elitarne. Szansa na to jest jednak bardzo mała, a obliczyć ją można z formuł:
Exceptional: (<100*(ilvl-Qlvl)/2>+1)/100 %
Elite: (<100*(ilvl-Qlvl)/4>+1)/100 %

czyli:
Exceptional: (ilvl-Qlvl)/2 %
Elite: (ilvl-Qlvl)/4 %
.
Qlvl to Qlvl przedmiotu, jaki zobaczymy (o ile zobaczymy) w ofercie.
ilvl = (clvl - 5 + losowa liczba z zakresu od 0 do 9).


Hazard ma inne zasady - w ofercie pojawią się przedmioty w zależności od naszego poziomu doświadczenia postacią - im większy tym większy zakres możliwych do zakupienia przedmiotów.
MF nie ma żadnego wpływu na hazard. Przedmioty na hazardzie w chwili gdy je kupujemy otrzymyją swój ilvl i w zależności od niego Alvl.

ilvl = clvl - 5 + losowa liczba z zakresu od 0 do 9
czyli ilvl waha się pomiędzu clvl-5 do clvl+4
Jeśli ilvl<5 to ilvl=5
Jeśli ilvl>99 to ilvl=99


Gra w przypadku hazardu losuje tak samo, jakby przedmiot wypadł z potworka, a ustalony już ostał typ przedmiotu. Jednak gra rzuca dodatkowo czy kupiony przedmiot nie otrzymamy w wersji exceptional lub elitarnej.

szansa na uzyskanie przedmiotu exceptional = (100*(ilvl-Qlvl)/2+1)/100 % szansa na uzyskanie przedmiotu elitarnego = (100*(ilvl-Qlvl)/4+1)/100 % * szansa na exceptional

Gdzie Qlvl to Qlvl przedmiot exceptional lub elitarny.
Ne możesz otrzymać przedmiotu, którego Qlvl jest wyższy od otrzymanego ilvl. Np. Druciane Runo ma Qlvl=70. Nie otrzymasz tej zbroi na hazardzie nigdy poniżej clvl 66.
Później gra wykonuje rzuty na jakość itd.

Bo tego, co było, to jest za mało ;p


Generowanie Przedmiotów Magicznych i Rzadkich

Genrowanie przedmiotów magicznych jest banalne. Przedmiot magiczny może mierc prefix i/lub suffix. To czy affix będzie miał wysoki poziom decyduje Alvl, formuły na otrzymanie Alvl na początku artykułu. Poziom dobranego affixu/-ów nie może przekroczyć Alvl wyliczonego przez grę. Lista affixów pod tym linkiem.
Gdy magiczny przedmiot jest tworzony istnieje 25% szansa, że zawierać będzie prefix i suffix, 25% szansa, że zawierać będzie tylko prefix i 50% na otrzymanie tylko suffixu. Nazwa magicznego przedmiotu będzie ściśle zależna od rodzaju wybranego/-ych affixu/-ów.

Generowanie przedmiotów rzadkich jest dość podbone do generowania magicznych. Przedmiot rzadki może pomieścić od 2 do 6 affixów, które na jego nazwę wpływu mieć nie będą. Szanse na wygenerowanie prefixu są takie same jak na wygenerowanie suffixu, liczba prefixów na rzadkim przedmiocie nie może przekroczyć trzech, to samo tyczy się suffixów. Prefix lub suffix z tej samej grupy właściwości nie może się powtarzać - np. jeśli przedmiot ma już prefix +mana, nie zostanie wybrany kolejny prefix +mana. Natomiast affixy tego samego typu mogą występować jednocześnie np. prefix +ar dalej umożliwia wygenerowanie suffixu +%ar.

Generowanie Przedmiotów Rzadkich Przez Nasycenie u Charsi

Nasycając przedmiot gra wyliczy Alvl=clvl+4. Także im większy masz poziom tym lepsze affixy otrzymasz. Przydzielane są tak samo jak w przypadku rzadkich przedmiotów. Poziom trudności, na którym nasycasz, nie ma wpływu na produkt nasycenia.

Craftowanie

Ne mam zamiaru wklejać tu tych wszystkich formuł, znajdziesz je prawie na każdej stronie o Diablo2.
Modyfikacja ilvl przez craftowanie nowy ilvl=0.5*clvl+0.5*stary ilvl.


mag_lvl

Na początku wspomniałem o obręczach, koronetkach, tiarach i diademach. Są to dość wyjątkowe typy przedmiotów - nie wyróżnia się tu wersji normal, exceptional, elitarnej. Co więcej, te "hełmy" mają wyjątkowy bonus zwany mag_lvl, który dodaje się do ich ilvl uzyskując w ten sposób ich Alvl.
Obręcz +3
Koronetka +8
Tiara +13
Diadem +18.
Jeśli mag_lvl>0 to Alvl=ilvl+mag_lvl.
A skoro Qlvl>ilvl to ilvl=Qlvl to w przypadku diademu, który ma Qlvl=85, Alvl=85+18=103, a Alvl>99 zmienia się na Alvl=99, jednak to nie zmienia faktu, że każdy diadem może mieć każdy dostępny na ten typ przedmiotu affix!

Nektóre Właściwości Przedmiotów

+x do umiejętności posługiwania się ogniem - brew pozorom nie dotyczy to tylko zaklęć ognia czarki, lecz też innych - Strzała Ognia, Wybuchająca Strzała, Strzała Spopielenia, Święty Ogień, Ogniste Szpony (skill dru a nie assy), Ognista Burza, Kula Magmy, Szczelina, Wulkan, Armageddon, Pięść Ognia, Ognisty Podmuch, Ślad Ognia, Ślad Inferna, Wybuch Zwłok. Aby bonus działał w wymienionych umijętnościach musi być zawarty przynajmniej jeden punkt "rzeczywisty". Bonus ten jednak nie doda +x do Ognistego Golema.

Druzgoczące Uderzenie - bardzo przyjemny bonus dla fizycznych postaci, redukuje aktuale życie potwora o:
normalnie melee- 1/4 życia
pvp - 1/10 życia
championom, unikalnym, bossom - 1/8 życia
mercom - 1/10 życia
normalnie na dystans - 1/8 życia
pvp - 1/20 życia
championom, unikalnym, bossom - 1/16 życia
mercom - 1/20 życia


Obrażenia z Druzgoczącego Uderzenia są zadane przed zadaniem normalnych obrażeń przez atakującą postać.


The End... or is it? oO

To pokrywa pokaźną część informacji o przedmiotach~~. Macie pytania to pytajcie ;p. Jak czegoś brakuje to może to dodam~~.

Podziękowania

Ten artykuł nie zaistaniłby gdyby nie poniższe osoby/strony, którym składam podziękowania ;p :

Reborn
Thrugg
Hakai
Diabloii.net
D2Data.net
ja ;p

Copyright by sinned.



Oceń materiał: Ocena: 5.45 (385 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.