..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Hammer 1v1/TvT free duels aka Czakodin
Autor Wiadomość
KozaDupa 
Yo!


Konto na BN: kozapvp
Wiek: 32
Dołączył: 22 Wrz 2008
Skąd: z koziej dupy
Wysłany: 2010-04-05, 18:06   Hammer 1v1/TvT free duels aka Czakodin

Poniższa strategia zwyciężyła w plebiscycie Tyraele 2010, w kategorii Najlepsza Strategia Roku.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Hammer PvP/TvT free duels aka Czakodin

by KozaDupa





Spis treści:

I. Działy wstępne:
1. Wstęp
2. Co chcemy osiągnąć?


II. Budowa postaci:
1. Statystyki oraz skille
a) Statystyki
b) Umiejętności

2. Progi
a) Dlaczego fcr jest taki ważny?
b) Przydatność fhr
c) Frw
d) Fbr

3. Sprzęt
a) Czakodin
b) Pub duels build
c) Tani build
d) Zaka 125 fcr build

4. Osiągi

III. Jak grac:
1. Opis umiejętności
a) Bojowe
b) Aury Ofensywne
c) Aury Defensywne
d) Pozostałe
e) Bindy

2. Typowe zagrania
a) Charge lag
b) Otoczenie młotkami
c) Gramy Defa
d) Niewidzialne młotki
e) Atak od dołu
f) Perspektywa
g) Tele na łeb
h) Namelock
i) Throwlock
j) Chainlock
k) Minion lock
l) Mix

3. Opis pojedynków
a) vs Sorc 95% Es
b) vs Nec Bone
c) vs Druid Ele
d) vs Hammer
e) Pozostałe
f) TvT



Część I

Działy wstępne


1. Wstęp

Strategii na Hammera jest dużo. Strategii na Hammera PvP free duels jest mniej, ale również są. Więc po co mam przeznaczać wiele godzin z wolnego czasu, aby tworzyć coś co i tak nie jest odkryciem Ameryki? Ano dlatego, że przeglądając polskie strategie na tą postać, mimo ich bardzo dużej ilości nie spotkałem poradnika, który by poruszał wszystkie niezbędne kwestie. Większość taktyk skupia się nad doborem ekwipunku pomijając dużo ważniejszą sprawę, jaką jest szeroko pojęty sposób gry postacią. Zwykle autorzy ograniczają się do rozpisania w kilku słowach najczęściej rozgrywanych dueli, jednak zapominają o „combosach”, czyli bardzo skutecznych zagrywkach które odpowiednio wykorzystywane w trakcie pojedynku potrafią zapewnić nam zwycięstwo. W mojej strategii oprócz dokładnych opisów jak wykonać dany manewr, znajdziecie krótkie filmiki, które zobrazują jak dane zagranie ma wyglądać w praktyce.
Dla kogo jest stworzona ta taktyka? Przede wszystkim dla ludzi, którzy od poradnika oczekują ciekawej (mam nadzieję) lektury na dłuższy czas, a przy okazji chcą się dowiedzieć co nieco o grze hammerem. Dla wyjadaczy tej postaci nie będzie tutaj pewnie nic nowego, dlatego też strategia jest przeznaczona głównie dla tych, którzy mają pewne doświadczenie w grze PvP w Diablo 2, ale nie zgłębiali nigdy tajników gry Paladynem na młotki. Zastanówmy się zatem co oferuje nam ta postać.


2. Co chcemy osiągnąć?

Będziemy tworzyć jedną z najbardziej uniwersalnych postaci PvP. Prowadzony przez dobrego gracza hammer nie boi się żadnego przeciwnika. Czasem jest bardzo trudno i pod górkę, czasem dziecinnie łatwo, jednak nigdy nie zdarzy się sytuacja, że jesteśmy z góry skazani na porażkę. Zbudujemy postać z bardzo dużym, nieabsorbowanym (prawie) dmg, na który nie ma odporności. Będziemy dysponować bardzo dużą ilością życia, redukcji obrażeń i opornościami, które pozwolą nam przetrwać nie jeden atak. Maksymalny blok nie raz uratuje nam murzyńską dupę, a dzięki dwóm bardzo sprawnym „środkom transportu” będziemy mogli z gracją omijać pociski i ataki, a także szybko przejść do ofensywy. Osiągnięcie wysokich progów zapewni bardzo dużą dynamikę rozgrywki, a spora ilość many pozwoli nie przejmować się ciągłym piciem mikstur, dzięki czemu możemy skupić całą uwagę na innych, ciekawszych elementach gry. Będziemy również wykorzystywać błędy gry do przeprowadzania ataku z zaskoczenia i zastawiania na przeciwnika niewidzialnych pułapek. Członkom naszej drużyny zapewnimy nieocenione wsparcie, a gdy zostaniemy sami na placu boju, ruszymy do ataku stawiając wszystko na jedną kartę i niejednokrotnie wygramy wprawiając w osłupienie wrogi team. Jednym słowem – będzie się działo.


Część II

Budowa postaci


1. Statystyki oraz skille

Statystyki i umiejętności, tak samo jak całość taktyki będą rozpisane pod nasz główny build czyli Czakodina. W przypadku pozostałych buildów, informację jak zmienić rozdanie statystyk i skilli zawarłem w częściach poświęconych tym buildom.

a) Statystyki.
Ten punkt oczywiście mogłem pominąć, w końcu każdy wie jak rozdać staty hammerowi. Jednak dla formalności trzeba to napisać:

Str – nie dodajemy oczywiście nic. Dlaczego? Będziemy używać eni mp bez str buga. Zastanówmy się czy hammerowi potrzebny jest str Bug. Otóż nie. Pomijając kwestię niezwykle irytującego zbierania ciała na str Bugu, nic on nam nie daje, dlatego że frw z itemów i charmów nie wpływa na szybkość szarży. Zatem jeśli nasze charge lagi nie zależą od frw, po co chować frw z eni za str bugiem – bo taki jest generalnie cel ukrywania ekwipunku przed klientem po drugiej stronie kabla.

Dex – będziemy grac z blokiem. Dex rozdajemy z włączoną św. tarczą, założonymi wodołazami, czakiem, amuletem jeśli posiada dex oraz jednym ravenem. Dlaczego rozdajemy dex pod ravena – złapali się za głowę niektórzy. Ano dlatego, że w sytuacjach gdy potrzebujemy bloku, potrzebujemy również cbf. Niby zamrożenie bardzo nieznacznie zmniejsza szybkość szarży, ale używając szarży z wigorem spadek szybkości jest już dużo większy. Jeśli to jednak kogoś nie przekonuje, i nie odczuwa potrzeby posiadania cbf, dodam że 75% bloku przydaje się nam tak naprawdę tylko w jednej sytuacji – mianowicie grając przeciwko amce bow. Duel z barbem jest do wygrania bez otrzymania żadnego hita – wystarczy być bardziej cierpliwym od przeciwnika, a blokada tornada trafia się tak rzadko, że nie odczujemy ubytku tych ~10% bloku gdy nie chcemy grac na ravenie. Zatem rozdając blok z ravenem, zyskujemy około 110 life przeciwno większości charów.

Vita – wszystko co nam zostanie po rozdaniu dexa. Za jeden punkt włożony w vita, zyskujemy 3 pkt. hp, a po pomnożeniu przez boo i life% zyskujemy około 6 life.

Energia – jest bardzo dużo przesłanek świadczących na niekorzyść inwestowania tu czegokolwiek. Mamy całkiem sporo many z samego eq, mamy medytację która odnawia nam całą manę w kilka sekund, a w ostateczności, jako że gramy free duels, możemy sobie wypić miksturę.

b) Umiejętności.
Tutaj musimy zdecydować czy będziemy więcej grac sami czy z drużyną. Grając samemu postawimy na św. tarczę, co pozwoli nam zaoszczędzić kilka punktów statystyk potrzebnych do osiągnięcia bloku, natomiast tworząc Hammera, którym będziemy grac TvT, w św. tarczę damy tylko 1 pkt., natomiast więcej zainwestujemy w modlitwę, która jest synergią do św. pocisku, którym będziemy leczyć nasz team. W gratisie dostaniemy nie małe odnawianie życia w czasie używania medytacji i oczyszczenia.

Bojowe:
Błogosławiony młot – nasz główny atak, oczywiście 20 punktów.
Święty pocisk – bardzo ważny skill na TvT, jednak 1 punkt wystarczy. Jeśli nie zamierzamy grac TvT i tak trzeba dać ten punkt na dojście.
Święta tarcza – podstawowa umiejętność. Pomijając obronę, która w przypadku tej postaci i tak jest mizerna a do tego nieprzydatna, zwiększa nam blok, zatem więcej punktów będziemy mogli przeznaczyć na vitę. Jeśli gramy 1v1, wrzucamy tu wszystkie punkty jakie nam zostaną po rozwinięciu pozostałych umiejętności. Jeśli zajmujemy się TvT, wystarczy 1 pkt.
Pchnięcie – od święta będziemy smitować bardziej ogarnięte amazonki, jednak 1 pkt. zdecydowanie wystarczy. Jeśli ktoś nie zamierza smitować, bo dobrze sobie radzi samymi młotkami, i tak musi dać pkt. na dojście.
Szarża – nasz podstawowy środek lokomocji długodystansowej, a także potężne narzędzie powodujące charge lagi. Od czasu do czasu będziemy wykorzystywać szarżę do atakowania. 1 punkt.

Aury ofensywne:
Koncentracja – jedna z naszych głównych aur. Używamy zawsze gdy kręcimy młotki. 20 punktów.
Błogosławiona celność – synergia do głównego ataku – 20 punktów.
Moc – na TvT będziemy mixować tą aurę amazonce (wytłumaczenie co to jest mix, w dalszej części strategii), tak czy inaczej 1 punk na dojście.
Fanatyzm – również przydatna przede wszystkim do mixu, na 1v1 używamy bawiąc się w smitera. 1 punkt.
Św. ogień – umiejętność tylko na dojście – 1 punkt.
Św. chłód – przydaje się na hvh do wykrywania charge lagów przeciwnika, jeśli gramy bad manner używamy przeciwko amazonkom, barbarzyńcom, smiterom, i shape druidom. 1 punkt.

Aury defensywne:
Wigor – używamy zazwyczaj razem z szarżą do przemieszczania się. Poza tym jest to synergia do naszego głównego ataku – 20 punktów.
Medytacja – w kilka sekund odnawia nam manę, do tego dzięki synergii, którą jest modlitwa odnawia życie nam i naszej drużynie. 1 punkt.
Zbawienie – bardzo przydatna aura, używamy ją razem z szarżą przeciwko fohowi, cold sosce i infi sosce. 1 punkt.
Oczyszczenie – włączamy ją gdy zostaniemy zatruci albo potraktowani klątwą. Dodatkowo odnawia nam życie. 1 punkt.
Odkupienie – na PvP całkowicie nieprzydatne, jednak przydaje się na pvm gdy expimy naszą postać. Jak ktoś lubi może dać 1 punkt.
Śmiałość – na dojście – 1 punkt.


2. Progi

W tej części rozważymy progi naszej postaci. Będziemy korzystać z 3 progów – szybkości rzucania czarów, odzyskiwania równowagi i blokowania. Wielu graczy lekceważy progi, jednak postaram się udowodnić, że nie wiedzą co tracą!

a) Dlaczego fcr jest taki ważny?
48, 75 i 125 to 3 ostanie progi fcr u paladyna. Oczywiście poprawnie zbudowany hammer ma cały czas 125 fcr. Policzmy jak ilość ataków na sekundę na poszczególnych progach przekłada się na rzeczywisty dmg.

Przyjmiemy dmg od pojedynczego młotka 11k:
Na progu 125 fcr osiągamy 2,7 czarów na sekundę. Po pomnożeniu 11 000*2,7=29 700 dmg na sekundę.

Obliczmy w ten sam sposób dmg/sec dla dwóch pozostałych progów.
Na 75 fcr osiągamy 2,5 czara na sekundę. 11 000*2,5=27 500 dmg/sec.
Na 48 fcr osiągamy 2,2 czara na sekundę. 11 000*2,2=24 200 dmg/sec.

Obliczmy jaki dmg od jednego młotka byłby potrzebny na progu 75 fcr aby osiągnąć taki sam dmg/sec jak na progu 125.

11 000*2,7=29 700
X*2,5=29 700
X = 11 880

880 dmg jest to różnica którą można nadrobić dodaniem +1 skill od ekwipunku. Dodanie skilla zmniejszy nasz life i res – zdejmujemy 3 scs 20/11 i dokładamy skiller.

Jak pewnie wszyscy zauważyli, różnica w dmg/sec na poszczególnych progach jest bardzo mała, co sprawia, że nie jest to zbyt mocny argument na korzyść ostatniego progu. Zastanówmy się zatem jakie inne dobrodziejstwa otrzymujemy od 125 fcr.
Szybsze tele. Szybki teleport jest podstawą zakładania wszelkich locków. Grając na 125 fcr dużo rzadziej przeciwnik nam ucieknie zanim uderzymy go młotkiem. A jak już go trafimy pierwszym młotkiem, będzie miał bardzo trudne zadanie aby uciec przed kolejnymi. Zrobienie teleportu mając Hammera 125 fcr na głowie jest bardzo trudne, nawet na wysokim progu fhr. Dotyczy do zwłaszcza czarodziejek 95% es, które są praktycznie nie do zabicia pojedynczymi młotkami i aby wygrać musimy w nie wpakować 3-5 hammerów pod rząd. Na niższych progach, nawet jak trafiliśmy pierwszym atakiem, przeciwnik może sobie najnormalniej w świecie zrobić tele. Dodatkową zaletą grania z wysokim fcr jest szybsze leczenie członków drużyny św. pociskiem.

b) Przydatność fhr.
Zdecydowana większość graczy dąży do osiągnięcia 86 fhr. Ja preferuję jednak grę na progu 48. Dlaczego? Wysokie fhr tak naprawdę przydaje się tylko w dwóch sytuacjach – gdy mamy na sobie namelock z mind blasta albo gdy druid ele zrobi nam tele na głowę. Są jednak sposoby które pozwalają na wyjście cało z tych sytuacji, gdy nie mamy ogromnego fhr. Jak to zrobić opiszę w dalszej części strategii. W tym miejscu zastanowimy się jakie są koszty osiągania progu 86 fhr.

Z bazowego ekwipunku osiągamy 55 fhr. Brakuje nam 31. Dokładamy 2 skillery 12 fhr i 2 scs 5 fhr – tracimy wtedy 2*45+2*20=130 life, co po pomnożeniu przez boo i % life daje nam ~260 life. Sporo. Dla mnie nie warto.

c) Frw.
Chociaż frw nie posiada progów, jest zwykle umieszczane w części strategii poświęconej progom. My korzystamy tylko z frw dostarczanego przez wigor (z wyjątkiem chodzenia po mieście). Frw od ekwipunku – zarówno ubioru i talizmanów nie wpływa na szybkość szarży – zatem dużym błędem jest tworzenie „frwdina” za pomocą butów aldura i skillerów 7 frw na HvH, ponieważ to po prostu nic nie daje.

d) Fbr.
Dzięki wspaniałej umiejętności jaką jest św. tarcza problem wolnego blokowania mamy z głowy. Osiągamy 0 fbr, co z włączoną św. tarczą daje najszybszy blok możliwy do osiągnięcia tarczą przez jakąkolwiek postać. Owszem, są wyższe progi ale nieosiągalne. Dzięki szybkiemu blokowi mamy z głowy problem block locka, tak znienawidzonego przez druidów.


