..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Znalezionych wyników: 16
..:: Forum Imperium Diablo ::.. Strona Główna
Autor Wiadomość
  Temat: Najgorsze lub najdziwniejsze strategie
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 611
Wyświetleń: 240109

PostForum: Strategie   Wysłany: 2019-08-28, 10:15   Temat: Strategia na DRUID single
Na wstępie uwaga - strategia ta pochodzi z czasów moich początków D2 LOD, i jest kompletnie nie udana - więc jest to poradnik z cyklu jak nie należy robić postaci.

Założenia: gram czysty singiel, czyli bez pomocy z zewnątrz, bez gmerania w HE itp, oraz (co najważniejsze) tylko tym co znajdę/kupię/zhazarduję.

1. DRUID

Wymyśliłem sobie (po przeczytaniu opisów umiejętności w książeczce) że zrobię summona + Huragan + walka wręcz (w założeniu chciałem nim grać trochę jak Nec summonerem + barbem). Przemiany olałem, bo sama koncepcja tychze mi się nie podoba (zresztą uznałem, akurat słusznie, że braknie punków na rozwój trzech drzewek - w sumie to brakuje nawet na dwa, ale o tym poniżej).

Skille (docelowe, nie doszedłem tak daleko):
Dębowy Mędrzec 20 (kop do życia)
Grizzli 20 (główny summon atakujący)
Trująca Winorośl 20 (summon atakujący - wsparcie + dmg od trucizn)
Huragan 20 (główny atak, puszczamy i patrzymy jak potworki zdychają)
Zbroja Cyklonu 20 (dodatkowa obrona przed żywiołami)

Staty:
generalnie na singlu ciężko z góry rozdawać staty, bo zależy co Ci wypadnie.
Starałem się zwiększać głównie Życie, siła i dex pod itemy, mana w ostatnbiej kolejności (albo wcale).

Merc
łuczniczka z pierwszego aktu, strzała chłodu (prowadzona od początku gry). W założeniach miała lodem rozwalać potworki i utrudniać wskrzeszanie szamanom itp stworkom.

Przedmioty - nie pamiętam ale i tak bez znaczenia (każdemu się może trafić co innego).

Doszedłem tym do 3 aktu na Piekle, gdzie utknąłem w Świątyni z LAM Esenem.
Była tam jakaś unikatowa potworka, z przydupasami która rozkładała mnie na łopatki (merca i summonki też), problem był nawet z odzyskaniem ciała.

Dlaczego ta strategia nie zadziałała:

1) Druid to nie Nekros i jego summony są znacznie słabsze - nie da się grać jak Nekrem.
2) Druid to nie barb/pal i nie nadaje się do walki wręcz (nie ma na tyle punktów, które by należało rozdać w staty by był faktycznie wsparciem, nie ma żadnych kopów do dmg/at rating). Na piekle każdy potwór trafiał mnie bez problemu, a mój dmg nie robił wrażenia na stworkach, a z kolei życia i tak ciągle za mało.
3) Huragan (nawet na maksie) jest za słaby na hell (sporro immunów na chłód) - zresztą każda zdolność bez synergii jest za słaba na hell. Dlatego Hybrydy w D2 LOD są słabsze niż zwykłe postaci - za mało pkt skilla mamy do dyspozycji. Puenta - Huragan może być czarem wspierającym, ale nie głównym. Druid walący Tornadami wyciągnie wielokrotnie większy dmg, z czego nie zdawałem sobie sprawy.
4) roślinka jest tak słaba, że jest jedynie stratą punktów. Nawet po zmodyfikowaniu w HE i wyciągnięciu 90+lvl ma żałosne statystyki, i pada jak mucha.
5) mercka z łukiem to nienajlepszy pomysł. Znacznie lepsi są kolesie z aurą z 2 aktu. Wspierają całą drużynę.\

PUENTA tej strategii: to co na papierze fajnie wygląda, w realiach gry sprawuje się zupełnie inaczej (zwykle gorzej niż myślimy). To nie miało prawa działać, i tak też się stało.

Do napisania tego skłonił mnie zalew strategii (i to w dziale z "normalnymi" strategiami), które zwykle dotyczą Nekro (ta postać mi się najbardziej podoba) i także nie mają prawa działać (a ich poziom jest żenujący - zwykle opierają się na zasadzie "trochę tu, trochę tam"). Często można je poznać już po tytule typu - "Gosu Nekro", "Nekro wymiatacz" itp.

Wyglądają w większości tak, jakby autor tylko przeczytał opisy w książeczce, a sam nie wyściubił nosa powyżej Koszmaru. Zwykle dyskusja nad nimi jest krótka (chyba na szczęście), a wątek szybko zamykany hasłem typu: "zamykam ze względu na niski poziom strategii".
  Temat: problem z bossem
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 1318

PostForum: Pytania   Wysłany: 2019-08-18, 20:49   Temat: problem z bossem
Własnie doczytałem że chodzi o Diablo 1.
Ponieważ nie grałem, nie mogę się wypowiadać.
Nie wiem jak to wyglądało w jedynce, moje recepty dotyczyły D2 LOD, sorry za przeoczenie.
Uznajcie mój poprzedni post za nie były.
  Temat: problem z bossem
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 1318

PostForum: Pytania   Wysłany: 2019-08-17, 22:02   Temat: problem z bossem
Obojętnie o którego bossa chodzi, jeśli po kilku minutach walki nie ma wyraźnego spadku HP, to znaczy że:
1) postać jest za słaba na niego na danym poziomie/na danych itemach
2) wylosowało mu takie zdolności, że akurat na twoje czary jest odporny/niewrażliwy
3) kombinacja obu powyższych czynników.

W przypadku 1) - należy się cofnąć i wyekspić postać, poszukać lepszych itemów, pytanie też czy to singiel, bo można poprosić kogoś o pomoc.

W przypadku 2) - należy zrestartować grę i spróbować znowu - może wylosuje mu inne zdolności, i będzie wrażliwszy na to czym atakujesz.

W przypadku ostatnim spróbuj obu metod.

PS
A mag to nie jest czasem postać z Diablo 3? W trójkę nie grałem, to nie wiem jak tam wygląda walka z bosami.
  Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 1864

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-08-15, 21:34   Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Krótki wstęp (tak, wiem że postać jest do bani, ale reseta nie chcę robić).
Mam Nekro 82 lvl z:
20 Ognisty Golem
20 Mistrz. we władaniu Golemami
20 Mistrz. we władaniu Szkieletami.
19 Duch Kości (ale bez synergii - w trakcie maksowania)
Używam jeszcze Zniedołężnienia, Wybuch Zwłok, Ożywiony Potwór i Zbroja Z kości (po jednym, reszta z itemów)
Tych nie maksowałem, bo Ożywieńców mam 4 i w zupłności wystarcza (a szkoda dawać pkt, bo dają tylko +1 ilość), Klątwa ma tak żałosny przyrost czasu trwania, że szkoda pkt, a zasięg i tak malutki. Wybuch zwłok - uznałem, że z itemów mam wystarczający zasięg.
A zbroja ma spory bonus z Bieli więc i tak zostaje na 1.

AHA - postać tylko singiel i bez żadnej pomocy z zewnątrz.

Jestem w V akcie hell, właśnie pokonałem Diablo (o dziwo nie stawiał oporu, nawet nie musiałem się cofać po ożywieńców, zabijał głównie golema, którego co chwilę respawnowałem), ale dojście do niego to istna droga przez piekło.

Ekspienie tej postaci idzie strasznie powoli, ale skoro dotarłem tak daleko, to spróbuję przejść Hella. I tu pytanie:
Ponieważ zabijanie idzie powoli, dojdę mniej więcej do 90 lvl (po czym mi się znudzi, no chyba że starożytni mnie zatrzymają), czyli mam ok 8 pkt skilla.
W co dać te kilka jakże cennych punktów?
Dobić do 20 Ducha + jego synergie (zawsze to jakieś wsparcie dla armii)
Dać w Szkielety i walczyć bardziej jak typowy summoner? Będę miał ok 12 lvl tej umiejętności i 27 mistrzostwo (mam Biel no i przy założeniu że dobiję do 90 levela)? Pytanie czy takie Szkielety coś w ogóle dadzą, czy bez 20 nie ma co próbować?

W klątwy nie ma sensu, zbroja mi nie pomoże choćby nawet zatrzymywała milion obrażeń, wybuch - mam mały zasięg, ale ta zdolność nie pomoże ani na starych, ani na Baala, więc (biorąc pod uwagę cel, jakim jest przejście singla) strata punktów, choć większy zasięg eksplozji przyspieszył by zabijanie pomniejszych potworków.
Co poradzicie? (oprócz "zrób go od nowa", "zrób reset i zrób summonera zamiast hybrydy, no i nie na golemy bo słabe" - to sam wiem :wink: )
  Temat: Droga do bossów
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 144
Wyświetleń: 69134

PostForum: Potwory, Bossowie   Wysłany: 2019-08-02, 20:48   Temat: Droga do bossów
Z tym, że gram na singlu i bez pomocy z zewnątrz, czyli tylko tym, co sam znajdę (tak postanowiłem). Puenta - mam znikome szanse na taki unikatowy amulet. Zresztą mam i tak szczęście - mam żółty, z +1 do skilla i resami, także na amu nie mogę narzekać.
  Temat: Droga do bossów
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 144
Wyświetleń: 69134

PostForum: Potwory, Bossowie   Wysłany: 2019-07-31, 21:58   Temat: Droga do bossów
Dla mnie najtrudniej dojść do diablo, a w zasadzie problem sprawia mi tylko unikatowy Pan Jadu, i jego przydupasy (gram Nekro Summon + trochę magii, singiel). Pozostałe stworki nie stanowią problemu o tyle, że zawsze jest miejsce na ucieczkę/przegrupowanie itp. Ci od jadu (to te dwie pieczęcie na prawo od areny Diablo) mają zawsze "wyjątkową szybkość" i błyskawicznie otaczają postać, blokując drogi ucieczki. Na błyskach czy magach De Seisa nigdy nie zginąłem, a na tych jadowcach nieraz. Teleport niewiele pomaga, bo nawet wejście z przegrupowaną armią często kończy się śmiercią. Muszę się wrócić do waypointa na Rzece Płomieni i pomykać przez całe sanktuarium, a potem wywabiać ich w miarę możliwości pojedynczo. Fale u Balla to pestka (no, może z wyjątkiem Listera - tu trzeba się napocić) bo po pierwsze postać jest dużo silniejsza, po drugie jest miejsce na "manewry". Podobnież Diablo jest groźniejszy niż Baal, nie pamiętam bym kiedykolwiek poległ u Baala (grałem i palem i barbem i drutem) a Diablo - jeden błąd (spóźniony unik o pół sekundy, nie ten klawisz umiejętności/potionki itp) i leżę.
  Temat: co zmienilibycie w postaciach w diablo na nowego patcha??
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 33
Wyświetleń: 5695

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-25, 20:50   Temat: co zmienilibycie w postaciach w diablo na nowego patcha??
No, czyli aż 2 itemy. Brawo Blizzard 8)
A expienie postaci z levelem 90+ trwa tyle co obrót naszej galaktyki.
Celem testów zrobiłem se druta na Hero Editorze, tak że wszystko (na Baal runie) pada od Huraganu, nawet nie walczę. czasem Misiek lub merc kogoś drapną. Baal wytrzymuje Tornado więc biorę go na strzała (lub 2) toporem. W każdym (prawie) itemie dałem 461% do doświadczenia (tyle maks pozwalał Hero editor).
Dobiłem do 97 lvl., a idzie tak powoli że głowa boli. Nawet /players 8 niewiele zmienia.
  Temat: co zmienilibycie w postaciach w diablo na nowego patcha??
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 33
Wyświetleń: 5695

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-24, 23:05   Temat: co zmienilibycie w postaciach w diablo na nowego patcha??
Ja zmieniłbym/dodał kilka rzeczy:

1) w paru zadaniach mamy bezwartościowe nagrody (np. Ormus daje pierścień, który jest zwykle słabszy niż żółte, które akurat mamy, Anka daje jakąś padlinę dedykowaną - mój nekro dostał tarczę tylko dla nekromanty, oraz personalizację). Zmieniłbym te itemki na coś, co można by w jakiś sposób wykorzystać, a nie jest oklepanym plusem do skila.
Np. nagroda - powiększenie skrzynki (choćby o jeden rząd, x3 za 3 poziomy trudności to już by coś było, ewentualnie po 2 rzędy)
Jak już upierać się przy itemach, to niech nagrodą będzie talizman (albo niebieski ale solidny, np. pal/barb dostawali by coś do obrażeń i wykradanie życia, magiki - coś do many i resów; albo żółty z losowym doborem cech). 3 poziomy - 3 talizmany (od małego, do wielkiego, oczywiście zaimplementować wzrost bonusów, żeby ten malutki nie wyszedł czasem lepszy niż duży).
Nagrodą za zadanie mogłaby być też możliwość kupowania gemsów/runów u np. Ormusa. Miałby dodatkową zakładkę (Klejnoty i Runy) i gra losowała by odpowiedni do poziomu zestaw. Na normalu mogłoby to być kilka kruszaków i parę początkowych runów typu El, Eld itp. Na koszu/piekle odpowiednio lepsze (mogły by też dojść czaszki). Trzeba by tylko ustalić które runo byłoby maksem na piekle, żeby nie dało się kupić tych najlepszych (np. maks na piekle u Ormusa to UM)
Mogło by też się pojawić szkolenie najemnika (np. za 2 quest w V akcie - do wyboru weź barbarzyńcę lub przeszkol obecnego najemnika). Szkolenie dawałoby mu np. trochę do obrażeń, życia, kilka pkt do resów.

2) mamy (przykładowo) u nekrosa drzewko klątw, składa się z x niepotrzebnych klątw i kilku, którymi grają wszyscy. Zastąpiłbym jedną z nich (dyskusyjna sprawa, bo pewnie każdy będzie miał swoje zdanie która klątwa jest najbardziej bezużyteczna) zdolnością typu "Mistrzostwo w Wyklinaniu", dającym (odpowiednio skalibrowane) bonusy do zasięgu, czasu działania i/lub zmniejszenia kosztu. Podobnież w drzewku Kości/Trucizn zlikwidowałbym któryś ze zbędnych czarów (np. Poison Wybuch - wtórny i słaby) na rzecz skilla typu "Mistrzostwo we władaniu Truciznami i Kośćmi" - dającym bonus do demejdżu, zasięgu oraz minus x do kosztu rzucenia (w przypadku Zbroi/ściany/więzienia zwiększenie "punktów życia" danej struktury).
Podobnież można by to rozwiązać u innych postaci - na pewno mają jakieś skille nie nadające się do użycia. Np. u druta zlikwidować rośliny (słabe) a dać Mistrzostwo w Przywołaniach z +x do życia/demejdżu/resów zwierzaków.
Z magii też wyciąć mu zbędny czar (np. szczeliny) a dodać Mistrzostwo W Żywiołach wzmacniające resztę czarów.
U barba zmieniłbym 6 podzielonych mistrzostw (różnych) broni, w jedno ogólne Mistrzostwo Broni (dawałoby podobny bonus do dmg, ale nie zależnie czym postać akurat walczy).
Ama/aska/czarka - nie grałem, nie znam się, nie będę się mądrzył na ich temat.
pal - grałem kiedyś palem na zemstę, ale nie mam pomysłu na niego ("Mistrzostwo W Aurach" brzmi wieśniacko).

3) wprowadziłbym żółte i złote (unikatowe) talizmany. Unikaty mogłyby być zrobione pod konkretne postaci, połączone ze skillem.
Np. Talizman Przywoływania. +1 do Przywołań (tylko dla Nekromanty), +2 do Przywołanie Odporności (tylko dla Nekromanty)
plus cokolwiek np zwiększenie many i resów.
I tym podobne dla każdej postaci (a nawet po kilka, dla różnych buildów).

4) Larzuk mógłby wykuwać gniazda w przedmiotach na życzenie, a nie 3 razy na całą grę. Oczywiście za srogą opłatą, a darmówka byłaby tylko pierwsza (czyli w sumie 3 przedmioty byłyby za darmo, za każdy poziom trudności). No i wykuwałby dokładnie tyle gniazd ile chcemy (byłoby menu wyboru ilości gniazd, od 1 do górnej granicy dla danego typu przedmiotu). Można by cenę uzależnić od ilości gniazd np. 250 000 złota/gniazdo.

5) Charsi mogłaby Młotkiem Horadrimów robić magiczne przedmioty analogicznie jak powyżej. Za X złota (w zależności od klasy przedmiotu - elitarny byłby znacznie droższy niż zwykły) jeden przedmiot na jedną grę. Wspomagało by to graczy singlowych, którzy (mimo wielu godzin spędzonych z grą) nie mają szans na top elitarniaki. Znajdujemy fajną elit zbroję - zbieramy kasę - i do Charsi, niech "młotkuje". W standardzie mamy tylko 3 szanse, co jest rozpaczliwie mało.

6) zawsze rozpaczliwie brakowało mi skillów/statów. Dodałbym nagrodę po każdym bossie:
I Andariel RIP - Akara daje ci +1 do umiejętności (jak mogła dać za byle Siedlisko, to i za wiedźmę się należy :wink: )
II Duriel RIP - Tyrael mówi coś w stylu "Dzięki za zwrócenie mi wolności, śmiertelniku, Niebiosa nagradzają cię potężną mocą" => +5 staty/+1 skill
III Mefisto RIP - Portalem do czwórki, a tam Tyrael na wejściu jak wyżej - za wygnanie Mefista do Piekła Niebiosa nagradzają cię =>+5 staty/+1 skill
IV Diablo RIP - jw, +5 staty/+1 skill
V Baal RIP - no za niego, to powinno być co najmniej dwa skille, czyli +5 staty/+2 skill lub nawet +10 staty/+2 skill.

7) w Hero Editorze jest na pewno taka zdolność "+x do zdobytego doświadczenia". W grze chyba w ogóle nie występują przedmioty z tym. Wprowadziłbym taizmany i inne przedmioty (w tym magiczne/unikaty) z bonusem tego typu.
  Temat: Strategie na bossów wg mnie
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 23
Wyświetleń: 7711

PostForum: Potwory, Bossowie   Wysłany: 2019-07-15, 22:01   Temat: Poradnik mistrza Tai-chi
Tego typu poradniki są fajne, ale sprowadzają się do jednej rzeczy.
"- Jak pokonać Diablo na normalu?
- Jak najszybciej".
(w miejsce "Diablo" i "normala" wstaw dowolną kombinację stworka (ów) i poziomu)
Także daremny trud kolegi który pisał ten elaborat.
A tak poza tym, to ludzie (w zdecydowanej większości) nie szukają poradników (i nie czytają takowych), tylko zakładają n-ty temat typu "problem z X na <poziomie x>" np. problem z Durielem na koszu; lub coś w stylu "Diablo na koszmarze - pomocy".

Ze swej strony dodam moją strategię na bosy (a co mi tam, pewnie i tak nikt tego nie czyta :wink: )

Gram Nekro na singlu bez pomocy (czyli na crap itemach), w dodatku nie typowym summonerem, bo Golemowym, i jak dochodzę do bossa z którym sobie nie radzę, to cofam się i wbijam level na stworkach które "klepię". Jeśli nadal mam problem (co do Dżungli Łupieżców w 3 akcie HELL się nie zdarzyło, zobaczymy dalej) to powtarzam procedurę.

Problemem są tylko:
Diablo (bo jest szybki i ma czerwoną błyskawicę która kładzie wszystkich "na strzała") ale da się go wymanewrować (czasem się zapomni i wali ogniem, co regeneruje Golema i wydłuża czas w czasie którym Diablo zbiera kopy ode mnie i od merca), a z klątwą i zamrożeniem jego speed jest znośny,

Duriel (bo jest szybki nawet na klątwie i zamrożeniu) - tu nie ma opcji, potrzebne są ożywieńce, które maja takiego kopa do życia, że ogranicza je tylko czas (180 s., tyle daje ta zdolność) i interfejs gry, który lubi je "zniknąć" mimo, że np. dopiero co je ożywiłem.

Starożytni, których trzeba ograć na jednym "życiu" co bywa trudne, bo często jesteś tuż, tuż, a akurat skończyły się mikstury.

Resztę bossów krócej lub dłużej (zwykle to drugie) się po prostu klepie. Np. Radę Travincal wyciągam pojedynczo, i po kolei "kładę", Izual ma chyba z milion życia, ale nic nie umie, więc stoi zamrożony, z klątwą, a moje przydupasy go walą tak długo, aż uwalą.
  Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 1864

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-11, 21:21   Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Czyli generalna puenta tego wątku jest taka - Nekro na Szkieletach jest lepszy niż Nekro na Golemach. No cóż - po pierwsze nie lubię Szkieletów, a po drugie nie chcę robić reseta.
Spróbuję iść pod prąd - i przejść hella moim Nekro summonerem.
Ulepszę Ducha Kości żeby zadawał obrażenia które potworki "poczują", a co zostanie dam w Szkielety Magów. Armia Golem ognia + merc + ożywione + paru Szkieletów Magów powinna sobie poradzić. Najbardziej się obawiam starożytnych (Diablo na klątwie nie jest aż taki szybki, i można go wymanewrować, zawsze też stracha miałem na Durielu - ale jakoś poszedł). Baal, nawet z bliźniakiem mi nie straszny. Walka pewnie potrwa xx czasu, ale cierpliwość jest cnotą.

Staruchy mają ten problem, że trzeba ich ograć na jednym życiu tak jakby - co zawsze sprawiało mi trudność.
Dzięki za pomoc i życzcie mi szczęścia. Będzie mi potrzebne. :wink:
  Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 1864

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-09, 20:26   Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Nie za bardzo wiem co kolega Nizari miał na myśli. Można prosić o wyjaśnienie?
  Temat: Wykuwanie gniazd 5 akt
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 3229

PostForum: Przedmioty   Wysłany: 2019-07-09, 20:09   Temat: Wykuwanie gniazd 5 akt
OK, dzięki.
Wyszło że z unikatów u Larzuka zawsze wychodzi tylko 1 socket.
Co za okropny fail. :(
  Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 1864

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-08, 13:38   Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
A jeszcz etakie coś mi się nasunęło, czy skoro klątwy się nie nakładają, to czy aury Pala też nie?
Przypuśćmy, że mam merca z aurą, a znajdę przedmiot dający inną aurę. Która aura będzie działać?
  Temat: Wykuwanie gniazd 5 akt
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 3229

PostForum: Przedmioty   Wysłany: 2019-07-07, 22:38   Temat: Wykuwanie gniazd 5 akt
Bez względu na to jaki przedmiot daję Larzukowi, ZAWSZE, ale to ZAWSZE wykuwa jedno (słownie jedno) miejsce na klejnot. Czyżby jakiś bug gry?
  Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
Kapitan_Shinobi

Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 1864

PostForum: Postacie   Wysłany: 2019-07-07, 22:08   Temat: Nekromanta Summoner - kilka ogólnych pytań
OK dzięki za pomoc tak ogólnie. Szczegółowo:
1. Nie maksuję klątw, bo szkoda punktów, a dłuższy o parę sekund czas działania nie zwiększy siły postaci. Z przedmiotów mam te kilka pkt, i tyle wystarcza.
PS czemu na moby (to jakiś skrót czy slang?) lepsze jest Zwiększenie Obrażeń? Ja rzucam na wszystkich Zniedołężnienie.
2. No nie da się ukryć, że z moim magic find'em mogę zapomnieć o robieniu Golema Żelaznego.
PS gdzieś wyczytałem taką taktykę: wchodzi się do bosa z gliniakiem, po czym jak on pada przywołuje się swojego głównego Golema, pytanie na ile spowolnienie działa po śmieci golema?
Oczywiście gliniak służył tylko na dojście, więc nie pakowałem w niego pkt
3. no rozumiem że zabić pierwszego, a potem wybuchem. Tak też gram. Swoją drogą to wybuch zwłok to najlepszy czar Nekromanty, bo zadaje nie ustalony z góry demejdż, a procent z życia. Czyli potworek na normalu z x życia zada te 70-120%, a potwór z piekła, z życiem milion, zada 700 tysięcy do 1.200 mln obrażeń.
Co do maksowania szkieletów - na magu mi pisze (level 4) życie 339, następny poziom też 339.
Czyli wynika, że magowie nie dostają bonusa do życia. Mają drobny bonus do obrony, ale to i tak lipnie. Stąd nie inwestowałem w szkielety, a te 4 pochodzi z przedmiotów (służyły tylko na dojście).

co do edit - też nie maksowałem ożywieńców, bo daje to tylko kolejnego potwora, a z przedmiotami mam 4, co w zupełności wystarcza. Na Enigmę (to chyba zbroja) nie mam szans, runy jakie dotychczas znalazłem to maks UM. No a za tarczę robią świetnie - nie pamiętam by ożywieniec mi zginął w walce. Albo znikają bo za daleko odszedłem, albo kończy im się czas.
 
Strona 1 z 2
Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo