..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Szeranf
2012-10-17, 21:19
Diablo 3 - Patch 1.0.4 - Dyskusja Ogólna
Autor Wiadomość
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-08-03, 11:40   Diablo 3 - Patch 1.0.4 - Dyskusja Ogólna

Pewnie wielu graczy jest ciekawych, jakie zmiany przyniosą najbliższe patche do Diablo 3. Lylirra, Community Menager Blizzarda odpowiedziała w kilku tematach założonych przez graczy, na co można, a na co nie można liczyć. Poruszono kwestię kolorów drobniejszych przedmiotów typu kamienie szlachetne, było trochę o opcjach Domu Aukcyjnego a także o Towarzyszach i ich obecności przy zmianie trybu rozgrywki z multi na singleplayer. Wszystkie te wypowiedzi znajdziecie poniżej, oraz w tym newsie na stronie głównej.


Zaczniemy może od kwestii koloru przedmiotów typu kamienie szlachetne. Na oficjalnym forum, w tym temacie już jakiś czas temu pojawiła się sugestia dotycząca tego aspektu gry.

***


Zmiana koloru tekstu klejnotów (jak również mikstur, schematów rzemieślniczych) była czymś nad czym zastanawialiśmy się czy wprowadzić czy nie właśnie teraz. W końcu doszliśmy do porozumienia, i zdecydowaliśmy się zmienić kolor tekstu tych przedmiotów z białego na jasny niebieski. Jest to coś, co zamierzamy wprowadzić w przyszłym patchu.
(Mamy też zamiar uczynić dźwięk wypadającego klejnotu bardziej zauważalnym.)

Nie wszystkie zmiany nadchodzące wraz z 1.0.4 są już zaimplementowane. Tak więc, obecnie jest bardzo możliwe, że tę zmianę przyniesie 1.0.4 (i staramy się by tak było), ale możliwe jest również, że z powodu testów, implementacji i planowania zmiana wejdzie w życie później. Jest to coś co chcemy zrobić - i zrobimy w 1.0.4 jeśli wszystko będzie działało poprawnie - ale może to również wymagać opóźnień w czasie.


***


Kilka modernizacji czeka również system Domu Aukcyjnego, a dowiedzieć się o tym możemy z tego wątku z oficjalnego forum.


***


Mamy zamiar zwiększyć liczbę miejsca dla Preferowanych statystyk z 3 do 6. Chcemy również zwiększyć liczbę cyfr w polu "Minimalnej Wartości" z 3 do 5 (więc będziecie mogli szukać preferowanej statystyki o wartości większej niż "999").

Czy naprawicie go (system wyszukiwania - dop. red.), by można było wyszukać wszystkie affixy dla przedmiotu? Kilku brakuje na liście...

Oczywiście pracujemy nad uzupełnianiem wszelakich luk. Chcemy również, by gracze mieli możliwość szukania statystyk na przedmiotach Legendarnych.

Implementując te zmiany dajcie proszę możliwość wykluczenia przedmiotów z zapełnionym miejscem na klejnot.

Zrobienie tego, by statystyki pochodzące od klejnotów nie były brane pod uwagę jest definitywnie na liście "do zrobienia".

Czy możecie również zrobić, byśmy mogli szukać atrybutu DPS na przedmiotach innych niż bronie, bo nie ma jeszcze takiej opcji?

To też jest coś, co chcemy zrobić.

Zastanawiam się w której łatce zmiany te zostaną wprowadzone.

Żeby było jasne, wszystko co zostało przeze mnie skomentowane, to zmiany, nad którymi pracujemy aktualnie. Niektóre są planowane do 1.0.4, a niektóre są planowane na 1.1.0. Ze względu na potrzebę testowania i wdrażania tych zmian, plany mogą ulegać zmianie i sie przemieszczać się w czasie, więc pamiętajcie o tym.

Czy możesz potwierdzić, czy pozwolicie nam zobaczyć statystyki sprzedanych przedmiotów? No i ceny za jakie je wystawiliśmy?

Masz na myśli statystyki przedmiotów w gotowej karcie? Jeśli tak, to owszem - mamy zamiar dodać tę opcję. Chcemy też zrobić coś takiego, by można było zobaczyć listę cen niesprzedanych i anulowanych przedmiotów w gotowej karcie.
(Nie mam pewności, czy aby odpowiedź na ostatnie pytanie jest odpowiednia, ale uważam jej umieszczenie za stosowne.)

Byłoby miło móc anulować aukcję, które nie otrzymały jeszcze żadnej oferty. Ale oczywiście gdyby padła oferta, nie można by się było już wycofać.

Ta sugestia również nam się podoba. Zdecydowanie chcemy zapewnić graczom możliwość anulowania aukcji (w dowolnej chwili od jej wystawienia), do póki nie ma żadnych ofert. Zapatrujemy się na to w 1.0.4, ale oczywiście plany mogą ulec zmianie podczas testów i implementowania zmian do gry.

Lylirra, czy jest szansa na to, że stworzycie opcję zegara na aukcji?

Masz na myśli możliwość ustalenia czasu trwania aukcji? Jeśli tak, to widzieliśmy już takie rady (oczywiście doceniamy je), ale nie mamy obecnie żadnych planów z tym związanych.


***


No i teraz jeszcze zmiany w systemie towarzyszy, a konkretnie o automatycznym pojawianiu się ich gdy z gry multiplayer postanowilibyśmy zagrać w trybie single - źródło cytatu znajduje się w tym temacie.


***


Zgadzamy się, że dla nowych graczy (jak i dla tych, którzy są nowicjuszami w grach multiplayer), może być mylące, gdy pierwszy raz opuszczą grę multiplayer i odkryją, że ich najęty towarzysz nie jest już z nimi. Większość graczy zakłada, że ich towarzysz powinien automatycznie dołączyć od nich, gdy powrócą do gry singleplayer, a nie jest to przekazywane w interfejsie użytkownika, no i nie działa to w ten sposób.

Zgadamy się również, że wracanie do miasta za każdym razem, gdy opuszczamy grę multiplayer i najmowanie towarzysza jest uciążliwe. Mamy już plany, by to zmienić, by po opuszczeniu gry multi, twój ostatni towarzysz został ci przywrócony automatycznie. Działałoby to nawet w ten sposób, że gdy opuścisz grę multiplayer i się wylogujesz, to przy następnym zalogowaniu i wybraniu gry single, twój towarzysz będzie na ciebie czekał. (Oczywiście, będziesz musiał nadal wracać do miasta, by zmienić towarzysza, tak jak teraz.)

Aha i PS - chcemy też zredukować częstość dialogów towarzyszy. Choć obecnie nie mamy jakichś bardziej sprecyzowanych planów, aby umożliwić graczom całkowite wyłączenie dialogów, ale rozumiemy waszą opinię, że ich wypowiedzi powinny być trochę bardziej...lakoniczne. :)

Mam nadzieję, że towarzysze zyskają trochę sprytu i przestaną atakować potwory, których nie chcę.

Haha. Są trochę nadpobudliwi, czyż nie? Chcemy jak najbardziej poprawić sztuczną inteligencję towarzyszy - raczej nie w 1.04, ale w przyszłości na pewno.

Mamy zamiar również zwiększyć sztuczną inteligencję przywołańcom i tym podobnym pomocnikom - nie tylko towarzyszom.



***



Czy te zmiany się Wam podobają? Co jeszcze chcielibyście zobaczyć w łatce 1.0.4 oraz przyszłych poprawkach? Czekamy na Wasze komentarze zarówno poniżej, jak i w tym newsie na stronie głównej.
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-10-15, 20:06, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Materac 
Grr! Zły_Tapczan


Konto na BN: Materac#1766
Konto na IDR: Materac
Wiek: 26
Dołączył: 10 Paź 2009
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-08-03, 12:01   

Szeranf napisał/a:
że tę zmianę przyniesie 1.0.4 (i staramy się by tak było), ale możliwe jest również, że z powodu testów, implementacji i planowania zmiana wejdzie w życie później.

Mhm, zmiana koloru przedmiotu na ziemi jest bardzo problematyczna zapewne.

No cóż. Nic ciekawego, miło, ze zamierzają kiedyś wprowadzić zmiany, które powinny być od początku w grze :<
_________________
The countdown begins to destroy ourselves.
 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-03, 12:28   

No, wszystko to powinno być od samego początku. Ostatecznie "lepiej późno niż wcale"...

Inny kolor niektórych przedmiotów, wyszukiwanie przedmiotów na AH z 6 atrybutami, oglądanie statystyk sprzedanych itemów - czemu tego nie było wcześniej?
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Slayer 
Emerytowany Moderator
Weteran


Konto na BN: Reyals#1122
Wiek: 27
Dołączył: 18 Cze 2005
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: 2012-08-03, 13:03   

Jak czytam takie rzeczy to tracę nadzieję na PvP w tym roku.
Niby ok, że patchują i niby się starają ale jednak niesmak pozostaje bo jak koledzy wyżej napisali jednak powinno to wszystko już być.
_________________
http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Reyals-1122/
 
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-08-09, 13:10   Diablo 3 - Nad jakimi zmianami do łatki 1.0.4 pracują twórcy

Szczegółowa lista zmian łatki 1.0.4 do Diablo 3 już niedługo - przynajmniej tak można wywnioskować z wypowiedzi Bashioka, który wyszczególnia kto z zespołu nad czym pracuje. Na co położony jest nacisk? Odpowiedź na to pytanie poniżej, oraz w tym newsie na stronie głównej.

***

Twórcy Diablo III intensywnie pracują nad nowymi, ekscytującymi funkcjami i zmianami w grze. Prosiliście o więcej szczegółów, więc przygotowujemy artykuły z solidną porcją wieści od twórców na temat zmian, jakie przyniesie aktualizacja 1.0.4. Na razie mamy dla was zestawienie artykułów, w których będziemy w najbliższym czasie dzielić się z wami informacjami na naszej stronie społecznościowej Diablo III.

Prosimy pamiętać, że lista nie jest ostateczna, lecz przyda wam się, jeśli chcecie zobaczyć, co ujawnimy w nadchodzących dniach.

Zmiany w systemach gry, autor: Wyatt Cheng
Starszy techniczny projektant gry, Wyatt Cheng, przygotowuje szczegółowe podsumowanie niektórych zmian systemowych, których wprowadzenie jest planowane wraz z aktualizacją 1.0.4.
Przedmioty legendarne, autor: Andrew Chambers
Starszy projektant gry, Andrew Chambers, pracuje nad blogiem, w którym opowie o wszystkich sposobach, jakie zastosujemy, by uczynić legendarne przedmioty naprawdę wyjątkowymi.
Zmiany w systemie znajdowania magicznych przedmiotów, autor: Jay Wilson
Nawiązując do wcześniejszych dyskusji, kierownik gry, Jay Wilson, dostarczy nowych informacji o ewolucji współczynnika znajdowania magicznych przedmiotów w aktualizacji 1.0.4.
Zmiany w zakresie klas postaci, autor: Wyatt Cheng
Wyatt przygotuje również przegląd zmian z aktualizacji 1.0.4, które zostaną wprowadzone dla poszczególnych klas postaci (i opowie o przyczynach tych zmian).
Informacje o aktualizacji, autor: Lylirra
Na koniec jak zwykle opublikujemy pełne informacje o aktualizacji 1.0.4, z którymi będziecie mogli się zapoznać na krótko przed jej wprowadzeniem.

Planujemy również przeprowadzić wywiady i czaty z twórcami na temat aktualizacji 1.0.4, które udostępnimy na stronie głównej Diablo III. Trzymajcie rękę na pulsie – liczymy na wasz udział w organizowanych przez nas czatach.
Jak zawsze jesteśmy wdzięczni za wszelkie konstruktywne opinie. Kolejne informacje w drodze!


***

Co myślicie o nadchodzącej łatce 1.0.4 - czy polepszy rozgrywkę i uczyni Diablo 3 lepszą grą? A może uważacie, że jakaś istotna kwestia została pominięta i skandaliczne jest to, że nie zobaczymy jej w najnowszym patchu? Jak zwykle czekamy na Wasze komentarze poniżej, oraz pod tym newsem na stronie głównej.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-09, 14:39   

Oj tam no, póki co więcej obiecują niż działają. Dla mnie i tak najważniejsza jest zmiana w AH - maksymalnie 6 statystyk do wyboru, a nie tak jak obecnie 3. Niby takie nieważne, jednak skutecznie uniemożliwia odnajdywanie pewnych przedmiotów. Jak to zmienią, to mogą sobie ulepszać pozostałe rzeczy ;].
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Req-Nux 


Konto na IDR: reqnux
Dołączył: 02 Lut 2008
Wysłany: 2012-08-09, 17:25   

CoNaObiad napisał/a:
Niby takie nieważne, jednak skutecznie uniemożliwia odnajdywanie pewnych przedmiotów.


W pełni się zgadzam, cuz większość wyszukiwań wygląda tak:

1. str/dex/int
2. vita / life%
3. @res

,a na crit chance/crit dmg/mf/gf nie ma juz miejsca i trzeba wertować po kilkanaście stron.
_________________

 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-09, 17:47   

Dokładnie to miałem na myśli. Nasuwa się już tradycyjne pytanie: czemu tego nie ma od samego początku? Czasami jak widziałem, że muszę przeszukać kilkadziesiąt stron w poszukiwaniu jednego głupiego przedmiotu, to wolałem już wyłączyć grę i porobić coś innego (ofc czyt. pornUsy). Nie wiem, może jestem za stary na takie grzebanie w AH. To po prostu powinno być od premiery i koniec.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Slayer 
Emerytowany Moderator
Weteran


Konto na BN: Reyals#1122
Wiek: 27
Dołączył: 18 Cze 2005
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: 2012-08-09, 22:25   

Tych zmian w zakresie postaci to już się boję, jeszcze ubzdurają sobie znerfienie czegoś niepotrzebnie i klase popsują.
Co do reszty, no cóż... rychło w czas.
_________________
http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Reyals-1122/
 
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-08-10, 20:45   Diablo 3 - Oficjalne zapowiedzi zmian w 1.0.4

Opublikowano właśnie bardziej szczegółową zapowiedź zmian jakie przyniesie łatka 1.0.4 do Diablo 3. Jest ona dość obszerna i z pewnością warto się z nią zapoznać - znajdziecie ją poniżej, oraz w newsie na stronie głównej.

***


Zbliżamy się do wprowadzenia aktualizacji 1.0.4. Chociaż zostało jeszcze kilka tygodni, już teraz będziemy zasypywać was wpisami, w których postaramy się przybliżyć wam nadchodzące zmiany. Na początek chciałem przedstawić ważniejsze modyfikacje w systemach i ulepszenia rozgrywki.

Zaczynamy!

W grupie raźniej

Chociaż wiele osób gra w trybie współpracy, rozgrywki te nadal stanowią mniejszość. Chcielibyśmy, aby gracze pragnący grać w pojedynkę, mogli grać w pojedynkę, a ci, którzy preferuję grę w trybie współpracy, grali w trybie współpracy. W tej chwili to gra w pojedynkę stanowi jednak lepszy wybór, nawet dla tych, którzy woleliby grać ze znajomymi.

Zmiana, którą wprowadziliśmy w aktualizacji 1.0.3, polegająca na usunięciu premii do obrażeń zadawanych przez potwory w przypadku dołączania kolejnego gracza, to był dobry początek, ale możemy oczywiście pójść krok dalej. Pierwszą zmianą w aktualizacji 1.0.4 dla trybu współpracy jest usunięcie uśredniania współczynnika znajdowania złota i przedmiotów magicznych w grach wieloosobowych. Teraz będziecie w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze. Pierwotnie dodaliśmy uśrednianie znajdowania przedmiotów magicznych, aby optymalne granie nie wymagało kumulowania tzw. „statystyk przygodowych” ze szkodą dla własnej drużyny. Chociaż zmiana ta może spowodować, że problem ten się znów pojawi, to uważamy, że obecne rozwiązanie nakłada na graczy zbyt duże restrykcje i czyni więcej szkody niż pożytku.

Zamierzamy wprowadzić zmianę podobną do tej z aktualizacji 1.0.3 – obniżyć mnożnik zdrowia potworów w grach wieloosobowych stosowany przy dołączaniu kolejnych graczy. Od wersji 1.0.4 mnożnik ten będzie jednakowy dla wszystkich poziomów trudności i równy 75%, a nie skalowany, jak obecnie: 75/85/95/110%. Dzięki temu grupy w trybie współpracy będą sobie lepiej radzić z przeciwnikami, a dodatkowo skuteczność farmowania będzie o wiele wyższa niż podczas gry w pojedynkę.

Zmniejszanie różnic

Wiemy, że wielu graczy jest naprawdę sfrustrowanych trudnością niektórych grup czempionów i rzadkich potworów, dlatego w wersji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć różnicę między normalnymi potworami i potworami z grup elitarnych (potężnych i rzadkich). Projektując grupy czempionów i potworów rzadkich chcieliśmy, by stanowiły one większe i krótkotrwałe wyzwanie, ale ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dysproporcje między nimi są zbyt duże. Normalne potwory giną szybko i zazwyczaj stanowią tylko mięso armatnie, ale spotkania z czempionami i rzadkimi przypominają czasami zderzenie ze ścianą. Generalnie chcemy troszeczkę wzmocnić normalnych przeciwników, a osłabić czempionów i elitarnych.

Dlatego w wersji 1.0.4 zwiększymy liczbę punktów zdrowia normalnych potworów o około 5-10% na poziomie Inferno, a także zwiększymy czterokrotnie prawdopodobieństwo, że upuszczą one magiczne lub rzadkie przedmioty. Analogicznie zmniejszymy też liczbę punktów zdrowia potworów rzadkich i czempionów o 10-25% i edytujemy konkretne afiksy, aby zmniejszyć różnicę w trudności między rodzajami potworów. Nadal ustalamy te wartości, ale tak powinny wyglądać w przybliżeniu.

Aby jeszcze bardziej zmniejszyć różnicę między potworami normalnymi i elitarnymi, poprawimy funkcjonowanie najbardziej frustrujących cech specjalnych potworów – afiksów takich, jak „Ogniste łańcuchy” i „Osłona”.* Oczywiście istnieją potwory normalne, z którymi walka stanowi o wiele większe wyzwanie. W ich przypadku również dokonamy modyfikacji, np. obniżymy obrażenia zadawane przez szybkie zerwiłby – szkielety z bronią dwuręczną.

Zbrojmistrz

Jedno z ogólnych ulepszeń, które chcemy wprowadzić do systemu przedmiotów dotyczy różnicy między szansą przedmiotu na bycie przydatnym, a pewnością, że taki nie będzie – jeszcze przed jego identyfikacją. Innymi słowy, istnieje kolosalna różnica między przedmiotem, który nie daje żadnych szans na to, że będzie dobry, a takim, który daje na to jakąś szansę. Nie jest to problem, który uda się w pełni rozwiązać w aktualizacji 1.0.4, ale sprawienie, aby każdy znaleziony przedmiot miał szansę okazać się dobry, jest naszym długoterminowym celem. Jednym z obszarów, który naszym zdaniem mogliśmy szybko usprawnić w wersji 1.0.4, była broń.

Zadawane obrażenia to najważniejsza statystyka oręża. To frustrujące, gdy znajduje się mnóstwo broni i już na pierwszy rzut oka wiadomo, że nie ma szans, aby była ona dobra. Dlatego, żeby broń miała szansę nadawać się do walki, zakres podstawowych wartości zadawanych obrażeń, jakie będą mogły zostać wylosowane dla wszystkich jej rodzajów na poziomach 61. i 62. rozciągać się będzie aż do górnej granicy zakresu wartości broni poziomu 63.

Chcemy również zmniejszyć różnicę między tymi graczami, którzy dzierżą osobny oręż w każdej ręce, i tymi, którzy walczą bronią dwuręczną, dlatego ulepszamy dwuręczną broń białą tworząc nowy zestaw silniejszych cech, które powinny rekompensować utratę statystyk, jakie potencjalnie można byłoby uzyskać trzymając dodatkowy przedmiot w lewej ręce.

Jeśli chodzi o dzierżących oręż w obu rękach, zmieniamy też sposób obliczania obrażeń dla kilku umiejętności zadających obrażenia z czasem. Wiele umiejętności opisywanych jest w języku angielskim tekstem w rodzaju: „Deals 75% weapon damage for 5 seconds” , co nie jest do końca jasne i może zostać zinterpretowane na kilka sposobów. Utrudnia to szybką ocenę umiejętności, szczególnie tych o długim czasie działania lub odnawiania. Zmieniamy opisy wielu z tych umiejętności na: „X% weapon damage over 5 seconds”. Przy wielu umiejętnościach już wykorzystano ten format, dzięki czemu zrozumienie sposobu ich działania staje się prostsze. Podczas konwersji umiejętności pojawia się dodatkowa korzyść: wartość X jest zależna od szybkości broni. Oto, jak postąpiliśmy: w większości przypadków założyliśmy, że szybkość ataku jest wysoka (przynajmniej 2 ataki na sekundę), wybraliśmy wartość dla X, a następnie w wielu przypadkach ją zwiększyliśmy. Umiejętność, która obecnie zadaje 75% obrażeń od broni przez 5 sekund, przy broni o szybkości 2 po konwersji zadawać będzie przynajmniej 750% obrażeń od broni przez 5 sekund. Łatwiej jest wtedy zrozumieć, jak działa dana umiejętność, do tego stanowi ona mniejsze wzmocnienie dla postaci walczących z bronią w jednej ręce, a większe dla tych z bronią w każdej ręce.

Skuteczność a wyzwanie

Zamiast skupiać się na tym, czy zdołają pokonać wroga, czy nie, wielu graczy woli raczej wiedzieć, jak szybko im się to uda. Grupy czempionów i potworów rzadkich nie będą już wpadać w szał i uleczać się w pełni. Uważamy, że mechanika ta nie pasowała do gry, w której chodzi bardziej o jak najskuteczniejsze farmowanie. Każdy i tak jest już dostatecznie motywowany do szybkiego zabijania potworów – jeśli trwa to długo, a stwory wpadają w szał, zabijają graczy i zostają w pełni uleczone, może wydawać się to niesprawiedliwe. Pierwotnym zamiarem szału było wprowadzenie do gry kilku pojedynków służących za „sprawdzian liczby obrażeń na sekundę”, jak również dodanie elementu napięcia i urozmaicenie rozgrywki. Z uwagi na losowy charakter czempionów i potworów rzadkich oraz ogólną filozofię wydajnego farmowania, podejście to było z naszej strony zwyczajnie błędne. Wpadanie w szał pasuje bardziej do bossów, których ustawienia, przewidywalność i mechanika walki usprawiedliwiają wprowadzenie takiego zachowania.
Nie da się rozmawiać o wyzwaniu i skuteczności bez wspominania o karach za śmierć. Kiedy w wersji 1.0.3 zwiększyliśmy koszty naprawy, chcieliśmy, aby śmierć w grze nabrała większego znaczenia. Skuteczność nie polega tylko na szybkości zabijania stworów, ale też na wysiłku, jaki się w to wkłada. Śmierć bohatera powinna mieć wpływ na efektywność gracza, co sprawia, że przeżycie staje się wyzwaniem nie tylko pod względem umiejętności kontrolowania postaci, ale przede wszystkim jej odpowiedniego przygotowania. Mimo wszystko uważamy, że koszty naprawy są trochę za wysokie i w aktualizacji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć je dla przedmiotów najwyższych poziomów o 25%.

Legendarniejsze

Szykujemy poprawki legendarnych przedmiotów, ale to chyba temat na tyle ważny, żeby poświęcić mu osobny wpis. Za tydzień lub dwa możecie spodziewać się dokładniejszych informacji od starszego projektanta gry, Andrew Chambersa. Dla ścisłości jednak – istniejące przedmioty nie ulegną zmianie. Poprawki dotyczyć będą przedmiotów legendarnych lub wytworzonych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4.

Zachować klasę

Wprowadzamy masę zmian obejmujących klasy postaci, dlatego każdej klasie poświęcimy osobny wpis. Przyglądamy się jednak mniej popularnym umiejętnościom i zadajemy sobie następujące pytania:

- Czy występują problemy z kontrolowaniem lub czytelnością umiejętności i czy sprawiają, że korzystanie z niej jest mniej przyjemne? Jeśli tak – doszlifujmy umiejętność. Dobrym przykładem jest umiejętność barbarzyńcy – rozprucie. Wielu graczy nie korzysta z niej, ponieważ nie zawsze można stwierdzić, którzy przeciwnicy zaczynają potem krwawić.
- Czy umiejętność spełnia podobną rolę, co inna, bardziej popularna zdolność? Jeśli tak, wzmocnijmy umiejętność tak, aby stała się bardziej konkurencyjna w stosunku do popularniejszych. Na przykład, strzał bolasem mógłby być niezawodną umiejętnością, ale w porównaniu z nienasyconą strzałą zadaje za mało podstawowych obrażeń, dlatego wzmocnimy bolas, aby był bardziej konkurencyjny.
- Czy umiejętność posiada jakąś dominującą runę? Jeśli tak, to czy możemy wzmocnić rzadziej wykorzystywane runy, aby stały się bardziej konkurencyjne? Dobrym przykładem jest umiejętność czarownika – hydra. Nie bez powodu jadowita hydra jest zdecydowanie najbardziej popularną runą, dlatego wzmacniamy pozostałe, aby stały się bardziej konkurencyjne.
- Czy umiejętność wykorzystuje zasoby? Ogólnie rzecz biorąc zauważyliśmy, że wiele umiejętności ma za słabe efekty, w stosunku do ilości wykorzystywanych zasobów. Posłużę się przykładem umiejętności fala światła, która wykorzystuje sporo siły duchowej, ale nie zawsze jest przydatna. Wiele zorientowanych na obrażenia umiejętności wykorzystujących zasoby zostanie wzmocnionych w aktualizacji 1.0.4
- Czy wzmocnienie umiejętności zwiększy, czy zmniejszy różnorodność opcji budowania postaci? Wzmocnienie niektórych umiejętności sprawia, że inne stają się niepotrzebne i spada ogólna ilość opcji budowania postaci, dlatego podchodzimy do tego bardzo ostrożnie. Z kolei inne umiejętności po wzmocnieniu stają się bardziej przydatne, a przez to zwiększają różnorodność buildów postaci. Najbardziej oczywistym przykładem są tutaj psy-zombie i monstrum szamana – umiejętności te zostaną znacznie poprawione w wersji 1.0.4.


Mamy nadzieję, że dobrze się bawicie. Wypatrujcie w następnych tygodniach kolejnych artykułów omawiających osobno każdą z klas..

Podsumowanie

To tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.4. Mamy nadzieję, że wy również nie możecie się doczekać. Oczywiście w nadchodzących tygodniach szykujemy dla was więcej informacji o przedmiotach legendarnych, klasach i wielu innych zagadnieniach, planujemy również wywiady, a wszystko to tuż przed wprowadzeniem aktualizacji – co, tak na marginesie, planowane jest na ostatni tydzień sierpnia.

Do zobaczenia w grze!

*P.S. Usuwamy afiks potworów - nietykalne sługi..

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III, i członkiem klubu miłośników suszonej wołowiny Blizzarda, który w tym miesiącu zamawia jalapeno, habenero & i wołowinę ghost chili jerky.

***


Co wy na to? Co myślicie o tym, co przyniesie nam patch 1.0.4? Czekamy na Wasze komentarze poniżej i na stronie głównej.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-10, 22:26   

Fajnie, fajnie, coś zaczyna się dziać. W końcu wzmocnią te biedne summony Szamana, no i usuwają Nietykalne Sługi :): .

Ciekawi mnie jednak kwestia legendarnych. Jeśl tym starym zostawią statystyki, to czy nie staną się wtedy bezużyteczne względem tych nowych itemów? Chyba że będzie można je traktować jako ciekawostki, coś jak przedmioty retro w Diablo 2.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
kerad 


Konto na BN: kerad
Konto na IDR: kerad
Dołączył: 11 Kwi 2010
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-08-10, 23:22   

Właściwie wszystkie zmiany mi pasują, już nie mogę doczekać się aktualizacji :)
Szczególnie liczę na zbalansowanie umiejętności (wreszcie będę mógł wybrać taką hydrę, aby pasowała do ewentualnego pasywa, a nie tylko jadowitą).
_________________
Ja nie nabijam postów.
Ja expię profil :<
kerad#2828
 
 
     
Slayer 
Emerytowany Moderator
Weteran


Konto na BN: Reyals#1122
Wiek: 27
Dołączył: 18 Cze 2005
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: 2012-08-11, 12:04   

Po dłuższym zastanowieniu się dochodzę do wniosku, że ten patch przyniesie wiele pożytku przede wszystkim słabszym graczom, którzy zatrzymali się np. na pierwszym czy drugim akcie inferno.
Na początku odniosłem wrażenie, że usunięcie skalowania się hp potworów względem ilości graczy w grze jest zbyt dużym ułatwieniem ale wczoraj miałem taką sytuację:
Czyścimy ze znajomym trzeci akt i nagle dołącza inny kolega, po chwili dostaje pw od znajomego żeby wyprosić kolegę bo ma za mały dmg i nam przeszkadza.
I w tym momencie poczułem kulawość tego systemu.
Dzięki nowemu patchu będzie można spokojnie czyścić w fajnej atmosferze nawet ze znajomymi, którzy są casualami i poświęcają na tą grę tylko parę godzin tygodniowo.

Ze zmniejszeniem różnicy między normalnymi a elitami to całkiem w porządku pomysł.
Czasami na białych się człowiek za bardzo zrelaksował a jak elita wpadała to nagle potężny przeskok.

I w końcu naprawią tą cholerną osłonę u potworów, dla mnie to był chyba najgorszy z affiksów, jak widziałem shielding pod nazwą potwora to już mnie opuszczał entuzjazm do walki.
Dziwi mnie trochę usunięcie całkowicie affiksu nietykalne sługi, było to ciężkie do zabicia ale przecież dało się.
Dziwne trochę, affiks był przez 3 miesiące i nagle całkowicie go usuwują :|

Może w końcu bronie dwuręczne będą się do czegoś nadawały, bo niektóre na prawdę wyglądają fajnie ale niestety ich użyteczność wyklucza je z codziennego użytku.

Legendary muszą zostać ulepszone bo to są jakieś jaja, najfajniej wyglądające bronie w grze a mają takie staty, że płakać się chce.
Jak zobaczyłem zbroję tyraela to myślałem, że się popłaczę, taka elitarna/rarytas zbroja w d2 a tu taki crap, no tym mnie załamali.


Blizz jednak coś robi w kierunku dokończenia/ulepszenia gry i powoli coraz lepiej to wygląda, pozostaje mieć nadzieję i czekać na kolejne dopieszczenie gry.
_________________
http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Reyals-1122/
 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-11, 13:57   

Slayer napisał/a:
Po dłuższym zastanowieniu się dochodzę do wniosku, że ten patch przyniesie wiele pożytku przede wszystkim słabszym graczom, którzy zatrzymali się np. na pierwszym czy drugim akcie inferno.

Problem w tym, że w Diablo 3 nie ma czegoś takiego jak słaby gracz - jest tylko słaby ekwipunek. Większość tu zależy właśnie od przedmiotów, jedyny "skill" jakiego doszukałem się w grze polega na tym jakie wybierzemy umiejętności. Nawet wtedy, lepszy byłby gracz z zarąbistymi itemami ale ze słabymi zdolnościami, niż taki z itemamy do pupy ale przy ustawieniu najskuteczniejszych skilli. Tak mi się przynajmniej wydaje... Cóź, będziemy mogli to sprawdzić dopiero po wprowadzeniu PvP ;) .
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Materac 
Grr! Zły_Tapczan


Konto na BN: Materac#1766
Konto na IDR: Materac
Wiek: 26
Dołączył: 10 Paź 2009
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-08-11, 14:24   

Cytat:
Problem w tym, że w Diablo 3 nie ma czegoś takiego jak słaby gracz - jest tylko słaby ekwipunek. Większość tu zależy właśnie od przedmiotów, jedyny "skill" jakiego doszukałem się w grze polega na tym jakie wybierzemy umiejętności

W takim razie o Diablo 2 można powiedzieć to samo albo i więcej. W D2 ubieramy się i łoimy wszystko po drodze bez problemu, nawet potwory nie mają jakichś specjalnych skilli, których należałoby unikać jak chociażby arcane w D3. W D3 potrzeba więcej skilla niż mogłoby się wydawać i z pewnością więcej skilla niż w D2.

Patch ułatwi trochę grę - w końcu jej głównym celem jest ubieranie postaci, a nie latanie 10 minut z elitą unikając ataków i tu zdaje się, że blizz chcę trochę przybliżyć PvM do tego z D2, które jest bezstresowe. Jednak z każdym kolejnym nerfem boty mają większe możliwości :<
_________________
The countdown begins to destroy ourselves.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo