diablo 3

Magedin

Ostatnia modyfikacja: 30.04.2008. Utworzono: 29.04.2008

1. Wstęp
2. Skille
3. Staty
4. Itemsetup
5. Osiągi
6. PvP
7. Zakończenie


1. Wstęp


Przedstawiam postać dosyć rzadko spotykaną, mianowicie hybrydę Fohera i Hammerdina. Jest bardzo potężna, gdyż trudno zabezpieczyć się przed dwoma rodzajami ataku. Wyklucza to także trafienie na tzw. „antychara”. Niełatwo jednak dostosować zasady PCL w trybie 1v1, gdyż napisane są one pod konkretne typy postaci, nie biorąc pod uwagę połączeń. Postaram się jednak jak najdokładniej je zinterpretować, by było w miarę łatwo, ale i przeciwnik nie mógł się do niczego przyczepić.

2. Skille


Postać oparta na dwóch głównych atakach niepowiązanych ze sobą wymaga wielu punktów umiejętności. Na 99 poziomie z wypełnionymi zadaniami mamy do dyspozycji 110 punktów, a i tak to mało. Realnie patrząc nigdy nasza postać nie będzie skończona. Mimo tego wiele punktów otrzymujemy z przedmiotów. Biorąc pod uwagę synergie i bonusy z przedmiotów ułożyłem je w następujący sposób:


Kliknij, by powiększyæ obrazek


Przy takim ustawieniu osiągnąłem najwyższe obrażenia. O wynikach przy innej okazji.



3. Statystyki


Do czego dążymy?
Do max bloku w obu przypadkach.
Do spokojnej możliwości przebierania się bez problemów z siłą i str bugiem.
Do maksymalnie możliwej liczbie punktów życia.
….czyli jak zawsze ~~

Siła – do momentu spokojnego założenia COHa z anni+torch w ekwipunku
Zręczność – do max bloku na tarczy Spirit i włączonej Świętej Tarczy, przy jednym Ravenie założonym
Żywotność – jak zawsze tyle ile zostanie
Energia – nic, mana będzie z przedmiotów, poza tym mamy Medytację


4. Itemsetup


Od razu zaznaczam, że jest to droga postać do ubrania, może nie najdroższa, ale jednak trochę trzeba w nią włożyć. Zalety i wady wypisuję przy ważniejszych przedmiotach, przy mniej ważnych tylko dlaczego zwracamy na nie uwagę.



Zbroje:

Enigma w MP lub Dusk
Zalety:
+ tele (chociaż nam nie potrzebne do PvP, ułatwia bicie levelu niezależnie od kogoś innego)
+ dużo siły, choć nie nosimy nic ciężkiego to zawsze się przyda
+ 2 sk

Wady:
- brak odporności, ale dla nas może i dobrze bo byśmy przekroczyli 200 resa

Okowa Grozy (CoH) w Dusk
Zalety:
+ 65 odporności, vs blizz, foh niesamowicie przydatne
+ 2 sk
+ 20 str

Wady:
- raczej nie ma, daje nam to co trzeba


Hełmy:

Przyodziewek Arlekina (Shako) socketować BER lub JAH
Zalety:
+ 2 sk
+ life/mana
+ cena
+ dr

Wady:
- chyba niczego więcej nie możemy wymagać, ress ale to by była przesada

Oko Gryfa socketować 5-5 light rbf
Zalety:
+ 1 sk
+ 25 fcr
+ dmg i zmniejszenie odporności przeciwnika na błyskawice

Wady:
- mógłby mieć 2 sk, jakiś life


Broń:

Kolec czarodzieja socketować 20life 20 mana
Zalety:
+ fcr!
+ mana!
+ ress!

Wady:
- jednak ten sk mógłby być, ale te mody które ma stawiają go na pierwszym miejscu i tak

Scepter 3 foh/2 conv/ 2 medi lub 3foh/3 conv/1 medi ale w naszym wypadku lepszy pierwszy
Socketować 4x 5-5 light rbf i 1x 20life 20 mana
Zalety:
+ DMG
+ -res przeciwnika

Wady:
- co się czepiać, jest dobry i już

Komentarz: Postanowiłem zrobić go tylko z czterema RBFami, ponieważ ułatwia nam to sprawę na 1v1 (5 banned), a nie jesteśmy typowym Foherem by nosić dwa rodzaje Sceptera. Jednak gdy ktoś nastawia się na TvT to oczywiście 5 RBF.


