..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Najgorsze lub najdziwniejsze strategie
Autor Wiadomość
Jacurexks 

Dołączył: 11 Lip 2011
Wysłany: 2011-07-12, 00:09   strategia na CS 1.6 w d2 XD

CSSSSSSSSSSSSS16


1 kto gra 8 amazonek

2staty

24pkt w
10strzałe lodowata i magiczna
3strzał seryjny
wymiatanie 1pkt
przyneta??

3 gdzie gramy

dolne kurast

4 co na klate
niema nic oprócz łuku z szaelami i dobrego hełmu i zbroii

5 jak postawić bombe

przyneta jesli zniknie to buuuum jesli zostanie zabita to counter terorist win

6 jak zakładników

kady ma walkirie i ja przeprowadza do kazamatów terrorysci lub chronia

7 zycze udanej zabawy ten post pewnie zniknie za gupote autora i co tam wazne zeby było śmiesznie
Ostatnio zmieniony przez Jacurexks 2011-07-12, 09:19, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Sarevok92 



Dołączył: 07 Lis 2008
Wysłany: 2011-07-12, 07:46   

Kolejny raz pseudocenzura, ta interpunkcja oraz ortografia, ponadto obraźliwe określenia skierowane do użytkowników.
Dodając do siebie wszystkie te rzeczy otrzymujemy, a raczej ty otrzymujesz ostrzeżenie w wysokości 1.

Pozdrawiam.
 
     
zize08 
The Ziom of boom

Dołączył: 04 Lis 2011
Wysłany: 2011-11-04, 15:26   Barbażyńca pijak i to w dodatku albkocholik

Wstęp
Statystyki
Umiejętności
Ekwipunek
Jak Grać
Podsumowanie


Wstęp.

No cóż jak różne są postaci, tak różnych można mieć barbażyńców. Tak więc opisze najlepszą postać jaką można zrobić w diablo II. Barbażyńca alkocholik i hazardzista. Postacią taką gra sie w inny sposób w każdym mieście. Życzę miłego grania w DII tą postacią...

Statystyki


Siła: Dużoooo nawet ze 120, żeby dużo butelek udźwignoł
Zręczność: z 50 tylko żeby butelke złapał jak mu po pijaku z łapy wypadnie
Żywotność: Jak najwięcej... Jak się chce tyle chlać, to trza mieć końskie zdrowie
Energia: Tu też z 50... Tryskać energią nie musi, ale jednak żeby ze trzy noce pijaństwa wytrzymał

Umiejętności

Okrzyki: zawołanie na maxa żeby kumpli wołać na chlańsko, i oczywiście na maxa odnajdowanie (alkocholowych) mikstór. Do tego może ponury totem... też max... dobrze jest zobaczyć kogoś kto wygląda podobnie, kiedy wstajemy po przechlanej nocy, na kur**o mocnym kacu. Zostaje 50 pkt. Które rozdajemy w:
Zw. Szybkości - 10, żeby uciekać od policji jak chce wstawić mandat,
Berserker - max, trzeba umieć komuś przywalić jak skacze
Zw. Odporności - też max... Trzeba być odpornym, jak chce się tyle pić. No i jeszcze te zmienne warunki w parku i na dworcu...

Ekwipunek

Zbroja: Pikowana zbroja, albo któraś ze skórzanych. Metalowa za droga i za ciężka, a poza tym zimno w takiej. Można wrzucić w nią ze dwie runy Zod albo ze trzy bo fajnie wyglądają
Pas: No taki co ma max miejsc, najlepiej z dem. skóry bo nie jest metalowy, a metal cały wiadomo na złom trzeba oddać.
Hełm: Kaptur, albo bojowy kapelusz, ale to tylko jak jest zimno, no bo tak to po co?
Broń: Jakaś twarda pałka i kosałka... hmm. to konkretnie może nóż i maczuga.
Buty: Skórzane buty (bo ciepłe są), albo ciężkie jak chcemy być punkiem (bo podobne do glanów)
Rękawice: Noo... może jakby zimno było, a tak to niee... jeśli już to nie metalowe (jak nie wiesz czemu to patrz wyżej)
Pierścionki: Wszystkie jakie będziemy mieli lecą do lombardu.
Amulety: J.W.
Talizmany: Noo jak już to torch, bo latarek jeszcze nie było, a w nocy ciemno bywa.

Jak Grać

Tu oczywiście napiszę najwięcej, ponieważ w zależności od aktu mamy innych npc i inaczej to wszystko wygląda.
AKT I
Zaczynamy od przywitania się ze wszystkimi w mieście. Wariva i Kashie olewamy, nic nam nie dadzą... ewentualnie jakbyśmy chcieli z nimi pić. Idziemy do Charsi i sprzedajemy zwoje. Nie starczy nam na chlanie, ale zawsze 2 złote do przodu. Mamy na pasku 4 wina. Przekładamy do ekwipunku, żeby się wygodniej nosiło. Mamy też siekierę i pokrywę od śmietnika... no pokrywę można sprzedać, to już 3 złote będą. Siekiera sie przyda. Wychodzimy z Obozowiska i idziemy kawałek... Trzeba kogoś zdziesionować. Walimy w łeb siekierą wszystko co napotkamy i zabieramy pieniądze i wszystkie inne przedmioty. Po pewnym czasie wypadną nam pewnie bełty!!! Oczywiście szybko zawijamy, żeby nikt inny nie zwinoł. Och fałszywy alarm, nie da sie wypić :( . To jakieś patyki tylko... huk tam sprzeda się w lombardzie (u Charsi). Podczas biegania sobie i dziesionowania tych wszystkich potworków popijamy sobie winka. Czasem nasze ofiary będą miały jakieś przy sobie. Są podpisane mikstury leczenia (no trafna nazwa... nic tak nie leczy kaca jak wino). W pewnym momencie natrafimy na mikstury many... Nie wiem co twórcy mieli na myśli dodając ten przedmiot. Sprzedajemy je do lombardu (fajny lombard wszystko biorą :D ). Jak już zapchamy ekwipunek to wracamy do miasta. Sprzedajemy wszystkie śmieci jakie znaleźliśmy i za wszystko kupujemy sobie duuużoooo wina.
Idziemy pobić się dalej z potworkami. Wypadną nam po drodze również:

Mikstura wystrzymałości: To tak naprawdę amfetamina... mam dowód... postać się nie męczy... nie bierzcie tego
Mikstura wzmocnienia: To denaturat... oczywiście niska jakość... pijemy na przemian z winkami
Mikstura odtajania: Rum! Jak zmarzniemy to można walnąć sobie setke (jedna miksturkę). Można też się tym nachlać, ale to nie to co nasze tanie winko i dynks.
Antidotum: Browar w puszce. Te nazwy są dziwne, ale patrzcie na obrazki. Widać że to browar w puszce... prawdziwy przysmak, można chlać.
Mikstura dławiącego/duszącego/zjetczałego gazu - jakieś drogie cholerstwo, nie pijcie tego, bo nie dość że drogie to i słabe i nie dobre... lepiej sprzedać i kupić kilka winek.
Mikstury wybuchowe - Oooo taaak... mieszanka wódy i płynu hamulcowego... niestety twórcy zablokowali nam możliwość spożywania tego cudownego trunku.
Jeśli o jakiś zapomniałem, to przepraszam. Jakbyście znaleźli i nie wiedzieli czy pić czy nie to dajcie komuś spróbować, albo sprzedajcie i kupcie wino albo coś innego. Jak już podkręcimy sobie odnajdowanie mikstur, to odkładamy kase na hazardowanie, a pijemy co dorwiemy. Nie robimy questa z Orlicą, bo wtedy dostaniemy następną mordę do chlania.
AKT II
Tutaj dochodzi nam bar, więc tam pijemy bo w ciepłym (ale przemycamy własne alko, bo po co przepłacać). Radzę również zakumplować się z Geglaszem, dobry kumpel do picia (chodź po kilku winach ciężko wymówić jego imie). Reszta bez zmian.
AKT III
Nie ma baru, ale za to jest dobry monopolowy z tanim piwem (Alkor) można u niego przepić trochę kasy i pohazardować sobie. Da nam nawet jakiś dziwny specyfik za figórkę. Średnie w smaku ale kopie w łeb, to jakiś bimber ruski. Reszta bez zmian.
AKT IV
Przechodzimy szybko, bo tu nawet nie ma z kim pić :(
AKT V
Rodzinne strony Mmm... Brak baru i monopola. Mama handluje alkocholem i różnymi rzeczami, ale unikamy jej sklepu... nie chcemy żeby wiedziała, że ma syna alkocholika i hazardzistę. W pewnym momencie Nithalak ucieka z miasta. Dowie się że wraca Anyja czy jak jej tam, której wisi sporo kasy. Możemy dać mu w dziób i ściągnąć dług. Staramy się pić za miastem, żeby nikt nas nie przyłapał, ale i tak pełno sprzedawczyków (barbażyńców) się kręci, więc dobrze sobie znaleźć takie miejsce gdzie nikt nie łazi i tam pić. Polecam Abadon albo jakoś tak.

Podsumowanie

Mam nadzieje, że granie Barbą pijakiem da wam dużo radości. Ja gram nim już szósty rok i nie mogę przejść piątego aktu na normalu, ale to nic. I tak mam gdzie chlać, bo sobie po miastach skacze i najbardziej mi się podoba chlanie w bardze w drugim akcie i pod monopolowym w trzecim. Pozdrawiam wszystkich. Żółik
_________________
Quua Quua :D kup se rower :D
 
     
matikej 
ZBP Member

Konto na BN: matikej
Dołączył: 09 Lut 2012
Wysłany: 2012-03-12, 19:16   

-Wstęp-
Siemano, chciałbym opisać wam nietypową postać, jaką jest czarodziejka-wspomagaczka-fireballowa-wymiataczka. Hmm, to co? Jedziemy?

-Progi-
W tej sosce zależy nam tylko na jednym progu, którym jest FCR.
Czarodziejka 0 9 20 37 63 105 200

Zakładamy, że chcemy uzyskać próg 105.

-Statystyki-
Pakujemy tutaj następująco:
Siła - pod itemy.
Dex - niepotrzebny , to wspomagacz.
Żywotność - reszta.
Energia - żeby uzyskać około 100.

-Umiejętności-
Ciepło - 1 punkt starczy.
Ognisty piorun - syyyf, 1 na dojście.
Kula ognia - okrągłe 20.
Urok - 20.
Hydra - 20
Mistrzostwo ognia - 20 możemy dać, ogólne to reszta punktów jaka zostanie.
Telekineza -1.
Teleport -1.
Pole statyczne -1.

-Itemy-
Zbrojka : Wpakujmy Vipera.
Broń : Tu mamy dwie opcje, a mianowicie wizzy albo okulus. Ja wybrałem mały niepozorny sztylecik, kolec czarodzieja.
Tarcza : Duch w monarszy.
Pierścienie : Jakieś 10 fcr można dać, ale nie trzeba. 2 Raveny wystarczą.
Amulet : Tal amulet.
Pasek : Pas tala.
Hełm : Maska tala.
Rękawice : Z setu trang oula.
Buty : Wodołazy starczą.

-Merc-
Broń : Insight w jakiejś spisie.
Hełm : Gaza.
Zbroja : Laskoszczyt.

-Sposób gry-
Pierwsza zasada! Nie gramy sami, to wspomagaczka. Na początku rzucamy na wszystkich urok, (na merca też). Odnawiamy tą czynność co jakiś czas. Chodzimy za kimś i bijemy z kuli ognia, bawimy się staticiem. Jako że to postać for fun, nie rozpisałem się.
_________________
[c][/c]
 
 
     
weronikaneska 

Konto na BN: już nie gram
Konto na IDR: już nie gram
Wiek: 34
Dołączyła: 29 Lis 2009
Wysłany: 2012-05-05, 23:43   

soso- masturbatorka

+łatwość grania
+bardzo tania

-troszkę nudnawa

jedyny przedmiot, jaki potrzebuje ta pani to "wibrująca kula"
dlaczego tylko to? no cóż... powinna być naga...

jak grać?
bardzo łatwo- wychodzimy za miasto i zaliczamy deda.... wiadomo powinna leżeć..
miłego grania....
_________________
Brzydzę się kłamstwem....więc często zmuszona jestem wymyślać nowe prawdy.....
 
     
Opticum 

Konto na BN: Opticum
Konto na IDR: Opticum
Wiek: 60
Dołączył: 14 Cze 2011
Wysłany: 2012-07-24, 11:02   

Czy Twoje życie wydaje się nudne?
Przeczytaj koniecznie strategię
Nekromanty-transwestyty!
...znanego również jako Trans-Oul.

Preludium
Od czego zacząć... Każdy nekromanta w życiu chce chociaż raz walnąć ognistą kulę, a ten nekromanta ma szansę walić ich nieskończenie wiele. Trans-Oul, oto jego potęga! Chciał zostać w dzieciństwie czarodziejką, ale został transwestytą...



Progi
Nie bądźmy śmieszni, Trans-Oul niszczy system. Po co jakieś progi...?

Ekwipunek
Noo, tutaj ciut więcej.
Hełm - zdecydowanie klasyczne czoko. Przyodziewek Arlekina. Można ew. wybrać coa (Korona Wieków), jednak koniecznie 2s.
Zbroja - Enigma. W końcu, jeżeli nasz Trans-Oul chce poczuć się jak czarodziejka, musi mieć teleport...
Broń - Hoto (Serce Dębu). Daje nam 3sk i resy, no i fcr. Mega przydatne.
Tarcza - setowa, Skrzydło Trang-Oula. Pięknie, daje nam różne takie, no i ofc +18 do Ognista Kula, czyli naszego głównego ataku.
Pas - najlepiej setowy, z setu ofc Trang-Oula. cbf, no i sporo punktów do Ognistej Ściany, yeah.
Rękawice - Trang-Oul, setowe. Naturalnie, dają nam synergię do fb...
Biżuteria - dual soj oraz mara. łącznie 4sk, resy i max mana.
Butki - co kto chce, ja np. mam sandy i jestem zadowolony ; DD
Inne - we wszystkie itemy wsadzić rbf +5/-5 fire. w plecaku nosić 27x sc 20l/17mana oraz 10x sc 20l/5@, a do tego torch i anni.

Ubiór merca (merc z a2, aura defensywna):
Hełm - gaza upped, dużo ml i ll, mniam.
Zbroja - forti. mniaaaam. 300ed, pycha.
Broń - infi w eth weapon. cuz, sporo -res ; )

Jak rozdać staty? Jak chcesz. Trans-Oul ma to gdzieś, ale najlepiej iść sporo w life. A skille? Cuz, wymaksuj lr, glinianego golema, mistrzostwo w golemach i zostaw. pff, po co reszta komu, najlepiej mieć partnera i wszystkich strzelać fb...
Podczas walki robisz tele przed atakami wroga, spamujesz fb i walisz lr. Proste i logiczne.
Trans-Oul!
 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 27
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2012-08-29, 12:16   

Tulvardin vel Ryś, wersja 1.00

Tulvardin to oryginalny paladyn stworzony w hołdzie dla jednego z użytkowników tego zacnego forum. Postać czysto for fun.

Bierzemy oczywiście Paladyna, jego umiejętności zostawiamy w spokoju (ewentualnie możemy dać w pchnięcie i fanatyzm żeby Ulwar się mógł rozmnażać).
Statystyki rozdajemy pod Tulwar- jedyny przedmiot który będziemy nosić. Reszty nam nie potrzeba, strategia jest for fun.

Przedmioty- oczywiście jako broń zakładamy Tulwar.

I tyle! Szpanerski Tulverdin!
_________________

 
 
     
weronikaneska 

Konto na BN: już nie gram
Konto na IDR: już nie gram
Wiek: 34
Dołączyła: 29 Lis 2009
Wysłany: 2012-10-23, 18:53   

[ Dodano: 2012-10-23, 19:59 ]
Ryś napisał/a:

Statystyki rozdajemy pod Tulwar- jedyny przedmiot który będziemy nosić.


imo można pokusić się jeszcze na weapon switch.
ja proponuję jakieś niebieskie berło. z dużą dozą wyobraźni przypomina przepychaczkę do rur.


co by nie było, że spam....

char na 1 listopada.

robimy dowolną postać w trybie HC
wychodzimy za miasto i zaliczamy deda.
_________________
Brzydzę się kłamstwem....więc często zmuszona jestem wymyślać nowe prawdy.....
 
     
NatZZ 

Konto na BN: natzz
Dołączyła: 24 Paź 2012
Wysłany: 2012-10-25, 17:03   

Czarodziejka na "telekinezę"
Będzie to bardzo ciekawy pomysł na grę. Czarodziejka głównie nadaje się do... bycia mułem :P

Statystyki :
Str. Pod itemy, czyli praktycznie nic.
Dex. 0
Vita. 50
Ene. Pozostałe

Skille
Mistrzostwo we władaniu błyskami - max
Telekineza - max
Teleport - 1
Ciepło - 1
Tarcza energetyczna - 1
Resztę to jak chcecie, najważniejsza jest... telekineza.

Przedmioty.
Zbroja - Ormus 15 light rbf 5 5 light +3 telekineza
Drogie ?
Vipermag z byle czym, i tak jest beznadziejny :D
Jeszcze nie stać ?
Zbroja 4 x um - Resy ^^
Łapka - Eschuta perf light, z rbf 5 5, możemy też hoto wstawić.
Nie stać ?...
Różdzka 4 sox +3 do telekinezy 4 x um, lub inny crap tam wstawiony.
Buty - Sandy, możemy też ew. ( lecz o wiele gorsze ) wodołazy wstawić.
Rękawice - Tylko i wyłącznie magefisty. Jak nie macie, to nie robi różnicy, bo i tak będzie beznadziejnie.
Tarcza - Ducha tu wstawiać nie będę, więc lidlesswall będzie odpowiednia. Nie jest taka droga :)
Pas - Arachnid Mesh, jedyny taki :D Dla biedniejszy z zestawu tal rasha :)
Głowa - Czako bo jest popularne, jak funduszy brak to i wieśniacza korona będzie ok. Ew. Maska z tal rasha
Pierścienie - 2 x soj, ew. 2 x soj. Innej opcji nie widzę... Nie masz hr ? To jakiś crap z maną.
Amulet - Mara ! Dla biedniejszych to amulet z zestawu tal rasha... -.-

Merc - Dupa z mercem, ale jak ktoś jest fanatykiem ideałów, to niech mu trzaśnie Infinity, Andi i Forti.

Jak się gra ?
Nie wiem, ale chętnie się dowiem :D
 
     
bezlmienny 
Twoja Stara


Konto na BN: grochoslaw
Konto na IDR: bezlmienny
Wiek: 27
Dołączył: 22 Lut 2008
Skąd: Z mamusi
Wysłany: 2014-08-17, 17:19   

Assa - "Jean Gray" - Telepatka z X-Men.

Wstęp :
Jest to Aśka która zamiast mocnych kopnięć czy przeróżnych pułapek używa potęgi swojego umysłu do zwalczania zła i występku panującego na całym świecie :D

Staty :
Siła - pod itemy (wiadomo najpierw wliczamy torcza i inne itemy +str ;) )
Zręczność - Nic, nie potrzebny nam AR, a tarczy NIE nosimy (2 x clawy)
Życie - Całość
Energia - Zgadnijcie ?

Umiejętności:
Pomijamy drzewka Trapsów i Kicksów :D
Zostaję nam ostanie drzewko umiejętności czyli "Shadows & coś tam"

Claw mastery - 1 (to tylko na dojście)

Młotek - 20 (nasz główny atak na pojedyncze jednostki, w końcu to nie rzut jakimś tam pospolitym młotkiem, TYLKO młotem PSYCHICZNYM !!!)

zw. szybkość - 1 - na dojście do zniknięcia, chyba że ktoś woli szybko pomykać dzięki sile swojego umysłu to spoko

Blok - 1 (dzięki telepatycznej mocy Assy możemy blokować uderzenia bronią !!!)

Płaszcz cieni - 20 - (dzięki sile naszego łba możemy kontrolować otoczenie i zgasić światło na tym świecie !!!)

Zniknięcie - 0/1 - (zależy czy nasz umysł jest nastawiony na niewrażliwość czynników zewnętrznych czy też na zwiększenie skuteczności własnego ciała)

Wojownik cienia - 0/1/20 - Zależnie od potęgi naszego umysłu, czy jesteśmy w stanie dzięki własnej woli stworzyć swoją kopie która też będzie używać umysły czy też nie)

Uderzenie umysłu - 20 - nasz popisowy numer ! Tylko potężni telepaci potrafią wysłać swoją myśl żeby uderzyła w przeciwnika :D Mało tego, jeżeli uda nam się uderzyć bezpośrednio w umysł przeciwnika - jesteśmy w stanie na jakiś czas przejąć nad nim kontrole by walczył po twej stronie <3

Jad - 0 - telepaci nie potrafią zamieniać swej krwi na truciznę...

Mistrz Cienia - 0 - klon używający nędznych uderzeń fizycznych i pułapek ? Fuj fujka ...

Item setup:

Hełm - Circ/Zamknięty hełm +3shadow - Telepata nie potrzebuje hełmu, chyba że walczy z innym potężnym umysłem, wtedy już potrzebuje hełmu pokroju tego co posiada Magneto.

Armor - Jakikolwiek z regeneracja many i skillem - trzeba podnosic swoje umiejęstności i siłe duchową :D

Pas - Arach/Craft z mana reg. - Patrz na "Armor"

Rece - Magefisty/Frostburn - j/w

Buty - Tancerz Cienia / jakiekolwiek z śmiesnzym "dizajnem" - Tylko TC daje coś do shadow, takto reszta to już raczej dla modów/wyglądu potrzeba wedle uznania

Biżu - Mara + 2 x Soj - Umiejętności + mana (energia duchowa)

Plecak - Shadow skillery+mana + torcz + anni - Żadna nowość

Merc:
Brzydzimy się walki w tradycyjny sposób wiec nic nie bierzemy :D

Jak grać?
Wychodzimy z miasta i dajemy popis swoich umiejętności władania umysłem :D Cała filozofia :D

EDIT:
Zapomniałem o broni :D !!!
2 x Pazury dające jak najwiekszy + do Młotka/ud.umysły/płaszczu cieni/wojownika cienia
Ew. barducki jak komuś nie chce się kombinować
_________________
 
     
Obishedo 
D1, D2 LoD, D3 RoS


Konto na BN: Obishedo
Klan: DoT / EPI / ZROM
Konto na IDR: ------------
Dołączył: 23 Sie 2014
Skąd: Jabłonowo Pomorskie
Wysłany: 2014-08-23, 23:47   

Mój pierwszy post na tym forum napiszę właśnie w dziale dziwnych strategii...

Paladyn - Islamski fanatyk z palestyńskiego Hamasu

Ten paladyn ma być przede wszystkim postacią Hardkorową. Kiedyś musi zginąć ale jego śmierć nie może iść na marne. Allah dał mu ciało, żeby z niego skorzystał. Paladyn opiera się na umiejętności Zapał (po arabsku: Hamas). Taki paladyn może mieć jedynie 87 lvl. Dlaczego? Dlatego, że w 1987 r. powstała organizacja Hamas. Jeśli przekroczysz 87 lvl na HC napiszę Ci potem co masz zrobić... Ale o tym później.

Jak rozdawać mu skille
Aury defensywne:
Modlitwa - 8, nasz fanatyk nieraz zwróci się do Allaha

w tym drzewku daliśmy 8 punktów

Aury ofensywne:
Moc - 2 na dojście
Błogosławiona Celność - 8, Allah daje naszemu fanatykowi siłę aby celniej strzelał ze swojego AK-47
Koncentracja - 8, fanatyk powinien być jak najbardziej skoncentrowany na tym co robi
Fanatyzm - 8, nic dodać, nic ująć. Potężny skill mówiący czemu nasz paladyn to islamski fanatyk
Święty Ogień - 2, na dojście
Ciernie - 2, na dojście, totalne bluźnierstwo bo muzułmanie nie wierzą w ukrzyżowanie Jezusa a co za tym idzie skoro nie był ukrzyżowany to nie mógł nosić korony cierniowej...
Święty Chłód - 2, na dojście
Sanktuarium - 2, na dojście
Przekonanie - 8, główny skill jakiego będziemy używać w połączeniu z Nawróceniem aby do nas przyłączali się niewierni (giaurzy)

Na to drzewko poświęcamy 42 punkty, wraz z drzewkiem aur defensywnych wydalismy 50 punktów

Walka:
Poświęcenie - 8, wiadoma sprawa. Bomba na siebie i bum!
Zapał - 8, z arabskiego: Hamas, cóż więcej mam dodać?
Zemsta - 8, wykonywana na Izraelu za naloty na siedziby Hamasu
Nawrócenie - 8, główny skill używany wraz z Przekonaniem do tego aby niewierni stanęli po naszej stronie
Święty Pocisk - 8, po uprzednim używaniu Modlitwy mamy szansę wymodlić u Allaha Święty Pocisk który może pokonać wroga...

tu wykorzystujemy 40 punktów, razem na wszystko daliśmy 90! Jeśli masz zrobione questy gdzie dostaje się punkty do skilli to wiadome jest to, że na 87 levelu masz do rozdania nie 90 a 99 punktów. Co z tymi 9 punktami napiszę pod koniec tej
strategii...

Jak rozdzielać staty:
siła - sporo bo trzeba nosić kałasznikowa i pełno uzbrojenia, wszelkie granaty czy magazynki sporo ważą
zręczność - również sporo bo należy jak najszybciej przeładowywać broń oraz szybko ją rozebrać i wyczyścić jak dostanie się do niej piasek...
żywotność - nic, bo nam na niej nie zależy, i tak zginiemy...
energia - nasz dzielny mudżahedin wykorzystuję ją do chociażby rzucenia granatu więc dajemy odrobinkę...


W co ubrać?
na głowę: ofc kominiarka albo turban - to już od was zależy
tors: zwykłe lniane ubranie w pełni wystarcza
broń: niezawodny AK-47, na switchu kindżał (taki arabski nóż), w ekwipunku granaty
tarcza: to nie ta bajka...
amulet i pierścienie: Koran zabrania noszenia mężczyznom jakiejkolwiek biżuterii. Szejkowie z Arabii Saudyjskiej noszący złoto popełniają straszliwy grzech...
pas: Pas Szahida (męczennika)
rękawice: można dla zatarcia śladów jakiejś straszliwej egzekucji na porwanym dziennikarzu
buty: wojskowe albo nadzwyczajne w świecie typu adidas

w plecaku: skillery wszelkiej maści dające np. do umiejętności bojowych czy aur ofensywnych/defensywnych. Anni ofc.
Torch zabroniony... Nie będzie nam Piekielny Ogień zsyłać na ten świat Gehenny!


merc:
nie przewiduję takiej opcji gdyż jesteśmy islamistą - indywidualistą


Jak nim grać?
Za AK-47 posłuży nam łuk, na switchu za kindżał Kończyna demona, w ekwipunku mamy granaty czyli mikstury ognia i gazu... Rzucamy urok z Kończyny i przełączamy na AK-47... Strzały latają ogniste niczym seria z kałasznikowa :) Możemy grać coś a'la auradin. Przełączamy sobie nasze aury. Mamy ich całkiem sporo. Skoro walimy z Kałacha to czemu nie błogosławiona celność? Albo koncentracja? Chcesz być naprawdę kozak to leć na fanatyzmie... Na switchu mamy kindżał czyli Kończynę Demona... Tutaj możemy użyć takich opcji jak: Zapał z Fanatyzmem. To wam teraz Hamas pokaże... Ofc mamy aktywny Urok!!! Możemy włączyć Nawrócenie z Przekonaniem... To jest taki jakby double attack, żeby naprawdę niewierni zaczęli nam służyć. Zemstę załącz kiedy widzisz żołnierzy armii izraelskiej!!! Niezapominajmy o modlitwie którą aktywujemy 5 razy za dnia!!! Po niej jest szansa, że Allah wynagrodzi Cię tym, iż będziesz mógł skorzystać ze Świętego Pocisku.

Co gdy wbijesz 87 lvl na HC?
Oczywiście expisz dalej ale jeśli wbijesz 88 poziom to od razu biegniesz przed siebie. Załączasz fanatyzm z poświęceniem, po czym pchasz się w jak największy gąszcz wrogów i przedzierasz się nie zabijając ich. Cały ten proces zaczynasz od Lut Gholein. Czemu stamtąd? Miasto pustynne no i Jerhyn taki fajny turban nosi :) A i Atma straciła męża i cholera wie czy on też w jakimś Hamasie nie był... Do rzeczy. Biegniesz z Lut Gholein przez całą pustynię aż do ołtarza w Świątyni Żmijoszponów. Nie zabijaj nikogo kogo napotkasz. Jeśli uda Ci się przeżyć udaj się do aktu trzeciego i przedzieraj się przez las aż do Kazamat Mefista. Nastepnie akt czwarty. Krótki i szybki. W Sanktuarium pokręć się przy pieczęciach i wywołaj Wielkiego Wezyra Chaosu... Tutaj zaatakuj go Nawróceniem z aurą Przekonanie. Nie wolno Ci używać Uroku!!! Jeśli uda Ci się jakimś cudem przekonać Wielkiego Wezyra do siebie zostajesz zbawiony... Tu dodajesz 9 zaległych punktów w Zbawienie... Jeśli mimo twoich starań Wezyr nie chce się przekonać do twoich działań zginiesz zabity przez jego sługi. To kara za wbicie 88 poziomu w grze... Zbawienie nie zostaje wtedy osiągnięte...
_________________




http://www.youtube.com/obishedo
 
     
Kapitan_Shinobi 

Dołączył: 06 Lip 2019
Wysłany: 2019-08-28, 10:15   Strategia na DRUID single

Na wstępie uwaga - strategia ta pochodzi z czasów moich początków D2 LOD, i jest kompletnie nie udana - więc jest to poradnik z cyklu jak nie należy robić postaci.

Założenia: gram czysty singiel, czyli bez pomocy z zewnątrz, bez gmerania w HE itp, oraz (co najważniejsze) tylko tym co znajdę/kupię/zhazarduję.

1. DRUID

Wymyśliłem sobie (po przeczytaniu opisów umiejętności w książeczce) że zrobię summona + Huragan + walka wręcz (w założeniu chciałem nim grać trochę jak Nec summonerem + barbem). Przemiany olałem, bo sama koncepcja tychze mi się nie podoba (zresztą uznałem, akurat słusznie, że braknie punków na rozwój trzech drzewek - w sumie to brakuje nawet na dwa, ale o tym poniżej).

Skille (docelowe, nie doszedłem tak daleko):
Dębowy Mędrzec 20 (kop do życia)
Grizzli 20 (główny summon atakujący)
Trująca Winorośl 20 (summon atakujący - wsparcie + dmg od trucizn)
Huragan 20 (główny atak, puszczamy i patrzymy jak potworki zdychają)
Zbroja Cyklonu 20 (dodatkowa obrona przed żywiołami)

Staty:
generalnie na singlu ciężko z góry rozdawać staty, bo zależy co Ci wypadnie.
Starałem się zwiększać głównie Życie, siła i dex pod itemy, mana w ostatnbiej kolejności (albo wcale).

Merc
łuczniczka z pierwszego aktu, strzała chłodu (prowadzona od początku gry). W założeniach miała lodem rozwalać potworki i utrudniać wskrzeszanie szamanom itp stworkom.

Przedmioty - nie pamiętam ale i tak bez znaczenia (każdemu się może trafić co innego).

Doszedłem tym do 3 aktu na Piekle, gdzie utknąłem w Świątyni z LAM Esenem.
Była tam jakaś unikatowa potworka, z przydupasami która rozkładała mnie na łopatki (merca i summonki też), problem był nawet z odzyskaniem ciała.

Dlaczego ta strategia nie zadziałała:

1) Druid to nie Nekros i jego summony są znacznie słabsze - nie da się grać jak Nekrem.
2) Druid to nie barb/pal i nie nadaje się do walki wręcz (nie ma na tyle punktów, które by należało rozdać w staty by był faktycznie wsparciem, nie ma żadnych kopów do dmg/at rating). Na piekle każdy potwór trafiał mnie bez problemu, a mój dmg nie robił wrażenia na stworkach, a z kolei życia i tak ciągle za mało.
3) Huragan (nawet na maksie) jest za słaby na hell (sporro immunów na chłód) - zresztą każda zdolność bez synergii jest za słaba na hell. Dlatego Hybrydy w D2 LOD są słabsze niż zwykłe postaci - za mało pkt skilla mamy do dyspozycji. Puenta - Huragan może być czarem wspierającym, ale nie głównym. Druid walący Tornadami wyciągnie wielokrotnie większy dmg, z czego nie zdawałem sobie sprawy.
4) roślinka jest tak słaba, że jest jedynie stratą punktów. Nawet po zmodyfikowaniu w HE i wyciągnięciu 90+lvl ma żałosne statystyki, i pada jak mucha.
5) mercka z łukiem to nienajlepszy pomysł. Znacznie lepsi są kolesie z aurą z 2 aktu. Wspierają całą drużynę.\

PUENTA tej strategii: to co na papierze fajnie wygląda, w realiach gry sprawuje się zupełnie inaczej (zwykle gorzej niż myślimy). To nie miało prawa działać, i tak też się stało.

Do napisania tego skłonił mnie zalew strategii (i to w dziale z "normalnymi" strategiami), które zwykle dotyczą Nekro (ta postać mi się najbardziej podoba) i także nie mają prawa działać (a ich poziom jest żenujący - zwykle opierają się na zasadzie "trochę tu, trochę tam"). Często można je poznać już po tytule typu - "Gosu Nekro", "Nekro wymiatacz" itp.

Wyglądają w większości tak, jakby autor tylko przeczytał opisy w książeczce, a sam nie wyściubił nosa powyżej Koszmaru. Zwykle dyskusja nad nimi jest krótka (chyba na szczęście), a wątek szybko zamykany hasłem typu: "zamykam ze względu na niski poziom strategii".
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo