diablo 3

Magiczne modsy by PiPer

Ostatnia modyfikacja: 20.05.2008. Utworzono: 19.05.2008

Witajcie ponownie. Wróciłem na ID z jedną myślą- że jeszcze nie do końca przelałem swoją wiedzę. Czytając moje poprzednie wypociny (tj. guidy dla lightki i auradina oraz artykuł "Jak zacząć''), zdałem sobie sprawę, jak jeszcze dużo wiedzy w mojej zachlanej mózgownicy zostało. Widząc, jak bardzo spodobał się Wam artykuł, napisany moim, własnym stylem, postanowiłem go tu zachować, dalej pisząc tak, aby to co piszę, czytało się przyjemnie, z uśmiechem na twarzy. BĄ! Nawet więcej- zwiększyłem w nim ilość owych zabawnych tekstów i tego typu pierdółek. Tak więc ten artykuł, poświęcony prefixom, suffixom, i ich opisaniu, ma Wam, drodzy userzy, pokazać, jak działają magiczne mody.
Nie przeraźcie się ilością tekstu, można się rly nieźle uśmiać czytając to ;pp
Dobra, nie będę się rozpisywać na wstępie, danie główne się liczy xp

Nie będę walił w papę (czyt. owijał w bawełnę), zacznę od kilku zdań teorii.
Każdy chyba rozumie, czym są prefixy oraz suffixy. Magiczne przedrostki oraz przyrostki do danego przedmiotu. Zapewniają określony bonus dla danego itemka (np. item z prefixem ''Lśniący'' doda [ELEKTRODA!- pozdrawiam Lenika] określoną liczbę do od[PORNO]ści. Przedmiot może mieć prefix (przedrostek) oraz suffix (przyrostek). Mogą także zdarzyć się oba. Szansa na magiczny suffix wynosi 50%, preffix 25%, szansa na oba- 25%. Są różne prefixy i suffixy, jedne dają do życia, inne do many, itp. Każdy z modsów ma swój własny wymagany lvl potwora, by mógł zaistnieć. Laski, 'ruszczki' (różdżki), kulki sosy i tiarki mają specjalny mod- tzw. magic level. Pozwala on na otrzymanie wyższo-poziomowych modsów podczas hazardu (tylko koronetki/circlety) czy dropu z monstera. Bonus ten nie pomaga generować magicznych prefixów i suffixów. Innymi słowy, jeśli zdobędziesz circlet przez drop z potwora lub z hazardu, masz większą szansę na dobry magiczny bonus.
Losowanie magicznych właściwości przedmiotów podczas hazardu- wpływ na to MA poziom postaci. W czasie hazardu losuje się +6/-3 char lvl podczas losowania modsów. Np. mając 74 poziom można dostać item z modsami z lvla 80 lub 71. Po prostu- im wyższy lvl, tym większa szansa na to, że wygambluje się dobry item.
Specjalnym rodzajem magicznych przedmiotów są przedmioty rzadkie (rare). Wyróżniają się specjalną nazwą, żółtym kolorem napisu i większą ilością magicznych właściwości, niż magiczne odpowiedniki. Tak czy siak, na rzadkich przedmiotach nie mogą występować niektóre prefixy oraz suffixy (np. przedrostek ''jewellers''- jubilerski). Nawet biorąc pod uwagę to, przedmioty rzadkie mogą być naprawdę potężne i cenne (np. eth rare ba 4xx ed z fools mods + ias + max dmg i selfrepair ;f). Przedmioty rzadkie mogą mieć od 2-6 magicznych prefixów i suffixów, maksymalnie po 3 z każdego. Nazwy przedmiotów rzadkich nie są połączone z ich magicznymi właściwościami, więc podanie komuś nazwy magicznego przedmiotu raczej nic nie powie ;s. Przedmioty rzadkie mają szansę 50%/50% na magiczny mod, ale NIE może być na nim więcej niz 3 z jednego rodzaju, jak wcześniej wspomniałem. Prefix lub suffix nie może być 'zespawnowany' dwukrotnie. Przykład: mając rzadki amulet z modem ''mamuta'', nie może już mieć moda ''kolosa''. Jednak mając wisiorek-pisiorek który dostanie prefix ''słońca'' oraz ''jaśniejący'', dostanie +7 do promienia światła, gdyż są to prefix oraz suffix.
Losowanie magicznych modów podczas dropu z potworka następuje PO (platforma obywatelska- mordo Ty moja, by żyło się lepiej, spokój- 2 żubry i spokój ;f) zgonie monstera, nie podczas identyfikacji. Magiczne mody zostaną wybrane ze 'wzoru' qlvl (poziom magicznego moda)<= (jest mniejszy lub równy) ilvl +2 (poziomowi przedmiotu +2). Ilvl jest dobierany od każdego potwora z osobna. Np. Baal ma lvl 99, i może wyrzygać item z poziomem 99.
Losowanie magicznych modów po 'nasyceniu' u charsi (quest 5) to jeden z najbardziej niedocenianych sposobów zdobycia potężnego rare przedmiotu. Quest polega na oddaniu Charsi młotka do walenia, 'Mallusa Horadrimów', a ona w zamian nasyci dowolny biały przedmiot. Najbardziej oczywiście opłaca się nasycać diademy, ponieważ mają najwyższy magic level, i taki zwykły Diadem może się zamienić w np. 2 sos 2 soc 90 mana 60 life 20 dex 20 fcr (k sry rozmarzyłem się). Nasycanie tworzy rzadki przedmiot, nigdy unikat czy craft (takie pierdoły na lol-x też słyszałem). Charsi nie nasyci żadnego innego przedmiotu oprócz białego, bez socketów, nie eterycznego. Może jednak mieć %ed oraz max durability. To jednak nie ma wpływu na to jak potężny rare item powstanie- te bonusowe statystyki są po prostu stracone. Nawet więcej, o ile przedmiot nie dostanie moda 'Poprawiona obrona', to jego bazowa obrona może się zmniejszyć (lub zwiększyć, ofkos). Najlepiej nasycanie zachować sobie na później, gdy postać dojdzie (och, dochodzi!) do wysokiego lvla (93+). Wtedy nasycany przez takową postać przedmiot może otrzymać każdego magicznego moda. Tak czy inaczej, rare item wykreowany poprzez użycie tego questa ma losowane statystyki w ten sam sposób co zdobyty rare item z monstera, z tą różnicą, że przy nim już od razu dodaje się char lvl +6, bez losowania +6/-3.
Oprócz tych mods, które pojawiają się w grze na przedmiotach magic/rare/crafted, istnieją także ''uniq mody''. Uniq mody występują TYLKO w uniq itemsach, słowach run, przedmiotach z setu ew przy niektórych craftach. Wiele z nich jest niezwykle potężnych (np. spowolnienie celu), dlatego właśnie tak trudno dorwać je wraz z porządnym przedmiotem. Tymi zajmę się na końcu (taki rodzynek ;f).

Tyle, jeśli chodzi o teorię. Jechane z tym koksem nom nom.

Zacznę od magicznych właściwości prefixów, potem zejdę na suffixy a na samym końcu dorwę się do modów, które nie są ani prefixami, ani suffixami ('uniq mody')


PREFIXY (przedrostki)


1. + (%) do Attack rating- skuteczność ataku.
Samemu można się bardzo łatwo domyślić. Im więcej AR, tym większa szansa na trafienie, wiadomka. Szanse na trafienie określa się za pomocą wzoru: 100 x AR (ten z dex, oraz ten z items) / (AR + Obrona odbierającego atak) x2 x poziom atakującego / (poziom atakującego x poziom odbierającego atak).
Wzór dosyć trudny, aczkolwiek może się komuś przydać, sam nie wiem po co, ale cusz xp


2. + Cold dmg (obrażenia od zimna)
Powoduje dodatkowe obrażenia od zimna. Premia dodawana jest do całych obrażeń, i nie kumuluje się z +% dmg do obrażeń umiejętności zimna oraz +% ed (zwiększone obrażenia). Obrażenia od zimna powodują chwilowe spowolnienie postaci/ potwora. Można tego uniknąć, zakładając przedmiot posiadający właściwość ''Nie można zamrozić''. Wyjątkiem jest umiejętność pedałdyna ''SIFJENTY HŁUT'' [św. chłód], na nią nie działa ''nie można zamrozić''.


3. + Fire dmg (obrażenia od ognia)
Dodaje dmg od ognia. Tak jak przy dmg od zimna, nie kumuluje się z +% dmg i %ed. Oprócz dodania dmg, fire dmg powoduje chwilowego stuna monstera/postaci (bardzo
krótki, aczkolwiek nie raz na pvp taka krótka chwila się przydaje).


4. + Light dmg (obrażenia od błyskawic)
Wiadomix, dorzuca dmg od pizgawic, jak powyżej, nie kumuluje się.


5. + Psn dmg (obrażenia od trucizn)
Dodaje dmg od trucizn (ciekawe jakich? koci mocz czy psie odchody?). Tu także obrażenia się nie kumulują z % dmg psn i %ed. Warto wspomnieć o czasie trwania trucizn,
mianowicie chodzi o np. takowe cosik: posiadasz mały talizman, 100 obrażeń od trucizn przez 6 sekund. Oznacza to, że przez 6 sekund, wróg otrzyma 100 obrażeń od trucizn,
a nie, tak jak niektórzy myślą, że przez 6 sekund, co sekundę sypie 100 dmg.


6. +% Ed (Zwiększone obrażenia)
Chyba nawet newbie, mający do czynienia z d2 po raz pierwszy zorientuje się, ocb :"~) Sumuje się ze wszystkich przedmiotów, wtedy dodaje do broni. Na zadawane obrażenia
wpływa także siła oraz zręczność. % Ed kumuluje się z atakami fizycznymi, a nie np. bs czy hammer.


7. Max dmg/ min dmg (+ do minimalnych/maksymalnych obrażeń)
Jak powyżej, dodaje premie do obrażeń (minimalne/maksymalne). Sumuje się ze wszystkich przedmiotów, i dodaje do broni. Mnoży się razem z %ed.


8. +% do dmg/ar względem demonów/żywych scierw
+ Do dmg dla demonów/ ścierw wchodzi na samym końcu, po pomnożeniu dmg broni z % zwykłego ed. AR: Patrz 1. Nie jest to pokazywane w okienku, trza se samemu podliczyć.


9. + do obrony.
Wpływa na to, jak często postać dostaje w dupę. Oczywiście, im więcej defa, tym większa szansa na to, że atakujący nie trafi. Szanse tego, że się trafi można obliczyć ze wzoru, który podałem przy AR (1). Def zwiększa się o 1 co 4 dex, czyli np. mając item, który dodaje 20 dex, zwiększy def o 5. + do obrony nie wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń. Postacie walczące wręcz NIGDY nie będą mieć mniej niż 5% i więcej niż 95% szansy na trafienie.


10. + do many/+ % do many
Wiadomka, zwiększa manę, która jest potrzebna aby czarować/ używać innych skillów.


11. Promień światła
Zwiększa promień widzenia postaci. Bazowo, promień światła to 13, maksymalny to 18 (no, nie licząc tych programów, które uzupełniają promień światła o 100%). Na nic to nie wpływa po prostu przyjemniej się gra ;p


12. + do odporności
Ba, to chyba każdy by odgadł :+) Zmniejsza obrażenia elementarne, otrzymywane przez postać. Warto chyba dodać, że na koszmarze wszystkie odPORNOści postaci są zmniejszane o 40, a na piekle aż o 100.


13. + do drzewka umiejętności/ wszystkich umiejętności danej postaci/ wszystkich postaci
Wiadomka, dodaje do umiejętności. Skille otrzymane od takowego przedmiotu NIE SĄ WLICZANE jako synergię.


14. Obrażenia przechodzą na manę
Powoduje, że otrzymane obrażenia FIZYCZNE przechodzą na manę. Tzn. jakiś tam % obrażeń otrzymanych przez postać zasila niebieską kulkę. Przykład: postać dostaje w mordę od barba z conca z dmg 100. Mając przedmiot, dający obrażenia na manę, przeniesie właśnie dany procent na manę.


15. +do many/life za zabicie
Chyba każdy się domyśli :"~) Nie ma różnicy, czy atak jest fizyczny czy magiczny, manę i life tak czy siak daje.


16. + do max wytrzymałości
Weśś ić, nawet najbardziej zachlany alkoholik świata który zagrał w diabolo pomidoro będzie wiedział ocb.


17. +do regeneracji wytrzymałości
Po prostu powoduje szybszą regenerację staminy, tak jak many i lajfa.


18. Trafienie zmusza potwora do ucieczki x%
Powoduje 'rzucenie' na atakowanego monstera klątwy neca 'groza'. Działa tylko na monstery z niższym lvlem od postaci. Po prostu monster se ucieknie (np. pójdzie zatankować browar i chwilę później wraca), a za chwilę przypełza dalej napierniczać chara.


19. Dodaje miejsca na klejnot
Jeden z najprzydatniejszych modów @ pvp. Dodaje miejsca na klejnoty do przedmiotów (Mechaniczne-2, Rzemieślnicze-3, Jubilerskie-4). Niezwykle przydatne w zbrojach i tarczach z życiem.


20. Zwiększona ilość
Po prostu zwiększa maksymalną ilość broni miotanej, którą można przy sobie nosić. Nic specjalnego więcej nie daje ;s


SUFFIXY (przyrostki)


1. +do statystyk (siły, zręczności, żywotności, energii)
Dodaje premię do statystyk. Siła pozwala nosić przedmioty oraz zwiększa dmg, zręczność zwiększa dmg, obronę, szanse trafienia, i szanse na blok, żywotność dodaje do życia i wytrzymałości, a energia do many. Wiadomka, c'nie?


2.Czas trwania trucizny zmniejszony o 25/50/75%
Powoduje skrócenie czasu działania trucizn, a co za tym idzie zmniejsza dmg od trucizn. Przykład: mając przedmiot który zmniejsza czas trucizn o 50%, i obrywając od bowamy,
która ma talizman 100 psn dmg / 6 sek, czas działania wyniesie 3 sek, i 50 psn dmg.


3. x% życia wykradzione za trafienie
Dzięki temu można wykradać życie z monsterów. Ilość wykradzionego życia zależy od zadanego dmg. Przykład: trzepiąc (^^) potworka z dmg 100, i mając 5% life leecha, wykrada się 5 życia za każdym trafieniem. Działa to tylko z atakami fizycznymi wręcz/ na odległość (na pvp ofc nie działa, nie licząc klątwy neca life tap). Niektóre obiekty/ monstery nie dadzą życia po ciosie (wieżyczki przy świątyni węży, szkielety).


4. x% many wykradzione za trafienie
Działa na podobnej zasadzie jak wykradanie życia, tyle że wykrada manę, i działa na szkielety itp itd.


5.Uzupełnienie życia +x
Regeneruje życie. Szybkość regeneracji zależy od cyferki przy ''uzupełnienie życia'' i życia postaci.


6. xx% Zwiększona szybkość ataku
Jeden z najważniejszych i najlepszych suffixów. Zwiększa szybkość ataku broni. Na pvp u wielu postaci to podstawa, a niektóre (smiter) muszą mieć wysoki próg ias, żeby w ogóle można było nimi coś zdziałać. Jeżeli walczy się z kimś, kto ma na sobie aure św. chłód, warto zaopatrzyć się w itemsy mające takową właściwość. Progi ias są liczone na 2 sposoby: z fanatyzmem, oraz bez fanatyzmu. Tyle chyba :"~)


7. +% szansy na blok i szybszy blok
Na pvp vs meele chary nie ma co ani bez tego ruszać. Blok to jeden z najważniejszych modsów poszukiwanych przez graczy pvp. Warto zawsze mieć powyżej 65% bloku, bo ofc im więcej bloku, tym mniej ataków od meele charów wchodzi w postać.
Szybszy blok pozwala zablokować więcej ataków w krótszym przedziale czasu. Także warto zerknąć tutaj na progi. Powinno się mieć przynajmniej to 20% szybszego bloku, żeby nie blokować jednego ataku/ sek ;d


8. Szybsze odzyskiwanie równowagi
Tak jak ias, +do bloku, tak i fhr w dużych ilościach jest konieczne, aby można było pograć coś pvp, zresztą pvm też. Fhr (Faster Hit Recovery) wpływa na to, jak długo postać będzie stać w miejscu nic nie robiąc gdy dostanie cios w mordę.
Tak jak z fcr nie warto tutaj pakować czego popadnie tylko popatrzeć na progi postaci i władować pod owy próg. Aby postać została ogłuszona cios musi zabrać 1/12 życia (wyjątkami są niektóre umiejętności- psychiczny młot/uderzenie umysłu/skok i inne). Wpływa też na długość ogłuszenia, dlatego jest niezwykle przydatne vs trap assy, smitery.


9. Obrażenia zmniejszone o x/ x%
Wiadomix, c'nie? Po prostu zmniejsza o daną ilość otrzymywane obrażenia FIZYCZNE.


10. Obrażenia od magii zmniejszone o x
Tak jak w wypadku powyższym, tylko że zmniejsza dmg od magii (fire, cold, light i dmg magiczne [bone spelle neca czy chammur pedałdyna])


11. WIĘCEJ ZŁOTA!!111 GIEB!!!
Na tym suffixie bazuje horker. Każdy monster ma określoną ilość złota, którą może rzucić. Dzięki temu modsowi można ją zwiększyć po prostu ;p

btw, phree u gieb!


12. Szybsze rzucanie czarów
Podstawa dla sosek, chammurabich, druidów ele i innych casterów. Lepiej nie ładować tutaj ile popadnie, tylko zerknąć na progi danej postaci, wybrać sobie jeden i pod niego robić chara. Sam mod- wiadomka. Powoduje zmniejszenie okresu czekania na rzucenie następnego czaru.


13. Atakujący otrzymuje obrażenia x
Wyobraź sobie sytuację: Masz takiego spirita (atakujący otrzymuje dmg 14). Idziesz przez krwawe wrzosowiska zabić niegodne życia upadlaki. Biegnąc dostajesz od jednego w krocze. Wtedy działa ta właściwość, ''bijąc'' atakującego o te 14 dmg, co powoduje śmierć upadlaka. Można by napisać nad jego ścierwem ''ez'd'', ale pozostawimy to na pvp.


14. Wymagania -x%
Powoduje zmniejszenie wymagań str i dex danego przedmiotu. Działa na tylko 1 określony przedmiot, nie na wszystkie. Nie zmniejsza lvl wymaganego aby nosić danego crapa.


15. xx%Szybsze bieganie/chodzenie
Wiadomka. Wkładasz jakieś buciory mające tą właściwość i szybciej biegasz. Szybkość biegania nie wpływa na szybkość spalanej staminy. Nie ma tu progów żadnych, im więcej tym lepiej ;F


16. Odrzut
Elo suffix dla bowek. Po prostu odrzuca o jakąś odległość atakowanego, co nie pozwala mu podejść.


17. Ignoruje obronę celu
Jak sama nazwa wskazuje, ignoruje def celu. Atakując monstery, ich obrona nie będzie wliczana dzięki czemu będzie je łatwiej trafić.
Niestety, nie działa na pvp, bossów i czempionów, działa tylko na zwykłe monstery.


18. Uniemożliwia leczenie się potworom
Po prostu nie pozwala się leczyć monsterom. Szkoda, że na głowę też ;c


19. Połowa czasu trwania zamrożenia
Bą :+) Każdy, nawet najbardziej zachlany umysł świata się domyśli ocb, c'nie?


20. Naprawia 1 wytrzymałości na 20/33 sekund
Nazwa wszystko mówi. Świetna sprawa przy eth itemach ;F


21. Niezniszczalny
;s


22. Odnawia zasoby
Powoduje ''regeneracje'' (coś aka selfrepair u normalnych broni) u broni miotanych. Szczególnie przydatne u javy pvm.


Tyle, jeśli chodzi o prefixy i suffixy z magicznych broni i rare.

+% większa szansa znalezienia magicznych przedmiotów
Dla tego modsa postanowiłem zrobić osobny 'dział', by szczegółowo objaśnić jego działanie, ponieważ wiele ludzi ''błądzi'' przy mf.
+ do % szansy na znalezienie magicznych przedmiotów ma znaczący wpływ na ilość znajdowanych przez postać przedmiotów magic/rare/set/uniq. Ci, którzy zaczynają swoją
przygodę z d2, powinni zakładać takie przedmioty, by mieć tego współczynnika jak najwięcej. Mimo tego, główną rolę odgrywa fart, a mf jest właśnie dopomocnikiem farta.
Można by nawet powiedzieć, że zwiększając mf, pomagasz szczęściu ;p
Każdy monster wchodząc do gry ma ustalonego dropa. PRZYKŁAD: upadlak ma ustalone rzucić magic ring, masz 500 mf. Upadlak ma 10% base mf, doliczając 500% mf ma 50% szanse na drop rare/set/uniq ringa. Jakość (w sensie nazwa, tzn soj bk czy tam wisp) jest losowa, często zależna od lvla potworka. Mf zwiększa także szanse na drop rare/set/uniq (w tej kolejności). Przy mf nie ma ŻADNYCH progów oraz ograniczeń, im więcej tym lepiej. Wbrew idiotycznym pogłoskom z lol-x brzmiącym ''EJ JAK MASZ 500 % MF TO JEST JUSZ SUPER I NIE ZWJENKSZAJ'', 'super' jest tylko jak masz farta. Sam jestem tego żywym przykładem, btw ;f Mf działa nie tylko na monsterach, na beczkach, skrzynkach, stojakach, itp itp itd też. Na bossów też działa, funkcjonuje także ze skillem barba znajdowanie przedmiotów. jednak nie pomaga w znajdowaniu run. Runy nie są magicznymi przedmiotami, tylko zwykłymi jak klucz (nie są niebieskie /żółte / zielone /złote), więc mf na nie nie działa. Mf szczególnie działa podczas bycia w grupie. Kiedyś mówiło się, żę mf członków (takich 20cm+, inne nie wchodzą w grę!- taki joke) party sumuje się, a potem dzieli przez ilość obecnych. Teraz już tak nie jest. Po prostu jest to ustalone tak, że gracz który zada ostateczny cios monsterowi
wpływa na niego swoim mf-em.

Maksymalna ilość mf wynosi 1167, na 99 lvlowym charze z meni gozi isted itemsami. Nie będę ich tutaj wymieniać, poszukajcie sobie na Imperium Diablo (http://diablo.phx.pl/czytaj/przedmioty/)

Dobra, mf zakończone.
Teraz czas na deser- unikalne modsy :> Zostawiłem je na koniec, bo są najważniejsze, w sensie najbardziej pożądane przez graczy. Nie ma ich za wiele, ale się przy nich rozpiszę,
żeby było wiadomo ocb z każdym.


PRZERWA NA REKLAMĘ.

Dobra, bez jaj już ;p

1. xx % zabójcze uderzenie
Pozwala na zadanie podwójnych obrażeń (fizycznych). Nie kumuluje się z umiejętnością amazonki Uderzenie krytyczne, wręcz przeciwnie, te umiejętności wykluczają się. Tzn wykluczają, w sensie że obie nie mogą działać na raz, ale 'kumulują' się w sensie szansy na zadanie owego 2x dmg. Maksymalnie można mieć 100% szansy na zabójcze uderzenie. Powyżej 100 już wyklucza się, bo jak można mieć 105% szansy na zabójcze uderzenie ? ;s
NIE działa z umiejętnością pchnięcie, jak niektórzy twierdzą...


2. +% szansy otwarcia rany
Powoduje że zaatakowana ofiara zacznie krwawić i tracić życie. Otwarcie rany ZAWSZE trwa 8 sekund, a dmg zadane przez te 8 sekund zależy od lvlu atakującego. Jedna z najprzydatniejszych umiejętności na pvp i pvm, na pvp vs sos, na pvm wszędzie się przydaje. Bardzo przydatne, warto mieć chociaż 25%+. Tak jak w wypadku ds, wszystko powyżej 100% nie ma już znaczenia.


3. + % druzgocące uderzenie
Prawdopodobnie najpopularniejsza umiejętność wśród graczy. Powoduje natychmiastowe zmniejszenie ilości życia potwora/gracza o ileś % (zależnie czy gracz/potwór i czy atak jest wręcz czy też na odległość). Dla UT smitera niezbędne jest mieć powyżej 85%, aby cb siadało za każdym razem (no, prawie każdym xp). Normalnie, każdy cios, na który siądzie cb, zabiera 1/4 aktualnego życia potwora. Na graczy i najemników jest to 1/10 życia, a na bossów (czempioni, bossowie itp) 1/8. Walcząc z bronią do walki na odległość bazowo każdy cios odbiera 1/10 życia, przeciwko graczom i najemnikom 1/20, a przeciwko bossom 1/16. Tak jak w przypadku ow i ds, powyżej 100 już nie wlicza się.


4. Obrona przeciw pociskom
Daje DODAtkową [kolejny raz pozdrawiam Lenika!] obronę przeciw atakom dystansowym. Nic specjalnego akurat xd


5. Zamraża cel +x
Dość oczywisty, aczkolwiek świetny mod. Zamraża cel, tak, by nie mógł się ruszać. Działa tylko z fizycznymi atakami. Szanse zamrożenia określa się dosyć prostym jak na d2 wzorkiem: 50 + (Poziom atakującego+ (Bonus określony przy itemku [x]*4) - Poziom odpierającego atak) * 5. Jeżeli atak jest dystansowy, poziom atakującego zmniejsza się o 6. Czas trwania zamrożenia waha się od 1 do 10 sekund.


6. Trafienie oślepia cel +x
Działa podobnie jak klątwa neca zamroczenie, zmniejsza promień widzenia potwora, przez co jest mniej czujny i nie atakuje postaci gdy jest kawałek od oślepionego monstera.


7. SPOWALNIA CEL XX%
Mój ulubiony mod na pvm <3 Działa podobnie jak spowolnienie przez cold, ale jak wiadomo, niektórych monsterków nie można zamrozić (uberki). Wtedy, aby je spowolnić można użyć przedmiotów z takową właściwością. GOZI! Spowolnienie celu to doskonała rzecz na ubery, dlatego warto mieć koło 20% przynajmniej. Na pvp slow jest ograniczony do 50%, więcej nie działa. Działa WYŁĄCZNIE z atakami fizycznymi, niestety ;c


8. Absorpcja żywiołów
Absorpcja leczy gracza o określoną w % lub punktach ilość obrażeń. Jednak absorpcja wchodzi na końcu, najpierw gracz otrzymuje dmg, a potem dopiero leczy go abs.


9. + do umiejętności posługiwania się ogniem
Fajna sprawa, dodaje 1 do fire skills, niezależnie od tego, jaka postać to nosi. Pal dostanie +1 do fire skils, sosa +1, dru +1, melć +3...


10. +do maksymalnej odpornosci
:<


11. Nie można zamrozić
Wyjątkiem do tego moda jest umiejętność pedałdyna 'SIFJENTY HŁUT' (św. chłód)


12. Regeneruje manę xx%
Pozwala na szybszą regenerację many. Działa jak umiejętność sosy ciepło. Niezwykle przydatne dla es sosy, c'nie?


13. Ładunki czarów
Jak sama nazwa wskazuje, zawiera ładunki różnych czarów. Przeważnie czary w ładunkach są do ... no wiadomo, jednak gdzieniegdzie można dorwać perełki (infinity- ładunki zbroi cyklonu).


14. Szansa na rzucenie czaru podczas zadawania ciosu/ataku/ podczas dostania w ryj/ po zabiciu wroga
Zadawanie ciosu= gdy trafisz, podczas ataku= gdy atakujesz. No, nie bójcie się, już końcówka ;ppp


15. Przeszywający atak
Pozwala atakom dystansowym przebić ofiarę i polecieć dalej. Działa tak jak umiejętność amazonki przebijanie.


16. +do obrażeń zimna/trucizn/ognia/błyskawic
Jedne z najbardziej poszukiwanych modów we wszystkich przedmiotach. Powodują zwiększenie obrażeń elementarnych u każdej postaci. Wpływa tylko na dmg z umiejętności, nie na dmg z sc's psn czy innego badziewia. +do dmg ognia/blyskawic sumuje sie z mistrzostwem. Zakładając kilka przedmiotów mających takową właściwość dodaje się wszystkie bonusy i dopiero wlicza do obrażeń od danej umiejętności.


17. -do od[PORNO]ści na zimno/trucizny/ogień/błyskawice
Także, jak wyżej, jeden z najbardziej szukanych modsów. Zmniejsza resy monsterów. - res na cold sumuje się z mistrzostwem. Tak jak w powyższym, można wywnioskować all ez.


18. Zabite potwory spoczywają w pokoju
Przydatne u Nihlathaka. Sprawia, że z zabitych monsterów (przez danego gracza) nie można wskrzesić szkieletów, nie można na nich użyć wybuchu zwłok itp.


19. - do obrony potwora za każde trafienie
Jak wiadomo, każdy monster ma zdefiniowanego defa. Mając takowy mod przy przedmiocie, za każdym trafieniem obniża się potworowi obronę o daną wartość.


20. Dodaje obrażenia od magii
Wiele monsterów na hellu ma różnego rodzaju immuny. Najmniej monsterów ma właśnie immuna na magię- dlatego hamer jest tak popularną postacią. Obrażenia od magii działają na tej samej zasadzie co obrażenia od ognia czy błyskawic- po prostu zwiększają dmg o daną wartość.


21. Odpala wybuchające strzały lub bełty
Do umiejętności walki na dystans dodaje umiejętność amazonki wybuchająca strzała. Dzięki temu normalne ataki będą teraz obszarowe.


22. +x% do zdobywanego doświadczenia
Niestety ten mod występuje tylko w 2 przedmiotach: annihilus i mądrość ondala. Jest niezwykle ważna przy biciu lvla 90+. Exp z ondala i anniego wyklucza się, działa wyższa
wartość. Jak sama nazwa wskazuje dorzuca jeszcze % expa do tego co się zdobędzie. Przykład: zabijasz baala i dostajesz 100000 expa, mając anniego 10%, dostaniesz dodatkowo 10000, więc exp za zabicie baala wyniesie 110000. Ani anni, ani ondal nie kradną expa, wbrew debilnym pogłoskom na ten temat. Tak samo exp shrine, ona nie kradnie expa- tylko danemu graczowi pozwala go zdobywać więcej.


23. Zmniejsza ceny u kupców
Tego moda także mają 2 przedmioty: fortuna gheeda oraz słowo run ostrze. Tu już te wartości kumulują się, mając 15% gheeda i 15% z ostrza obniża się ceny itemsów o 30%.
Niezwykle przydatne u horkerów, wręcz niezbędne.


24. Zapewnia poziom xxx aury xxx podczas noszenia
Najbardziej poszukiwany mod, występujący tylko na jednym unikacie (Błękitny gniew) i nielicznych słowach run. Zapewnia określony poziom aury podczas noszenia. Aby zdefiniować zasięg aury i jej moc, wystarczy zrobić se pedałdyna w HE i zobaczyć, ez. Nie ma limitu noszonych aur, można mieć nawet wszystkie na raz, o ile jest 8 palków w grze z mercami i max obładowanymi itemsami xp


25. +do okeślonego skilla
Dobrym przykładem działania tego modsa może być zwykła enigma- dodaje +1 do teleportu. Skille otrzymane przez takowe przedmioty mogą być zwiększane TYLKO przez przedmioty mające właściwość +do wszystkich umiejętności. Przedmioty posiadające takową właściwość nie dostaną bonusu od danego drzewka umiejętności z jakiejś postaci (tele z eni nie dostanie premii, jeżeli ktoś założy soso torcha)


26. 10% zabitych ożywieni jako xxx
Jedyne znane mi przedmioty z tą właściwością to faith i tomb reaver. Mało przydatne, aczkolwiek wskrzeszony skele ma całkiem sporo life i może służyć jako mięso armatnie. Tak czy inaczej, rozpada się niestety po 180 sekundach jak ożywieńcy neca.


27. +do obrażeń
Tylko 4 przedmioty mają ten niezwykle przydatny dla smitera mod: Grief, Astreon, Odkupiciel oraz uniq legendarny młotek miażdżykamień. Dodaje określoną premię do obrażeń. Świetna sprawa przy smicie, bo w końcu ten mod działa właśnie z tą umiejętnością


28. -x% obrony wroga
Całkiem miły mod, zmniejszający od razu obronę wroga. Działa na pvp, zwłaszcza przydatne na bvb (barb vs barb). Każdy monster jak już wcześniej powiedziałem ma określoną obronę. Ten mod jeszcze przed uderzeniem obniża obronę atakowanego.


No, to by było na tyle. Mam nadzieję że komuś się ten artykuł przyda, rozwieje wątpliwości dotyczące tych magicznych modsów i powiększy zasoby wiedzy.

Podziękowania i pozdrowienia dla:
Friendów z f l @ d2, szczególne dla Damaroca aka Mateusza, za ogromną pomoc gdy wracałem do d2
Friendów z gg, którzy bardzo chcieli poczytać ten artykuł
MOJEGO SZOPA I EVILA!!111111



Oceń materiał: Ocena: 4.74 (214 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.