Tarcza:

Herold Zakarum socketować BER lub JAH
Zalety:
+ skill
+ res
+ blok

Wady:
- właściwie to nie wada tarczy, ale dla Foha wolałbym socketować ją RBFem, przeszkadza w tym ograniczenie na 1v1. Jeśli decydujemy się na RBF można mieć dwie wersje – no problem.

Duch w Świętej Tarczy 44-45 all ress
Zalety:
+ 2 skill
+ FHR
+ ress
+ fcr

Wady:
- jesteśmy zmuszeni więcej dać w zręczność dla max bloku, jednak jest niezbędna dla Hammerdina.


Buty:

Piaskowy Kształt najlepiej perf eth

Zakładamy dla FHR głównie, chociaż siła i żywotność miłe bonusy


Wodołazy

Sporo życia, zręczność i max odporność na ogień.


Pas:

Siatka Arachinidów

1 sk, max mana, fcr

Sznur Verdungo

VITA! Dr, rl

Wigor Boga Gromów

Dla max odporności na błyskawice i absorpcję na nie.


Rękawice:

Pięść maga

Głównie dla fcr

Pięść Krwi


Dla fhr

Biżuteria:

2x Kamień Jordana

1x Obrączka Bul-Kathosa

2x Kruczy Lód

1x Ogniskowiec

1x Krasnoludzka Gwiazda

Mara – jak najwięcej odporności
Gozu pala craft amu – 2 pala, fcr nie potrzebujemy, jak najwięcej życia i many.


Plecak:

Torch dla Paladyna
Annihilus
9x PC sk life
9x scs jak najwięcej życia i many, perf to 20/17
1x sc 5fhr / xx mana

Może jeszcze napiszę jak chodzimy ubrani….

Przed walką musimy sobie uświadomić co jest dla nas ważniejsze – granie jako Hammer czy Foher.

Pomijając na razie konkretne ubieranie się na poszczególne postacie ogólnie wygląda to tak:

Gryff, Eni, Verdungo, Sandy, Magefists, Scepter + Zaka, a na switch Wizzy + Spirit.

Właściwie zmianom nie podlega wiele przedmiotów. Amulet zakładamy craft jeśli mamy lepszy niż mara, pierścienie z reguły Raven + Soj. Szczegółowe wzmianki przy PvP.



5. Osiągi


Life/Mana:
Wiadome, że mało kogo stać na perf stuff, jednak przy Skillerach 2x life, Scs 20/xx
Wyciągamy przyzwoite 2.2 – 2.3 k life, 8xx mana dla Hammera i 4xx mana dla Foha. Oczywiste, że z gryfem spada.

Dmg:
Musimy się nauczyć dobrze operować Switchem – chcemy rzucić Foha? Bach na Scept + Zaka, teraz potrzebne kilka Młotów? „W” i już jest Wizzy + Spirit.

Dla Foha na gryfie – 6.0 k dmg
Dla Hammera na gryfie – 5.6 k dmg

Dla Foha na shako – 5.4 k dmg
Dla Hammera na shako – 6.0 k dmg

Fcr:
Pod Fohera nie musimy martwić się o fcr bo jest mało istotny, liczenie konieczne jest przy Hammerze –

50 (wizzy) + 20 (mages) + 25 (gryf) + 30 (spirit 30++) = 125++
lub
50 (wizzy) + 20 (mages) + 20 (arach) + 35 (spirit wtedy koniecznie 35) = 125 umożliwia nam to założenie Shako.

Fhr:
Nigdy grając Palem nie martwiłem się o fhr, i chyba dalej tak zostanie, gdyż cały czas biegamy na Charge i trudno nas złapać. Ale policzmy –
55 (spirit) + 20 (sandy) + 10 (verdungo) + 5 (Sc) = 90 (86 próg) – Dla Hammera.

Dla Foha nie mamy imponującego progu bo brak spirita.


6. PvP



Na TvT możemy grać w melee i ele teamie. Nie będę opisywał jak grać, ponieważ wiele zależy od zespołu i przeciwnika. Najlepszą parę do naszego Maga tworzy wg mnie Barbarzyńca, zarówno z Foherem jak i Hammerem idealnie współpracuje. Zajmę się teraz walkami 1v1:

Musimy wiedzieć, że jesteśmy traktowani jak zwykły Hammer – główny skill wymaxowany, pięść niebios poniżej 10 poziomu. Dlatego zasady obowiązują jak Hammera.