3. Sprzęt

Dla wielu jest to najważniejszy element strategii. Dla mnie nie. Zwłaszcza w przypadku hammera, którego każdy potrafi w jakiś tam sposób zbudować. Opiszę tu kilka wariantów ekwipunku, w zależności od posiadanych funduszy, przeznaczenia postaci i preferencji grającego. Skupię się nad moim zdaniem optymalnym buildem tzw. Czakodinem, którym sam aktualnie gram. Pozostałe buildy opiszę trochę krócej, głównie po to aby każdy miał przegląd możliwych rozwiązań.

a) Czakodin.
Nadaje się zarówno na 1v1 jak i TvT. Trochę gorzej radzi sobie na grach publicznych, głównie z powodu braku elementów bad manner takich jak wilki, life tap, i oak, chociaż tego ostatniego możemy przywołać jeśli zdecydujemy się na grę na hoto i fcr ringu.

Czako. potrzebujemy 2 takie hełmy, w jeden wkładamy jah, w drugi ber. Domyśle gramy na czaku jahed, bered zakładamy gdy potrzebujemy więcej dr, na przykład gdy gramy przeciwko teamowi z amazonką, 1v1 z druidem albo na grze publicznej gdzie zwykle trafimy na przynajmniej jednego przeciwnika który zadaje spory fizyczny dmg. Zastanówmy się dlaczego ten hełm jest taki dobry. Po pierwsze daje nam 2 skille. Nie 2 pala skill tylko all skill. Daje nam to oprócz oczywistego wzrostu dmg i innych statów zależnych od skilla 2 lvle boo. To jest naprawdę dużo, +1 boo level to około 60-70 hp w zależności od jakości eq. Czako daje też ogromną ilość life i many – nie są one mnożone przez boo, ale ~140 to i tak świetny wynik. Żaden circ nam tyle nie da.

Spirit w świętej tarży. Dlaczego akurat w niej? Przy bardzo niskich wymaganiach zapewnia bardzo dobrą szansę na blok, co za tym idzie potrzebujemy mniej dexa aby osiągnąć 75%. Wchodząc na BN, dalej na czacie widzimy mnóstwo hammerów z zaką. Porównajmy te dwie tarcze.

Spirit ||| Zaka
2 sk ||| 2 pala+2 PC
- ||| 30/30 blok
55 fhr ||| -
45 fr, 80 lr,pr,cr ||| 50 all res
22 vita ||| 20 vita
112 mana ||| -
35 fcr ||| -

Str, ed i %ar z zaki nie uwzględniam, bo te statystyki są dla nas zbędne. Rozważmy zatem która tarcza jest lepsza. Zaka bez wątpienia daje nam więcej dmg. I czyżby to było na tyle? 30/30 pozwala osiągnąć max blok mniejszym nakładem dexa, co daje więcej life. Jednak brak fhr sprawia, że musimy założyć 4 skillery fhr, co z kolei znacząco obniża nasze life. Reasumując wychodzi na to samo. Przyjrzyjmy się teraz resom. Nam potrzebne najbardziej będą cold i light res. Spirit daje ich o 30 więcej od zaki – komentarz jest zbędny. Zalety zaki się wyczerpały, natomiast spirit ma jeszcze w zanadrzu 35 fcr i 112 mana. Mana na free duels nie jest taka niezbędna, jednak daje duży komfort grania. Ale dajmy zace szansę, pomijamy manę. Zostaje fcr – można je nadrobić stosując circ, ringi, aracha – ale w każdym przypadku dużo tracimy – zakładając bardzo dobry circ zamiast czako tracimy 2 boo lvle, zakładając aracha tracimy 120 life i 15 dr z dungo – zyskujemy za to skill, który tracimy zakładając fcr ring zamiast soja/bk. Dlatego dla lepszego zobrazowania przyjmijmy, że to fcr zamienia się w life (boo lvl) i dr. Podsumujmy.

Zaka – dmg
Spirit – resy, life i dr

Jako, że hammer nie potrzebuje nie wiadomo ile dmg, a resów life i dr nigdy za dużo, oczywistym wyborem jest spirit.

Wizzy + soj/bk vs hoto + fcr ring.
Teraz rozpatrzmy kolejny dylemat. Wizzego socketujemy joolem 20 life 15 all res. Jako ring fcr przyjmujemy ring 10 fcr, 15 dex, 40 life – bardzo drogi, idealny dla hammera fcr ring. W poniższej tabeli liczę bonusy od całych zestawów czyli wizz,jool,Bk oraz hoto,ring.

Wizzy ||| Hoto
90 all ||| 40 all
1 skill ||| 3 skille
~150 life ||| ~230 life

Wytłumaczenie: fcr pomijamy bo jest takie samo, odporności przemawiają zdecydowanie za Wizzym, za to skill i life za hoto.

Wizzy:
20 life z joola mnożymy *2 (boo + %life z jahów), otrzymujemy 40, do tego dodajemy przybliżoną wartośc wzrostu life po zwiększeniu boo o 1 lvl, czyli ~60, do tego dodajemy life z Bk, które nie jest mnożone przez boo. 40+60+50=150.

Hoto:
40 life z Ringa *2 daje 80. Do tego mamy 25 dex z samego hoto i ringa. Daje nam to 75 life*2 co daje 150. 150+80=230.

Wynika z tego, że hoto+fcr ring są lepszym wyborem. Dlaczego więc gram na wizzym i Bk? Otóż dlatego, że cenię sobie komfort, czyli dobry stack res bez biegania do skrzyni i ogromną ilośc many, dzięki której jestem niezależny od picia miksturek. Jeśli lubisz pic i nie przeszkadza Ci słaby res vs foh/cold soso wybierz hoto. Oczywiście można mieć obydwa zestawy i używać w zależności od potrzeb.

20 fcr amu+dungo vs mara+arach.
Ostatni dylemat. Znowu zestawimy bonusy od obydwóch zestawów przedmiotów.

Amu+dungo ||| Mara+arach
15 dr ||| -
- ||| 30@ res
2 sk ||| 3 sk
120 life ||| 45 life

Tym razem nie ma się nad czym zastanawiać – potrzebujemy dr, którego nie można nadrobić za pomocą scs tak jak resów. Dochodzi jednak kwestia 2 skilli do boo, ponieważ amu 20 fcr daje 2 pala a nie 2 all. Poradzimy sobie z tym w bardzo prosty sposób, jednak o tym później. Wybieramy oczywiście verdungo i amulet 20 fcr. Amulety 2 pala 20 fcr są bardzo drogie nawet clean, nie mówiąc już o takich zawierających life dex i resy. Można wybrac również amulet ze słabszym skillem, na przykład 1 PC 20 fcr, wtedy warto poszukać ciekawych statów takich jak dex life i all res. Wybierając dungo, zwracamy przede wszystkim uwagę na dr – jest to statystyka wysoce deficytowa w naszym buildzie. Można także rozważać użycie amuletu 2 pala 10 fcr + ładne mody, wtedy dokładamy fcr ring – jest to dobra opcja tylko wtedy gdy dysponujemy bardzo dobrym takim amu i świetnym ringiem.

Reszta ekwipunku jest oczywista, nie ma żadnych dylematów, są to rozwiązania powszechnie uznawane i bez wątpienia najlepsze.

Enigma mp – jak już pisałem wcześniej nie robimy str buga, def nie jest istotny. Używamy tej zbroi głównie z powodu tele, skilli oraz str. Frw przydaje się do biegania po mieście.

Trang Gloves – od magefistów różnią się tym, że zamiast regeneracji many, która nie jest tak potrzebna i odczuwalna, posiadają całkiem sporo cold resa, którego nigdy za dużo.

Wodołazy – life i dex to najbardziej pożądane staty dla hammera, dlatego te buty są bezkonkurencyjne. Nie potrzebujemy z butów fhr ani str, dlatego sandy odpadają, rare buty z ładnymi resami i dexem mogą być przyjemne, jednak szukając uniwersalnego eq, wodołazy są zdecydowanie najlepsze.

Soj/Bk – w zależności czy pijemy manę wybieramy jeden z tych ringów. Grając na Wizzym używamy 2 takich pierścieni – u mnie jest to soj+Bk, many wystarcza, a life oczywiście nigdy za dużo.

Cta + random spirit – nosimy na switchu, używamy do rzucania boo, najlepiej posiadać cta w sceptrze +3 hs, wtedy św. tarczę włączamy również na switchu.

Torch, anni – podstawowe talizmany każdej postaci.

Skillery i scs. Tutaj się na chwilę zatrzymamy. Aby używanie skillerów miało jakikolwiek sens, musimy posiadać takie 30+ life. Jeśli jest to zbyt duży wydatek, zapychamy cały eq scsami life+light/cold res. Do wyboru mamy dwa rodzaje sks: aury ofensywne i um. bojowe. Dmg uzyskujemy bardzo podobny, minimalnie większy na PCkach. Zaletą PCs jest przede wszystkim +skill do św. tarczy oraz szarży i smite gdy bawimy się w smitera. Natomiast na tvt w teamie z amazonką lepiej się sprawdzą off sks, z powodu lepszego mixu, w teamach bez amazonki wybieramy PCs z uwagi na lepszy hb. Pozostaje jeszcze kwestia wyboru ilości sks. Wielu ludzi lubi grac na 9x sk, jednak ja do nich nie należę. Optymalną ilością sks jest 5-6, osiągamy wówczas przyzwoite 11-12k dmg i mamy mnóstwo miejsca na scs zwiększające nasze life i stackujące resa. Dodatkowo do eq wrzucamy Marę do precastu – 2 skille do boo piechotą nie chodzą.

Co warto mieć w skrzyni?

Absorby i max res – czasem się przydają. Gramy tvt, zatem całość eq jest tak dobrana aby można było założyć abs nawet na 3 żywioły na raz – 2 ringi i pas są do dyspozycji, bo nie czerpiemy z nich fcr ani str. Tutaj spis najbardziej popularnych absorbów i itemów dających dużo resa:
-raven (cold)
-dwarf (fire)
-wisp (light)
-tgv (light)
-snowclash (cold)
-hotspury(fire)
-infernosy (fire)
-rising sun (fire)
-rękawice śmierci (psn)
-kira (all)

Uwaga! Pamiętajmy, że zmieniając amulet lub rękawice tracimy fcr i trzeba je jakoś nadrobić. Najłatwiej uzupełnić brakujące 20 fcr zakładając aracha. Natomiast pierścienie i pas możemy zmieniać do woli, chyba że gramy na hoto, to wtedy zmieniamy tylko 1 ring i pas.

Smit eq- czyli grief pb i upg zaka bered. Ciężko będzie podnieść upg zakę, ale zawsze możemy zrobić str buga. Czasami warto mieć taki sprzęt gdy jakaś bowka nas irytuje desynchem i ciągłymi unikami. Z griefem pb osiągamy max ias bez highlorda i kombinowania z resztą ekwipunku.

Pub duels build
Zestaw ten czyni z paladyna tanka – ma więcej resów i dr kosztem życia w porównaniu z czakodinem. Wymienię tylko itemy, build jest bardzo podobny do wariantu czakodina z hoto, różni się praktycznie tylko hełmem.

- Coa soxed ber+15@/-15 req jool;
- Hoto
- Spirit st
- Eni mp
- Verdungo
- Trangi
- Wodołazy
- Bk
- Ring fcr, dex, life, res
- Amu 2 pala, 20 fcr + dex/life/res
- Switch cta+spirit
- Torch, anni
- Sc 5 fhr/res – jak już brakuje ten 1 fhr do progu 86, to warto dołożyć 1 taki sc.
- Skillery i scs life/res – konfiguracja zależna od preferencji grającego, warto dać więcej skillerów niż w przypadku czakodina, ponieważ tracimy skill z czako, 7 powinno wystarczyć nie zaniedbując przy tym naszego resa i life.

c) Tani build
Hammera można zrobić bardzo tanio i co najważniejsze, nawet da radę nim grac. Build jest dobry na początek laddera, prywatne serwery i inne tego typu zabawy. Można nim nawet zabić przeciwnika w dużo lepszym sprzęcie, wystarczy że nie będzie umiał grac. W tym przypadku będziemy musieli dodać kilka punktów do str, gdyż nie korzystamy z eni. Build oczywiście pod 125 fcr.

- Czako z perf rubinem
- Wizzy z runą ko lub io
- Shaft z runą UM
- Spirit w czymkolwiek dla pala 40+ res, fcr nieistotny
- Magefisty
- Wodołazy
- Arach
- Ring dex/life/res – bez fcr i z nie wygórowanymi statami jest tani
- Ring 10 fcr z modami w miarę funduszy
- Amu 2 pala 10 fcr – bez dodatków również tani/darmowy
- Jakikolwiek torch, nie musi być dla pala, chociaż oczywiście byłby najlepszy
- Jak kogoś stać to anni
- Eq wypychamy scs – szukamy takich z life, resami, dexem i maną

Można zrobić dla zabawy takiego hammera, jednak nie ma on tele co znacznie ogranicza jego siłę ataku, jednak w grze defensywnej/umiarkowanej sprawdza się bardzo dobrze. Dmg ma niski, ale i tak większość przeciwników ma na 4-5 hitów. Z czasem shafta można zastąpić enigmą i dodać cta na switchu (nawet cta 1 daje radę), co upodabnia naszego murzynka do standardowego buildu.

d) Zaka 125 fcr build
Od razu muszę napisać, że nie polecam robić hammera w ten sposób. Jak ktoś nie ma co robić z fg, ewentualnie bardzo się nudzi może próbować. Build pierońsko drogi, a osiągami i tak ustępuje czakodinowi.

- Zaka bered
- Eni mp
- Coa 2 sox bered+15@/-15 req jool
- Amu 2 pala, 15 fcr, dex, life, res
- Ring fcr, dex, life, res
- Ring fcr, dex, life, res
- Magefisty
- Arach
- Wizzy 20/15
- Wodołazy
- Switch standardowy – cta+spirit
- Torch, anni
- Skiller 12 fhr
- 2x sc 5 fhr/res
- Reszta eq wypchana sks i scs w proporcji wedle uznania

Paladyn ten nie różni się tak bardzo od poprzedników, jest jednak zrobiony użytek z zaki – ulubionej tarczy wielu graczy. Tym nie mniej lepiej sprawdza się klasyczny spirit build – zarówno czakodin jak i pub hammer.

W tym miejscu kończy się część poświęcona przedmiotom. Jest oczywiście dużo więcej opcji i sposobów budowania hammera, ja się jednak skupiłem na najskuteczniejszych i najciekawszych.


4. Osiągi

Mamy zatem poprawnie rozdanego, ubranego i gotowego do walki hammera. Zobaczmy jak się prezentuje w liczbach. Nie będę prezentował żadnych kosmicznych statów wyczarowanych w HE, przedstawię mojego własnego, osobistego paladyna znajdującego się na cbn eu nld, zbudowanego jako czakodin. Osiągi są prezentowane na najbardziej uniwersalnym eq: wizzy 20/15, eni, czako bered, spirit ST, soj, raven, amu 2/20, dungo, trangi, ww, boo własne rzucane z marą, 5x off sk, 1x PC sk, reszta scs life/res

Statystyki podstawowe:
- 93 lvl
- 136 str
- 159 dex
- 542 vita
- 57 ene

- 4731 life
- 1229 mana

Odporności i statystyki defensywne:
- 75% bloku
- 41 dr
- 211 fire resa
- 292 cold resa
- 293 light resa
- 237 psn resa

Wszystkie resy są wypisane z wliczoną anyą, bez salva i na bazowym eq, salv w razie potrzeby dodaje 104 all res. Pamiętaj również, żeby po śmierci odjąć 30 resów z powodu anya buga!

Statystyki ofensywne i progi:
- 11-11k dmg
- 125 fcr
- 48 fhr

Możliwe jest oczywiście osiągnięcie nawet 5k life, zaniedbujemy wtedy jednak manę, resy, dmg i dr. Można także stackowac resa i zakładać absy co ma wpływ na osiągi, jednak na bazowym eq spokojnie można grac cały czas.



Część III

Jak grac


To jest najważniejsza część tej strategii. Opiszę tu w najdokładniejszy możliwy sposób wszystkie aspekty gry hammerem. Zajmiemy się używaniem konkretnych umiejętności w najbardziej optymalny sposób, połączymy te umiejętności w zabójcze combosy oraz zastanowimy się jaki sposób gry jest najwydajniejszy w różnych sytuacjach z którymi przyjdzie nam się zmierzyć grając tą postacią.

1. Opis umiejętności

Najpierw trzeba poznać bliżej umiejętności z których będziemy korzystać. Oprócz własnych umiejętności paladyna, omówię też skille których nie ma w drzewkach umiejętności, jednak będziemy ich używać.

a) Umiejętności Bojowe

Błogosławiony Młot.
Nasz główny atak. To właśnie młotem będziemy zabijać przeciwników. Jest to potężny skill z kilku powodów:
- Nie może zostać zablokowany za pomocą tarczy.
- Zadaje dmg magiczny, a co za tym idzie nie ma na niego odporności ani absorpcji.
- Może zostać zablokowany tylko przez unik amazonki albo blok szponami zabójczyni.
- Działa na niego mdr – zmniejszenie obrażeń od magii, są to jednak wartości tak nieznaczne, że można je całkowicie pominąć.
Młot ma jedną wadę, która jednak z drugiej strony jest zaletą. Otóż ma spiralny tor lotu, co sprawia że czasami trudno jest nim trafić tam gdzie się chce. Jednak dzięki temu bardzo długo pozostaje aktywny, co skutkuje tym, że nawet po oddaleniu się i podjęciu kolejnej akcji, przeciwnik może wpaść w pole starych młotków i otrzymać dmg. Tak wygląda przybliżony tor lotu młotka:



Młota używamy lewym przyciskiem myszy, starając się, aby na prawym zawsze była ustawiona koncentracja, która znacznie zwiększa dmg od młotków. Aby kręcić młotki w miejscu, oczywiście trzymamy wciśnięty klawisz pozostawania w miejscu (domyślnie Shift).

Święta tarcza.
Bardzo ważna umiejętność, znacznie podnosi nam blok, oraz podbija próg fbr, dzięki niej zyskujemy bardzo dużo life – hs->mniej dexa->więcej Vita. Dzięki patchowi 1.13 możemy sobie zawsze włączać św. tarczę nie obawiając się o cb – charge bug, który niesamowicie uprzykrzał rozgrywkę paladynem na poprzednich patchach. Hs włączamy zawsze po rzuceniu boo zwiększającego skilla – mamy wtedy wyższy lvl tarczy. Przypomnę na jakie często spotykane ataki działa blok:
- Trąba powietrzna
- Koncentracja, zerk, frenzy
- Furia błyskawic
- Strzała kierowana
- Strzał seryjny
- Dźgnięcie
- Szarża
- Tornado
- Furia druida
- Wścieklizna
- Lot smoka
Warto dodać, że podczas pojedynków w których potrzebujemy bloku wyłączamy bieganie, aby nasz blok cały czas wynosił maksymalną wartość.

Święty pocisk.
Z oczywistych powodów używamy go tylko na tvt. Leczy członków naszej drużyny i to całkiem nieźle, zwłaszcza po zainwestowaniu kilku pkt w modlitwę. Na hb działa spowolnienie pocisków amazonki, więc jeśli dostaniemy slowa, musimy być jak najbliżej leczonej postaci, aby strata czasu była minimalna. Używanie hb jeśli w przeciwnym teamie nie ma paladyna, jest zdecydowanie bm i lepiej się od tego powstrzymać.

Szarża.
Jedna z naszych najważniejszych umiejętności. Służy do przemieszczania się, znakomicie sprawdza się przy omijaniu różnorakich pocisków, pozwala tworzyć charge lagi i niewidzialne młotki, ale o tym później. Na szybkość poruszania się na szarży wpływa wigor, dlatego szarżując lewym przyciskiem, na prawym będziemy zwykle mieli właśnie tą aurę. Nie ma natomiast znaczenia to, ile mamy frw z ubrania i talizmanów – po prostu szarża nie bierze ich pod uwagę. Szarżując może nas spotkać bardzo przykra niespodzianka. Jeśli szarżujemy zbyt blisko przeciwnika, w pewnym momencie paladyn się zatrzyma i zacznie bić bronią. Jest to bardzo niebezpieczne, bo jesteśmy wtedy wystawieni na ciosy jak na talerzu. Trzeba wtedy na ułamek sekundy puścić Shift, odejść kawałeczek i dopiero wystartować z szarżą. Nie da się ukryć, że jest to jedna z najczęstszych przyczyn przegrania walki z druidem elementalistą. Dużą zaletą szarży jest to, że jest nieprzerywalna, dzięki temu możemy jej używać będąc w mind blaście, pod ostrzałem amazonki, i ogólnie we wszystkich sytuacjach gdy animacja bloku lub fhr uniemożliwia nam tele.

Pchnięcie.
Będziemy używali pchnięcia bardzo rzadko, jeśli w ogóle. Stosujemy na amazonki których nie możemy pokonać za pomocą młotków. Ja za tym nie przepadam, jak nie mogę wygrać młotkami, to przegrywam i mam satysfakcję jeśli stawiam jakikolwiek opór. Po dokładniejszy opis jak używać tego skilla odsyłam do różnych strategii na smiterów. Z najważniejszych rzeczy wspomnę tylko, że razem ze smite używamy fanatyzmu, który zapewni nam max ias i zwiększy dmg. Zazwyczaj stosujemy namelock szarżą, a gdy przeciwnik stanie, przełączamy na smite.

b) Aury Ofensywne

Koncentracja.
Tą aurę używamy razem z młotkami. Zwiększa ich dmg o 50% wartości zwiększenia obrażeń widocznej w opisie aury. Na przykład, nasza koncentracja zwiększa dmg o 600%, a samymi młotkami zadajemy 2k. Zatem aura zwiększy dmg naszych młotków o 300%. 2k+300%*2k = 2k+6k=8k. Chyba nie trzeba tłumaczyć, jak ważne jest pamiętanie o tym, aby wszystkie młotki puszczać na conc. Aura dodatkowo zwiększa dmg naszej drużyny, działając z pełną mocą, co daje kolosalny przyrost dmg. Każdy barb i amka będzie się cieszyła mając w teamie paladyna mixującego koncentrację.

Święty chłód.
Aura przydaje się w 2 przypadkach. Pierwszy z nich to wykrywanie charge laga wrogiego paladyna. Hammer, foh lub jakikolwiek inny pal na charge lagu, gdy dostanie hita od św. chłodu pojawia się w miejscu, w którym rzeczywiście się znajduje. Jest to bardzo przydatne na hvh, gdy nie wiemy gdzie przeciwnik właśnie rozkręca niewidzialne młotki. Druga sytuacja to walka z postaciami melee. Na zamrożenie św. chłodem nie działa cbf, do tego spowalnia bardzo drastycznie. Przymrożona amazonka traci kilka progów ias, spada jej frw co czyni ją całkowicie bezbronną i niezdolną do ataku. Podobnie to wygląda w walce ze smitem, barbem i shape druidem. Hf jest potężną bronią, jednak ogólnie uważaną za bm i lame, dlatego starajmy się go nie używać, a jak już musimy to nie cały czas. Inaczej sprawa wygląda na hvh – tutaj nikt nie będzie się żalił, że używamy hf, no chyba że przez tą aurę ktoś przegrywa, a przegrywać nie umie.

Fanatyzm.
Jeśli bawimy się w smitera, aura ta będzie nam bardzo potrzebna. Zwiększa ias pchnięcia i wszystkich innych melee ataków nas i członków drużyny, oraz podbija dmg, co prawda mniej od koncentracji, ale zawsze. Jeśli nie smitujemy to używamy tej aury tylko na tvt do mixu (co to takiego, opiszę już niebawem).

Moc.
Aura tylko do mixu. Nawet jakbyśmy chcieli to nie ma sensu jej używać – sama w sobie jest o wiele słabsza od koncentracji albo fanatyzmu. Poza tym nie zwiększa dmg młotków.

c) Aury Defensywne

Medytacja.
Aura nie jest taka ważna na free duels, jednak się przydaje jeśli ktoś nie pije many chociażby z braku golda. Odnawia całą manę naszą i członków drużyny w kilka sekund, najczęściej jej używamy jeśli w teamie mamy es soskę. Dodatkowo po zainwestowaniu punktów w modlitwę, medytacja odnawia nasze życie i to całkiem szybko. O ile długie runy na medytacji w celu odzyskania życia są niezwykle lame, to czasem warto ją włączyć, na przykład jeśli mamy 1 hp i nie chcemy być dobici przez aurę lub fire golema. Używając medytacji szarżujemy omijając pociski, warto jednak robić jak najdłuższe szarże, ponieważ wtedy tracimy mniej many, a co za tym idzie dużo szybciej ją odnawiamy – robiąc bardzo krótkie szarże na medytacji prawie w ogóle nie odzyskujemy many.

Modlitwa.
Nie używamy tej aury, ponieważ używając medytacji mamy wszystko to co daje modlitwa, a dodatkowo odzyskiwanie many. Warto wspomnieć, że używając modlitwy, odzyskujemy życie ale tracimy manę!

Oczyszczenie.
Aurę włączamy gdy zostaniemy zatruci przez psn necra albo druida rabies. Grając z tymi charami warto cały czas podczas szarży być na oczyszczeniu, ponieważ sekunda spóźnienia może kosztować nas przegraną. Dodatkowo aura skraca czas działania klątw, co przydaje się na tvt vs amp teamy, jednak praktycznie lepiej po prostu zabić necra, ponieważ jak tylko się wyleczymy z klątwy, on ją odnowi.

Zbawienie.
Jedna z ważniejszych aur. Nie mamy tarczy 1xx res cold/light ani innych wyszukanych absów, więc musimy polegać na salvie, co wcale nie jest trudne. Używamy go przeciwko fohowi, sosce cold i sosce light infi. W przypadku orbki albo blizzki warto jak najczęściej mieć pod sobą salv, bo nigdy nie wiadomo czy nie dostaniemy niespodziewanego blizza z namelocka, albo nie napotkamy przypadkowego orba. Natomiast grając z fohem, można często z łatwością przyjąć wszystkie fohy na salvie, nie zaniedbując rozkręcania młotków i zakładania locków! Ale o tym później, przy okazji opisu tego duela. W przypadku naszego buildu salv daje ~100 all resa.

Wigor.
Obok koncentracji najczęściej używana aura. Znacznie zwiększa szybkość naszej szarży, dzięki czemu podnosi prawdopodobieństwo wystąpienia charge laga. Będziemy ją mieć zawsze pod sobą w czasie szarży, jeśli nie potrzebujemy salva, medi ani oczyszczenia. Warto ją też czasem zamixowac naszej teamowej amazonce, na przykład w czasie ucieczki lub rusha.

d) Pozostałe

Teleport.
Jest to bardzo ważna umiejętność, co nie oznacza, że nie da się grac bez tele – dla przykładu w ligach paladyn oczywiście nie może tele, jednak dalej jest bardzo silną postacią. My gramy free i nie ma żadnych przeszkód aby używać teleportu. Chyba nikomu kto grał w Diablo 2 przynajmniej kilka dni nie muszę mówić jak działa ten czar. Najczęściej będziemy go używali do atakowania z namelocka, ponieważ do przemieszczania się i omijania pocisków dużo lepsza jest szarża. Dlaczego? Robiąc tele na przykład w rogu ekranu nie wiemy co jest dalej, bardzo łatwo wtedy nadziać się na fb, ga, bsa lub jakikolwiek inny pocisk. Szarżując, pole widzenia przesuwa się równo z nami, dzięki czemu cały czas mamy maksymalnie widoczny obszar i możemy skorygować kierunek przemieszczania się. Zobaczmy jak wygląda nasze pole widzenia używając tele:



Czerwona kropka oznacza miejsce w które chcemy się teleportowac.
Zielone strzałki to przeróżne pociski wrogów które tylko czekają abyśmy znaleźli się w punkcie oznaczonym kropką. Oczywiście najprawdopodobniej skończyłoby się to naszą śmiercią. Można nie tak trudno po prostu obserwować ruchy przeciwnika i przewidzieć gdzie jest bezpieczne miejsce do teleportacji, jednak zawsze istnieje ryzyko, zwłaszcza na tvt gdzie mamy dużo przeciwników do ogarnięcia. Zobaczmy jak wygląda nasze pole widzenia podczas szarży:



Kropka oznacza pozycję paladyna.
Ramka oznacza pole widzenia
Kolory oznaczają pole widzenia podczas danej pozycji – np. paladyn znajdujący się w miejscu niebieskiej kropki ma takie pole widzenia jakie pokazuje niebieska ramka.
Jak widać podczas szarżowania cały czas widzimy maksymalnie dużo, i robiąc krótkie szarże w każdej chwili możemy skorygować trasę, jeśli zobaczymy, że w naszą stronę lecą jakieś pociski.

Wróćmy jednak do teleportu. Używamy go również grając przeciwko necrowi, jeśli dostaniemy na głowę bp. Sposób wychodzenia z bp i uciekania z namelocka, w dalszej części strategii poświęconej temu duelowi. Natomiast sposoby robienia tele na głowę bezpośrednio jak i z namelocka w części poświęconej opisom różnych zagrań. Dodatkowo będąc w animacji bloku lub fhr, wykonanie tele jest praktycznie niemożliwe, zdaża się to między innymi mając na głowie druida, będąc w mind blaście albo pod ostrzałem amazonki. Wtedy również używamy szarży. Przy odrobinie wprawy, możemy teleportem przeskakiwać przez psn novy.

Rzut.
Umiejętność, z której korzystamy tylko podczas throwlocka, który będzie opisany dokładnie w następnej części. Nadmienię tylko, że chociaż używamy rzutu, nie będziemy niczym rzucać, a nasz paladyn będzie niestrudzenie oznajmiał nam, że „nie może tego zrobić”.

Okrzyki.
Dzięki cta okrzyki przestały być domeną barbarzyńców. Prawie każda postać z nich korzysta, my również. Dowodzenie zwiększa poziom naszych umiejętności o 1, natomiast rozkazy zwiększają nam życie i manę. W naszym buildzie zakładając użycie cta 6 rozkazy dają 80-90% life i many w zależności od ekwipunku. Warto podczas rzucania okrzyków założyć marę, ponieważ dodatkowe 2 skille do boo znacznie podniosą nasze staty. Krzyczymy w takiej kolejności:
-Dowodzenie
-Dowodzenie (drugi raz)
-Rozkazy

e) Bindy

Bardzo ważnym elementem gry hammerem jest poprawne ustawienie bindów. Każdy powinien dopasować bindy do swoich preferencji, jednak zdecydowanie odradzam granie na standardowych fkach, jest to w przypadku hammera niezwykle karkołomne. Ustawiając bindy warto pamiętać, że będziemy przełączali umiejętności najczęściej seriami charge+vigor/inna aura, mlot+coc, tele, tele+throw, św. pocisk+medi. Bindy są sprawą indywidualną, zatem podane ustawienie nie każdemu może pasować, ja tak gram i jest mi wygodnie:



F1 – Dowodzenie
F2 – Rozkazy
F3 – Św. tarcza

Shift – Stand attack

F – Medytacja
V – Św. pocisk

D – Koncentracja
C – Młot

S – Wigor
Z – Zbawienie/oczyszczenie – w zależności od potrzeb
X – Szarża

W – Teleport
A – Rzut
_________________
SZACKO>
 
 
     
Ulver 

Konto na IDR: Ulver
Wiek: 34
Dołączył: 07 Maj 2008
Wysłany: 2010-04-05, 18:09   

Na potrzeby strategii.
 
 
     
KozaDupa 
Yo!


Konto na BN: kozapvp
Wiek: 32
Dołączył: 22 Wrz 2008
Skąd: z koziej dupy
Wysłany: 2010-04-05, 18:10   

2. Typowe zagrania

W tej części przedstawię zagrania z których będziemy korzystać najczęściej. Nie jest to jakaś wiedza tajemna, jednak o niektórych z nich dużo graczy nie wie. Zaczniemy od znanych wszystkim i łatwych zagrań takich jak robienie charge lagów i gra defensywna, a skończymy na dość skomplikowanych i wymagających praktyki manewrach takich jak chainlock. Warto pamiętać, że samymi schematami nie wygramy pojedynku. Gra z wymagającym przeciwnikiem wymaga porzucenia schematów i rozpracowania taktyki oppa. Wtedy dopiero można dopasować własną taktykę pod to co prezentuje przeciwnik. Schematy zaprezentowane poniżej będą jednak często stosowane, a w walce ze średniej klasy rywalem, spokojnie wystarczą aby wygrać. Prawie każde zagranie będzie zilustrowane odpowiednim filmikiem na youtubie. Wszystkie filmiki umieszczone w strategii zostały nagrane przeze mnie wraz z Marvillasem. Nie pokazują one ujęć z prawdziwych dueli, zostały wyreżyserowane tak, aby każdy mógł na spokojnie ogarnąć sytuację i prześledzić w jaki sposób należy wykonać dany manewr.

a) Charge lag.
Od kilku patchy wciąż nienaprawiony, osławiony charge lag jest potężną bronią w przypadku każdego paladyna, nie tylko hammera. Ale zastanówmy się co to w ogóle jest. Szarżując z punktu A do punktu B widzimy na ekranie naszego paladyna normalnie. Jednak nasz przeciwnik widzi nas nieco inaczej. U niego szarżujemy wolniej niż u nas, i w momencie gdy jesteśmy blisko niego i łapiemy locka albo rozkręcamy młotki, u niego jesteśmy jeszcze daleko albo w ogóle nas nie ma. Kolejną niespodziankę możemy sprawić odbijając się od domków, krzaków, kałuż, siedliska, rzeczki i innych obiektów na mapie. W momencie zderzenia z jakimś obiektem, nawet jeśli go ominiemy u przeciwnika dalej będziemy w miejscu, w którym się zatrzymaliśmy. Daje nam to ogromne możliwości. Przeciwnik będzie atakował naszą sylwetkę nic nam nie robiąc, a my w tym czasie możemy np. zajść go od drugiej strony i odciąć polem niewidzialnych młotków. Charge lag jednak nie zawsze działa na naszą korzyść. Efektem ubocznym jest bone prison lag. Jeśli necro nas zamknie w bp w czasie charge laga, wydaje nam się, że dalej szarżujemy i nie zostaliśmy zamknięci, a tu nagle dostajemy dmg, wpadamy w animację fhr i umieramy. Dlaczego? U necra jesteśmy zamknięci i bezbronni w bp, a zadowolony nec zabija nas włóczniami. U nas szarżujemy sobie jak gdyby nigdy nic. W tym przypadku gra interpretuje rozbieżność na naszą niekorzyść i tak naprawdę jesteśmy w bp. O tym jak sobie z tym radzic napiszę w części poświęconej hammer vs necro.
Na jakość charge laga poprzez zwiększenie szybkości szarży wpływa wigor, dlatego pamiętajmy aby jak najczęściej mieć go włączonego pod szarżą. Warto również robić w miarę możliwości jak najdłuższe szarże, najlepiej do rogów ekranu. Jak zwiększyć efektywność charge lagów:

- Włączyć wigor.
- Zderzać się z kałużami i innymi obiektami.
- Robić jak najdłuższe szarże.

Oczywiście pamiętajmy, że występowanie charge laga jest losowe i zależy od wielu czynników po stronie serwera, dlatego nie zdziwmy się, gdy po długiej pokręconej szarży cl nie wystąpi, a po krótkim pierdyknięciu na 2 ekrany będziemy na pięknym i długim lagu. Zastosowanie powyższych porad zwiększa tylko prawdopodobieństwo charge laga, a jak już wystąpi to potęguje jego „moc”. Nie da się jednoznacznie ocenić podczas gry czy jesteśmy na clu czy nie, obserwując własną postać. Można to jedynie ocenić po zachowaniu przeciwnika, jeśli jesteśmy blisko niego a on sobie stoi jak gdyby nigdy nic, wiemy, że jesteśmy na charge lagu. Ten filmik mniej więcej prezentuje jak szarżować aby prawdopodobieństwo wystąpienia charge laga było maksymalne:

http://www.youtube.com/watch?v=7608iPZDPl8

b) Otoczenie młotkami.
Bardzo prosty i niezwykle skuteczny zabieg, stosujemy go najczęściej grając z barbarzyńcą. Polega na takim rozstawieniu spiral młotków, aby przeciwnik miał jak najbardziej ograniczone pole manewru. Młotki należy rozstawić tak, aby spirale znajdowały się w odległości około pół ekranu od przeciwnika, wtedy nawet jeśli zrobi tele, jest duże prawdopodobieństwo, że wyląduje na młotku. Nie muszę chyba wspominać, że przeciwnik nie będzie stał i się patrzył, tylko będzie starał się zagrać tak, żebyśmy nie dali rady go otoczyć ze wszystkich stron. Dlatego trzeba się postarać aby mieć do obstawienia jak najmniej stron, w grze tvt jest to o tyle ułatwione, że jak rywal znajdzie jakąś lukę w młotkach, to bardzo prawdopodobne, że ktoś z naszego teamu będzie już na niego czekał. W grze 1v1 również można wyeliminować kilka dróg ucieczki poprzez zapędzanie przeciwnika ku korzystnemu dla nas miejscu, najlepiej w róg mapy. Zamyka nam to połowę możliwych dróg ucieczki przeciwnika. Jeśli nie mamy możliwości zamknąć przeciwnika w rogu, próbujmy z jedną ścianą bądź rzeczką – wtedy mamy z głowy jedną stronę. Można również kombinować z mniejszymi przeszkodami takimi jak domki, głazy i krzaki, jednak jeśli przeciwnik dobrze sobie radzi z telep ortem, zazwyczaj ucieknie. Bardzo dobrego przeciwnika raczej nie zamkniemy w młotkach, ponieważ zauważy w porę co się dzieje i zmieni pozycję zanim będzie dla niego za późno, jednak zepchniemy go w ten sposób do defensywy. Na poniższym filmiku barb został przyparty do rzeczki i odcięty z 2 stron młotkami, z których najprawdopodobniej kilka było niewidzialnych, po czym się zdezorientował, zebrał kilka hitów i padł. Paladynowi pomogły również kałuże, które w pewnym momencie odcięły drogę ucieczki barbowi:

http://www.youtube.com/watch?v=mo8K9yND9-Y

c) Gramy Defa.
Hammer jest postacią wręcz stworzoną do gry defensywnej. Przedstawię tutaj 2 najpopularniejsze style gry przeciwko rushującemu przeciwnikowi. Pierwszy z nich to klasyczny def po trójkącie. Sprawdza się on najlepiej przeciwko przeciwnikom którzy trzymają się od nas na odległość 0,5-1 ekranu. Szarżujemy, puszczamy 1-2 młotki, szarżujemy dalej, puszczamy kolejne młotki i tak w kółko. Tworzymy naszymi szarżami kształt podobny do trójkąta, po czym wykreślamy kolejny trójkąt w innym kierunku i inaczej położony, jednak trzymamy się cały czas w jednej okolicy na mapie. Często zmieniamy kierunek szarży i położenie trójkątów, aby przeciwnik miał bardzo utrudnione przewidywanie naszych kolejnych ruchów. Jeśli opp nas przyrushuje na odległość około połowy ekranu, najprawdopodobniej wpadnie w młotki, z których kilka będzie bardzo często niewidzialnych. Jeśli nie możemy się doczekać na przeciwnika, możemy lekko, cały czas wykreślając trójkąty poruszać się w jego stronę, jednak należy uważać na niespodziewany atak od boku lub od tyłu, zwłaszcza gdy nie widzimy rywala na mapie. Filmik pokazuje przykład tworzenia pola młotków:

http://www.youtube.com/watch?v=5KheaR-Vd2k

Kolejny szablon gry defensywnej stosujemy grając przeciwko postaci która nas rushuje robiąc tele na łeb. Chodzi o to, aby po rozkręceni kilku młotków ustawić się tak, żeby poprzednio ukręcone młotki przelatywały przez naszą postać, albo kawałeczek nad nią. Po wyczarowaniu następnych hammerów, znów zmieniamy pozycję tak aby stać na torze lotu młotków. Jeśli przeciwnik zrobi nam tele na łeb, od razu dostanie kilka hitów, a nawet jeśli nie, zabijemy mu kilka summonów. Mniej więcej wygląda to tak:

http://www.youtube.com/watch?v=Ot9QM0oL9JQ

d) Niewidzialne młotki.
Znienawidzona przez przeciwników, bardzo groźna broń hammera. Niewidzialne młotki powstają w 2 przypadkach. Kiedy kręcimy młotki będąc na charge lagu, są one niewidoczne dla przeciwnika cały czas, w ogóle się nie pojawiają. Drugim sposobem jest kręcenie jeśli nie widzimy przeciwnika na mapie. Ukręcone wtedy młotki stają się dla niego nie widoczne mniej więcej w miejscu oznaczonym zieloną kreską:



To właśnie niewidzialne młotki są najczęstszą przyczyną rozstrzygnięcia pojedynków HvH. Ogarnięty przeciwnik, nie będzie oczywiście sam wpadał w młotki, nawet niewidzialne (wyjątek – HvH, tutaj nikt nie będzie wpadał w młotki widzialne, dobry zawodnik jak już dostanie hita to właśnie niewidzialnego). Będzie nas obserwował, przewidywał w którą stronę jedziemy na clu i wystrzegał się takich miejsc przez kilka sekund, aż młotek przestanie być groźny. Najrzadziej w niewidzialne młotki wpadają czarodziejki. Prawdę mówiąc nie wiem czemu. Filmik obrazuje takie rozkręcanie młotków, aby mieć duże prawdopodobieństwo, że są niewidzialne dla przeciwnika:

http://www.youtube.com/watch?v=ZQbH6P0xnTg

Przeanalizowaliśmy najważniejsze aspekty defensywnej gry hammerem. Niestety walcząc z dobrym przeciwnikiem, jeśli będziemy się ograniczali do samego defa nie wygramy. Przeciwnik nie będzie się dawał sprowokować, i po prostu nie zbierze ani jednego hita. Wtedy musimy ruszyć do ataku. Hammer nie jest stworzony do atakowania, jednak przy odrobinie wprawy, rushe tą postacią są bardzo efektowne i niebezpieczne.

e) Atak od dołu.
Jest to atak z zaskoczenia, najlepiej go przeprowadzać na charge lagu. Polega na tym, że niewidzialni dla przeciwnika podchodzimy go od dołu, ponieważ wtedy kręcone przez nas młotki są od razu w niego wprowadzane. Rush ten jest bardzo trudny, wymaga wiele wprawy, i bardzo często kończy się tym, że uderzamy przeciwnika wręcz (tak jak się to stało na filmiku). Ma jednak ogromną zaletę – przez cały czas jesteśmy niewidzialni, natomiast w przypadku tele, przeciwnik wie, że lądujemy u niego na głowie. Stosujemy to rozwiązanie głownie wtedy, gdy rywal nam ustawicznie urywa się z locka i nie chce wpadać w niewidzialne młotki. Wymaga dużo ćwiczeń i sporo szczęścia. Na rysunku na niebiesko zaznaczone są miejsca, w których może stać przeciwnik aby został trafiony:



Natomiast na filmiku jest przestawiony rush od dołu na barba. Wprawdzie uderzyliśmy bronią, jednak charge lag nas wystarczająco opóźnił i trafiliśmy kilkoma młotkami:

http://www.youtube.com/watch?v=7IZIAyuapx8

f) Perspektywa.
Kolejne kilka punktów będzie poświęconych zakładaniu i wykorzystywaniu namelocka. Najpierw jednak przygotujmy grę tak, aby łapanie nl było wygodniejsze. Włączając w opcjach graficznych perspektywę, zyskujemy odrobinę widoczności w górę, jednak tracimy kawałek widoczności na dole i po bokach. Warto jednak nauczyć się grac z włączoną pespektywą, ponieważ jeśli widzimy dolną część przeciwnika u samej góry ekranu, on nas nie widzi na dole, wtedy można niepostrzeżenie złapać nl. Trzeba jednak uważać, ponieważ dużo mniej widzimy na dole, co sprawia, że ktoś tam może być i zakładać nam nl. Pilnujmy zatem aby jak najczęściej grac „do góry”, co nie jest takie łatwe, zwłaszcza gdy przeciwnik również zna tą metodę i też chce nas zajść od dołu. Dodatkowym atutem gry do góry jest to, że wtedy rozgrywka jest bardziej intuicyjna i naturalna. U góry i po bokach można również oprzeć myszkę o krawędź ekranu, na dole nie damy rady, bo klikniemy na pasku menu, a czasem nawet otworzymy umiejętności.

g) Tele na łeb.
Kolejne podpunkty będą się sprowadzały właśnie do tego – do wykonania w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób teleportu po którym wylądujemy na przeciwniku. Tajemnica kryje się w tym, że w 95% przypadków po lądowaniu jeśli zaczniemy rozkręcać młotki, trafią one od razu naszego rywala. Tele na łeb jest to podstawowe zagranie większości hammerów na free, niestety w wielu przypadkach jedyne. Jak wykonać ten podstawowy manewr?
1. Zbliżamy się do przeciwnika, tak aby był widoczny u nas na ekranie (szarża+wigor).
2. Pod koniec biegu na ppm wrzucamy teleport.
3. Klikamy ppm na przeciwniku.
4. Błyskawicznie wrzucamy młotek+conc i kręcimy aż przeciwnik padnie lub ucieknie.
Jest to najprostszy i podstawowy sposób. Jego główną wadą jest to, że jeśli przeciwnik zrobi tele albo odbiegnie zanim zaczniemy kręcić, nic mu nie zrobimy, a przy okazji zbierzemy zwykle kilka hitów. Jak więc w bardziej subtelny sposób znaleźć się na przeciwniku?

h) Namelock.
Najczęściej będziemy używać właśnie namelocka, a dokładniej ppm aura lock. Dlaczego „name” i dlaczego „lock”? Klikając na przeciwniku i trzymając wciśnięty przycisk myszy, możemy ruszać myszką gdzie chcemy, jednak gra traktuje to tak, jakbyśmy cały czas trzymali ją na przeciwniku. Nawet gdy ten się oddali poza ekran! Dopóki nie zniknie z naszej mapy będziemy go trzymali na namelocku. Po co nam to? Ano po to, że gdy trzymając nl ppm przełączymy na tele, teleportujemy się prosto na przeciwnika, nawet poza ekran! To czy aktualnie trzymamy namelock widzimy po tym czy na brzegu ekranu wyświetla się pasek życia z imieniem przeciwnika. Namelock niestety urywa się po zrobieniu tele, nawet mimo trzymanego klawisza, więc mamy tylko jedną szansę na sprawne rozkręcenie młotków. Jeśli przeciwnik nam ucieknie, musimy łapac nl jeszcze raz. Dlaczego warto zakładać namelocki, zamiast od razu się teleportowac? Przede wszystkim dlatego, że trzymając nl, możemy sobie wybrać odpowiedni moment do zrobienia tele. Na przykład gdy przeciwnik się zatrzyma ekran dalej i zaczyna w nas strzelać, jest to idealna pora na tele. Zapewne jest nieprzygotowany, i nie zdąży uciec zanim rozkręcimy młotki. A jak już trafimy pierwszym, nie tak łatwo będzie mu uciec przed naszym 125 fcr. Ok, wiemy że jak już mamy złapany nl, przełączamy na tele. Tylko przełączamy z czego? Jakiś skill musimy mieć ustawiony na ppm podczas łapania locka. Najlepiej nadają się do tego aury albo skill odesłanie. Po kliknięciu na przeciwniku ppm z ustawionym jednym z tych skilli pozostajemy w miejscu, a używając odesłania dodatkowo zamieramy w bezruchu – paladyn wygląda jakby się czaił bądź zesrał. Wybierając między aurą a odesłaniem wybieramy oczywiście aurę – odesłanie wymagało by dodatkowego bindu, a klawiszy do obsługi i tak mamy sporo. Którą aurą zakładamy nl jest całkowicie obojętne, wybieramy tą która może się do czegoś przydać – na przykład jeśli nie mamy many wybieramy medytację, jeśli obawiamy się blizza zakładamy nl salvem. W punktach wygląda to tak:
1. Zbliżamy się do przeciwnika na ekran, ewentualnie czekamy aż on zbliży się do nas.
2. Klikamy na nim i trzymamy wciśnięty ppm – mamy na nim ustawioną jakąś aurę.
3. Gdy jesteśmy gotowi, a przeciwnik nieprzygotowany wciskamy klawisz odpowiedzialny za telep ort – trafiamy do niego na głowę.
4. Jak najszybciej rozkręcamy młotki i kręcimy aż padnie lub ucieknie.
Ten filmik pokazuje poprawnie założony i wykorzystany ppm aura namelock:

http://www.youtube.com/watch?v=eZNSLdEAyiY

i) Throwlock.
Wiemy już jak łapać namelocka prawym przyciskiem myszy. Teraz nauczymy się robić to samo lewym. Co nam to daje? Trzymając prawy nl aurą jesteśmy pasywni – nic nie robimy, po prostu trzymamy wciśnięty klawisz. Łapiąc nl lewym, możemy łapać mając ustawiony młot, co skutkuje tym, że zamiast stać jak sierota kręcimy cały czas młotki. Przydaje się to na tvt, trzymając na throwlocku przeciwnika jednocześnie bronimy naszego teamu kręcąc na conc. Jednak nie możemy ustawić teleportu na lpm, a jeśli klikniemy ppm teleportem kręcąc na namelocku młotki lewym, zerwiemy locka. Poradzimy sobie z tym magicznym skillem jakim jest rzut (throw). Jeśli trzymamy nl lpm mając ustawiony throw i klikniemy tele ppm, trafiamy na łeb przeciwnika! Czary! Po kolei robimy tak:
1. Zbliżamy się/czekamy aby przeciwnik był na ekranie – mamy ustawiony młot+conc.
2. Klikamy na przeciwniku lpm i nie puszczamy (łapiemy nl krótko mówiąc).
3. Paladyn cały czas kręci młotki na conc – nikt ofc nie podejdzie.
4. Gdy przeciwnik się oddali przełączmy umiejętności na throw+tele, cały czas trzymając lpm.
5. Trzymając lpm wciskamy ppm – robimy tele na łeb.
6. Zabijamy.
W praktyce wygląda to tak:

http://www.youtube.com/watch?v=swAfzxGk3sc

Samego w sobie throwlocka będziemy używac dośc rzadko – aura lock jest dużo szybszy i bardziej intuicyjny, a jeśli przeciwnik zauważy że nic nie robimy i przyrushuje, po prostu puszczamy locka i go zabijamy, ewentualnie uciekamy. Throwlock jest jednak koniecznym elementem do wykonania najbardziej złożonego, najtrudniejszego i najbardziej zabójczego combosa hammera – chainlocka.

j) Chainlock.
Namelock i throwlock mają jedną bardzo poważną wadę. Po zrobieniu tele lock się zrywa i musimy łapać przeciwnika na nowo. W tej sytuacji przychodzi nam z pomocą chainlock. Chyba każdy gracz pvp spotkał się z druidem elementalistą albo soską fb, która rushując na łeb, przykleja się do naszego chara i nie ma sposobu aby się jej pozbyć. Jest to chainlock – czyli seria automatycznie ponawianych namelocków. Druid i czarodziejka mają sprawę o tyle łatwiejszą, że wszystkie potrzebne do chainlocka skille mogą sobie ustawić na ppm, my musimy sobie poradzić z puszczaniem młotków na koncentracji, co wymusza użycie throwlocka i lpm. Rozważmy chainlock hammerem. Najpierw podam punkty, następnie je omówię:
1. Łapiemy przeciwnika na throwlock (w efekcie mamy go na lpm namelocku używając skilla rzut).
2. Ustawiamy kursor na nogach naszego paladyna, w miejscu gdzie kończą się buty a zaczyna zbroja, mniej więcej na środku między nogami.
3. Robimy tele na łeb nie ruszając kursora (tak samo jak w throwlocku, trzymając lpm wciskamy ppm tele).
4. W czasie lotu wrzucamy młot+conc.
5. W odpowiednim tempie (o tym później) wciskamy lpm (młot+conc)
6. Kręcimy młoty, a dodatkowo złapaliśmy przeciwnika na lpm namelock młotem.
7. Jak przeciwnik się oddali, przełączamy na throw+tele i wracamy do pkt. 3.
No to tak. Są 2 warunki udanego chainlocka. Pierwszy z nich to poprawne ustawienie myszki. Nie jest to 1 konkretny pixel, w zasadzie większość miejsc w okolicach nóg paladyna pozwoli na złapanie chainlocka, jednak górna część butów jest najpewniejsza. Należy to zrobić odpowiednio szybko, żeby przeciwnik widząc co się święci nie uciekł za mapkę zrywając nl. Bardzo ważne jest utrzymywanie kursora w tym samym miejscu podczas całej akcji, po prostu klikamy i zmieniamy skille nie ruszając myszką. Kolejnym warunkiem jest idealny timing w punkcie 5. Z wciśnięciem lpm musimy utrafić idealnie po skończeniu animacji tele. Jeśli zrobimy to za szybko, nie będziemy jeszcze „w całości” na głowie przeciwnika i namelock nie zaskoczy. Jeśli zrobimy to za wolno, przeciwnik nam ucieknie. Jeśli zrobimy to prawidłowo, będziemy mieć przeciwnika na kolejnym lewym namelocku. Po osiągnięciu idealnej precyzji nie powinno się zdarzać, żeby przeciwnik nam uciekł, jednak w praktyce nie jest to możliwe do osiągnięcia bez użycia nielegalnych programów. Nie jesteśmy idealni i zawsze się zdarzy minimalne spóźnienie skutkujące ucieczką ofiary. Wykonanie hammerem chainlocka składającego się z 5 serii w walce z dobrym przeciwnikiem jest naprawdę świetnym osiągnięciem. Oczywiście większość rywali zginie zanim będziemy mieli szansę uzyskać taki wynik. Na filmiku potrójny chainlock:

http://www.youtube.com/watch?v=tmqhgH1yyd8

k) Minion lock.
Bardzo łatwy, jednak niezbyt skuteczny namelock. Polega na łapaniu na nl summona przyzwanego przez przeciwnika. Może być to golem, cień, oak, zwierze druida, szkielet, walkiria, a na bm nawet merc. Dlaczego warto łapać sługę na nl? Przede wszystkim dlatego, że chodzi w różnych bezsensownych kierunkach i często włazi na nasz ekran, co daje nam okazję której głupio nie wykorzystać. Przeciwnik robiąc tele zabiera summona z naszym nl ze sobą i zaraz po lądowaniu są w 1 miejscu. Wtedy my robimy tele i kręcimy młotki. Pierwszy zabija sługę, drugi trafia przeciwnika o ile wcześniej nie ucieknie, na co niestety ma sporo czasu. Nie warto zakładać tego locka jeśli opp ma więcej summonów. Wtedy zanim zdążymy wybić wszystkie sługi aby się dokopać do przeciwnika, ten już dawno ucieknie albo jeśli jest druidem, od razu zabije. Trzeba także bardzo szybko robić tele po przeciwniku, ponieważ po jego lądowaniu sum mony od razu się rozbiegają i robiąc tele za późno możemy się zjawić daleko od oppa. Na filmiku jest pokazany udany minion lock, niestety zabójczyni zablokowała drugi młotek i uciekła:

http://www.youtube.com/watch?v=YfcZDyEjDIs

l) Mix.
Mixujemy tylko na tvt. Jest to wykorzystanie buga gry, dzięki któremu aury działają jeszcze jakiś czas po wyłączeniu. Zatem zmieniając szybko 3 różne aury, działają one jednocześnie. W przypadku klasycznego mixu są to moc, koncentracja i fanatyzm – dzięki nim drużynowa amazonka albo barbarzyńca osiągają ogromny dmg, ias i ar. Możemy również mixowac inne aury, na przykład przeciwko teamowi z fohem albo cold soską dorzucamy do mixu salva, przeciwko psn necrowi oczyszczenie albo oczyszczenie+salv, jeśli nasza drużyna ma mało psn resa. Przeciwko barbowi można zamixowac śmiałośc, jednak praktycznie obrona i tak będzie mizerna, a mamy ciekawsze i ważniejsze rzeczy do roboty. W skład mixu zawsze będzie wchodzić koncentracja – bo tylko na niej puszczamy młotki. Szarżujemy po trójkącie, na rogach puszczamy po 1-2 młotki. Podczas pierwszej części szarży mamy moc, podczas drugiej fanatyzm (bądź na odwrót – obojętne), kręcąc młotki włączamy conc. Na filmiku pal nie ma boo, aby dobrze była widoczna zmiana aur:

http://www.youtube.com/watch?v=OzYLpWLWnew

Skończyliśmy omawianie podstawowych schematów, którymi posługujemy się grając palem. Każdy z nich można i warto modyfikować na własne potrzeby, dodając nowe elementy i rezygnując z tych które nie są nam potrzebne. To jednak nie koniec! Zajmiemy się teraz konkretnymi klasami postaci, obnażymy ich słabe strony i odpowiednio dobierzemy taktykę aby wygrać, a przynajmniej przegrać z honorem.


3. Opis pojedynków

W części poświęconej duelom zastanowimy się, jaką taktykę zastosować aby pokonać konkretnego przeciwnika. Szerzej opisane są najtrudniejsze duele, co nie zmienia faktu, że każdego typu przeciwnik może być groźny, jeśli przewyższa nas skillem.

a) Vs Sorc 95% Es

Zaczniemy od jednego z ciekawszych dueli. Czarodziejki 95% es są postaciami które mogą przyjąć na klatę najwięcej młotków. Z przerwami na regenerację many mogą wytrzymać nawet 10 młotków, pod rząd dużo mniej, ale i tak sporo – 5. Pojedynek łatwo sprowadzić do rzeźni czarodziejki zakładając absy, jednak taka gra nie daje satysfakcji. Pokonamy więc soskę bardziej wyszukanymi metodami.

Fire Ball.
Wytrzymujemy około 5-6 fb, zatem musimy uważać i nie zbierać ich po drodze. Jeśli czarodziejka jest słaba, możemy trochę podefic po trójkącie i sama pozbiera młotki, chwilę to zajmie jeśli zdąży regenerować manę ale wygramy. Pilnujmy żeby czarodziejka cały czas była widoczna na mapie, wtedy nie da rady puszczać niewidzialnych fb. Grając z soską która nie wpada w nasze młotki, musimy przypuścić atak. Starajmy się złapać czarodziejkę na nl i spróbować chainlocka, zwykle to wystarczy. Warto jednak obserwować kto kogo bije – dążymy do tego aby czarodziejka w animacji fhr zbierała nasze młotki nic nam nie robiąc, czasem się jednak zdarza, że to ona nas leje a my nie możemy puścić młotka. Wtedy jak najszybciej uciekamy na 2 ekrany, bo najprawdopodobniej mamy na sobie nl z fb i trzeba go zerwać. Jeśli wyszliśmy żywi ponawiamy atak do skutku. Czarodziejka 200 fcr bardzo często nam się zrywa z chainlocka, wtedy będziemy ją atakować na charge lagu. Przygotowujemy sobie solidny cl, podbiegamy od dołu i kręcimy. Jeśli dobrze się ustawiliśmy, soska zbierze kilka młotków. Z obserwacji wynika, że standardowa soska 105 fcr nie ucieknie z młotków – nie da rady zrobić tele, niestety może ona po prostu przejść piechotą poza zasięg młotka i wtedy uciec albo nawet zaatakować. Jeśli ucieka to nic nie szkodzi, mamy ją przecież cały czas na chainlocku, jeśli atakuje robimy odwrót. Bardzo ciekawy i wyrównany duel.

Orb.
Musimy założyć chociaż 1 ravena – aby zamrożenie nie łamało naszego rytmu, a troszkę absa nie zaszkodzi – i tak jesteśmy na 2-3 udane orby na twarz. Nie boimy się tele na łeb – nie oszukujmy się, zanim soska wyłapie odpowiednią ilość niewidzialnych młotków, my już dawno padniemy od tych irytujących małych odłamków, chyba że będziemy grac całkowitego defa na 2 ekrany od niej i się podleczac na medi. Zakładamy chainlocka i ciśniemy aż któreś z nas padnie. Oczywiście jak najwięcej staramy się używać salva – mamy go pod sobą w czasie szarży i podczas trzymania namelocka. Niektóre orbki będą chciały nas zrobić w konia robiąc tele w miejsce przez które zaraz przeleci puszczony wcześniej orb. Jeśli w takiej sytuacji mamy mało hp, nie warto ryzykować i lepiej przylagowac i wziąć soskę z zaskoczenia – atakiem bezpośrednio z szarży od dołu albo tele na łeb/namelock z charge laga gdy widzimy ze nie wylądujemy przed orbem. Duel bardzo precyzyjny z uwagi na mnóstwo pocisków do ominięcia i konieczność wpakowania w przeciwnika ogromnej ilości młotków. Pojedynek również wyrównany i ciekawy, jednak czasami trochę męczący.

Blizz.
Jeśli trafiliśmy na blizzkę 95% es mamy przesrane. Na szczęście jest ich niezwykle mało, zwykle spotykamy blizzki full vita albo balanced. O ile vita padają na 2 młotki, to z balanced trzeba się pomęczyć. Na 1 ravenie i salvie wytrzymamy nawet 4 blizzy, jednak bez salva padniemy po 2. Grając chainlockeim zwykle od razu wpadamy w blizza bez salva – wystarczy, że soska puści blizza nad swoją głową. O ile w przypadku vita sorc możemy sobie pozwolić na takie ryzyko, to es blizz musimy rozpracować inaczej. Musimy grac bardziej defensywnie, starać się cały czas być na clu i puszczać po całej mapie niewidzialne młotki. Z czasem próbujmy rozgryźć schemat po którym soska się teleportuje i rozmieszczać spirale młotków tam, gdzie przewidujemy że zaraz się znajdzie. Oczywiście pamiętamy o salvie, musimy go przełączać z wigorem, aby nie zaniedbywać naszych charge lagów. Gdy widzimy że soska stoi w miejscu, spieprzamy w linii prostej tak daleko aż zniknie z mapki. Najprawdopodobniej mieliśmy na sobie jej namelock i zaraz dostalibyśmy blizza na głowę z 2 ekranów. Duel trudny, troszkę monotonny, dla cierpliwych.

Light.
Light soski są zwykle dość słabe, co nie zmienia faktu, że przy dobrych dla nich układach mają nas na 2 hity, a jeśli mają infi nawet na 1. Light soska zwykle stoi w miejscu i strzela w nas na namelocku, od czasu do czasu zmieniając pozycję gdy się zbliżamy. Zatem zbliżmy się po okręgu, tak aby błyskawice przelatywały nam za plecami i gdy soska zbiera się do tele łapiemy aura locka, po czym od razu lecimy na nią i zabijamy. Najprawdopodobniej jak trafimy pierwszym młotkiem, już jest po niej. Jeśli jej infi ściąga nam za dużo resa, warto wrzucać salva, zwłaszcza gdy się do niej zbliżamy i trzymamy na nl. Duel zwykle wygramy głównie dlatego, że na BN jest bardzo mało dobrych sosek light.

Nova Infi.
Nasz salv > jej infi i rbfy. Siadamy na niej i ciśniemy aż padnie. Jeśli jednak nie czujemy się dobrze z naszym resem i boimy tele na łeb, Defimy sobie pozostając cały czas w młotkach. Nova sorc musi blisko podlecieć żeby zaatakować i bardzo często nadzieję się na młotka. Duel łatwy i przyjemny, jednak czasem przegramy przez nieuwagę.

b) Vs Nec Bone

Duel z nekromantą jest dosyć trudny z kilku powodów. Po pierwsze duchy same się naprowadzają i zadają całkiem duży dmg. Na szczęście szarża jest szybsza i spokojnie przed nimi uciekniemy, jednak puszczone blisko necra bardzo utrudniają rush bo namierzają nas od razu. Aby zgubić goniące nas duchy musimy podbiec do rogu murka i zrobić tele na drugą stronę. Najpewniejszym, jednak nie zawsze możliwym do wykonania sposobem jest podbiegnięcie do domku i zrobienie tele do środka, wtedy duchy rozbiją się o ścianę. Musimy także uważać na ibsy – niewidzialne duchy, na szczęście lecą one prosto i nas nie gonią. Jeśli znikniemy nekromancie z mapki, musimy jak najszybciej zmienić pozycję, bo za chwilę walną w nas ibsy. Kolejnym problemem, z którym musimy się uporać jest więzienie z kości. Aby niego wyjść po prostu robimy tele, jednak jeśli blisko nas jest dużo duchów będzie to bardzo utrudnione, z powodu odzyskiwania równowagi. O ile zwykle ucieczka z więzienia przy wystarczająco szybkim tele nie jest problemem, to bardzo niebezpieczny jest bp lag. Opisałem go przy okazji charge laga. Jeśli padliśmy jego ofiarą, usłyszymy charakterystyczny trzask. Wtedy jak najszybciej robimy tele i teleportujemy się poza widoczność necra, bo najprawdopodobniej trzyma nas na nl i jakbyśmy zaczęli szarżować znów znajdziemy się w bp. Gdy jesteśmy w bp necro używa włóczni z kości z uwagi na dużo szybszy lot, wtedy ucieczka musi być jeszcze sprawniejsza. Czasami nec posługuję się summonami, są one jednak słabe i padają na młotka, jednak uniemożliwiają nam przeprowadzenie ataku. Na szczęście po wybiciu summonów nec nie może ich odzyskać i możemy go zaatakować. Gramy spokojnego defa próbując otoczyć necra i przewidywać jego ruchy aż wszystkie summony padną. Gorzej jeśli używa crescent moona i przyzywa wilki – może je recastowac. Taki duel jest praktycznie nie do wygrania, dużo trudniejszy jak z druidem ele. Na szczęście crescent moon jest uważany za wyjątkowo bm i lame, więc nie spotkamy wielu takich neców. Jeśli nasze hp będzie na wyczerpaniu, nec będzie starał się nas dobić zębami. Można wtedy użyć medytacji aby odnowić kilka hp, jednak dużo zębów pod rząd nas zabije.

Ok. Wiemy już co przyszykował dla nas nec. Teraz my przygotujemy coś dla niego. Nekromanta jest dość wątły i padnie po 2 młotkach. Dzięki temu można wygrać ten duel cierpliwym defem. Puszczamy jak najwięcej młotków w pobliżu necra i otaczamy go uważając na więzienia i ściany z kości i czekamy aż się zamota, wpadnie 2 razy i zginie. Cały czas uważamy na duchy i włócznie. Nie możemy ich zbierać, bo nie wiemy jak długo nec będzie unikał młotków. Necro bardziej defensywny będzie cały czas robił tele i nie wpadnie w młotki tak łatwo. Poza tym granie defa jest nudne. Zatem trzeba necra przyrushowac. Tradycyjnie zbliżamy się na charge lagu od strony z której jest najmniej duchów i zakładamy namelock. Pierwsze tele jest najgorsze. Necra w początkowej pozycji zawsze otacza mnóstwo duchów, które od razu nas zaatakują gdy zrobimy tele na łeb, necro pewnie ucieknie, a jak mu się poszczęści to nagrodzi nas na pożegnanie więzieniem. Zatem musimy próbować chainlocka. Jak już pisałem pierwsze tele jest najgorsze, gdy necro już ucieknie, będzie miał koło siebie dużo mniej duchów, a my go dalej mamy na nl, wtedy jest najlepsza okazja żeby go zabic, zwłaszcza gdy przy pierwszym tele strąciliśmy mu golema. Jak już złapiemy necra i się oswobodzimy z wszędobylskich duchów ciśniemy go aż padnie. Można również zakładać minion locka, jednak jest to czasami ryzykowne, bo czekając aż nec zrobi tele i zabierze golema ze sobą, możemy dostac kilka hitów. Bardzo ryzykownym zagraniem jest rushowanie z bp. Będąc w bp zamiast uciekać od necra, robimy mu tele na łeb zanim dolecą do nas pierwsze duchy. Musimy mieć do tego najlepiej całe hp, ponieważ na pewno dostaniemy kilka duchów. Chodzi o to aby necro padł pierwszy. Gdy umrze, jego duchy już nie zadają dmg. Po naszej stronie jest zaskoczenie, bo tele na łeb jest ostatnią rzeczą jakiej się spodziewa trzymający nas w bp na nl nec. Podsumowując, jeśli necro gra z jajem duel ciekawy i wymagający, natomiast jeśli necro cały czas ucieka na drugi koniec mapy – nudny i losowy.

c) Vs Druid Ele

Wszyscy twierdzą, że jest to najtrudniejszy przeciwnik z jakim przyjdzie się zmierzyć hammerowi. Mają rację. Najważniejszą przyczyną tej sytuacji jest to, że druid przyzywa wilki które blokują nasz młotki. 1 wilk = 1 młotek. A druid ma ich kilka. Dzięki temu nic mu nie robimy rushując, a on nam może radośnie robić tele na łeb. Jego tornada bardzo bolą, wytrzymamy około 4-5 pełnych hitów. Zakładamy oczywiście czako bered i ravena, który da nam cbf i abs pozwalający olać huragan. Tornada są blokowane, jednak zdarza się to bardzo rzadko z uwagi na wysoką częstotliwość ataku. Z tego powodu blokujemy tylko pierwsze uderzenie, a z blokowaniem następnych nie wyrabiamy. Dodatkowo druid z boo i oakiem ma bardzo dużo life, nawet 7k. Kolejnym problemem jest to, że jak mamy druida na głowie nie damy rady szarżować, bo zaczniemy bić wręcz zwierzaki. Tele również nie zrobimy ponieważ jesteśmy cały czas zestunowani. Musimy piechotą odejść kawałeczek i wtedy wcisnąć shift w celu odszarżowania. Można przyjąć że dobrze grający druid z pełnym stadem jest nieśmiertelny. Zatem potrzebujemy jednej z dwóch rzeczy aby pokonać druida: albo musi być słaby, albo musi nie mieć stada. Dużo wygodniejsza jest pierwsza możliwość.

Druid mało ogarnięty.
Zwykle nie robi nam tele na łeb tylko stara się trzymać na dystans, stado mu się rozbiega o ile je ma, zwykle gra z niedźwiedziem. Pokonanie tego druida jest bardzo proste. Łapiemy go na nl, a w momencie gdy stado mu się zaczyna rozbiegać robimy tele na łeb i zabijamy. Jak gra z samym oakiem można złapać minion locka na oaku. Duel łatwy, a czasem zbyt łatwy i nie dający satysfakcji.

Druid średnio ogarnięty.
Gra z zoo, robi nam tele na łeb, jednak nie recastuje zwierzaków. Ten pojedynek przy odrobinie uwagi również wygramy. Oczywiście dopóki ma wilki jest nietykalny. Dlatego musimy go pozbawić stada i jednocześnie nie dać się zabić. Gdy dudu rushuje ustawiamy się tak, żeby cały czas stać w puszczonych poprzednio młotkach. Dokładny opis takiej gry znajduje się w poprzedniej części – def z pozycją w młotkach. Jednocześnie musimy uważać na tornada, które naprawdę bardzo bolą tym bardziej, że gramy na 41 dr. Po kilku teleportach dudu straci stado, wtedy robimy mu tele na łeb i zabijamy. Musimy jednak mieć przynajmniej połowę hp, bo druid również będzie nas atakował, nawet bez zoo. Gdy jesteśmy na wykończeniu lepiej zagrać defensywnie i spróbować otoczyć przeciwnika młotkami. W końcu się zamota albo wpadnie w niewidzialnego młota i zginie.

Druid dobry.
Tych jest najwięcej. Cały czas pilnuje zoo, recastuje gdy zostanie mu 1-2 wilki, zakłada namelocki, nie boi się zrobić nam tele na głowę i ma dobre progi fcr i fhr. Podstawową sprawę jest oczywiście wyeliminowanie wilków. Spokojnie defimy uważając na tele na łeb. Gdy widzimy, że kilka wilków padło i przeciwnik zbiera się do ucieczki na recast, zakładamy namelocka. Tele wykonujemy gdy druid się zatrzyma i zaczyna recastowac. Najprawdopodobniej wilki są w rozsypce, więc łatwo zabijemy druida. Oczywiście wykonanie dobrego namelocka jest trudne, tym bardziej że zawsze zostaną jakieś wilki i musimy dobrze celować żeby nl złapał druida a nie zwierzaka. Z oakiem wytrzyma sporo młotków, jednak gdy po pierwszym wpadnie w animację nie powinien już uciec. Duel wyrównany, bardzo ciekawy i dający sporo satysfakcji.

Druid mistrz.
Od poprzednika różni się tym, że na recast ucieka daleko poza zasięg namelocka, recastując trzyma w kupie stado i jest zawsze gotowy skontrować nasz rush. Tak samo jak zawsze niszczymy stado – bez tego nic się dalej nie da zrobić. Następnie łapiemy chainlock i przyklejeni do druida podążamy za nim modląc się żeby od czasu do czasu jakiś młotek trafił. Jeśli pierwszy rush się nie uda i stracimy połowę hp, można przyjąć, że jesteśmy już martwi. Aby przełamać defensywę druida i w końcu go zabić musimy stankowac naprawdę sporo tornad, bo podczas naszego rushu druid nie będzie nigdzie uciekał bo nie musi – też nas będzie atakował zwykle z dobrym rezultatem. Warto także przenieść walkę jak najbliżej wejścia do miasta, bo na 90% to właśnie my będziemy wracać po ciało. Duel niezwykle trudny, wymagający refleksu i pomyślunku. Dzięki temu mamy ogromną satysfakcję jeśli po 10 zgonach w końcu ubijemy druida.

Druid czarodziej.
Używa tmc, umie grac, ma świetny ekwipunek i jest nie do zabicia przez hammera. Nawet chainlocka nie założymy, bo na tmc i tak urwie się od razu. Mamy do wyboru 2 opcje. Pierwszą jest napisanie „dudu, unhost pls”. Jeśli jednak nas przyciśnie i musimy wygrać, defimy, uciekamy, lamimy na medi i czekamy aż… przeciwnikowi skończy się mana w pasku. Jeśli się to stanie wybijamy spokojnie zoo i dalej defiąc otaczamy druida niewidzialny mi młotkami. Gdy widzimy że nie ma już many nawet na tele i zaczyna biegać, robimy tele na łeb i zabijamy. Oczywiście nie jest to takie proste, druid najprawdopodobniej nas zabije zanim wypije 1 rządek miksturek. Duel normalnymi sposobami nie do wygrania, jednak nie ma się co przejmować – nn hack duels. My gramy legit.

Na filmiku widzimy przykładowy duel ze średniej klasy druidem:

http://www.youtube.com/watch?v=x98923qPouU

d) HvH

HvH jest bardzo intuicyjne, generalnie chodzi o to, aby tak umieścić niewidzialne młotki żeby przeciwnik w nie wpadł. Z naszym buildem przeżyjemy 3 młotki, jak większość hammerów. Przedstawię tutaj kilka porad, jednak ich zastosowanie zależy głownie od przeciwnika. Czasem trafimy kogoś kto połknie każdy haczyk, a czasem kogoś kogo choćbyśmy się zesrali nie pokonamy bez dużej ilości szczęścia i improwizowania w czasie walki. Oczywiście mówiąc o hvh mamy na myśli duel joder vs joder (joder – paladyn używający do przemieszczania się szarży). Pure teledin jest stosunkowo łatwym przeciwnikiem i to właśnie nim zajmiemy się najpierw.

Teledin.
Duel z teleportującym się hammerem jest o wiele łatwiejszy niż z szarżującym. Dlaczego? HvH opiera się głównie na tworzeniu jak najbardziej soczystych charge lagów, czego teledin nie robi w ogóle. Jeśli robi nam tele na głowę, gramy defa z pozycją młotkach i bardzo łatwo wygrywamy. Oczywiście takich przeciwników nie spotkamy wielu. Gdy teledin gra na duży dystans (poza mapą) uważamy na niewidzialne młotki. Otaczamy go z 3 stron, oczywiście omijamy kierunek z którego przeciwnik przybył. Cały czas wiemy gdzie jest, dlatego tam się nie pakujemy, za to rozmieszczamy jak najwięcej młotków we wszystkich miejscach gdzie go nie było. Przy odrobinie charge laga przeciwnik będzie miał duży problem z oceną gdzie są nasze młotki, a gdzie nie. Gdy otoczymy go wystarczająco ciasno, w końcu krzyżujące się młotki go zabiją. Jeśli przeciwnik nas rushuje, a my chcemy zrobić cos ciekawszego niż def, obserwujemy w którym miejscu ląduje na nas opp. Jeśli się znajdzie nad nami, kręcimy młotki – wtedy pakujemy je prosto we wrogiego hammera, a sami jesteśmy bezpieczni. Gdy padnie albo ucieknie, robimy tele w róg ekranu w którym nie powinno być młotków, zwłaszcza gdy mamy mało hp a stoimy w środku spirali przeciwnika.

HvH właściwe.
Obydwaj zawodnicy szarżują i puszczają po 1-2 młotki utrzymując się na permanentnym charge lagu. Obserwujemy przeciwnika na mapie. Jeśli znika, od razu zmieniamy pozycję, wybieramy kierunek przeciwny do pozycji wroga, rozkręcamy młotki, i włączamy św. chłód. Wykryje on charge laga przeciwnika. Gdy wiemy gdzie jest przeciwnik, staramy się otoczyć go z 3 stron młotkami, omijając stronę z której przybiegł. Na 99% jest tam sporo niewidzialnych młotków. Spójrzmy:



Jasna czerwona kropka oznacza pozycję przeciwnika.
Ciemne czerwone kropki oznaczają miejsca w których widzieliśmy wroga ostatnio.
Żółta kreska oddziela „bezpieczną strefę” – oczywiście nie zawsze jest ona bezpieczna, jednak istnieje duże prawdopodobieństwo że tak jest.
Niebieskie kropki oznaczają miejsca w których warto postawić młotki.
Niebieska kreska oznacza kierunek szarży – obojętne w którą stronę.

W ten sposób otoczyliśmy przeciwnika z trzech stron – na razie przyjmujemy, że przeciwnik znajdował się w jednej pozycji – rzadko tak jest, dlatego teraz wprawimy go w ruch:



Czerwona strzałka oznacza kierunek przemieszczania się przeciwnika.
Niebieskie kropki oznaczają nasze młotki, a niebieska kreska kierunek szarży.

Jak widać zamknęliśmy przeciwnika w kwadracie – powinien być ugotowany. Zastanówmy się jak otoczyć przeciwnika, który znajduje się w ciągłym ruchu. Jeśli widzimy przeciwnika, warto poruszać się równolegle do niego, od czasu do czasu zmieniając stronę. NIGDY nie biegniemy przed hammerem, tak jakbyśmy uciekali a on nas gonił – najprawdopodobniej na clu jest już dalej i przygotowuje młotki w które wpadniemy na prosto z całym impetem. Oto bardziej rozbudowany przykład otaczania przeciwnika w ruchu:



Czerwona łamana oznacza przeciwnika, niebieska to my.
Kropki oznaczają miejsca w których przeciwnik i my kręcimy młotki.
Kolory kropek pozwalają się zorientować jak daleko od przeciwnika jesteśmy – np. gdy my kręcimy w miejscu zielonej kropki na niebieskiej linii, przeciwnik kręci w miejscu zielonej kropki na czerwonej linii.

Jak widać i my i przeciwnik staramy się otoczyć drugiego hammera. To kto ostatecznie wygra zależy już tylko od skilla grających – umiejętności przewidywania zachowań przeciwnika, charge laga i umiejętności wykorzystywania św. chłodu w odpowiednich momentach.

Najważniejszą sprawą jest obserwacja przeciwnika. Gdy widzimy że przeciwnik stoi, ale nie puszcza młotków, wnioskujemy że właśnie jest na charge lagu. Kierunek jego biegu wnioskujemy po ustawieniu postaci – jeśli jest zwrócona do góry, oznacza to, że właśnie w tym kierunku przemieszcza się przeciwnik. Oczywiście nie ma sensu atakować wtedy postaci, bo tak naprawdę jest całkiem gdzie indziej. No chyba że opp ma laga i naprawdę stoi w miejscu.

Czasem możemy przyrushowac przeciwnika. W grę wchodzi jedynie atak od dołu na charge lagu. Wszystkie sposoby bazujące na tele łeb po prostu na hvh nie mają sensu, pakując się na przeciwnika najprawdopodobniej od razu zbierzemy 3 młotki i padniemy. Skupmy się zatem na ataku od dołu. Potrzebujemy jednej rzeczy. Musimy się znaleźć pod przeciwnikiem od razu gdy ten zaczyna kręcić. Trzeba zdążyć zanim pierwsze młotki znajdą się pod oppem, bo wtedy zostaniemy odcięci i próba rushu zazwyczaj skończy się młotkiem. Trzeba rushowac bardzo precyzyjnie, musimy być idealnie pod przeciwnikiem, jednak możliwie jak najbliżej niego. Jeśli przeciwnik ucieknie albo padnie, opuszczamy jego spiralę za pomocą tele – zwłaszcza gdy mamy mało hp. Niezwykle irytujące jest wyłapanie dobijającego młotka gdy już wygraliśmy i wracamy do miasta się uleczyć.

Jeśli zgubiliśmy przeciwnika, i nie mamy pojęcia gdzie mogą być młotki, poruszamy się jak najbliżej ścian – właśnie tam jest najmniejsze prawdopodobieństwo spotkania niewidzialnego młotka. Warto włączyć św. chłód. Wtedy mamy szansę na wyłapanie charge laga przeciwnika, zmianę pozycji na bardziej bezpieczną i przygotowanie kolejnego ataku lub obrony.

HvH jest trudnym mirrorem. Chociaż dużo zależy od skilla, nawet początkujący gracz jeśli ma dużo szczęścia może zabić wyjadacza, nawet zupełnie przypadkowo. Powyższe porady jedynie ułatwiają grę. HvH trzeba ćwiczyć godzinami i poznać na swój sposób oraz ogarnąć rytm i dynamikę tego duelu. Oczywiście czasami wygramy łatwo, a czasami spotkamy przeciwnika z którym chociaż byśmy się zesrali nie wygramy – nie należy się wtedy zniechęcać, tylko jeszcze więcej ćwiczyć, a kiedyś go w końcu pokonamy.

e) Pozostałe duele

Walki z innymi postaciami, chociaż niejednokrotnie trudniejsze niż z wyżej wymienionymi, są mniej ciekawe i generalnie mniej skomplikowane. Większość z nich ogranicza się do chainlocka, ewentualnie zwykłego tele na łeb albo defa. Przyjrzyjmy im się bliżej:

Bow.
Duel trudny, jednak bardzo dużo zależy od szczęścia i ekwipunku amazonki. Podbiegamy na charge lagu od tyłu, od razu musimy się zorientować która to amka, a która przynęta – jeśli popełnimy tutaj błąd stracimy dużo hp. Bez ceregieli robimy tele na łeb i kręcimy. Gdy amka ucieknie ponawiamy manewr, aż któreś z nas padnie. Nie warto bawić się w namelocki, amka biega a nie teleportuje się, dlatego stosunkowo łatwo zrobić tele na łeb. Amazonka będzie nas irytować unikami, ale zwykle pada po pierwszym, czasem drugim młotku. Chainlocka zwykle nie uda nam się zrobić z powodu skipów amazonki, tam gdzie zrobimy tele na łeb bardzo rzadko spotkamy postać, ale i tak kręcimy młotki, bo najprawdopodobniej tu jest chociaż jej nie widać. Goniące nas strzały gubimy tak jak duchy necra – o kant murka albo domek. Gdy jesteśmy obsypywani strzałami mamy utrudnione tele z powodu praktycznie permanentnej animacji bloku. Wtedy odszarżujmy, przygotujmy charge laga i uderzmy raz jeszcze. Jak ktoś lubi może założyć griefa i smitowac – wtedy mamy duel praktycznie wygrany – często zabijemy amazonkę z samej szarży, zwłaszcza gdy przyłapiemy ją na bow.

Java.
Nie będzie problemów. Z dobrym eq przeżyjemy ~3 soczyste hity javki bez żadnych absów. Otaczamy ją młotkami jak najciaśniej, a gdy ma mało life i ucieka, zakładamy chainlock i dobijamy. Jeśli java używa fc zakładamy jakieś absy i od razu łapiemy chainlocka. Amazonka często uniknie młotka, ale w końcu padnie.

Nec psn.
Duel wbrew pozorom bardzo wyrównany. Pilnujemy, aby jak tylko zostaniemy zatruci włączyć oczyszczenie. Gz nec ma nas na 2 novy, jednak na BN takiego jeszcze nie spotkałem. Zwykle przeżyjemy 4-5 hitów, oczywiście na oczyszczeniu. Chainlockujemy neca, ewentualnie gramy Defa po trójkącie, z uwagi na to, że nec aby nas trafić musi dość blisko podejść. Gdy nec jest bardzo zrywny i nie możemy go złapać, zakładamy minion locka na golema. Gdy zostanie nam 1 hp, od razu włączamy medi, żeby podratować troszkę hp i nie paśc od fire golema albo zębów. Oczywiście nie robimy długich lame runów, kilka sekund wystarczy i jeszcze trochę pożyjemy.

Nec summon.
Def po trójkącie, ewentualnie gdy nec nas zawzięcie rushuje – def z pozycją młotkach. Uważamy na pociski od magów i dystansowych ożywieńców, systematycznie wybijamy sum mony a na końcu łapiemy neca na nl i zabijamy. Duel wymaga cierpliwości, bo mamy do zabicia kilkudziesięciu przeciwników, jednak zdecydowanie jesteśmy faworytem.

Druid shape.
Niezależnie, fury czy rabies gramy podobnie. Otaczamy wilczka, zamykamy w trójkącie bądź kwadracie i patrzymy jak zbiera młotki. Gdy ma mało hp i następny hit powinien go zabić, przemienia się w człowieka, po czym jeśli znów przemieni się w wilka, wytrzyma kolejny młotek i tak w kółko. Dlatego pod koniec łapiemy go na nl, ewentualnie chainlock i dobijamy. Gdy dostaniemy psn, włączamy oczyszczenie. Uważamy także na furię – druid przy odrobinie szczęścia potrafi nas zdjąć 2-3 hitami, dlatego pamiętamy o bloku i dr. Dobrego misia nigdy nie spotkałem, na tych co spotkałem wystarczało tele na łeb i kilka młotków.

Assa trap.
Również wyrównany duel. Okrążamy trapy po okręgu, wtedy nie zbieramy żadnych hitów, bo błyskawice przechodzą za nami. Gdy nie mamy na sobie mind blasta można łapać namelock i próbować ubić assę, ale jeśli w czasie rusha dostaniemy mb od razu odwrót szarżą – o tele albo młotku możemy zapomnieć, zwłaszcza z naszym fhr. Gdy assa się za bardzo czai, łapiemy minion locka na cienia. Niestety charge lag niezbyt nam pomoże, bo trapy od razu nas wychwytują. Gdy assa nas ma na namelocku z mb, zrywamy go znikając przeciwnikowi z mapki. Pamiętamy o bloku szponami, który może blokować młotki – jednak w praktyce dużo rzadziej, niż uniki amazonki. Jeśli assa gra bm, zakładamy abs i możemy olać pułapki.

Assa hybryda.
Stawia pułapki jak poprzedniczka, a gdy atakujemy, kręci ww. Na szczęście jej ww jest zwykle słabe i można je olać zakładając chainlocka – pułapki nie skrzywdzą nas jakoś specjalnie. Jeśli jednak mamy problemy i dostajemy za dużo dmg przy okazji tele na łeb, rozpędzamy się z 2-3 ekranów, na charge lagu wpadamy między trapy, szybko zamykamy assę w trójkącie i lecimy dalej, jeśli nie padnie powtarzamy manewr. Postać przez niektórych uważana za najlepszą postać pvp w grze, jednak dla nas inni przeciwnicy są często dużo groźniejsi. Z dobrą asską można rozegrać niezwykle interesujący duel.

Smit.
Smit ma z nami przesrane. Będzie próbował nas uderzyć w czasie szarży, jednak dzięki naszym charge lagom ma znacznie utrudnione zadanie. Ewentualnie spróbuje zajść nas od dołu. Dlatego zawsze starajmy się mieć smita nad sobą i kontrolować pojedynek. Otaczamy coraz ciaśniej smita młotkami i w końcu się zakręci i padnie. Nie powinniśmy mieć problemów z tym charem, nawet jak dysponuje life tapem. Dobry smit czasem nas zabije, wtedy wystarczy poświęcić pojedynkowi więcej uwagi i nie popełniać błędów. Zakładamy blok i dr. Duel zwykle niezbyt przyjemny z powodu dysproporcji sił, która zwykle kończy się frustracją przeciwnika wyrażaną w niekoniecznie kulturalny sposób.

Foh.
W tym duelu musimy być bardzo szybcy. Na convie i salvie jesteśmy na 3-5 hitów, bez salva na 2. Możemy to rozegrać na 2 sposoby. Pierwszy z nich polega na zbieraniu wszystkich hitów na salvie. Cały czas lagujemy na tej aurze, a gdy foh strzeli, puszczamy 2 młotki, wykorzystując jego cast delay. Staramy się go jak najciaśniej otoczyć, ewentualnie zaatakować od dołu. Drugi sposób jest dużo bardziej ryzykowny, jednak jeśli foh unika naszych młotków, jedyny. Błyskawicznie z charge laga łapiemy chainlock i ciśniemy. Jesteśmy wtedy narażeni na hity bez salva, ale foh zwykle wnet zbierze odpowiednią ilość młotków (2-3). Jeśli foh ma mało fhr – a bardzo często tak jest, możemy puszczać przy chainlocku młotki na salvie. Musimy wtedy uderzyć przeciwnika ~8 razy, jednak po pierwszym młotku ciężko mu będzie uciec. Jeśli chcemy zerwać wrogi namelock, robimy kilka tele na krawędź ekranu i znikamy z mapki. Gdy foh gra bm, albo za wszelką cenę chcemy wygrać ale nie możemy, zakładamy dowolny abs – lepiej się jednak sprawdza wisp, bo z tgv i tak nie będziemy mieć max resa. Pojedynek często wyrównany, jednak na dłuższą metę nudny z powodu schematyczności.

Soska vita.
Od opisanych wcześniej czarodziejek różni się tym, że wytrzymuje 2 młotki (bardzo rzadko 3). Nie bawimy się w żadne podchody, łapiemy chainlock niezależnie od żywiołu czarodziejki i ciśniemy aż padnie. Jeśli mamy do czynienia z gz dmg blizzem i za często padamy, warto postawić w różnych miejscach niewidzialne młotki, a soska w końcu w nie wpadnie. Pamiętamy o zrywaniu namelocka.

Barb.
Duel wymagający zarówno od nas jak i od barba maksymalnej koncentracji. Otaczamy przeciwnika młotkami, jednak staramy się nigdy nie przebiegać przed jego ww, bo najprawdopodobniej barb jest na skipie i tak naprawdę jest kawałek dalej niż widzimy. Gdy barb kozaczy i robi nam tele na łeb, gramy defa z pozycją w młotkach – to go powinno ostudzić. Potrzebujemy walnąć barba sporo razy, jednak grając ostrożnie i nie popełniając błędów możemy wygrać ten duel bez straty hp. Jak ktoś się czuje mocno, można robić tele na łeb barbowi gdy ma mało hp, jednak niejednokrotnie kończy się to źle, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z ogranym przeciwnikiem. Jeśli barb walczy bronią o zasięgu 5, musimy się trzymać trochę dalej, powoduje to mniejsze ograniczenie pola ruchu barba przez młotki, co może znacznie wydłużyć duel, a gdy stracimy zimną krew doprowadzić do naszej przegranej. Gdy barb chce nas posmyrac widowmakerem, bezczelnie włączamy medi. A jak ktoś czułby się z tym źle, robimy solidnego charge laga i dopadamy od dołu barba na bow, co zwykle zapewnia nam wygraną.

f) TvT

Hammer jest świetną postacią do walk drużynowych. Jego głównym zadaniem jest bronienie dostępu do dystansowych członków drużyny, takich jak amazonka, która jest najlepszym partnerem dla hammera na 2v2. Ten paladyn nadaje się również do rush teamów, osobiście bardzo dobrze grało mi się z soską orb, druidem ele albo barbem.

Def.
Najczęściej polega na otaczaniu naszej drużyny młotkami, jednocześnie mixując aury. Jak wygląda mix opisałem w poprzedniej części. Aby łatwiej było zrozumieć nasze zadanie, zamieszczę kilka schematów różnych sytuacji:



Niebieskie kropki oznaczają pozycję naszej drużyny.
Czerwone kropki i strzałki to atakująca drużyna przeciwna.
Różowe kropki i kreski to miejsca w których puszczamy młotki i kierunek naszej szarży.

Grając przeciwko drużynie atakującej z kilku stron, musimy zabudować dostęp do naszego teamu ze wszystkich stron, w czym może pomóc rzeczka lub murek. Nie warto jednak bronic się w rogu mapy, bo w przypadku naszej śmierci, nasz team zostanie zmiażdżony bez możliwości ucieczki i przegrupowania. Stawiamy również kilka młotków na środku aby czekały na spryciarza, który się przebił przez nasz mur.



Jeśli przeciwnicy lubią atakować w grupie, warto przed ich rushem ustawić w połowie odległości dzielącej drużyny kilka niewidzialnych młotków. Dzięki temu, mamy dużą szansę na to, że zanim dotrze do nas uderzenie, mocno uszczuplimy ich hp, a nawet wyeliminujemy pechowego zawodnika. Gdy przygotujemy niespodziankę, wracamy do naszego teamu i przygotowujemy drugą linię obrony.

Gdy nasz team padnie i zostaniemy sami, rushujemy. Wbijamy w sam środek grupy przeciwników, kręcimy kilka młotków i uciekając patrzymy który zawodnik najbardziej oddalił się od reszty. Wtedy zawracamy i dopadamy najsłabsze ogniwo. Łapiąc w takiej sytuacji chainlocka trzeba bardzo uważać, bo ogarnięty przeciwnik zaciągnie nas na naszym własnym łańcuchu w miejsce które już przygotowuje reszta wrogiej drużyny aby nas szybko i skutecznie zabić. Aby mieć szansę w pojedynku 1vX, musimy cały czas dbać o charge laga.

Rush.
Gra w rush teamie jest oczywiście ciekawsza od defensywy. Jako hammer będziemy się zajmować głownie nekromantą, fohem i czarodziejką. Amkom, asskom i innym druidom dajemy spokój – przynajmniej na razie. Grając w teamie z czarodziejką dążymy do takiej sytuacji:



Niebieskie kropki to team przeciwny.
Różowy kolor to hammer.
Czerwony i zielony – nasze czarodziejki.

Chodzi o to, abyśmy wbijając w grupę przeciwników wprowadzali chaos, pozwalając czarodziejkom spokojnie otaczać i wystrzeliwać wrogi team. Oczywiście jeśli przy okazji uda nam się zabić foha albo kogoś innego, nic złego się nie stanie.



Niebieskie kropki – przeciwnicy.
Zielona, czerwona i różowa strzałka to nasz team.

Jeśli gramy w drużynie krótko-średnio dystansowców, np. hammer+druid+barb, staramy się wbić w przeciwników jednocześnie z różnych stron. Bardzo pomocny w tym przedsięwzięciu jest charge lag i skipy barba. Gdy któryś z oppów zgubi swój team, druid leci go szybko ukochać, a my gnębimy resztę, próbując oddzielić kolejnego przeciwnika.

Oczywiście to tylko puste schematy, w grze żaden team nie będzie stał i czekał ani biegł na pałę w środek młotków. Przedstawione wyżej schematy obrazują sytuacje do których warto dążyć, troszcząc się oczywiście o hp własne i członków drużyny. Warto grac tvt w stałym teamie, wtedy rozumiecie się bez słów i wypracowujecie własne schematy którymi możecie zaskoczyć przeciwnika. Zgranie drużyny i wzajemne zrozumienie, a także chęć do współdziałania i grania swojej roli jest kluczem do sukcesu w TvT.


Zakończenie

Wiem, że nie poruszyłem wielu kwestii, mogłem opisać więcej zagrań, dokładniej opisać tvt, zamieścić więcej filmików, schematów i porad. Jednak nie sposób napisać wszystkiego co się chcę. Mam nadzieję że pomogę komuś poznać podstawy gry hammerem pvp, mam nadzieję również, że nie popełniłem wielu błędów merytorycznych. Starałem się nie pisać rzeczy, których nie jestem pewien, jednak rozumiem, że każdy ma własne zdanie na różne tematy, dlatego zapraszam do dyskusji. Całość strategii, screeny, schematy i filmiki są mojego autorstwa. Dziękuję wszystkim, z którymi miałem przyjemność zagrać i trenować, a w szczególności Marvillasowi, który pomógł mi w tworzeniu tej strategii dobrą radą, pomocą w realizacji filmików, testami i wyłapywał na bieżąco błędy. Dziękuję również wszystkich którym się udało to wszystko przeczytać. Do zobaczenia na BN!
_________________
SZACKO>
 
 
     
Karol1987 
Uwaga. Były Nolife.


Konto na BN: Kaka_Zabijaka/Kaka_Mulki
Klan: Dębowa Akademia ;)
Konto na IDR: Kaka
Wiek: 33
Dołączył: 01 Sie 2006
Skąd: Podlasie
Wysłany: 2010-04-05, 20:23   

Po Encyklopedii Assek mamy Encyklopedie Hammera ;) . Bardzo dobra robota, widać włożona dużo wiedzę i prace własną. Pozostaje dać tylko 10/10 i hop na główną.
_________________

 
 
     
Ulver 

Konto na IDR: Ulver
Wiek: 34
Dołączył: 07 Maj 2008
Wysłany: 2010-04-05, 21:12   

Jestem pod cholernie wielkim wrażeniem. O wielu rzeczach, które tutaj poruszyłeś nie miałem najmniejszego pojęcia. W końcu doczekaliśmy się taktyki dla pvp hammera z prawdziwego zdarzenia. Oprócz pomniejszych ortów i innych dupereli nie byłem w stanie wyłapać żadnych błędów merytorycznych (przynajmniej na tyle na ile pozwalała mi moja obecna wiedza na ten temat). Jedna z bardzo niewielu strategii, które naprawdę czyta się z przyjemnością (nawet jeśli jest się laikiem).

Swoją drogą czekam na tekst: "kolejna strategia dla hammera..." :lol:

E: Tak się jedynie zastanawiam czy jednak vs niektóre melee chary nie lepszy od czakofonu byłby CoA... Niby tracimy sporo life/many ale przecież chyba warto osiągnąć te 50 dr (w osiągach max u ciebie to chyba ~41 czy jakoś tak).

A co sądzisz o użyciu rare beltów fhr/str/vita/resy. Vs. niektóre chary mógłby być to ciekawy wybór.
 
 
     
marvillas 


Wiek: 27
Dołączył: 15 Sty 2008
Wysłany: 2010-04-05, 21:40   

Proszę Ulverku:

Kolejna strategia na hammera, nic nowego jeśli chodzi o itemy, ALE:
-czytelnie napisana, dobrym językiem, stylistycznie itp.
-triki których nie znajdzie się w innych strategiach
-filmiki, schematy pozwalające łatwo wyobrazić/ujrzeć sytuację i zrozumieć intencje autora i zastosowanie trików
-nareszcie trochę napisane na temat TvT, a nie jak w większości pseudo-tvt strategii "TvT niczym się nie różni, trzeba bardziej uważać, blabla, itemy pod więcej opów, blabla"

10/10, ale (teraz dopiero wyłapałem)
KozaDupa napisał/a:
Gdy zostanie nam 1 hp, od razu włączamy medi, żeby podratować troszkę hp i nie paśc od fire golema albo zębów. Oczywiście nie robimy długich lame runów, kilka sekund wystarczy i jeszcze trochę pożyjemy.
Chyba że grasz z dobrym psnem który nie będzie polegał na fire golemie i przywali ci ze speara/duszka. Wtedy nawet te 100 life Cię nie uratuje. Ale pewnie na BN wszyscy próbują samym golemem...

Dzięki za wspólne gry Koza ;) Było (i mam nadzieję, że będzie) miło.

@UP:
Ulver napisał/a:
A co sądzisz o użyciu rare beltów fhr/str/vita/resy.

Dungo ma fhr i life, a dodatkowo dr. Resów generalnie nn bo i tak są wysokie, w razie konieczności jest salv i cleansing. Pod TvT ewentualnie, ale jakoś nie jestem do tego przekonany (tym bardziej że taki rare belcik warty tyle że ho ho)
_________________
IDR: *marvillas
 
     
jin12345 
nic

Dołączył: 17 Wrz 2008
Wysłany: 2010-04-05, 21:57   

No nie wiem czy tak latwo pokonac hybrid, sin asse, ktora szponami blokuje mlotki, imo najbardziej przesrany duel dla hammera (bez griefa i absow ofc),

Normalnie vs dudu lepiej grac z CoA i progiem fhr 86,

vs dudu (167fcr prog) uzywajacego spirita, mozna pobawic sie griefem(wtedy 75fcr prog), ma on maly dr wiec smitem mozna go dobijac(przy czym odpychac na mlotki), gdy robi tele na leb,

vs czarki to samo z tym, ze zamiast griefa melice ^^,

z dobra java nie wiem czy tak latwo wygrasz z tym tele na leb, jak ma ona kilka roznych rodzajow unikow, imo zwykle konczy sie to smiercia,

vs magedin to tez przesrany duel bez absow i stack resa, 5-7 fohow i zgon przy czym, ze on ma jeszcze mlotki :)
 
     
KozaDupa 
Yo!


Konto na BN: kozapvp
Wiek: 32
Dołączył: 22 Wrz 2008
Skąd: z koziej dupy
Wysłany: 2010-04-05, 22:08   

Thx za wszystkie oceny :)

Ulver:
Rare belt się niestety nie sprawdzi.
Fhr - nn, to build na 48 fhr które osiągamy ze spirita.
Str - nn, eni wystarcza
Resy - light i cold nigdy za dużo, ale bez tego i tak osiągamy wystarczające.
Life - max w rare belcie jest 60, z boo ~120, czyli dokladnie tyle ile z dungo.

Można się bawic w zakładanie takiego belta vs ele, ale build w zamierzeniu miał byc jak najbardziej uniwersalny, z ograniczonym do minimum bieganiem do skrytki.

Zakładając coa zyskujemy tylko 5 dr, chyba że włożymy 2 bery, ale wtedy trzeba bardzo mocno kombinowac ze str. Oczywiście lepiej miec 5 dr więcej jak mniej, ale nie zapominajmy o mass life i manie z czako oraz oczywiście skillu. Generalnie jest to kwestia gustu, jednak ten build to Czakodin - a dla miłośników coa jest przewidziany "Pub duels build"

Marvillas:
Tylko Ty tak grasz necem :P faktycznie na bn większośc polega tylko na fire golemie, co jest smutne bo duele z Twoim necem to prawdziwe intelektualne potyczki. :)

E:
Jin12345:
86 fhr vs dudu się przydaje, ale na 48 tez da rade grac, jak już pisalem jeśli chodzi o dr zyskujemy tylko 5.
Co do szarzowania i smitowania dudu i sosek, wiem ze jest to przydatne, ale nie lubie smitowac hammerem, a jak juz to grief na switchu. Mysl o rezygnowaniu z 125 fcr napawa mnie lękiem :P Odpychanie duda jak zrobi tele jest bardzo trudne bo nl najpierw łapie wilki.

Tele na leb javie jest tylko dodatkiem którym można zaszalec gdy java ma malo hp i czujemy sie pewnie, generalnie vs java gra sie na sredni dystans.

Lekki stack res na light jest zawarty w bazowym eq, rzadko spotykalem magedinow którzy by mieli tego hammera na 5-7 fohow, zwykle zadawali tak maly dmg ze grali samymi mlotkami - dlatego nie wyszczegolnilem tego buildu. Byc moze spotkalem slabych - opisuje tylko swoje spostrzezenia.
_________________
SZACKO>
 
 
     
crunk_mp 
Emerytowany Moderator
~ God of War ~


Wiek: 33
Dołączył: 21 Sie 2008
Wysłany: 2010-04-06, 16:10   

Miałem przyjemnosc przeczytac ta strategie zanim zostala zamieszczona na ID i KozaDupa, zna juz moje zdanie na jej temat. ;)
Pozadna taktyka, sa filmiki, sa narysowane schematy, mnostwo przydatnych informacji i porad dotyczacych pojedynkow.
Jest to juz druga bardzo dobra taktyka tego autora.
Poziom strategii na ID rosnie i bardzo dobrze. :)
Obowiązkowo na strone główna.
_________________
Jedyny sposób na to by zmądrzeć, to grać z mądrym przeciwnikiem.

 
 
     
Attyla79 


Klan: AniMki
Dołączył: 12 Mar 2009
Skąd: z Matplanety
Wysłany: 2010-04-08, 14:38   

Nie przeczytałem całości (jeszcze). Z początku byłem zniesmaczony "znowu hammer" i kolejny klon-build. Więc nie mogę tego ocenić w kategoriach strategii. Niemniej jeśli podejdziemy do tego jako poradnik/kompendium wiedzy o hammerze to zmienia postać rzecy. Jak napisałe nie przeczytałem all i nie wiem czy nie ma jakiejś wtopy (w co raczej niewierzę) ,ale za sam ogrom pracy 10
_________________

Kick/ds assasin PvM
 
     
Aldvyn 


Wiek: 34
Dołączył: 26 Paź 2008
Wysłany: 2010-04-08, 17:17   

coś pięknego. nawet jak się nie gra hammerem, to aż żal nie przeczytać :)

graz. i jak wspomniano wcześniej po Przemowej assce ww mamy kolejną genialną strategię!

oby takich więcej. co do oceny to nie trzeba nic pisać - wszyscy widzą jak jest :)
_________________
 
     
mmm302 
SP

Konto na IDR: mmm302
Wiek: 27
Dołączył: 22 Wrz 2009
Skąd: Rybnik
Wysłany: 2010-04-08, 18:38   

W końcu informacje o hammerze zebrane w jednym miejscu, ciekawy pomysł z rysunkami w paint`cie :P

KozaDupa napisał/a:
Duel zwykle niezbyt przyjemny z powodu dysproporcji sił, która zwykle kończy się frustracją przeciwnika wyrażaną w niekoniecznie kulturalny sposób.

To się uśmiałem :)

Zalety wymienione, dodam jeszcze niezauważony(chyba) plus tej strategii - nikomu nie będzie się chciało, po obejrzeniu tego, pisać własnej strategii na hammera :D
 
     
marvillas 


Wiek: 27
Dołączył: 15 Sty 2008
Wysłany: 2010-04-08, 20:36   

mmm302 napisał/a:
Zalety wymienione, dodam jeszcze niezauważony(chyba) plus tej strategii - nikomu nie będzie się chciało, po obejrzeniu tego, pisać własnej strategii na hammera


Racja! Good job Koza, będzie mniej crapohammeropseudostrategiinapseudopvp.

KozaDupa napisał/a:
Tylko Ty tak grasz necem faktycznie na bn większośc polega tylko na fire golemie, co jest smutne bo duele z Twoim necem to prawdziwe intelektualne potyczki.

O kurna, a ja grałem w dużej mierze "na czuja" :D
_________________
IDR: *marvillas
 
     
Aldvyn 


Wiek: 34
Dołączył: 26 Paź 2008
Wysłany: 2010-04-08, 21:36   

nie patrzyłem, ale możnaby chyba mocium Haxiu wrzucić tę piękną taktę do strategii? chyba nikt nie ma sprzeciwów...
_________________
 
     
Karol1987 
Uwaga. Były Nolife.


Konto na BN: Kaka_Zabijaka/Kaka_Mulki
Klan: Dębowa Akademia ;)
Konto na IDR: Kaka
Wiek: 33
Dołączył: 01 Sie 2006
Skąd: Podlasie
Wysłany: 2010-04-09, 16:48   

Jestem za, a nawet przeciw ;)
_________________

 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo