Postacie • Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1
diablo 3

Postacie

Ostatnia modyfikacja: 13.04.2012. Utworzono: 24.08.2007

|AMAZONKA | BARBARZYŃCA | CZARODZIEJKA | DRUID |NEKROMANTA | PALADYN | ZABÓJCZYNI |


Wszystkich postaci w Diablo II jest pięć. Są to: barbarzyńca, paladyn, nekromanta, amazonka i czarodziejka. Po zainstalowaniu rozszerzenia pt. Lord of Destruction możemy korzystać z dwóch dodatkowych profesji: druida i zabójczyni. Każdy bohater posiada 30 specjalnych umiejętności. U czarodziejki są to umiejętności magiczne, u barbarzyńcy zwiększające jego skuteczność w walce wręcz, nekromanta jest mistrzem w ożywianiu bestii, paladyn używa aur defensywnych i ofensywnych, amazonka posiada zdolności, dzięki którym lepiej posługuje się łukami i włóczniami, druid włada żywiołami i przyrodą, a zabójczyni potrafi zakładać pułapki. Dzięki umiejętnościom postacie znacznie się różnią, co sprawia, iż rozgrywka każdą z nich wygląda zupełnie inaczej. Na początku gry zazwyczaj nie można korzystać z żadnej zdolności. Dopiero po awansie na wyższy poziom doświadczenia (który otrzymujemy za zabijanie bestii) możemy wybrać jakąś nową umiejętność. Przy wyborze umiejętności należy zwrócić uwagę na jej wymagany poziom postaci. Jeżeli wynosi on np. 18, wtedy nie możemy korzystać z danej umiejętności dopóki nasza postać nie awansuje na 18 (lub wyższy) poziom doświadczenia. Należy też pamiętać, że aby wybrać jakąś umiejętność znajdującą się niżej w "drzewku" to wcześniej trzeba odkryć połączone z nią umiejętności znajdujące się wyżej.
Oprócz zdolności każda postać posiada współczynniki charakteru (atrybuty), które również można rozwijać. Są to: siła, zręczność, żywotność i energia. Siła zwiększa obrażenia oraz pozwala na noszenie coraz cięższych i potężniejszych przedmiotów. Zręczność zwiększa skuteczność ataku obronę i blok (w przypadku posiadania tarczy), potrzebna jest też do noszenia niektórych broni np. łuków. Żywotność podnosi punkty życia oraz wytrzymałości (która umożliwia bieg) naszej postaci, a energia zwiększa manę, potrzebną do czarowania. Na koniec cechy herosów, które zależą głównie od przedmiotów: odporności (na ogień, zimno, błyskawice i trucizny), obrażenia, skuteczność ataku (czyli procentowa szansa na trafienie przeciwnika), obrona (im mamy wyższą obronę, tym przeciwnik ma mniejszą szansę, że nas trafi) i szansa na blok (jeżeli używamy tarczy). Kliknij u góry na nazwę bohatera, by pojawił się jego dokładny opis.

Imiona postaci

Imiona postaci muszą mieć długość od 2 do 15 liter. Imiona te mogą się składać jedynie z małych i dużych liter (A-Z). Imiona mogą zawierać albo jeden myślnik ( - ) albo jedno podkreślenie ( _ ), o ile nie jest to pierwszym ani ostatnim znakiem imienia. Spacje i cyfry nie są dozwolone w imionach postaci Diablo II.

Poziom postaci, doświadczenie i alokowanie statystyk oraz punktów umiejętności.

Kiedy twoja postać zbierze dość doświadczenia zyska kolejny poziom. Guziki: "Nowe statystyki" oraz "Nowe umiejętności" pojawią się w dolnym lewym i prawym rogach ekranu w rozdzielczości 640x480. W rozdzielczości 800x600 guziki te pojawią się na pasku interfejsu. Zaczekaj aż znajdziesz się w bezpiecznym miejscu, wtedy kliknij na te guziki, by otworzyć okno atrybutów postaci oraz drzewko umiejętności by przydzielić swojej postaci nowo zdobyte punkty.

Za każdym razem gdy osiągniesz poziom otrzymujesz 5 punktów, które możesz przydzielić do jednego ze swych atrybutów: Siły, która wpływa na obrażenia; Zręczności, która wpływa na na częstotliwość ataku i uniku; Żywotności, która wpływa na życie; oraz Energię, która wpływa na manę. Kliknij na guzik "+" obok atrybutu, by go zwiększyć.

Zawsze kiedy otrzymasz poziom, możesz także dodać 1 punkt umiejętności. Możesz wybrać jedynie umiejętności, których wymagania zostały spełnione. Kliknij na wszystkich trzech zakładkach i najedź na dostępne umiejętności (podpisane na biało), by przejrzeć ich efekty szczegółowo zanim podejmiesz decyzję. Nie możesz cofnąć raz rozdanego punktu, więc wybieraj mądrze!

Tutaj zobaczysz doświadczenie potrzebne na każdy poziom.

Co się stanie jeśli twoja postać umrze?

W Diablo II jak i w prawdziwym życiu śmierć jest czymś czego wolisz uniknąć. Jeśli twoje punkty życia spadną do zera podczas gry, umrzesz.

Jeśli zostaniesz zabity w grze multiplayer, twoja postać straci procent złota zarówno tego noszonego przy sobie, jak i ze skrytki (skrzynki). Ten procent jest równy twojemu poziomowi, jednak nie przekroczy 20%. Po naliczeniu tej "grzywny śmierci" reszta noszonego przez twoją postać złota wypadnie w kupce na ziemię. Jeśli naliczona kara za śmierć będzie większa niż ilość złota, którą nosi przy sobie zostanie ona odliczona ze złota ze skrzynki. W grze dla pojedynczego gracza śmierć nie zabierze całego twojego złota. Żadne złoto też nie zniknie z twojej skrytki, a 500 sztuk złota na poziom postaci jest wyłączone z kary. Dla przykładu, jeśli postać na 10 poziomie w grze jednoosobowej ma przy sobie 5000 złota i umrze, nie straci ani jednej jego sztuki.

Jako dodatkowa kara za śmierć na poziomach Koszmar oraz Piekło twoja postać straci również część doświadczenia. 5% na poziomie Koszmar oraz 10% na poziomie Piekło, ale nigdy nie spadniesz przez to na niższy poziom. W grach Diablo II: Pan Zniszczenia jeśli odzyskasz swoje ciało w lokacji, w której zginąłeś odzyskasz 75% straconego doświadczenia. Jeśli jednak wybierzesz "zapis i wyjście" z danej gry, by ponownie ją uruchomić i odzyskać ciało w mieście nie zostaną ci zwrócone żadne punkty, które straciłeś. Grający na poziomach trudności Koszmar oraz Piekło powinni się zastanowić czy chcą ryzykować ponowną stratę doświadczenia podczas próby odzyskania ciała i odzyskania 75% utraconego poprzednio doświadczenia. Jeśli umrzesz kilkanaście razy stracisz więcej doświadczenia niż odzyskałbyś odnajdując ciało. Czasem jest nawet bezpieczniej wyjść z gry, by odzyskać ciało zaniechując odzyskania doświadczenia.

Wciśnij przycisk Esc po śmierci aby pojawić się w mieście, jednak twoje ciało zostanie w miejscu, w którym umarłeś. By odzyskać swój ekwipunek będziesz musiał odnaleźć swoje ciało. Kiedy znajdziesz swoje zwłoki kliknij na nich lewym przyciskiem myszy by podnieść i ponownie założyć swój ekwipunek (podpowiedź: kiedy jesteś blisko swojego ciała jego położenie będzie ukazane fioletowym "X" na Automapie). Upewnij się czy masz miejsce w inwentarzu, by podnieść wszystkie rzeczy z twego ciała. Jeśli nie będziesz mógł ich podnieść wszystkie przedmioty, których nie udźwigniesz pozostaną w martwym ciele. Upewnij się też czy zebrałeś całe złote upuszczone podczas śmierci.

Jeśli twoja postać nie posiada jeszcze trupa zostanie on stworzony, a cały twój ekwipunek pozostanie w nim. Jeśli twoja postać już posiada martwe ciało, powstanie nowe (aż do 16) a bieżący ekwipunek pozostanie w nowo powstałym trupie. Bądź ostrożny z pobieraniem cennego sprzętu kiedy już posiadasz martwe ciało w polu, jeśli wyjdziesz z gry kiedy masz więcej niż jedno martwe ciało ocaleje tylko to, które posiada najbardziej wartościowy ekwipunek (przeliczając na złoto). Jednocześnie, jeśli posiadasz już 16 martwych ciał w grze i znów umrzesz - twoje przedmioty wypadną na ziemię i każdy będzie mógł je podnieść. Jednak nie założone przedmioty zawsze pozostaną w twoim inwentarzu.

Kiedy znajdziesz swoje ciało kliknij na nim by wziąć wszystkie jego założone przedmioty. Tylko ty (i osoby, które upoważnisz) mogą ograbiać twoje ciało.

Po ponownym założeniu swoich przedmiotów sprawdź czy używasz przedmiotów, które chcesz, a nie zapasowego sprzętu albo przedmiotu, który podniosłeś przypadkiem z terenu wokół ciała.

Jeśli wyjdziesz z gry bez uprzedniego odzyskania swojego ciała, pojawi się ono w mieście obok ciebie kiedy następnym razem dołączysz lub stworzysz grę.

Notka: Postać zawodowa nie może zostać zreinkarnowana jeśli umrze. Po prostu wróci na czat Battle.net jako duch. Postacie zawodowe kiedy już raz umrą nie mogą tworzyć ani dołączać do gier.

Wiele zwłok/ strata przedmiotów!

Gracz może posiadać maksymalnie 16 martwych ciał.

Ciało z najdroższym ekwipunkiem (równowartość w złocie) jest zapisywane i przenoszone między grami, pamiętaj o tym kiedy zakładasz ekwipunek w celu odzyskania ciała. Twoje oryginalne ciało powinno zostać zapisane, chyba że założysz na siebie cenniejszy ekwipunek, umrzesz i wtedy wyjdziesz z gry.

Postacie otwarte: Tylko najstarsze ciało zostanie zachowane pomiędzy grami. Upewnij się więc że wróciłeś do oryginalnego ciała ze swoim ekwipunkiem zanim wyjdziesz z gry.

Ostrzeżenie co do odzyskiwania ciała. Jeśli potrzebowałeś przedmiotów dodających Siłę lub Zręczność, by założyć inne przedmioty być może będziesz musiał ponownie wyekwipować te rzeczy ręcznie. Kiedy klikasz na swoje ciało gra próbuje założyć twoje rzeczy na miejsca, które zajmowały poprzednio, jednak to zależy od kolejności w jakiej gra spróbuje te przedmioty założyć. Na przykład, zbroja, która potrzebuje więcej Siły niż wynosi twoja podstawowa wartość nie zostanie założona, jeśli przedtem nie założony zostanie przedmiot podnoszący ci Siłę. W takim wypadku zbroja wróci do twojego inwentarza, jeśli jednak nie ma tam dość miejsca - zostanie w ciele. Sprawdź swój inwentarz i upewnij się czy twoje przedmioty zostały założone poprawnie.

Trudności z odzyskaniem ciała?

Jeśli nie możesz znaleźć ciała lub jego odzyskanie jest zbyt niebezpieczne z obecnym ekwipunkiem po prostu wyjdź i ponownie wejdź do gry. Twoje ciało i wszystkie przedmioty w nim pojawią się w pobliżu twojego punktu startu w mieście. Jedyną wadą tego jest to, iż stracisz wszelkie złoto, które upadło podczas śmierci postaci i nie odzyskasz już 75% straconego doświadczenia na poziomach trudności Piekło oraz Koszmar. To dobra opcja dla grających na poziomach trudności Piekło oraz Koszmar, w których śmierć oznacza utratę części doświadczenia. Ciało pojawi się obok punktu, w którym ukazuje się postać po rozpoczęciu gry: w Lut Gholein rejon ten leży w dolnym prawym rogu miasta, w Kurast jest tuż obok Meshif'a. Powinieneś znaleźć ciało z łatwością jeśli zwiedzisz miasto.

Zapisywanie/ ładowanie postaci i ciał

Co jakiś czas Battle.net zapisuje każdą postać grającą w każdej grze Diablo II. Twoja postać zostanie zapisana także kiedy wybierzesz opcję "zapisz i wyjdź" z menu pod przyciskiem "Esc". Jeśli umrzesz i wyjdziesz nie odzyskując swojego ciała pojawi się ono na początku następnej gry, do której dołączysz bądź stworzysz.

Dane zapisywanych postaci zawierają ich atrybuty, inwentarze, umiejętności, skróty klawiszowe do umiejętności, konfigurację kontrolera, aktywowane punkty nawigacyjne, ciało postaci (jeśli takowe istnieje), listę zakończonych misji oraz zawartość skrzynki postaci.

Informacje o postaci

Twoja postać posiada kilkanaście atrybutów korespondujących z jej umiejętnościami, których używa podczas gry. Każda klasa postaci zaczyna z różnymi wartościami, by umożliwić ćwiczenia każdej z klas.

Nie istnieje limit do jakiego możesz zwiększyć swoje atrybuty, jednak dostajesz tylko 5 punktów atrybutów na poziom (plus dodatkowe punkty za wykonanie zadań), więc istnieje limit punktów jakie możesz uzyskać.

Siła modyfikuje ilość zadawanych obrażeń podczas ataku oraz typ zbroi i broni jakie może założyć twoja postać. Twoje obrażenia podczas ataku są wypisane na prawo od siły; to pokazuje jakie obrażenia zadadzą ataki przypisane pod lewy oraz osobno pod prawy przycisk myszy. Żadna broń ani część zbroi nie wymaga więcej niż 253 siły. Zwiększenie siły powyżej tą wartość jedynie średnio zwiększy zadawane obrażania, więc te punkty zapewne bardziej przydadzą się gdzie indziej. Ponieważ tylko paladyni oraz barbarzyńcy są jedynymi, którym powinny się tak bardzo przydać cięższe zbroje, dlatego tylko te klasy powinny się trudzić osiągnięciem 253 punktów siły. Łuki amazonki nigdy nie będą wymagały więcej niż 134 siły, jednak możesz zechcieć dać jej więcej punktów w tej kategorii, by móc założyć silniejsze pasy i zbroje. Włócznie i kusze amazonki wymagają najwięcej 152 siły. Nekromanci oraz czarodziejki zazwyczaj nie przeznaczają wielu punktów na siłę, jednak mogą chcieć włożyć parę punktów i w nią, by założyć niektóre przedmioty unikatowe czy z zestawów zaprojektowanych dla nich. Mądrym może się okazać włożenie kilku punktów w siłę również po to by nosić lepsze zbroje. Zanim jednak wydasz zbyt wiele ciężko zarobionych punktów pamiętaj, że często magiczne przedmioty posiadają zmniejszone wymagania co do siły, więc jeśli jesteś wybredny co do ekwipunku możesz znaleźć taką zbroję i założyć z mniejszą ilością siły.

Każda postać może nosić przedmioty zwiększające siłę. Weź je pod uwagę jeśli nie posiadasz wymaganych atrybutów dla przedmiotu, którego chcesz używać.

Obrażenia zadawane podczas ataku.

Pierwsze pole reprezentuje obrażenia jakie zada akcja przypisana do lewego przycisku myszki, drugie zaś obrażenia dla akcji przypisanej prawemu przyciskowi myszki, niezależnie czy akcją tą jest atak, umiejętność, czy czar. Im wyższa liczba tym więcej obrażeń zada twoja postać jednym atakiem, jeśli pole jest puste akcja przypisana do tego miejsca nie zadaje obrażeń bezpośrednio.

Dla broni rzucanych oraz broni do walki wręcz:
końcowe obrażenia minimalne = minimalne obrażenia broni * (siła + 100) / 100
końcowe obrażenia maksymalne= maksymalne obrażenia broni * (siła + 100) / 100

Dla łuków oraz kusz:
końcowe obrażenia minimalne = minimalne obrażenia broni * (zręczność + 100) / 100
końcowe obrażenia maksymalne = maksymalne obrażenia broni * (zręczność + 100) / 100

Obrażenia końcowe:
Obrażenia minimalne = (minimalne obrażenia broni + (+x do minimalnych obrażeń)) * (1+ bonusy statystyk + (+x% zwiększone obrażenia) / 100) * modyfikator
Obrażenia maksymalne = (maksymalne obrażenia broni + (+x do maksymalnych obrażeń)) * (1+ bonusy statystyk + (+x% zwiększone obrażenia) / 100) * modyfikator

+x% zwiększone obrażenia = wszystkie +x% zwiększone obrażenia z różnych przedmiotów (klejnoty w zbroi/hełmie tarczy/ Lwie serce, itp.) i umiejętności (z umiejętności, aur oraz Serca Rosomaka). +x% zwiększone obrażenia przeciw demonom/nieumarłym również zaliczają się do tego. -x% obrażeń potwora od umiejętności takich jak osłabienie i okrzyk wojenny również można do tego dopasować. Jeśli potwór nie posiada żadnych bonusów do statystyk lub umiejętności zwiększających obrażenia, wtedy -x% zniszczeń obniży zadawane przez niego obrażenia o daną sumę. Jeśli posiadają aurę (Moc/Fanatyzm) redukuje o -x% zwiększone obrażenia.

+x do minimalnych/maksymalnych obrażeń - w tym wypadku z przedmiotów innych niż broń.

Obrażenia +x są takie same jak +x do minimalnych/maksymalnych obrażeń, z ukazanymi wartościami +Minimum i +Maksimum. Ekran postaci nie bierze pod uwagę +x obrażeń podczas kalkulowania całkowitych obrażeń.

Bonus ze statystyk = bonus, który otrzymujesz z Siły i/lub Zręczności (zależnie od typu używanej broni). Młoty (Młot Bojowy, Kafar, Wielki Kafar i ich ulepszenia) : 1.10*siła/ 100. Sztylety, bronie rzucane oraz pazury zabójczyni:
(0,75*siła)+(0,75*Zręczność/100) Łuki i kusze Zręczność/100 Oszczepy/włócznie tylko dla amazonki:
(0.80*siła/100)+(0.50*zręczność/100)
Inne bronie: Siła / 100
Zaokrąglone w dół do dokładności 0.01. (np. dla młotów 157 siły bonus ze statystyk wynosi 1.72)

Modyfikator
domyślnie = 1
Strzał Seryjny/Wymiatanie/Błyskawica = 0.75
Uderzenie krytyczne/ Uderzenie końcowe = 2
Furia ostrzy (bronie jednoręczne) = 0.75
Wartownik ostrzy/Furia ostrzy (bronie dwuręczne) = 0.375
Tarcza ostrzy = 0.25

+x % zwiększone obrażenia - klejnoty w broniach zwiększają obrażenia bezpośrednio, jeśli jednak umieścisz klejnoty w zbroi/tarczy/hełmie/bonus zostanie dodany z bonusami ze statystyk i umiejętnościami.

Zręczność ukazuje zwinność twojej postaci. Twoja szansa na trafienie celu zarówno za pomocą broni dystansowych jak i do walk w starciu są zdeterminowane przez Zręczność twojej postaci. Zręczność ma także wpływ na twój wskaźnik obrony i blok (w przypadku posiadania tarczy).

Skuteczność ataku - Pierwsze pole reprezentuje Skuteczność ataku dla akcji przypisanej lewemu przyciskowi myszy, zaś drugie pole pokazuje Skuteczność ataku dla akcji pod prawym przyciskiem myszy. Im wyższa ich wartość tym częściej twoja postać będzie trafiać podczas bitwy. Ataki magiczne oraz umiejętności niebitewne nie posiadają Skuteczności ataku, więc jeśli są wybrane te pola pozostaną puste.

Walczący w zwarciu potrzebują co najmniej 50-75% Skuteczności ataku by niezawodnie trafić w cel. Jeśli jesteś postacią walczącą w zwarciu a twoje uderzenia zbyt często nie trafiają dodaj punkty do Zręczności bądź znajdź (lub zagraj na hazardzie) przedmioty zwiększające Zręczność. Dodatkowo twoja postać będzie miała większą szansę trafienia jeśli będzie miała wyższy poziom od celu. Spędź trochę czasu na nabijaniu poziomu jeśli masz problemy z trafianiem nawet po zwiększeniu Zręczności.

Szansa na trafienie : 100 * WA / (WA + WO) * 2 * alvl / (alvl + olvl)

WA = wskaźnik ataku; WO = wskaźnik obrony; alvl = poziom atakującego; olvl = poziom obrońcy.

Bonus klasowy wynosi:

20 dla barbarzyńców oraz paladynów
15 dla zabójczyń
5 dla amazonek oraz druidów
-10 dla nekromantów
-15 dla czarodziejek

Ataki podczas walki wręcz nigdy nie będą miały mniej niż 5% i więcej niż 95% szansy na trafienie.

Wskaźnik obrony - ukazuje twoją umiejętność do uników podczas walki. Im wyższa wartość tego wskaźnika tym rzadziej twoja postać będzie trafiana. Podświetl twój wskaźnik obrony kursorem, by zobaczyć różnicę w procentach jakiej stwór potrzebowałby by cię trafić. Odnosi się do ostatniego potwora, z którym walczyłeś.

Jeśli usuniesz cały ekwipunek wpływający na twój wskaźnik obrony, będzie on wynosił: Wskaźnik obrony = Zręczność / 4 (zaokrąglane w dół)

Czy wyższy wskaźnik obrony zmniejszy ilość otrzymywanych przeze mnie obrażeń kiedy już zostanę trafiony?
Nie, wskaźnik obrony zmniejsza jedynie szansę na trafienie cię przez potwora.

Założyłem zbroję, której wskaźnik obrony wynosi 100, jednak ogólny wskaźnik obrony mojej postaci wzrósł o 200, dlaczego?
Mógł to sprawić twój bonus ze zręczności, jak również umiejętności pasywne (takie jak Skóra z Żelaza barbarzyńcy) albo wszelkie magiczne bonusy, które zwiększają twój wskaźnik obrony.

Żywotność determinuje ilość życia oraz wytrzymałość twojej postaci.

Wytrzymałość wpływa na to jak długo możesz biec zanim się zmęczysz i będziesz potrzebował odpoczynku.

Życie reprezentuje ilość obrażeń jakie może przyjąć twoja postać zanim umrze. Życie nie regeneruje się samo, musi zostać przywrócone bądź to poprzez używanie mikstur leczących, za ekwipowanie przedmiotów, które regenerują życie bądź też odwiedzenie uzdrowiciela.

Szansa na podwójne uleczenie.
Twoja żywotność determinuje szansę na przywrócenie podwójnej ilości punktów zdrowia z mikstury leczenia:

Szansa na podwójne leczenie z żywotnością do 200: żywotność /4
Szansa na podwójne leczenie z żywotnością powyżej 200: 100- (10000 / żywotność)

Jakość oraz typ używanej mikstury nie wpływa na ten wzór.

Wzór przywracania życia: (25 * "+odzyskiwanie życia") /256 = życie przywracane na sekundę.

Przykład dla +5 odzyskania życia:

(25 * 5) / 256 = 0.48828 życia na sekundę.

Łatwiejszym w użyciu przybliżeniem jest +odzyskiwanie życia/10= 0.50

Tabelka Odzyskiwania Życia - Kliknij tutaj

Energia determinuje jak wiele many posiada twoja postać.

Mana jest esencją duchową twojej postaci. Za każdym razem gdy użyta zostanie konkretna umiejętność jak na przykład Ognisty Pocisk czarodziejki czy Podwójne Uderzenie barbarzyńcy zabierana jest część many. Bez przedmiotów z "Regeneracja many +x%" albo pasywna umiejętność czarodziejki Ciepło, twoja pula many zostanie w pełni uzupełniona w ciągu 120 sekund (2 minut), jeśli była na początku całkowicie pusta.

Szansa na podwójną regeneracje many.
Twoja energia determinuje szansę na otrzymanie podwójnej ilości many z mikstury many:

Szansa na uzyskanie podwójnej ilości many przy energii do 200: energia/4
Szansa na uzyskanie podwójnej ilości many przy energii 200 lub wyższej: 100 - (10000 / energia)

Jakość i typ użytej mikstury nie mają wpływu na ten wzór.

Wzór na regeneracje many.
Następująca formuła jest używana do obliczenia jak wiele many twoja postać odzyska na sekundę:
25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %regeneracji many) / 100] / 256

Całość w [ ] nawiasach jest zaokrąglana w dół.

Na przykład, z 900 many i poziom 20 ciepła (+258% regeneracji many) regenerujemy 26.5625 many na sekundę.

25 * [[(256 * 900) / (25 * 120)] * (100 + 258) / 100] / 256

25 * [[230400 / 3000] * (358 / 100)] / 256

25 * [76 * 3.58] / 256

25 * [272] / 256 = 26.5625 Many/sekundę

Ta prosta formuła daje przybliżenie (M * R) / 120
M = Maximum many
R = (100 + %regeneracja Many) / 100

(900 * (100 + 258) / 100) / 120 = 26.85

Zwiększanie swojej many (za pomocą na przykład przedmiotów) jest dobrym sposobem na zwiększenie regeneracji many.

Tabelka Regeneracji Many - Kliknij tutaj

Wytrzymałość wpływa na to jak daleko możesz biegnąć. Posiadanie większej ilości staminy oznacza że możesz biec dłużej zanim się zmęczysz.

Cięższa zbroja oznacza szybsze zużywanie się wytrzymałości oraz zmniejszoną prędkość chodzenia oraz biegania.

Noszenie średniej lub ciężkiej zbroi i/lub tarczy zużywa twoją wytrzymałość szybciej i zmniejsza prędkość biegu/chodzenia. Lekka zbroja nie wpływa na wytrzymałość ani prędkość chodzenia/biegu. Kara za wyekwipowanie się w ciężkie zbroje i tarcze sumuje się, więc -10% od tarczy oraz -10% od zbroi sprawi, iż będziesz biegał 20% wolniej. Jeśli masz poważne problemy z wytrzymałością zmień zbroję i/lub tarczę na lekką lub średnią.

Zbroje lekkie (prędkość zbroi=0)
PIKOWANA ZBROJA/Ghost Armor/Dusk Shroud
SKÓRZANA ZBROJA/Serpentskin Armor/Wyrmhide
CIĘŻKA SKÓRZANA ZBROJA/Demonhide Armor/Scarab Husk
ĆWIEKOWANA ZBROJA/Trellised Armor/Wire Fleece
NAPIERŚNIK/Cuirass/Great Hauberk
LEKKA ZBROJA PŁYTOWA/Mage Plate/Archon Plate

Lekkie tarcze
Trofea Nekromanty
Tarcze Paladyna
PUKLERZ/Defender/Heater
MAŁA TARCZA/Round/Luna
TRÓJKĄTNA TARCZA/Dragon/Monarch
KOŚCIANA TARCZA/Grim/Troll Nest
KOLCZASTA TARCZA/Barbed/Blade Barrier

Zbroje średnie (prędkość zbroi=5; 5% spowolnienie)

ZBROJA PIERŚCIENIOWA/Linked Mail/Diamond Mail
KOLCZUGA/Mesh Armor/Boneweave
ZBROJA KARACENOWA/Russet Armor/Balrog Skin
ZBROJA TURNIEJOWA/Sharktooth Armor/Kraken Shell
GOTYCKA ZBROJA PŁYTOWA/Embossed Plate/Lacquered Plate
STAROŻYTNIA ZBROJA/Ornate Armor/Sacred Armor

Średnie tarcze (5% spadek predkości)
DUŻA TARCZA/Scutum/Hyperion
GOTYCKA TARCZA/Ancient/Ward

Zbroje ciężkie (predkośc zbroi=10; 10% spowolnienie)
ZBROJA ŁUSKOWA/Tigulated Mail/Loricated Mail
ZBROJA PŁYTOWA/Templar Coat/Hellforged Plate
PEŁNA ZBROJA PŁYTOWA/Chaos Armor/Shadow Plate

Ciężkie tarcze (10% spadek prędkości)
CIĘŻKA TARCZA/Pavise/Aegis

Otrzymywanie wytrzymałości
stanie w miejscu: Max_wytrzymałości / 256
chodzenie w mieście: [Max_wytrzymałości / 2] / 256
chodzenie poza miastem (jeśli wytrzymałość>0): [Max_wytrzymałości / 2] / 256

przykład:
postać z maksymalną ilością wytrzymałości wynoszącą 167 i jej regeneracją +52% chodząc po mieście. Będzie więc odzyskiwać:

25 * ([[167 / 2] * (100 + 52) / 100] / 256) = 12.305 wytrzymałości na sekundę

utrata wytrzymałości 25 * (40 * (1 + [prędkość zbroi / 10]) * ItemDrainRate / 256)

Prędkość zbroi jest wartością obliczaną dla noszonej obecnie zbroi i tarczy (zsumowane).
ItemDrainRate to wszystkie bonusy procentowe z przedmiotów posiadających x% zmniejszone wysysanie wytrzymałości. The Treads of Cthon (50%) jest jednym z przedmiotów posiadających owy bonus.

Przykład:
Lekka zbroja: 25 * (40 * (1 + [0 / 10]) / 256) = 25 (40 / 256) = 3.91 wytrzymałości na sekundę.

Jak zaradzić problemom z wytrzymałością?
Jeśli uznasz że zbyt szybko tracisz wytrzymałość załóż magiczne przedmioty, które zwiększą maksymalną ilość wytrzymałości oraz zwiększają regenerację wytrzymałości. Również kiedy następnym razem uzyskasz wyższy poziom możesz dodać zdobyte punkty w Żywotność.

Inne opcje regeneracji wytrzymałości.

Kapliczki wytrzymałości dają ci nieograniczoną ilość wytrzymałości przez określony czas. Kapliczki owe regenerują się, więc możesz ich używać wielokrotnie.

Niektóre przedmioty posiadają magiczne atrybuty zwiększające twoją prędkość biegu lub chodu. Używanie tych przedmiotów nie zużywa więcej wytrzymałości niż normalny ruch.

Możesz znaleźć przedmioty prędkości, przyspieszenia, unikatowe oraz z zestawów, które zwiększą twoją prędkość biegania oraz chodzenia. Te przedmioty nie zabierają wytrzymałości i pozwalają twojej postaci biegać oraz chodzić szybciej.

Niektóre magiczne przedmioty posiadają atrybuty magiczne, które pomogą ci regenerować wytrzymałość.

Mikstury wytrzymałości działają podobnie jak kapliczki wytrzymałości dając ci nielimitowaną ilość wytrzymałości na 30 sekund, a wypicie każdej następnej mikstury wytrzymałości dodaje następne 30 sekund do tego licznika.

Druidzka forma wilkołaka daje bonus do wytrzymałości.

Pasywne umiejętności barbarzyńcy oferują zwiększoną wytrzymałość oraz zwiększona prędkość. Może także użyć Zawołania Bitewnego i Rozkazów, by zwiększyć maksymalną ilość wytrzymałości, życia i many dla niego, jego najemników oraz całej drużyny.

Paladyn posiada defensywną aurę zwaną Wigorem, która zwiększa tempo przyrostu wytrzymałości, jej maksimum oraz prędkość.

Blokowanie

Blokowanie determinuje twoją szansę na obronę przeciw fizycznym atakom w walce wręcz oraz dystansowych. Jeśli zablokujesz atak nie odniesiesz żadnych obrażeń. Jeśli najedziesz myszką nad obrone na ekranie postaci zobaczysz procentową szansę na blok jeśli nosisz tarczę lub trofea nekromanty. Jeśli takich nie posiadasz wartość ta nie będzie wyświetlana.

Kiedy gracz blokuje, to jest kiedy już atak został pokazany, prawdopodobieństwo jego zablokowania jest obliczane jak następuje:

Całkowite blokowanie = (blokowanie * (zręczność- 15)) / (poziom postaci* 2)

Blokowanie = Suma blokowania wszystkich twoich przedmiotów. By podnieść % szansy blokowania wydaj więcej punktów na Zręczność, by w wyniku tego uzyskać większą szansę na blok poprzez przedmioty. Wartość bloku samego w sobie obliczana jest z kombinacji właściwych wartości klasy postaci i wszystkich pozostałych bonusów do blokowania z przedmiotów. Maksymalna wartość bloku wynosi 75%. Jeśli rzut kości neguje prawdziwy blok lub gracz w ogóle nie może blokować wtedy - i tylko wtedy - sprawdzane są umiejętności takie jak Unik amazonki czy Blok zabójczyni.

Pamiętaj, że kiedy gracz biegnie całkowita szansa na blok spada do 1/3 pierwotnej wartości, a jego maksymalna ilość wynosi 25%.

Postacie Zawodowe

Odporności

Polecamy także artykuł pt. "Obrażenia" autorstwa sinned'a.
Tekst pochodzi z naszego działu Artykuły:
Obrażenia, autor: sinned, dodano: 15.10.06
Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.