Amazonka

Pal vs ama nie można używać aur odnawiających życie
Zabrania się używania Szarży + Świętego Chłodu (Holy Freeze) vs ama


Zakładamy blok i dr czyli:

Shako bered + Eni + 2x raven + Dungo

Preferuję grę w stylu foha, Hammerem trudno jest zrushować ame, musiałby udać się niezły cl i jeszcze podbiec do niej od strony gdzie nie strzela. A tak to mały cl, zataczamy krąg wokół niej aż conv wejdzie i puszczamy fohy do momentu kiedy nie zacznie w nas ostro nawalać. Musimy wtedy zgubić to co leci za nami „białego” i powtarzamy cla. Jeśli wejdzie foh na convie a ama na łuku to 1-2 strzały i jest nasza. Ustawiamy na chodzenie – ważne przy oberwaniu z multi.
Javek nie widziałem raczej, wystarczy tg miast dungo i trzymamy na dystans. Unikać tylko błyskawic, a nie powinna być problemem.



Barbarzyńca

Hammer vs barb, bez Medytacji, Modlitwy (Prayer), Oczyszczenia
Hammer vs barb, paladyn nie może używać Koncentracji

Zakładamy jak największy dmg z Foha, gdyż z Młota nie jest on imponujący bez conc., pamiętając o bloku i ograniczeniach:

Shako bered + Eni + dungo + raven + soj

Biegamy na Charge i zostawiamy za sobą pole młotów. W biegu zmieniamy na switch foh + conv i puszczamy na barba. Starajmy się trzymać go na odległość. Koniecznie zmienić z biegania na chodzenie (domyślnie „r”).

Czarodziejka

Shako + CoH + Dungo + Soj + Soj (raven na blizz)

Vs Soso Fb - 80max 200%res
Vs Soso Orb - 75max 180%res
Vs Soso Blizz - 75max + 1abs 210%res
Vs Soso Light - 85max 210%res

Tu gramy jak pospolity Foher. Na Fb podbiciem max resa są Wodołazy. Na Light nie możemy zwykłego Tg, gdyż ma absa, dobrym rozwiązaniem byłby Tg 1.08 jednak jest drogi i wg mnie nie warto, gdyż light soso rzadko się spotyka. Jeśli już zależy nam na 85 max resie musimy nosić Zaka Lo i shako Lo. Na Cold mamy domyślnie 75, przy czym na Blizz zakładamy jednego ravena.

Biegamy z Szarży pasywnej, omijając pociski przeciwnika. Z blizz radzę ostrożnie, bo potrafi zabić na jednego hita przy ogromnym dmg. Często zmieniamy kierunek biegu. Zawracamy, gdy widać że teleportuje się za nami nagły zwrot i Foh. Z fb można trochę odważnie. Rushujemy ją, po fohu biegniemy raczej w bok od niej by nie wpaść w spam z fb. Orb będzie telowała się wokół nas i jej dmg nie jest powalający. Pamiętać by nie przeszła przez nas Kula centralnie, odłamki nie są takie groźne.


Druid

Pal vs dru ele (używający czarów elementarnych) nie używa Koncentracji (Concentration)
Hammer vs melee dru bez Oczyszczenia (Cleansing)
Hammer vs smiter/melee dru/ww asn, hammer bez Koncentracji,

Nie mamy koncentracji więc nasze ataki z młota znowu nie powalają. Wtedy przyda się Foh. Standardowo Shako + Eni + Soj + Raven + Dungo
Nie jest to Foher więc możemy Conv, a dru może Cyclona. Nie można dać zrobić na siebie tele. Biegamy w różne strony cały czas bijąc druida z fohów. Gdyby udało mu się nas dorwać można spróbować switcha i kręcić młoty, chociaż bez conc te 2k dmg mamy. Mimo wszystko trudny przeciwnik.
Trochę łatwiej sprawa ma się z dru melee, ponieważ nie używa on tele. Co prawda my znowu bez conc, ale rekompensuje to łatwiejsza gra fohem. Foh + conv na dystans powinien załatwić sprawę.

Nekromanta

Tu ważne jest jak najwięcej life. Itemsetup standardowy Shako (jak mamy to jahed) + Dungo + Eni + Soj + Bk

Znowu dwie możliwości. Zależy co bardziej opanowaliśmy. Można rushować Hammerem, wtedy Więzienie z kości ma mniejsze znaczenie bo łatwiej się wydostać kręcąc młotki. Jak ogarnęliśmy dobrego cla i ustawienie się idealnie by hammery trafiały to jest dobrze. Jak nie – próbujemy fohem. W razie dostania BP używamy switcha do rozwalenia go. Jak najwięcej cl i foh na convie. Nec będzie się Zastawiał ścianami, więc trzeba wypatrzeć gdzie jest dojście do niego. Musimy biegać nie za blisko, ale żeby conv sięgał.

Paladyn

Hammer vs foh bez Koncentracji i Przekonania
Hammer vs smiter/melee dru/ww asn, hammer bez Koncentracji
Hammer vs hammer, Wigor i Koncentracja dozwolone

Vs Smiter
Bec conc wiele nie zrobimy, także pozostaje Foh. Shako bered + dungo + eni + 2x raven. Zaka bered jak mamy. Włączamy chodzenie i śmigamy na charge. Przy bieganiu medi, gdy się zbliża conv i hit z foha. Staramy się aby nie miał salva gdyż będzie mixował. Fajnym sposobem jest uciekanie i gdy widzimy że goni nas np. na fana/medi szybko zawracamy i bijemy fohem.

Vs Hammer
Typowy hvh. Ważne życie w jak największej ilości. Nie jest powiedziane w zasadach, że w hvh nie można conv ale raczej nie jest taka sytuacja brana pod uwagę, więc nie będziemy walić z foha na convie. Duża cl-ów, dużo biegania, podchodów. Ważne kto bardziej się odnajduje w tym przeskakiwaniu postaci z miejsca na miejsce, bo często nie można się połapać gdzie jest przeciwnik. Dmg mamy mniej ale nie jest aż tak ważne gdy bardziej liczy się nie wpadnięcie w młoty ani razu. Jeden błąd i runda może się zakończyć natychmiast.

Vs Foh
Trudna sprawa. Nie mamy items do wymiany chociażby na charge czy smite. Bez conc, jednak trudno rozgryźć tu zasady, gdyż powiedziane jest, iż Hammer bez conc a foh bez conv, ale nie jest powiedziane że Hammer bez conv prawda? Cóż można próbować, ale reakcja przeciwnika może być delikatnie mówiąc obraźliwa. Jeśli przejdzie to ok., jeśli nie wymiana ciosów bez conva, lub pole hammerów bez conca.

Zabójczyni

Hammer vs smiter/melee dru/ww asn, hammer bez Koncentracji
Hammer vs WW Asn, hammer bez Świętej Tarczy (Holy Shield)

Po ograniczeniach już widać jak będziemy grać? Oczywiście jak foh – po raz kolejny.

Asn Trap
Shako Lo + Coh + Zaka Lo + Dungo + soj/bk + whisp
Lub
Shako jah + Coh + Zaka jah + Tg + soj/bk + soj/bk
Mamy 85 ress + abs
Mało Fhr jednak uciekamy na charge. Biegamy wokół i czekamy aż wejdzie conv. Gdy nas złapie w mb szybko spadamy poza zasięg nl, by potem wpaść na cl i rzucić ze 2 fohy zanim się spostrzegnie. Ważnym jest by omijać trapy bo mogą nam zadać sporo obrażeń.

Asn Hybryd
Max 75 res bez abs
Shako ber + Zaka ber + Coh + raven + bk

Sprawa podobna do zwykłeś asn. Mniejszy dmg z traps i ciągle się kręci. Chyba najważniejszym jest by nie podejść pod ww. Grałem tylko raz z taką asn i nie było problemów.


7. Zakończenie



Cóż, dobrnęliśmy jakoś do końca. Walki 1v1 nie są najciekawsze i nie oddają do końca możliwości postaci, dlatego polecam sprawdzić ją na TvT. Tym bardziej nie konkretnie sformułowane zasady na 1v1 sprawiają że trudno nam się dostosować. Na TvT więcej można korzystać z gry Hammerem i jest bardziej efektywna. Postać nienajlepsza dla początkujących.

Save dostępny jest tutaj.

krulik


Oceń materiał: Ocena: 4.00 (131 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.