..:: Forum Imperium Diablo ::..

PvM Imperium Diablo Realm - IDR PvM dyskusja

Karti - 2016-11-25, 20:42
: Temat postu: IDR PvM dyskusja
Witajcie!

Wiele ostatnio weszło zmian na nasz serwer, w tym głównie zmiany dotyczące klas. Chciałbym tutaj poznać wasze opinie odnośnie postaci, które dostały buffy/nerfy oraz propozycje na polepszenie obecnych/innych buildów, jeżeli takowe macie. Temat ten służy za dyskusję ogólną, więc nie krępujcie się wyrażać swojego zdania.

Także możecie pisać odnośnie eventów, realmowym UQ, bądź też wszelakimi zmianami odnośnie tychże aspektów serwera.

Proszę jednak o powstrzymanie się przed troll postami. Każdy takowy będzie sowicie nagradzany.
blaut - 2016-11-26, 11:13
:
Ja bym byl za zmiana taka a mianowice stworzenie receptury na robienie sock w rekawicach i butach na przykład :D
Antique - 2016-11-26, 12:57
:
Ja jestem za powróceniem IDR na stare tory czyli ewenty takie jakie były na tamtym ladderze. Z tego co pamiętam robił je freak i seven?
Nigdy nie widziałem z ich strony takich pseudo ukrytych ataków na graczy jakie mają miejsce teraz kiedy komuś coś w ewencie nie pasuje lub ma jakieś uwagi w tym temacie.
Ogólnie to przeglądając archiwa forumowe można zauważyć że wtedy te ewenty pasowały wszystkim i nie było takich gównoburz jakie mają miejsce teraz.
Czy to o czymś nie świadczy? Bardzo zmieniło się tutaj przez ostatni czas i to nie w pozytywną stronę...
Już kilka razy na ten temat sie wypowiadałem, więc nie będę tego poraz enty powtarzał.
Chcecie sobie umierać przez kilka h przechodząc jakieś wymyślne uber q czy area spoko grajcie sobie i umierajcie skoro macie z tego jakiś fun - mnie to nie rajcuje i mowie o tym otwarcie, wam się podoba spoko grajcie.
Ogólnie zaprzestałem gry właśnie przez te nowe wydarzenia i ewenty oraz przez brak jakiegokolwiek pvp na realmie (choć to drugie ciężko samemu rozkręcić)
Nie chodzi mi o cotygodniowe area 90+, bosspacki x 5 i moby x 4 gdzie wszystko wykaszał na p8 solo explomancer bo poziom trudnosci byl nieruszany...
Ale przechodzenie z jednej skrajności w drugą też nie jest tutaj najlepszym rozwiązaniem jak widać, no chyba że nie widzi się nic prócz czubka swojego własnego nosa i big ego.
Kto dłużej tu gra i średnio mu pasują aktualne ewenty/wydarzenia ten zapewne zrozumie mnie w 100%.
Nie zamierzam się wdawać w przepychanki słowne z nikim, jest to moja opinia którą
tutaj zostawiam wiedząc, że zapewne i tak się nic nie zmieni no ale cóż 8)
I NIE JEST TO TROLL POST TYLKO MOJA OPINIA NA TEMAT IDR PVM g:)
Gaco - 2016-11-26, 13:33
:
@Antique
wydarzenia i trudniejsze części są alternatywą, nikt nie każe Ci w nie grać. Mi się ostatnie eventy bardzo podobają.

Co do tematu jeżeli idziemy nadal w stronę moddingu tego realmu to proponuję zmniejszyć kostkę horadrimów z 2x2 na 1x1 oraz zwiększyć jej wnętrze - uzasadnienie: imo warto poświęcić jedno miejsce w ekwipunku dzięki czemu nie trzeba co chwilę wracać do miasta z zebranymi właśnie itemami.
szaman1977 - 2016-11-26, 13:42
:
cos co bardzo ulatwiloby gre, nie czyniac wiele zlego - to bylaby skrzynka w wieloma zakladkami, wspolna dla wszystkich postaci na koncie
tomekelk23 - 2016-11-26, 14:05
:
999 zakładek i można by było zrezygnować z kont mulowych ale to nie wypali panowie bo taki gheed torch i anix można mieć jeden czy to w skrzynce czy na sobie i tu pojawia się konflikt :(
Karti - 2016-11-26, 14:39
:
@blaut
To raczej będzie niemożliwe.

@Antique
Ogółem rozumiem Twój post lecz nie zgodzę się do końca z eventami.

Kiedyś eventy robili freak i seven, to prawda. Na ten moment, freak nie ma w ogóle czasu, żeby to robić, a seven opuścił nas, więc jakikolwiek event z rąk tych obu panów jest obecnie niemożliwy. Stery więc musieliśmy przejąć ja z diabloel, inaczej eventów by tutaj po prostu nie było.

Sama idea tworzenia hard eventów powstała z mojej strony, gdy jeszcze parę lat temu podsuwałem swoje propozycje na eventy w GEN (a dokładnie zaczęło się od eventu Tańczących Ostrzy, które jakąś trudność w sobie wtedy miało). To było także jeszcze, gdy eventy były robione przez freaka. Gdy się nauczyłem robić eventy (za co dziękuję diabloelowi g:) ), postanowiłem swoje pomysły przelać samemu w postaci hard eventów. Przez pewien czas był bałagan z tym (niespodziewane napotkania podbitych potworów w lokacjach innych, niż podano itp.). Potem postanowiłem oddzielić po prostu event prosty od trudnego dając je na różne gsy, co moim zdaniem poskutkowało bardzo dobrze. Następnie doszły komendy wyboru gsa, co było strzałem w dziesiątkę i wyeliminowało problem tych eventów. Jeszcze potem zmieniła się formuła i postanowiłem tworzyć wersje trudniejsze łatwych eventów. Myślę, że teraz jak jest, jest najlepiej i używając komend wyboru gsa jest w sam raz dla każdego :)

Graczy tutaj nikt nie atakuje, jedynie negujemy ich bezpodstawne argumenty, które momentami są kompletnie oderwane od ziemi.

@Gaco
Ta opcja ma sens i będziemy mogli się jej przyjrzeć g:)

@szaman1977
Ten temat był już przez nas omawiany i niestety, wdrążenie tego na realm będzie dość trudne i mogą się pojawić komplikacje. Plugy na singla jest akurat znacznie łatwiejsze w tym przypadku, niż na multiplayer online i nie chodzi tutaj o unikatowe talizmany g:)
Arakiel - 2016-11-26, 19:27
:
Lolz, gra ma xx lat, niemal kazdy zdobył juz wszystko co mógł, i bez rozszerzenia ludzi bedzie ubywać. Chcecie grac pvp? Grajcie, ale nie zwalajcie braku chetnych na rozbudowujące sie pvm. Skoro ogół chce latać za mobami, to niech lata.
jeszcze żeby ktos coś komuś nakazywał,a tu pełna swoboda. Skoro ludzi pvm masa, a pvp na palcach mozna liczyc, to chyba eventy i mod idr idzie w dobra stronę.
Amen.
Shadow113 - 2016-11-26, 19:48
:
W sumie dobrze by było dostawać patche realmu rzadziej, nikomu się nie chce ściągać patcha realmowego co event.

No a tak poza tym to dla przypomnienia:
*amka z kierowaną strzałą + przebijanie (zredukowane, coś na wzór wartownika ostrzy 3/4 dmg od broni tyle że redukcja szansy na ogólną sumę przebicia)
*assa lot smoka usunięcie coldown'u gdyż możemy zrobić najbardziej dynamiczny build w grze. Tylko nie mówcie nie jako że to coś w stylu tele bo ten skill nie przechodzi przez ściany + lądujemy w mobkach i jest szansa na ded. tele i tak lepsze niż lot smoka.
Co do pvp możecie zrobić na gsach bez coldown'u a na gs pvp z. Nie będzie crashowało, jestem tego pewien.
I to tyle na razie ;d
Zglena - 2016-11-26, 23:03
:
Widzę że kilka osób nie bardzo wie po co ten temat. Dziś ktoś na czacie (nie ja) czekając na wskrzeszenie gs'ów stwierdził że co najmniej 3/4 postaci to nekromanci reszta to sorcki (i to praktycznie same fire), no i może po jednej z pozostałych postaci, a było wtedy z 30 osób na czacie. I coś w tym jest brak różnorodności odbija się na każdym aspekcie, a zwłaszcza handlu, a gdy leży handel leży też pvp. Ale dlaczego w ogóle zmieniać skille poszczególnych postaci? A no po to, żeby były one zbalansowane z myślą o eventach na idr, a nie o to co na bn się dzieje czyli brh, mf runy i troche pvp.

Dlatego fajnie byłoby gdyby każdy rzucił od siebie parę słów na temat buildów pvm na każdą klasę. Aktualnie dominuje jeden (ce nekromanta), za nim stoi fire sorc i daleko, daleko nic dopiero potem pojawiają się postacie takie jak hammer, java czy light sorc i ostatnio ele fire dru (po buffach).

Kilka postaci wymaga podkręcenia (asska, pal melee?, shape dru...) lub osłabienia (corps explosion, kruki...). Mi osobiście spodobała się zmiana z shadow masterem z maksymalną liczbą 3 cieni, ale widziałbym wzrost ich ilości kosztem wpakowanych w ten skill pkt. Ułatwia to niesamowicie grę trapką bo cienia nie da się kontrolować, a jego AI zostawia sporo do życzenia.
Kopersky - 2016-11-26, 23:05
:
Moim skromnym zdaniem realm obecnie idzie w dobrym kierunku. Krytykowałem jak były przegięte eventy gdzie nie dało się normalnie grać. Teraz od jakiegoś czasu się to zmieniło. Kto chce wbija na g2 i cieszy się grą a hadcory lecą te nakoksowane wydarzenia. Zmiany w buildach też spoko. Jedyne do czego się przyczepie to uber quest nie jest do przejścia dla każdego.
Arakiel - 2016-11-26, 23:09
:
na każdym kroku wspominam o fendbugu, który wiąże całe drzewko spearzonki do poziomu gleby, ale wciąż nic nie drgnęło. Poza bugiem należy jej dowalić synergie, ew buff dający ias/ed. odnosnie RW - juz pisałem pw, nie będe powielał, co ten build potrzebuje.
Karti - 2016-11-27, 00:05
:
Wypowiem się najpierw ogólnie, następnie do paru komentarzy.

1. Amazonka wygląda na silną w każdym buildzie. Jej buffów nie potrzeba.
2. Barbarzyńca po ostatnich wzmocnieniach także powinien dawać radę, aczkolwiek będziemy monitorować go jeszcze.
3. Czarodziejce możliwe że osłabimy nieco Ścianę Ognia, gdyż wygląda nieco za silnie po usunięciu delayu, mimo zmniejszenia synergii. Reszta jest ok (obie Novy).
4. Druid dostanie nerf na Kruki, a Shape trochę miłości (głównie Mauler). Eles i Summoner są wystarczająco silni.
5. Paladyn Melee także otrzyma więcej miłości, aczkolwiek pomyślimy, w jaki dokładnie sposób. Mam parę rozwiązań na to.
6. Zabójczyni jest moim zdaniem dostatecznie silna w każdym aspekcie (Trap i Melee). Jedynie przywrócę jej odebrane cienie w następnym cyklu.

No i został nam...

...Nekromanta. Tutaj poświęcę chyba nawet osobisty paragraf dla niego. Robiąc wszelakie eventy i wyzwania uważam, że Nekromanta jest po prostu za dobry. Nerf dla niego będzie potrzebny lecz myślę, jaki dokładnie mu dać. Z góry dodam że:
- Nie chcę mu za bardzo nerfić CE, gdyż to zaklęcie nie skaluje się tak dobrze na większe players,
- Potencjalnym kandydatem na nerfa mogą być same klątwy, z których można zrobić bardziej przemyślany tool, aniżeli spamowalne skille,
- Nerf na magów jest wysoko na liście, aby osłabić jego dmg source.

Wy także piszcie swoje propozycje tutaj odnośnie balansu, każde może być na wagę złota g:)

@Shadow113
Tylko Lot mi się podoba akurat z tego i bardzo możliwe, że wejdzie ta zmiana g:)

@Arakiel
Jak już pisałem, Melee Amkę czekają zmiany, ale te wymagają trochę czasu.
Kopersky - 2016-11-27, 00:41
:
nerf dla mojego neca nie zachęci mnie do grania innymi postaciami więc uważam to za zbędne.
bizi_vifon - 2016-11-27, 10:36
:
Będą jeszcze jakieś prace nad filtrem dropu? Jego obecna forma pozostawia wiele do życzenia, a to imo spory 'uprzyjemniacz' rozgrywki. Szkoda, że nie można go konfigurować w ten sposób jak maphacka - wpisując itemy które chcemy żeby były wyświetlane, a nie na odwrót wpisując setki których nie chcemy (co zresztą do końca i tak nie działa, przynajmniej u mnie). Zapewne szybsze i pewniejsze byłoby przygotowanie realmowej wersji mh, z której odpowiednie rzeczy zostałyby wycięte, ale domyślam się, że to niemożliwe.
Eczek - 2016-11-27, 11:56
:
wypowiem sie co do barba ogolnie zrobilem sobie WW pvm opcje

botd w grzmiącym kafarze 60%cb 65%ds dmg full inv ar max hp talikow z ww na mocy od merca 18k na 1ppl daje rade izi wszedzie

da sie odczuc roznice jednak to do konca jeszcze nie jest to proponowalbym zwiekszyc jeszcze dmg z WW
boski2 - 2016-11-27, 15:32
:
Moim zdaniem szkoda nerfić u necia to, co ma w "czystym" Diablo, chociaż wiem, że ce zawsze było za dobre :-P Ale do tego każdy przywykł, poza tym, na ppl4+ solo bez infi nie jest już taki kozacki.
Magowie... cóż nie gram w ogóle, to nie wypowiem się w ich kwestii.
Co do klątw... sami dobrze wiecie, że w większości używa się ampa i lr, rzadziej life tap i decrip, ewentualnie można coś próbować z resztą, ale po co :-D
Zmiana niektórych klątw to imo ciekawy koncept.

Edit: W sumie, to zaczyna mnie nachodzić ochota na wrócenie do gry, jakiś miesiąc przerwy chyba wystarczy...
Pala przyboostować można, to fakt, 1,5 roku nim nie grałem ;-)
Ogólnie to melee postacie na tych trudniejszych eventach miały trudny żywot :-D
tomekelk23 - 2016-11-28, 13:41
:
takie male udogodnienie gram necrem i tak się zastanawiam od pp 5 zaczynają sie problemy żeby swobodnie grac ale jak ktoś jest uparty i ma dużo czasu żeby grac to i pociągnie pp8 :D sam tak grałem ale teraz kwestia która mnie irytuje to non stop co nowa gra tworzenie armii nie można by było zrobić żeby summony czy to necro czy druida przechodziły na następną grę? :D wtedy szybciej do farmienia można by było przechodzić :D a kwestia magów gram nimi i z infi robią czystkę diablo na hell pp 5 pada w ciągu kilku sekund nerf konieczny
Nozgoth - 2016-11-28, 17:26
:
mam zdanie jak kolega @Kopersky, poza tym dzis wybieraja necra do nerfa a jutro komu sie dostanie? nastepna postac? czy po prostu komus sie znudzilo grac necro i bedzie robil eksperyment bo przeciez nim nie bedzie gral a ma mase innych wykokszonych postaci wiec moze sobie na to pozwolic^^ (przez ok miesiac expilem/ubieralem necro zeby w ogole moc robic sam eventy z zamulaniem a teraz sie komus odmienilo i ja mam marnowac czas na zbieranie itemow i ubieranie postaci, ktora jest "w modzie" ?!??!)

co do zmian to może pod dyskusję, czy bylaby ok nowa recepta np

- 5pgm tego samego rodzaju w kostce => zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5"

- zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5" + zwoj tele => 5 kamykow jak na poczatku

- 2x zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5" => zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "10"

- zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "10" + zwoj tele => 2x zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5"

mozna by to robic jedynie z kamykami tego samego rodzaju, a w duzym stopniu ułatwiłoby handel/magazynowanie
Shadow113 - 2016-11-28, 17:45
:
Hahaha, karti zaczął myśleć o nerfie necra i już jest wielki sprzeciw, bo praktycznie każdy ma na swoim koncie explomancera :D
A tak na poważnie, to bym uznał ten nerf tylko pod warunkiem, że można by było swobodnie nim grać na ppl1-8, czyli bez buga z ce. Ale to wymaga pewnie code edit więc nikt tego nie ruszy...
Nozgoth napisał/a:
- zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5" + zwoj tele => 5 kamykow jak na poczatku

Jedna uwaga, może być po prostu tak:
bump napisał/a:
- zestackowane kamyki (1 slot) ze znaczkiem "5"=> 5 kamykow jak na poczatku

tomekelk23 - 2016-11-28, 19:56
:
ja tam uważam ze jak nerfic to tylko i wyłącznie to co zbuffowali i nic więcej zauważcie ile nekrosów się narobiło odkąd go zbuffowali. (sam przerzuciłem się na nekro) ale jak znerfią to co było w grze od początku to będzie strzał w kolano i podejrzewam ze większość osób przestanie grać na realmie w tym pewnie i ja bo pomału robi się tu cyrk w stylu blizzarda pierw ulepszają potem zmieniają i tydzień grasz soską bo jest koks następnie nekro druid zabójczyni amazonka barb i tak w kółko wątpię by się komuś chciało zmieniać styl gry co tydzień :D dla nekro należy się nerf w postaci obniżenia dmg magów i tylko to dziękuje
boski2 - 2016-11-29, 08:40
:
Chyba mnie za bardzo fantazja ponosi, ale...
Aury paladyna można zmienić w ten sposób, że mają część pasywną i aktywną.
Pasywnie jest to aura, aktywnie jakiś nowy skill, np święty ogień aktywnie tworzy pojedynczy aoe fire dmg.
Raczej takie zmiany już za bardzo by ingerowały w grę, ale wspomnieć wypadało :-D

Edit: Aha, wiedziałem, że czegoś zapomniałem ;-)
Gdy efekt aktywny aury zostanie zużyty, wprowadzony byłby cooldown z 5 sekund. Zapobiegłoby to nadużyciom skila.
Cd tylko na aury, resztę skillsów można używać.
Nie można spamić aktywowaniem aury jedna po drugiej, cd jest dzielony / każda aura ma 10 sec + cd.
Arakiel - 2016-11-29, 09:09
:
Ja bym chciał wszystkie dotychczasowe zmiany w jednym poście, ładnie napisane, a nie taki burdel i tworzenie piętnastu tematów o dupie marynie, bo prywatny folwark ma fantazję. Rw, Sety, patche, mody, lista wszystkich zmian, uber q. A nie że obecnie nowe rw znajdują się w polowie tematu o nowym uber kłeście. Serio? Jest taka frekwencja na rilmach, że pięć lat temu mogliście pomarzyć o tym po roku od resetu.
Druga rzecz - gra zamienia się w cyrk, fajnie ,ze sa zmiany, ale jak macie coś poprawiać co dwa dni, to może po prostu dłużej nad tym posiedźcie a nie robicie ze stabilnego serwera bete jakiegoś moda.
Trzecia - ostatnio sobie druta summona testuje idąc na piechotę wszystkie akty, fajnie sie gra i może aż za łatwo, ale nie o tym. W drzewku przywołań np przy niedźwiadku jako synergie jest napisane: przywołanie wilka/ upiornego wilka. Jakies konkrety? Jakieś konkrety co ile włożonych pkt dostane nowego miśka? Tych informacji brakuje. Btw - tu juz moja niewiedza raczej - czemu dębiak nie zwieksza życia przywołanych stworzeń? Przynajmniej w okienku nic sie nie zmienia.
pogralbym - 2016-11-29, 10:13
:
@Arakiel w pełni popieram, szczególnie pkt 1 i 2.

btw punkt pierwszy był już obiecany (niedoczekanie nasze) a sytuacja opisana w punkcie drugim podobno nie ma tutaj miejsca (zapewne :v)
Karti napisał/a:
Oceniam słowa typu "wprowadzane są na szybko", "nie do końca przemyślane", "nieprzetestowane", które notabene, nie mają tutaj absolutnie racji.


Jak dla mnie nie ma o czym dyskutować (a w szczególności o mieszaniu w kolejnych skill'ach) dopóki te kwestie nie zostaną uregulowane.

I moja osobista wycieczka - tym bajzlem spowodowanym wprowadzanymi zmianami i nie dokumentowaniem tego zbiorczo w jednym miejscu (strona realmowa wydaje się być idealnym miejscem) to chyba chcecie odstraszyć potencjalnych nowych graczy.

Edit: Mam dwie propozycje co do powyższych:

Do punktu 1 - po prostu zajmijcie się tym. Może wśród graczy znajdzie się ktoś, kto dysponuje czasem i chęciami żeby przeczesać forum i stworzyć początkowy szkic wszystkich wprowadzonych zmian, na którym następnie administracja/mod team będzie mógł pracować, żeby stworzyć wersję finalną.

Do punktu 2 - skoro dysponujecie dwoma GS'ami to może je przeorganizować i G2 byłby serwerem produkcyjnym, czyli stabilny patch bez bug'ów, na który kolejne zmiany wprowadzane byłyby dopiero po przetestowaniu ich przez graczy na serwerze G1, który stałby się serwerem uat. Przeorganizowanie (lub nie) serwerów poprzedzone ankietą wśród graczy
Pino - 2016-11-29, 12:19
:
Na razie przychodzi mi do głowy kilka rzeczy. W ogóle melee chary mają w tej grze pod górę, dlatego cieszyłby się z podkręcenia barba.
1. Marzy mi się ww jako prawdziwy atak obszarowy, który wreszcie skutecznie kosiłby duże skupiska mobów. Teraz, jak wiadomo, zmienia się tylko animacja, a i tak dalej tłucze się swoją zwykłą bronią. Zmiana czegoś takiego jest w ogóle możliwa? Boost dmg z ww też mile widziany.
2. Prosiłbym o podkręcenie podwójnego rzutu, żeby wreszcie funkcjonalny był build na throwera. Przy okazji miłe byłoby usunięcie laseratorowi szansy na wystraszenie przeciwnika. Strach i amp wzajemnie się znoszą co dwie sekundy, co doprowadza mnie do szału (nie mylić z frenzy :) ).
3. To samo tyczy się zawołania bitewnego. Zwiększyć dmg bazowy i od synergii, ustalić stały koszt many. I można by było pograć takim cudakiem jak tenor. :mrgreen:
Eczek - 2016-11-29, 14:35
:
co do barba to zrobiony pod WW z dobrą bronią daje rade juz na ppl1-ppl2 chyba ze faktycznie ma dorównywać innym postaciom to nadal zwiekszenie obrazen z ww jest pożądane szal bitewny nadal kuleje i to mocno nie oplaca sie po prostu robic barba na szal bo ww bije go na leb

dodalbym natomiast do pasywnych mistrzostw danej broni druzgocące uderzenie szansa 1% na dodany pkt czyli w przypadku wymaxowania skilla dodawalby 20% cb
Sauc - 2016-11-29, 17:47
:
Zabójczyni również powinna dostać większy boost w mistrzostwie szponów. 1% CB na lvl skilla - ciekawa opcja.

Dodatkowo jestem za umożliwienia wykonania słów runicznych 2-3 socket których w szponach wykonać nie można.

Trzecia sprawa: delay lotu smoka po rzuceniu cienia.
Zglena - 2016-11-30, 04:45
:
Sauc napisał/a:
Zabójczyni również powinna dostać większy boost w mistrzostwie szponów. 1% CB na lvl skilla - ciekawa opcja.

Dodatkowo jestem za umożliwienia wykonania słów runicznych 2-3 socket których w szponach wykonać nie można.

Trzecia sprawa: delay lotu smoka po rzuceniu cienia.


1.

Full synergie i średni eq (ciekawych zapraszam in game). Dalej myślisz że wymaga boosta? :wink:
Imo nerfik na feniksa o jakieś 20% dmg bo eventową rzekę na pp2 czyści na 4 hity (3 ładunek i dragon tail na wyładowanie). Gdy mamy merca z infi to sieje absolutne zniszczenie.

2. TO! Asska bardzo cierpi przez możliwość zrobienia sensownych 2 rw, pomijam oczywiście te najnowsze bo to abstrakcja.

3. Przydatne.

Dodałbym także jeśli to możliwe usunięcie pełnej animacji meteoru z feniksa. Tzn bez zaznaczenia obszaru, w który uderzy. Po prostu cios kończący i już leci meteor + zmniejszenie jego dmg o 1/3 w takim wypadku.

PS. Feniks sinka ujęła moje serce od pierwszego hita na 3 kulkach.

PS 2. Dobrze by było naprawić łączenie się ładunków różnych ataków. Chodzi o sam cobra strike aby ten nie negował ani nie był negowany innym skillem z ładunkami, bo możliwość połączenia feniksa z kolejnymi fistami 3 żywiołów było by kompletnym absurdem (spokojnie wyciągnie kilka set tysięcy dmg) pozwalającym na zabijanie na 1 hita nawet największych koksów z hard eventów :D
Sauc - 2016-11-30, 12:27
:
Nadal myślę, że "mistrzostwo szponów" wymaga boosta.
Dlaczego barbarzyńca, który jako postać mogąca używać znacznie potężniejszych broni jak dwuręczne miecze i topory nie wspominając o młotach, ma większe obrażenia w mistrzostwie broni niż zabójczyni?
Dla porównania "mace mastery lvl 20" na modzie IDR daje 220/320/33 (dmg/AR/CC) a "claw mastery" lvl 20 164/335/33. Czyli szpony jednak mniej.
Barbarzyńcy są wszechstronnie uzdolnieni, a Zabójczynie maja tylko te swoje szpony i myślę, że na pewno powinny posługiwać się nimi z taką samą gracją jak barbarzyńca mieczem czy toporem.


Zglena - Ja piszę o umiejętności "mistrzostwo szponów". Ty piszesz o "uderzeniu fenixa".
Dwa różne sklie jeden pasywny drugi aktywny, i to tego atak typu charge-up.
Zasadniczo proponowany przeze mnie boost "mistrzostwa szponów" nie poprawi w żaden sposób obrażeń od "ładunków". Zatem więc nic się nie zmieni i Twoja postać będzie nadal tak samo silna.

Mistrzostwo szponów wpływa znacznie na inne umiejetności związane z atakiem szponami. Umiejętności czysto fizyczne. Jak "atak podstawowy", "dragon claw", ww czy furia ostrzy. I tutaj zwiększenie obrażeń będzie miało wypływ. Zabójczynie będą mogły używać szponów a nie innych broni, które są od tych szponów lepsze. I do tego jeszcze sprawa z RW poprawiła by sytuację.
Zglena - 2016-11-30, 14:36
:
Sauc napisał/a:
Zglena - Ja piszę o umiejętności "mistrzostwo szponów". Ty piszesz o "uderzeniu fenixa".
Dwa różne sklie jeden pasywny drugi aktywny, i to tego atak typu charge-up.
Zasadniczo proponowany przeze mnie boost "mistrzostwa szponów" nie poprawi w żaden sposób obrażeń od "ładunków". Zatem więc nic się nie zmieni i Twoja postać będzie nadal tak samo silna.

Mistrzostwo szponów wpływa znacznie na inne umiejetności związane z atakiem szponami. Umiejętności czysto fizyczne. Jak "atak podstawowy", "dragon claw", ww czy furia ostrzy. I tutaj zwiększenie obrażeń będzie miało wypływ. Zabójczynie będą mogły używać szponów a nie innych broni, które są od tych szponów lepsze. I do tego jeszcze sprawa z RW poprawiła by sytuację.


No właśnie o to chodzi. Skille charge up są mega boostem do dmg, który każdy olewa (nie wiem czemu) i gdy je uwzględnimy barb wychodzi naprawdę blado :) A przypominam że dmg z tych skilli został podniesiony każdego z osobna czego dowodem jest choćby feniks. Tiger strike dający physical boost może podbić dmg na 3 ładunkach nawet do 20k. Ciosy kończące także dostały lekki boost. Co do ww z chaosu
Kod:
- Zwiększono bazowe obrażenia, obrażenia na poziom oraz skuteczność ataku na poziom (-50%/8%/5% -> -15%/12%/10%) Trąby Powietrznej.
A taka sinka i tak opiera się przede wszystkim na venom i OW, który z dobrym buildem wyciągał między 3-5k dmg, teraz jest to z pewnością większa ilość:
Kod:
- Zwiększono obrażenia na poziom Jadu.

Tarcza, wartownik i furia ostrzy także zostały buffnięte:
Kod:
- Zwiększono obrażenia na poziom, przelicznik od broni (3/8 -> 3/4) oraz ilość (5 -> 10) Wartownika Ostrzy.
- Zwiększono obrażenia na poziom, przelicznik od broni (3/4 -> 1/1) oraz ilość wypuszczanych ostrzy z Furii Ostrzy.
- Zwiększono obrażenia bazowe, na poziom, przelicznik od broni (1/4 -> 3/2) oraz czas trwania na poziom (2 sekundy -> 10 sekund) Tarczy Ostrzy.

Karti - 2016-11-30, 16:45
:
@Kopersky
Nie nerfimy Nekromanty, żeby zainteresować graczy innymi możliwymi buildami. Napisałem w poście, że po obserwacji z wielu eventów i wyzwań stwierdzam, iż jest on po prostu postacią za mocną.

@bizi_vifon
Zmiany w filtrze w przyszłości na pewno będą.

@Eczek
Będzie można dmg WW zwiększyć.

@boski12
Właśnie CE najprawdopodobniej nie będzie znerfione. Za chwilę opiszę dokładniej, co mam na myśli.

@tomekelk23
Przechodzenie summonów na następną grę nie wchodzi w rachubę nawet. Imo to są zbędne ułatwienia w grze. Niech postacie jakiś swój urok jednak mają :P

@Nozgoth
Klasy otrzymują buffa/nerfa w zależności od ich "radzenia sobie" po zmianach. Jeżeli buff był za mocny, to zmniejszamy go w następnym cyklu lekkim/większym nerfem (przykład - ele bowka). Nekromantę czeka nerf, ale będzie on także w pewnym stopniu buffem.
Receptura ze stackowaniem klejnotów w jedną kupkę nie wypaliłaby w kwestii użytych kamieni i ewentualnym ich rozbiciu na poszczególne. Pliki Diablo są jednak do pewnego stopnia ograniczone.

@boski2
Paladyn także dostanie ciekawe zmiany co do aur. Wszystko w swoim czasie g:)

@Arakiel
Obecnie porządkujemy forum, co zajmie nam trochę czasu. Będzie w każdym razie lepsza sytuacja, niż jest teraz. Zostanie także dodane nowa strona ze wszystkimi RW i setówkami, gdzie gracze będą mieć dobry wgląd do tego.
Zmiany także od teraz będą wchodzić rzadziej, aby gracze mniej musieli pobierać.
Z tooltipem w grze odnośnie dostawanych wilków per x poziomów może być problem. Tabelki są jednak do pewnego rodzaju ograniczone i natłok informacji może je, że tak nazwę, "spieprzyć". Zebraliśmy wszystkie zmiany w jeden changelog, który także udostępnimy wam wkrótce.
Duchy działają prawidłowo.

@pograłbym
Obejdzie się bez użycia G1 jako GS testowy. Mamy już na to lepszy sposób g:)

@Pino
Samo w sobie WW jest dość pogmatwane (pod względem kodu), więc będzie ciężko coś tutaj zrobić. Postaramy się zrobić z Barba bardziej funkcjonalnego siekacza potworów. Kolejny cykl będzie zawierać buffy dla niego.
Natomiast co do throwera, to sprawa na inny raz, bardziej na osobne zmiany wraz z melee Javą. W obecnym momencie nawet buffy myślę nie pomogą. Tu trzeba czegoś więcej.

@Sauc
Być może coś dodamy do mistrzostw jeszcze, ale nie obiecuję. Póki co, ostatnie zmiany są jeszcze dość świeże i jakiś feedback odnośnie samej fizyk sinki by mi się przydał. Delay z Lotu zostanie usunięty.
Co do RW, będzie można to zrobić g:)

@Zglena
Dziwne, u mnie łączenie ładunków działa i można połączyć spokojnie wszystkie cztery żywiołowe ataki + kobra i zadać tons of damage g:) Przykładowo, Andariel p8 padła na hita w high end game gearze na wszystkich czterech wyładowaniach z trzema stackami.
Jeszcze nie wiem, czy nerf na feniksa wejdzie. Na ten moment tym specem i tak nikt nie chce grać o dziwo, więc poczekałbym. Aczkolwiek bardzo dobrze, że są ludzie, co chcą sprawdzać buffnięte buildy i je tutaj ukazywać. Nie zawsze słowa samej administracji są przekonywujące w pewnych kwestiach g:)
Z meteorem może być niestety problem. Przyjrzę się temu bardziej i sprawdzimy, czy da radę.


Mam pewien prototyp zmienionych Klątw u Nekromanty. Podzielę się nim z wami:
- Zwiększenie Obrażeń zwiększa otrzymywane obrażenia o 35%. Każdy następny poziom dany w tą klątwę zwiększa te obrażenia o +3% (bez limitu). Bazowy koszt: 4 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 5 sekund.
- Zamroczenie posiada większy zasięg na poziom lecz skrócony czas trwania. Bazowy koszt: 9 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 20 sekund.
- Osłabienie posiada bazowe -30% do obrażeń przeciwnika oraz dostaje dodatkowe -1% co poziom. Zasięg i czas trwania wydłużone. Bazowy koszt: 4 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 10 sekund.
- Żelazna Dziewica posiada większy % obrażeń na poziom (25% -> 50%). Zasięg i czas trwania wydłużone. Bazowy koszt: 5 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 5 sekund.
- Strach posiada większy zasięg lecz zmniejszony czas trwania. Bazowy koszt: 7 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 15 sekund.
- Zamęt posiada skrócony czas trwania oraz zwiększony zasięg. Bazowy koszt: 13 mana + dodatkowe 2 punkty many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 20 sekund.
- Wyssanie Życia posiada większy leech co poziom klątwy, kosztem jej czasu trwania. Zasięg bez zmian. Bazowy koszt: 9 mana + dodatkowy 1 punkt many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 5 sekund.
- Fascynacja posiada skrócony czas trwania oraz zwiększony zasięg. Bazowy koszt: 17 mana + dodatkowe 2 punkty many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 20 sekund.
- Zniedołężnienie posiada stałe -30% prędkości i zmniejszenia obrażeń + fizyczną odpornością oraz dostaje dodatkowy 1% na poziom. Bazowy koszt: 11 mana + dodatkowe 2 punkty many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 10 sekund.
- Zmniejszenie Odporności posiada stałe -20% oraz dostaje dodatkowe -3% na poziom (bez limitu). Bazowy koszt: 2 mana + dodatkowe 2 punkty many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 7,5 sekundy.

Z góry zaznaczam, że jest to dopiero świeża myśl, wszystko może się zmienić. Daję to wam jako zapoznanie się i wyrażenie opinii o tym.
Arakiel - 2016-11-30, 17:42
:
Karti napisał/a:
Natomiast co do throwera, to sprawa na inny raz, bardziej na osobne zmiany wraz z melee Javą.

zapewne chodziło Ci jednak o spearzonke.
Karti napisał/a:
- Zmniejszenie Odporności posiada stałe -20% oraz dostaje dodatkowe -3% na poziom (bez limitu). Bazowy koszt: 2 mana + dodatkowe 2 punkty many na poziom umiejętności. Czas odnowienia wynosi 7,5 sekundy

No chyba nie. Psner stanie sie niegrywalny bez rl, z czasem oczekiwania pow dwóch sekund, i nawet te dwa więcej zdjęte immuny mu tego nie wynagrodzą.
Drzazgul - 2016-12-01, 00:58
:
Czyli co? Mam czekać 7,5 sekund, żeby rzucić kolejne LR? Trochę kicha...
boski2 - 2016-12-01, 07:51
:
1 necro w teamie rzuca, powiedzmy, LR.
2 necro, albo chociażby jakiś item (draki czy tam coś) rzuca swoje.
Bidny necio czeka, aż rzuci swoje LR spowrotem...
Podsumowując:
Jak team będzie niezgrany, to będzie kwas... :/
woyciech - 2016-12-01, 20:54
:
Cast delay do klątw to nieporozumienie, ale zmiany w parametrach i koszcie wydają się być ok, jeśli amp dalej będzie zdejmował fizyk immuny.

Co do CE, to można przywrócić obrażenia do widełek 60 - 100 % życia mobka, ewentualnie lekko zmodyfikować zasięg - teraz 1 punkt daje średnio 0,33 m, co można zmniejszyć do 0,25 m/lvl i zacząć od 2,5 albo 3 m promienia, zamiast 2,6 m.

Przykładowo: teraz mam 36 lvl CE o zasięgu 14,3 m. Przy zmienionym parametrze miałbym 11,25 lub 11,75 m - mniej więcej tyle, co teraz 9 lub 8 lvl niżej.
Shadow113 - 2016-12-01, 22:19
:
Zmiany w klątwach= też u mobów i w itemach?
Teraz będzie się bardziej opłacało nosić łapki tranga niż magefisty
Testowałeś już z cast delay klątwy? Jaki fun masz z tym z gry necem? Bo domyślam się, że to będzie wkurzające :p
bialasxd - 2016-12-02, 07:54
:
czy wiekszosc wie o czym tutaj mowa to jest necro pvm nie pvp zeby go nerfic bo jest za mocny przeciez to sie niczego nie trzyma :) rozumiem poprawic nie grywalne bulidy ale mieszac w tych grywalnych bez sensu
bolasek1 - 2016-12-02, 10:10
:
Moim zdaniem atak na klątwy to będzie strzał w kolano
Venemeth - 2016-12-03, 17:33
:
Proponuje zmniejszyć czas oczekiwania na rzucenie pierwszego ostrza w furii ostrzy oraz zmienić falę uderzeniową druida tak aby współgrała z summonami

można też lekko zmniejszyć czas oczekiwania na lot smoka na poziom
ofca - 2016-12-03, 23:38
:
Stare Chińskie przysłowie brzmi: nie naprawiaj czegoś jeśli nie jest zepsute.
Karti - 2016-12-04, 00:02
:
Update co do niektórych klątw: Zwiększenie Obrażeń, Żelazna Dziewica, Wyssanie Życia i Zmniejszenie Odporności nie posiadają delayu. Reszta bez zmian.
Karti - 2016-12-17, 15:42
:
Potrzebuję sprawozdania z ostatnich zmian w kwestii balansu, które weszły. Jak się spisują postacie po nich? Piszcie tutaj, wasze zdanie jest potrzebne, żeby lepiej budować realm g:)
Eczek - 2016-12-18, 14:58
:
no karti ja gram sobie barbem WW z czystym sumieniem mogę stwierdzic ze z dobrym eq mozna smialo grac solo na ppl8

dodam jeszcze ze przydałaby sie premia w postaci CB do mistrzostw we wladaniu bronią jak jest to zrobione u asski
Karti - 2016-12-18, 15:17
:
Chcieliśmy dodać 20% CB do mistrzostw u barba lecz nie działało to poprawnie. Pokombinujemy coś z tym na następny raz.
woyciech - 2016-12-18, 16:38
:
Od jakiegoś czasu konstruuję pala na zemstę i przyznam, że dopiero teraz da się nim porządnie grać - z dobrą bronią bez większych problemów sam robi brh na p8. To była dobra zmiana :) .
pasieki - 2016-12-18, 18:39
:
woyciech, z botdem ten pal? ja również się przymierzam, i kminię nad setupem z rw dream w helmie, tarczy, moze smok jako arm? czy jednak standardowo Forti, jakies zaka, CoA/wilhelm na głowie? próbowałem też z bestia w lapie ale troche maly dmg

sa buildy ktore w lape klada hand of justice, dooma itp.

no i skille,ja tam mysle ze revenge, conv, holy shield, i reszta w miare rowno w salvation i te 3 defensywne aury

[ Dodano: 2016-12-18, 18:40 ]
dragonscale daje troche % do fire dmg ale to krapny pomysl, exile zeby podbic defa moze chyba być. ten dmg z broni b ważny,wiec botd mysle musowo - chociaz odkad wzmocniono aury,to ten build na auradina moze pomieszac
Ryś - 2016-12-20, 20:55
:
Czo wyście z moim realmem zrobili :(
Karti - 2016-12-20, 21:02
:
Zrobiliśmy go lepszym g:)
fo_Q - 2016-12-22, 12:25
:
wnosze o jeszcze jeden buff orbki

skrocenie cooldowna lub najlepiej zwiekszenie synergii do ~5%, bo jednak trzeba czasem strejfowac


bogaty nie jestem, ale po kilku resetach postaci stwierdzam nastepujace:

1) fire sorc ma duzy dmg i duzy zasieg, dosyc latwo sie nia gra z przyzwoitym mercem
2) blizz ma duzy dmg i duzy zasieg, kompletny easy mode przez wzglad na to ze blizz zostaje a my mozemy latac dalej
3) orbka krotki zasieg i sredni dmg, buff juz troche dal, ale nadal to za malo na przyzwoite pvm bez veila/df'a/kilku skillerow i jeweli
Karti - 2016-12-22, 13:27
:
Twój post został przeniesiony do tego tematu. Tutaj lepiej będzie pasować i apeluję do wszystkich, by wszelakie zmiany z klasami opisywali tutaj g:)

Nie mogę się zbytnio zgodzić co do następnego buffa FO. Obecnie bardzo potężnym buildem jest Frozen Orb + Frozen Nova, które są bardziej ryzykowne w walce przez swoje zasięgi, ale ich clear speed jest szybszy niż Blizz. Co lepsze, ten build jest w sam raz na start dla Czarodziejki i nawet przebija oklepany Blizz build. Specjalnie także zmieniliśmy synergie w Novie, żeby pasowały do Kulki g:)
Karti - 2017-01-04, 21:40
:
W ten piątek wejdzie kolejny patch balansujący postacie oraz uberq. Podzielę się nimi w tym temacie, żebyście mogli się do nich obecnie odnieść i ocenić:


OGÓLNE:
- Kostka Horadrimów została powiększona z 4x3 do 8x10,
- Dodano możliwość zrobienia w szponach danych słów runicznych: Czerń, Królewska Laska, Łamiący Prawo, Sierp Księżyca, Stal,
- Zwiększono szansę na przedmioty setowe oraz nowe runy na całym realmowym Uber Quest.


PRZEDMIOTY SETOWE:
- Zwiększono obrażenia z 250% do 300% oraz obrażenia od ognia i zimna z 25% do 30% za pełny bonus Tańca Pani Wiatru,
- Zmniejszono obrażenia od ognia z 40% do 35% oraz odporność wroga na ogień z -60% do -50% za pełny bonus Furii Elementalisty,
- Zwiększono odporności z 50 do 55 oraz zmniejszono obrażenia ze 150% do 125% za pełny bonus Mocy Starożytnych Władców.


BARBARZYŃCA:
- Ponury Totem został zmieniony. Od teraz nakłada permanentną aurę potworom, która obniża ich odporność fizyczną o 35% + 3% na poziom. Zasięg 10m + 2m na poziom. Czas trwania totemu 60 sekund.


CZARODZIEJKA:
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom dwukrotnie, dodano synergię od Novy o wartości 10% oraz zmniejszono czas odnowienia z 1 sekundy do 0,6 sekundy dla Burzy z Piorunami,
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom dwukrotnie oraz synergię 20% do 30% dla Inferna,
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom dwukrotnie oraz synergie 4% i 8% do 10% i 15% dla Pożogi,
- Wydłużono czas trwania bazowy i na poziom dwukrotnie dla Uroku.


DRUID:
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom o 25% dla Burzy Ognia.
- Zwiększono obrażenia fizyczne bazowe i na poziom o 50% dla Kuli Magmy. Zmieniono także synergię za Burzę Ognia na Armageddon,
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom o 20% oraz zwiększono pole rażenia dwukrotnie dla Szczeliny. Zmieniono także synergię za Burzę Ognia na Armageddon,
- Zmniejszono obrażenia od ognia bazowe i na poziom dla Wulkanu o 10%,
- Zamieniono synergie za Burzę Ognia i Szczelinę miejscami (Burza Ognia wydłuża czas trwania, a Szczelina zwiększa obrażenia) dla Armageddonu. Usunięto także wymóg posiadania Huraganu, aby móc dawać punkty w umiejętność.


NEKROMANTA:
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom dwukrotnie, skuteczność ataku bazową i na poziom (30% i 20% -> 50% i 50%) oraz synergie z 20% do 30% dla Zatrutego Sztyletu,
- Zwiększono obrażenia bazowe i na poziom trzykrotnie oraz synergie z 15% do 25% dla Eksplozji Trucizny.


Z góry mówię, że nie są to w 100% oficjalne zmiany i mogą jeszcze ulec zmianie.

Wygląd efektu Totemu na potworach:

Arakiel - 2017-01-04, 22:14
:
Obniżenie odporności fizycznej to jest obniżenie defa mobaka, czy dostaje bardziej w pape, czyli coś jak klątwa zwiększenie obrażeń?
Karti - 2017-01-04, 22:25
:
Tak jak klątwa g:)
Shadow113 - 2017-01-04, 22:37
:
Zmiany na +, w słowach runicznych prawdopodobnie nie przesadziłeś.
Ale ikonkę klątwy tego "totemu" bym radykalnie zmniejszył, bo zasłania moby.
Karti - 2017-01-04, 23:58
:
Dodatkowa zmiana:
- Urok będzie rzucany jako AoE zaklęcie. Wyzwoli novę nakładającą efekt Uroku na każdego objętego gracza/przywołańca/najemnika w swoim promieniu.
woyciech - 2017-01-05, 11:20
:
Zmiany wyglądają nieźle, ale byłyby jeszcze fajniejsze, jakbyś usunął cast delay przy Zamroczeniu albo chociaż drastycznie zmniejszył czas, bo gra nekiem traci całą dynamikę :(
xvpablovx - 2017-01-05, 14:11
:
Znowu zajebiaszcze zmiany :D Ode mnie sugestia - moze by pomyslec nad zwiekszeniem chociaz troche hp duszkow od dudu coby nie padaly tak na 1/2 hity
Damiano21 - 2017-01-05, 23:19
:
zwiększenie obrażeń i ponury totem się wykluczają czy mogą działać razem?
Karti - 2017-01-05, 23:38
:
Totem działa jako aura, więc oba efekty mogą być nałożone na ten sam cel.
Eczek - 2017-01-06, 12:54
:
pomysl z totemem bedzie niepraktyczny ze względu na potrzebe stawiania go ze zwlok i braku mobilnosci tego skilla

co do innych postaci aktualnie gram auradinem light i musze przyznac ze daje rade 33k dmg z zeala majac w reku botd ba na ppl1 bije nawet samą aurą
karaass - 2017-01-06, 17:33
:
Proponuję zmienić coś z cold mastery lub z immunem na zimno potworów na piekle, tak żeby chociaż z infi ściągało immuna większości potworow.
Karti - 2017-01-06, 22:05
:
Nie widzę sensu zmieniać ani cold masterki, ani immunów u potworów na zimno. Wyjaśnij bardziej, w jakim celu mielibyśmy to zmieniać.
karaass - 2017-01-06, 22:28
:
Infi sciaga prawie wszystkie lajt immuny oraz wiekszosc fire, a cold chyba w ogóle. Taka sorc byłaby bardziej grywalna.
Albo wywalic wszyskie immuny ale dac potworkom spore ressy.
Karti - 2017-01-06, 22:38
:
Tyle że cold soso jest już i tak bardzo grywalna. Po co ma być jeszcze bardziej? Nie ma sensu robić z niej OP chara.
karaass - 2017-01-06, 22:47
:
grywalna tam gdzie nie ma cold immune, czyli? trochę mało.
Karti - 2017-01-06, 23:21
:
Mauzoleum, Andariel, Krowy, Prastare Tunele, Demonolog + Duriel, Rada bez/z Toorcem, Mefisto, Rzeka Płomieni (bez Maszkaronów), Sanktuarium Chaosu, Pindel, Twierdza Kamienia Świata (bez immunów) + Tron Zniszczenia + Baal + eventy + wyzwania + Uberq.

Moje zdanie pozostaje to samo, czyli nie.
Hadess121 - 2017-01-07, 21:37
:
Dobrze ubrany merc + jeżeli ktoś lubi - ench i soso cold jest jak najbardziej grywalna, zważywszy, że oprócz immunów większość potworów ma na 1-2 blizze.

Wiadomo, taka soso nie będzie czyścić tempem takiego CE nekra, ale na pewno będzie dawać radę z większością eventów.

Też jestem na nie, absolutnie..
Arakiel - 2017-01-08, 15:08
:
Chłopy, przestańcie w końcu poprawiać to co jest dobre. Wszelkie zmiany w grywalnych buildach to głupota. Trzeba wzmocnić te niegrywalne tak jak dotychczas to w miarę dobrze jest robione, i nic więcej. Nic.

tera pytanie: grywalny jest barb na zawołania bitewne? Te synergie poprawione o 2% to miernie wyglądają, poza tym synergie sa niepotrzebnie straconymi punktami - możnaby je przenieść na rozkazy, zawolanie bitewne itp.
drugie pytanie - przy okrzykach idzie o fcr czy ias?
Eczek - 2017-01-08, 19:07
:
do boo liczy sie fcr jesli jest zwiekszone tylko o 2% to rzeczywiscie slabo

proponuje dac po 10% chociaz i wtedy boo barb moze byc grywalny (z dobrym eq)
The Passenger - 2017-01-08, 19:10
:
@Arakiel, Singer barb nie jest efektywny, to jednak jest phys dmg, a mane żre niemiłosiernie, testowałem i nie warto.
Biały8711 - 2017-01-09, 18:30
:
Mam taka jedna propozycję. O ile to jest technicznie możliwe. Jak wiadomo mamy powiększoną kostkę. Zapewne cześć graczy upycha tam swoje zdobycze. Czy jest możliwośc aby bezpośrednio sprzedawać z niej crapy u Akary? Bo przerzucanie tego między kostka i ziemią jest czasem irytujące, a kasa na naprawy czasem się kończy.
Mirinda - 2017-01-11, 22:44
:
macie jakiś changelog w jednym pliku? takie coś przyjemnie się czyta, a to nowych itemow nie ma gdzie czytać, a co zmiany w klasach porozrzucane, jakieś nowe rw, gdzie są?... dałoby radę?