diablo 3

Wywiad z Mateuszem "m6a6t6i'm" Kanikiem

Ostatnia modyfikacja: 08.09.2007. Utworzono: 08.09.2007

Mateusz "m6a6t6i" Kanik- założyciel i główny programista Aazero Interactive, polskiego zespołu developerskiego pracującego aktualnie nad grą cRPG - Deamoneth

Przemo - Jak to wszystko się zaczęło z Deamoneth? Kiedy rozpoczęliście prace nad grą i co Was do tego skłoniło?

Mateusz - Od czasu, gdy dostałem pierwszy komputer - Atari 65XE, jestem zapalonym graczem. Do tego doszło zainteresowanie programowaniem, od małego chciałem tworzyć gry tak aby inny mogli się nimi bawić. Lata mijały, ja tworzyłem jedynie proste gierki oraz dema (swego czasu dość aktywnie udzielałem się na demoscenie komputerowej). Tak było do roku 2002, kiedy to postanowiłem zrobić "coś większego". Kocham RPG ale nie chciałem rzucać się na głęboką wodę i tworzyć pełnoprawnego erpega. Zdawałem sobie sprawę z ogromu pracy jaki trzeba włożyć w taką grę, i że jest to ślepy zaułek. Postanowiłem na hack'n'slash. Stworzyłem pierwsze demo, które udostępniłem w internecie. To był dobry ruch - od razu znalazłem naprawdę utalentowanego grafika - Rzuq'a - z którym pod koniec 2002 roku stworzyliśmy naprawdę nie źle wyglądającą - w sumie pierwszą wersję - Deamoneth. Gra była wtedy tworzona przy wykorzystaniu grafiki 2d. Po tym demie Aazero rozrosło się naprawdę mocno, do grupy dołączyło się wielu młodych, utalentowanych ludzi. Wtedy też, widząc drzemiący w grupie potencjał, zdecydowaliśmy się na stworzenie gry która byłaby naprawdę konkurencyjna dla gier pojawiających się na rynku. To był krok w kierunku grafiki 3d. To był przełom roku 2003/2004 - i od tej pory prace nad Deamoneth ciągle posuwają się do przodu.

Przemo - Co oznacza nazwa Deamoneth i skąd wziął się pomysł na taką a nie inną nazwę gry?

Mateusz - Przede wszystkim chcieliśmy dać naszej grze unikalną nazwę. Taką, która z niczym innym nie będzie się kojarzyła. Do tego musi oddawać esencję samego projektu - czyli klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Sama nazwa ma oczywiście podstawy w świecie stworzonym na potrzeby gry, ale co dokładnie oznacza - nie chciałbym tego na razie zdradzać.

Przemo - Ile osób pracuje aktualnie nad Deamoneth? Czy znacie się osobiście?

Mateusz - Obecnie w Aazero jest około 30 osób. Znamy się praktycznie tylko przez sieć, choć spotykaliśmy się już w "realu".

Przemo - Czy skład zespołu jest już zamknięty, czy nadal prowadzicie nabór i poszukujecie nowych zdolnych pracowników?

Mateusz - Oczywiście nie jest zamknięty. Część osób odchodzi czy też "przechodzi w stan spoczynku" (śmiech) - po prostu idą zdobywać doświadczenie w większych studiach tworzących gry (niestety, ludzie potrzebują pieniędzy do życia). Na ich miejsce przychodzą nowi. Co prawda nie bierzemy ludzi "z ulicy" i żeby do nas dołączyć trzeba się najpierw wykazać umiejętnościami. Zresztą wszystkie informacje dot. rekrutacji znajdują się na naszej stronie internetowej.

Przemo - O Waszej grze mawia się "polski odpowiednik Diablo", w jakim stopniu Deamoneth będzie podobne do kultowych Diablo i Diablo 2?

Mateusz - Tak prawdę powiedziawszy nie wiem skąd wzięło się to porównanie (śmiech). Fakt, większość z nas uwielbia Diablo, ale nie chcemy stworzyć "klona". Można powiedzieć tak, bierzemy to co najlepsze z gier Blizzarda - randomizery podziemi oraz ekwipunku, dynamikę rozgrywki czy też po części sposób prowadzenia rozgrywki - ale z drugiej strony staramy się dodać wiele pomysłow, które naszym zdaniem będą bardzo innowacyjne. Mam tu na myśli na przykład system czarów, proszę mi wierzyć, takiego jeszcze nie było w żadnej grze.

Przemo - Czy mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy na temat tego systemu czarów? Na czym on będzie polegał?

Mateusz - System czarów będzie oparty na runach, glifach i ... zresztą nie chcę wszystkiego zdradzać (śmiech). Ale podam prosty przykład. Gracz posiada pusty pergamin, na który zapisuje sobie runę - pocisk zadający obrażenia od ognia oraz glif ustawiający obrażenia na kolisty obszar. Potem używając tak zapisanego zwoju - rzuca swój własny skomponowany przed chwilą czar. Runy czy glify będą generowane losowo, więc będą miały różne statystyki - trochę na podobieństwo ekwipunku. Oczywiście opisuję ten system bardzo pobieżnie, ale będzie on dawał niemalże nieskończone możliwości tworzenia własnych zaklęć. Runy będzie też można wykorzystać w inny sposób. Mianowicie będzie można je wytatuować bohaterowi na skórze - będą one wtedy podnosić statystyki etc. Będzie 5 miejsc przeznaczonych na tatuaże. Raz wytatuowanej runy nie będzie można już nigdy usunąć. Oczywiście tatuaże będą widoczne na modelu postaci.

Przemo - W Deamoneth nie będzie możliwości wyboru klasy postaci na początku gry. Czy klasa naszego bohatera wykształci się podczas samej rozgrywki? Np. w zależności od naszych wyborów będziemy na końcu gry wojownikiem lub magiem?

Mateusz - Będzie dowolność w kreacji bohatera, jednakże nie będzie możliwości stworzenia swoistej wersji alfy i omegi. Jeśli gracz będzie wybierał umiejętności i atuty dla wojownika, będzie miał troszkę bardziej ograniczone pole manewru jeśli chodzi o skille magiczne. Ale staramy się aby był to na tyle elastyczny system ażeby można było sobie stworzyć taką postać na jaką mamy ochotę.

Przemo - Największym atutem Diablo jest tryb multiplayer, czy przewidujecie takowy w Deamoneth? Jeśli tak, to jak on będzie wyglądał, jakie będą tryby rozgrywki?

Mateusz - Tak, oczywiście planujemy tryb multiplayer w Deamoneth. A właściwie to kilka trybów gry wieloosobowej. Od wzorowanego na Diablo trybu cooperative, gdzie można wspólnie siekać przeciwników, po specjalne areny przeznaczone do walk jeden na jednego.

Przemo - Czy powstanie specjalny serwer dla graczy na wzór Battle.Net'u?

Mateusz - Na taki serwer potrzeba dużej ilości gotówki więc siłą rzeczy na to pytanie nie jestem w stanie teraz odpowiedzieć. Z programistycznego punktu widzenia jesteśmy w stanie coś takiego przygotować.

Przemo - W grze będzie występowało kilka rodzajów przedmiotów, normalne, magiczne, unikatowe, z miejscami na klejnoty oraz specyficzne zestawy. Ile będzie łącznie wszystkich itemów do zdobycia w Deamoneth?

Mateusz - Teoretycznie nieskończona ilość, gdyż przedmioty będą miały losowo generowane statystyki. Również przedmioty unikatowe, ze stałą nazwą, będą się mogły lekko, choć nie znacznie, różnić między sobą. Do tego dochodzi oczywiście ulepszanie przedmiotów poprzez wsadzanie kamieni w odpowiednie sloty. Kamienie również będą miały losowane statystyki.

Przemo - Jakich niespodzianek w Deamoneth może spodziewać się fan cRPG, który grał już w wiele tego typu gier?

Mateusz - System czarów, o którym już pisałem. Mocno zintegrowanej ze światem gry fizyki. Prosty przykład - gdy przeciwnik schowa się za drzewem, wystarczy jeden mocny w nie wymierzony czar, aby ów osobnik zginął nim przygnieciony. Mrocznego, ciekawego i zarazem realnego świata gry - tutaj nic nie będzie całkiem dobre ani całkiem złe. System obrażeń bohatera. Obrażenia postać będzie otrzymywać w różnych strefach. Np. postać mocno ranna w rękę trzymającą miecz będzie coraz wolniej/słabiej atakować aż w końcu w ogóle straci taką możliwość. Lub też po prostu ręka zostanie ucięta - wtedy oręż wraz z kikutem odda się działaniom realistycznej, jak już wspominałem, fizyki (śmiech)

Przemo - Jakie możliwości ma silnik graficzny gry, czy możemy liczyć np. na efektownie rzucane czary czy zmienną pogodę?

Mateusz - Korzystamy z silnika opartego na directx 9c, wykorzystując programy shaderowe. Normalmapy, dynamiczne oświetlenie i cienie, dynamicznie zmieniająca się pogoda oraz pory dnia... to wszystko będzie w naszej grze. Może i w momencie wydania nie będzie to najładniejsza gra (zresztą i tak stawiamy na grywalność), ale takiego Obliviona myślę, że łykniemy na śniadanie (śmiech)

Przemo - Mógłbyś zdradzić co nieco na temat fabuły gry, a także universum w jakim będzie rozgrywała się jej akcja?

Mateusz - Świat gry jest całkowicie naszym tworem. Wyobraź sobie świat, podobny do naszego z czasów Chrystusa. Z tą małą różnicą, że na ziemi istnieje portal prowadzący do równoległego świata. Świata w którym istnieją między innymi królestwo Niebieskie czy cesarstwo Piekielne. Zamieszkane są przez Anioły i Upadłych. Ale nie są to takie istoty jakimi my je znamy. Są bardziej... realne (śmiech). Po prostu, np. takie Anioły, jedzą, chlają wódę, klną. Nie przepadają za ludźmi, uważając je za istoty gorsze. Oczywiście Anioły prowadzą odwieczną wojnę z Upadłymi. Sytuację komplikuje wdarcie się do naszego planu materialnego armii potężnej istoty, która ma tylko jeden cel - niszczenie. Owa armia totalnie niszczy ziemię - wybijając niemal całą ludzkość - i zaczyna zagrażać skrzydlatym. Gra zaczyna się niedługo po wielkiej bitwie, która rozgrywa się na ziemi i gdzie zjednoczona armia Aniołów i Upadłych walczy z armią nieprzyjaciela (będą to naprawdę paskudne twory, zapewniam (śmiech)). Gracz zaczyna grę w małej leśnej osadzie znajdującej się niedaleko Czyśćca, która zamieszkują istoty zwane Leśnymi. Są to rozmiłowane w naturze drewniane ludziki. Owy pierwszy akt nie będzie mroczny, jak reszta gry i będzie swojego rodzaju tutorialem. Ale potem zacznie się prawdziwe piekło...

Przemo - Czyli bohaterowi przyjdzie walczyć ze złem. Fabuła gry będzie liniowa jak w Diablo 2 czy raczej rozbudowana z dużą ilością questów pobocznych, losowych?

Mateusz - Walczyć ze złem... no może nie do końca. Bohater gracza znajdzie się mimo swojej woli w zupełnie innym świecie, i wcale nie będzie z tego zadowolony. Nie będzie wyżynał setek potworów dla własnej, sadystycznej przyjemności. Po prostu będzie walczył o przetrwanie, będzie to walka niemalże tragiczna powodowana rozpaczą, osamotnieniem i chęcią powrotu do domu. A to czy będzie pomagał innym postaciom żyjącym w tym świecie, czy też wręcz odwrotnie... to już sprawa gracza. Będzie chciał wyrżnąć pół wioski leśnych? Nie ma sprawy, najwyżej nie dostanie zadań, jakie te postaci mógłby by mu zlecić (śmiech). Zresztą on sam nie będzie tam mile widziany, chociażby z tego względu, że jest człowiekiem. Ogólnie główny wątek fabularny będzie liniowy, choć będzie dużo zadań pobocznych. Dialogi będą mocno rozbudowane. Na siłę można powiedzieć, że będzie to takie Diablo, ale z dużo mocniej rozbudowanym systemem dialogów oraz zadań pobocznych. Generowanych losowo nie będziemy wprowadzać z prostej przyczyny, takie zadania są z reguły nudne.

Przemo - Gra ma zostać wydana w kilku językach, czy będą w takim razie jakieś dialogi mówione w niej, jeśli tak to kto będzie podkładał głosy?

Mateusz - Jeśli zdecydujemy się na dialogi mówione - będą nagrywane na samym końcu procesu tworzenia tej gry. Na razie nic więcej nie mogę o tym powiedzieć... Ewentualnie to, że same edytory, które tworzymy na potrzeby gry - mają możliwość dodawania kwestii mówionych do dialogów. (uśmiech)

Przemo - A co z oprawą dźwiękową, odgłosem walk, potworów, otoczenia? Możemy liczyć na ciekawe efekty dźwiękowe?

Mateusz - Nasi dźwiękowcy dwoją się i troją, rycząc do mikrofonów, aby tak właśnie było (śmiech). Dźwięk będzie 3d, tzn. surround - czyli im bliżej źródła dźwięku tym głośniej słychać, plus efekty EAX, jak pogłos czy tłumienie dźwięku zależnie od okoliczności.

Przemo - To pozostając przy wrażeniach słuchowych, w jakich klimatach będzie muzyka?

Mateusz - Polecam odwiedzać naszą stronę, lada dzień planujemy wrzucić tam motyw przewodni. Moim zdaniem kopie tyłek.

Przemo - Ok, oczywiście damy o tym newsa na Imperium i str. gł Phoenixa ;) To teraz o trochę mniej przyjemnych rzeczach ;) Co sprawia Wam największe problemy przy tworzeniu gry?

Mateusz - Obecnie - brak funduszy oraz fakt, ze pracujemy przez internet. ( Milczeniem pominę fakt totalnego opier... lenistwa co poniektórych członków ekipy (śmiech) ).

Przemo - Prace nad grą trwają już trochę czasu, kiedy gracze mogą spodziewać się wydania wersji demo Deamoneth?

Mateusz - When it's done...

Przemo - Nie mógłbyś podać przybliżonej daty? Powiedz chociaż czy w 2006 roku? ;P

Mateusz - Wierz mi, to nie takie proste (śmiech). Mogę napisać, że na pewno nie w tym roku. W każdym razie kiedy uda nam się w końcu przekształcić Aazero w studio z prawdziwego zdarzenia i kiedy będziemy pracować pod jednym dachem - wtedy prace nad Deamoneth radykalnie przyśpieszą.

Przemo - W jakiej formie planujecie wydać pełną wersję gry? Czy jako freeware do pobrania z sieci, czy może w pełni profesjonalne wydanie?

Mateusz - Prowadzimy już pewne rozmowy i na razie mogę zdradzić tylko tyle, że będzie to gra w pełni komercyjna.

Przemo - Nie wiem czy to pytanie ma sens, ale na kiedy w takim razie planujecie premierę pełnej wersji Deamoneth?

Mateusz - No raczej nie ma sensu (śmiech). Obecnie skupiamy się na stworzeniu dopracowanego dema technologicznego, którym będziemy starali się pozyskać dużego, zagranicznego wydawcę. Co do jakichkolwiek dat wydania, jest tylko jedna odpowiedź, i jest nią właśnie : when it's done.

Przemo - Jakie wymagania sprzętowe przewidujecie?

Mateusz - Żeby grać na maksymalnych ustawieniach grafiki - karta grafiki pokroju gf6800gt, 512mb ram, procesor 2ghz. Minimalne to na pewno karta wspierająca shadery w wersji co najmniej 2.0. Oczywiście, to informacje, które mogą się zmienić - opieram się tutaj na różnego rodzaju stress testach oraz demach technologicznych, które mamy już za sobą.

Przemo - Ok, dziękuję za wywiad i niecierpliwie czekam (chyba nie tylko ja ;P) na wersję demo Deamoneth.

Mateusz - Ja również dziękuję, było bardzo miło. Mam nadzieję, że jeszcze tutaj posiedzimy i wychylimy jeszcze po jednym piwie (śmiech)




Strona www teamu Aazero: www.aazero.com
Artykuł na temat Deamoneth na str.gł. Phoenixa: http://www.phx.pl/?str=text&id=5
Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.