..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Szeranf
2012-10-17, 20:19
Diablo 3 - Patch 1.0.4 - Dyskusja Ogólna
Autor Wiadomość
Slayer 
Emerytowany Moderator
Weteran


Konto na BN: Reyals#1122
Wiek: 28
Dołączył: 18 Cze 2005
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: 2012-08-16, 18:13   

Trochę lipa, spodziewałem się czegoś więcej, poprawki dla mnicha wypadają blado w porównaniu do tych dla barba imo.

Cytat:
Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową,


To jest kpina.
Obecnie używa się tylko dwóch spirit generatorów i do każdego po jednej runie czyli FoT + Thunderclap oraz Deadly reach + keen eye
Fajnie, że są zadowoleni z faktu tylko dwóch opłacalnych spirit generatorów.


Gdyby zmienili one with everything to duża większość monków by musiała zmieniać eq.

Podsumowując szały nie ma, jedynie na co liczę, to na prawdę mocny boost dla seven sided strike ponieważ na chwilę obecną mimo potencjału jest to całkowicie bezużyteczna umiejętność.
_________________
http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Reyals-1122/
 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-17, 10:29   Diablo 3 - Jakie zmiany w 1.0.4 czekają Łowcę Demonów

Zmian ciąg dalszy; był już Barbarzyńca, Czarownik i Mnich, tym razem dowiecie się co twórcy przewidzieli dla Łowcy Demonów. Szczegółowy spis znajduje się tutaj, a także na stronie głównej.

***



Najlepiej działającym generatorem nienawiści dla łowców demonów jest obecnie nienasycona strzała. Wysokie obrażenia teoretyczne, solidna generacja nienawiści i nieskomplikowana mechanika sprawiają, że jest to prosta i przyjemna umiejętność, którą warto mieć na pasku.

Podobnie jak w przypadku innych klas, dla których istnieje jedna, znacznie silniejsza i co za tym idzie, bardziej przydatna umiejętność (lub zestaw umiejętności), zawęża to potencjalną różnorodność opcji budowania postaci. Aby udostępnić inne możliwości, przyglądamy się charakterystycznym umiejętnościom łowcy demonów, np. deszczowi zemsty czy wartownikowi, i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia.





Umiejętności generujące nienawiść

Istnieją cztery umiejętności, które powinny rywalizować z nienasyconą strzałą jako generujące nienawiść: pętający strzał, strzał bolasem, ogień osłaniający oraz granaty. Choć każda z tych umiejętności zapewnia jakieś wyjątkowe opcje użytkowe (pętający strzał spowalnia wrogów, strzał bolasem zadaje obrażenia obszarowe, ogień osłaniający pozwala na ucieczkę, a granaty odbijają się od ścian), to zadawane przez nie obrażenia nie mogą konkurować z teoretycznymi obrażeniami zadawanymi przez nienasyconą strzałę w różnych wariantach runicznych.

W przypadku granatów istnieje kilka drobnych problemów z mechaniką i kontrolą, z powodu których trudno w pełni wykorzystać potencjał wynikający z możliwości odbijania granatów od ścian. Trudno jest skierować granaty w wybrane miejsca i korzystanie z nich nie zawsze jest wygodne. W trakcie prac nad aktualizacją 1.0.4 zbadaliśmy kilka alternatywnych metod namierzania celów, ale żadne ze znalezionych rozwiązań nas nie satysfakcjonowało. Najczęściej okazywało się, że wprowadzenie systemu celowania, który umożliwiał odbijanie granatów od ścian często sprawiało, że nie dało się trafić w klikniętego bezpośrednio potwora. Niestety jak dotąd nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania, więc w tej aktualizacji granaty nie zostaną ulepszone. Zajmiemy się jednak tą umiejętnością w przyszłości.

Jeśli chodzi o pozostałe trzy generatory nienawiści, to zamiast osłabiać nienasyconą strzałę, zwiększymy obrażenia zadawane przez pozostałe trzy umiejętności, aby stały się atrakcyjniejsze. Weźmy na przykład strzał bolasem:


  • Obrażenia zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia dla kuli gromu i kwasowej kuli także zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia od nieuchronnej zagłady zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 182% do 216%.


Po tych zmianach nienasycona strzała wciąż będzie zadawać większe obrażenia teoretyczne przeciwko pojedynczemu celowi, ale strzał bolasem stanie się dla niej alternatywą i dodatkowo będzie zadawał obrażenia obszarowe. Strzał pętający i ogień osłaniający także będą zadawać zwiększone obrażenia, aby umiejętności te były opcjami ciekawszymi pod względem generowania nienawiści. Podobnie jak strzał bolasem nie będą bezpośrednio rywalizować z nienasyconą strzałą pod względem czystych obrażeń teoretycznych, ale utrata obrażeń zadawanych na sekundę w przypadku ich zastosowaniu będzie adekwatna do innych korzyści, które zapewnią graczowi.





Umiejętności zużywające nienawiść

Nasze ogólne założenia odnośnie do umiejętności, które zużywają zasoby (dotyczy to wszystkich klas), są takie, że jeżeli już poświęcacie czas na wykorzystanie takiej umiejętności, to chcemy, abyście czuli, że to się opłaca. Strzała żywiołów jest w arsenale łowcy demonów najbardziej popularną umiejętnością zużywającą nienawiść i stanowi doskonały przykład działania powyższych założeń w praktyce: w zależności od tego, jak szybko możesz wystrzeliwać takie strzały, będziesz w stanie zadać pobliskim wrogom mnóstwo obrażeń. Niestety wiele innych umiejętności zużywających nienawiść nie wypada już tak dobrze, jeśli chodzi o obrażenia na sekundę, dlatego odpowiednio je wzmocnimy.

Abyście mieli wyobrażenie tego, co zobaczycie w wersji 1.0.4, przedstawimy zwiększenie obrażeń na przykładzie czakramu i strzały odłamkowej.

Czakram:

  • Zwiększamy zadawane przez niego obrażenia ze 150% do 170%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bliźniacze czakramy ze 100% do 114%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez czakram węża z 203% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez rozdzierający dysk ze 165% do 187%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bumerang ze 188% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez chmurę shurikenów z 30% do 34%.


Strzała odłamkowa:

  • Zwiększamy początkowe obrażenia od wybuchu z 200% do 225%;
  • Zwiększamy obrażenia wiru cieni ze 145% do 165%;
  • Zwiększmy obrażenia runy „na grubego zwierza” z 290% do 304%.






Umiejętności charakterystyczne dla klasy

Podobnie jak hydra u czarowników, umiejętność „deszcz zemsty” miała być swoistym znakiem firmowym łowców demonów.

Chcemy, aby umiejętność ta stała się na tyle atrakcyjna, byście czekali z niecierpliwością na chwilę, kiedy będzie można użyć już jej użyć – nie tylko z powodu jej animacji, doskonale pasującego do klasy, ale także dlatego, że można za jej pomocą zadać naprawdę poważne obrażenia. Oprawa wizualna umiejętności jest taka, jaka powinna być, ale w mechanice brakowało nieco mocy, jaką powinny dysponować charakterystyczne umiejętności dla klas – zadawane przez nią obrażenia są stanowczo za niskie, aby była w stanie rywalizować z innymi dostępnymi umiejętnościami.

Wprowadzimy szereg istotnych zmian, aby deszcz zemsty działał tak, jak chcielibyśmy. Nie tylko zwiększymy obrażenia. Deszcz zemsty jest jedną z umiejętności, dla których zmieniamy format obrażeń na „X% obrażeń od broni przez Y sekund”, jak sugerowaliśmy w „Zapowiedzi zmian systemów”. Zmiana ta powoduje, że nowa podstawowa umiejętność jest całkiem potężna:


Obecnie: 75% obrażeń od broni na 5 sekund
1.0.4: 715% obrażeń od broni przez 5 sekund


(Siła nieczysta także ma teraz format obrażeń „X% obrażeń od broni przez Y sekund”. Jednocześnie zwiększone zostaną obrażenia zadawane przez czarne chmury, bestialskie bomby, skrzydła śmierci oraz nalot cieni).

Wartownik to również bardzo charakterystyczne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane. Ciekawie działa i ma spory potencjał do wykorzystania podczas rozgrywki drużynowej, więc chcielibyśmy, aby było nieco bardziej atrakcyjne. W tym przypadku rozwiązanie okazało się bardzo proste: podwoiliśmy obrażenia zadawane przez wartownika.



Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III. Aktualnie zastanawia się czy po wyjściu Mists of Pandaria najpierw levelować do 90 poziomu Shadow priesta, czy też wziąć się za swojego „laserowego kurczaka”.


***


Takich zmian możemy się spodziewać u naszych Łowców po wprowadzeniu łatki 1.0.4. Co o nich myślicie, czy twórcy pamiętali o wszystkim? Zapraszam do dyskusji poniżej oraz na portalu.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-17, 11:12   Diablo 3 - Jakie zmiany w 1.0.4 czekają Szamana

W końcu się doczekaliśmy, Blizzard opublikował zmiany patcha 1.0.4 dla ostatniej z pięciu postaci - Szamana. Dokładną listę znajdziecie tutaj oraz na stronie głównej.

***



Z pięciu klas postaci w Diablo III najwięcej zmian w wersji 1.0.4 dotyczy szamanów. Cel aktualizacji, podobnie jak w przypadku innych klas, był prosty: znaleźć mniej popularne lub trudne w użyciu umiejętności; sprawdzić, co z nimi jest nie tak i ulepszyć je. W niektórych przypadkach umiejętności wymagały niewielkich modyfikacji – nieznacznego zwiększenia zadawanych obrażeń lub wydłużenia czasu działania. W przypadku innych konieczne były poważniejsze zmiany. W tej zapowiedzi skupimy się na tych większych zmianach, które można podzielić na następujące kategorie:



  • Przeżywalność przywołańców,
  • Wadliwe założenia projektowe dla umiejętności poszukiwania wizji,
  • Znacznie większa popularność drzazg i niedźwiedzi zombie w porównaniu do innych umiejętności.







Przywołańce

Jednym z podstawowych stylów gry szamanem (i jednocześnie powodem, dla którego wielu graczy wybrało tę postać) jest posiadanie przywołańców. Niestety, chociaż przyzywane przez szamana stwory dobrze radzą sobie na poziomie normalnym, ich przeżywalność spada praktycznie do zera na poziomach koszmarnym, piekielnym i infernalnym. Sytuacja taka jest z naszym zdaniem nie do zaakceptowania, dlatego w wersji 1.0.4 wzmocnimy przywołańce. Naszym celem jest nie tylko zwiększenie przydatności przywołańców na wyższych poziomach trudności, ale również uatrakcyjnienie ich dla graczy, którzy chcą tworzyć oparte na tych stworach buildy.

Biorąc pod uwagę systemy gry, przywołańce powinny być na tyle wytrzymałe, aby przyjmować obrażenia zamiast bohatera, lecz nie chcemy by były automatycznie nieśmiertelne. Nie bez powodu umiejętności przywoływania sług mają czas odnowienia. Mówiąc konkretniej, chcemy, aby gracz przeżywał chwile wzmożonego napięcia, kiedy jego stwory zginą, a czas odnowienia jeszcze nie minął i trzeba czekać na ustabilizowanie sytuacji. Z drugiej strony, chcemy też wprowadzić znaczące poprawki z myślą o tych graczach, którzy poświęcili czas i wysiłek na dobór umiejętności i sprzętu w taki sposób, by maksymalnie wzmocnić swe przywołańce.

Próby i błędy:
Pierwszym rozwiązaniem przetestowanym wewnętrznie było skalowanie liczby punktów życia psów zombie bezpośrednio z punktami życia przyzywającej je postaci (psy zombie uzyskują już wartości pancerza i odporności właściciela). Rezultaty były mieszane. Przykładowo, jeśli gracz skumulował dużą liczbę punktów życia, pancerza i odporności, osłanianie się przed obrażeniami psami zombie było możliwe przez większość aktu I i II na poziomie inferno. Ironia polega na tym, że chociaż skalowanie statystyk psów ze statystykami posiadanego sprzętu miało sens, to jednocześnie nie pozwalało na zupełnie inny styl gry tym graczom, którzy chcieli budować szamanów zadających mnóstwo obrażeń i słabych w obronie, którzy jednocześnie mogli unikać obrażeń osłaniając się psami. Dlatego wróciliśmy do szukania innych pomysłów.

Następnym razem daliśmy psom zombie podstawową ilość punktów życia, poza którą otrzymywały one jeszcze 35% punktów życia właściciela. Mieliśmy więc psy, których statystyki skalowały się do sprzętu postaci, lecz kiedy postać zadawała mnóstwo obrażeń i miała słabe możliwości defensywne, to i tak przyzywane przez nią psy miały podstawową ilość punktów życia, którą można było wykorzystać. Aby wspomóc ogólną przeżywalność, dodaliśmy też najlepszym przyjaciołom szamana wrodzoną, bierną regenerację życia. Tym razem testy przebiegły pomyślniej. Czworonogi potrafiły bez problemów przetrwać większą część aktów I i II na poziomie inferno i ginęły niezwykle rzadko, jedynie w przypadku spotkań z naprawdę trudnymi przeciwnikami. W aktach III i IV jednak, wystarczyło jedno, góra dwa uderzenia, aby psy ginęły. Próbowaliśmy zwiększyć premię do punktów zdrowia do 100%, a w pewnym momencie nawet 150% puli bohatera, żeby sprawdzić, co się stanie, ale na próżno. Obrażenia zadawane w późniejszych aktach były po prostu skalowane zbyt wysoko.

Dlatego dopracowaliśmy system skalowania, zwiększyliśmy bierną regenerację i uczyniliśmy przywołańce bardziej odpornymi na kolejne efekty obszarowe afiksów takich, jak zaraza, zamrażanie i moździerz. Rezultaty były pozytywne, ale nie idealne: psiny mogły teraz przetrwać akty I i II na inferno, ale nadal odpadały w aktach III i IV.

Produkt finalny:
W naszym ostatnim podejściu daliśmy psom specjalną wersję umiejętności czarownika: pancerz energetyczny, który ogranicza obrażenia otrzymywane przez czarownika w jednym uderzeniu do 35% maksimum życia. Kierowaliśmy się tu tą samą logiką, co w przypadku ograniczania obrażeń od efektów obszarowych – stwory otrzymują więcej obrażeń niż gracze w trakcie walki wręcz. Przywołańce nie wycofują się, gdy mają mało życia, nie walczą w ciasnych przejściach, ani nie unikają potężnych ataków.

Przystosowując pancerz energetyczny do psów zombie chcieliśmy mieć pewność, że ich statystyki dalej będą skalować się do życia, pancerza i odporności gracza. Z tego powodu limit obrażeń otrzymywanych w jednym uderzeniu zamiast mieć stałą wartość 35%, opiera się na dziedziczonej wartości pancerza i odporności, a zamiast skalować się do całkowitej liczby punktów życia, współczynnik redukcji obrażeń jest obliczany z podstawowej liczby zdrowia psów, co pozwala wyjątkowo skutecznie skalować dodatkowe życie.

To wszystko może wydawać się skomplikowane, dlatego omówmy to na przykładzie szamana poziomu 60. Załóżmy, że szaman posiada 32 000 punktów życia, 45% redukcji obrażeń z pancerza i 30% redukcji obrażeń z odporności. (Dla jasności, oznacza to, że przez pancerz gracza przebija się 55% otrzymywanych obrażeń, a 70% obrażeń przechodzi przez jego odporności.)


  • Podstawowa liczba punktów życia psa zombie na 60 poziomie wynosi 10 000.
  • Dzięki skalowaniu, każdy pies zombie posiada 21 200 punktów życia: 10 000 (podst. punkty życia) + 32 000 * 35% (ze skalowania).
  • Maksymalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane psu jednym ciosem, wyniosą 3850 punktów: 10 000 (podst. pkt. życia) * 55% (obrażenia nieredukowane przez pancerz) * 70% (obrażenia nieredukowane przez odporności).
  • Jeśli zignorujemy bierną regenerację życia, powyższe obliczenia oznaczają, że każdy pies może otrzymać przynajmniej 5,5 uderzenia (21 200 (pkt. życia) / 3850 (pkt. obrażeń) zanim zostanie zniszczony.


Jeśli dodatkowo uwzględnimy w obliczeniach bierną regenerację życia i punkty życia uzyskiwane z kul zdrowia, okaże się, że psy zombie radzą sobie całkiem nieźle na inferno. Gracze, którzy zdecydują się zbudować szamana zadającego duże obrażenia i mającego słabą obronę, ale wykorzystując psy zombie, otrzymają od dyspozycji przywołańce, które przez krótki czas mogą przyjmować na siebie obrażenia. Ci gracze, którzy nastawią się w pewnym stopniu na przeżywalność i wybiorą umiejętności pasywne wspomagające użyteczność przywołańców, takie jak niezłomna lojalność, poskramiacz zombie i siła dżungli, odkryją, że kontrolowane przez nich stwory są niezwykle wytrzymałe i radzą sobie we wszystkich aktach poziomu inferno.





Poszukiwanie wizji

W tej chwili postacie niewykorzystujące umiejętności poszukiwania wizji często sprawiają wrażenie, jakby ciągle brakowało im many. Nie zrozumcie mnie źle, stały niedosyt many może być dobrym znakiem, gdyby było inaczej, system zasobów nie spełniałby swojego zadania. Mimo to z umiejętnością „poszukiwanie wizji” związane są dwa poważne problemy, którymi chcemy się zająć. Pierwszy to taki, że podczas korzystania z tej umiejętności albo cierpi się na niedobór many, albo ma się jej aż nadto. Drugi, prawdopodobnie ważniejszy, polega na tym, że umiejętność ta wymusza stałe aktywowanie czasu oczekiwania umiejętności, by być przydatną. Może to być frustrujące dla szamana, który chce strategicznie wykorzystywać umiejętność z czasem odnowienia, lecz i tak rzuca zaklęcie we wczesnej fazie walki, aby czerpać korzyści z regeneracji many.

Łatwo widać to na przykładzie wściekłego voodoo. Umiejętność mogłaby być przygotowana do użycia, ale musi zostać użyta, by jej czas odnowienia został aktywowany, co z kolei jest konieczne, by poszukiwanie wizji pozostało aktywne. Dlatego rzucamy to zaklęcie, mimo że po ekranie szwęda się jedynie garstka przeciwników. Niecałe 20 sekund później trafiamy na naprawdę nieprzyjemną grupę potworów elitarnych. Byłaby to doskonała okazja do wykorzystania wściekłego voodoo, przy pomocy którego można by zabić wszystko w zasięgu wzroku (i w rezultacie uniknąć śmierci), ale niestety umiejętność oczywiście czeka na odnowienie. To może naprawdę zdenerwować! Nie chcemy, aby gracze regularnie musieli stawać przed takim dylematem, dlatego w wersji 1.0.4 przeprojektujemy poszukiwanie wizji.

Co się zmieni:
Umiejętność nadal będzie zasadniczo polegać na regeneracji many, ale regeneracja będzie bardziej uwarunkowana atakowaniem i zadawaniem obrażeń, niż niepotrzebnie wymuszonym używaniem umiejętności tylko w celu włączenia ich czasu odnowienia. Po pierwsze, zwiększamy podstawową regenerację many dla wszystkich szamanów z 20 do 45 punktów na sekundę. Nie tylko pomoże to rozwiązać problem skrajności tej umiejętności („nadmiar lub niedobór” many), ale również stanowi poważne wzmocnienie szamanów, którzy rezygnują z poszukiwania wizji. Co do samego poszukiwania wizji, będzie ono zwiększać regenerację many o 30% przez 5 sekund po zadaniu obrażeń przez ognistą bombę, trupie pająki, zatrutą strzałkę lub plagę ropuch. Jedną z fajniejszych zalet takiej mechaniki jest to, że można połączyć ją z umiejętnością „pajęcza królowa” (runa trupich pająków) lub „słup ognia” (runa ognistej bomby), których używanie utrzyma aktywność poszukiwania wizji przez cały czas trwania tych umiejętności.

Oczywiście ograniczenie regeneracji dla poszukiwania wizji do 30% brzmi strasznie. Podstawowa regeneracja many została zwiększona, a nowa mechanika poszukiwania wizji pozwala umiejętności działać dłuższy czas, ale czy to wystarczy?

W dalszych testach jednym ze sposobów na ustalenie, jak dobrze spisuje się poszukiwanie wizji, jest sprawdzenie, czy bohater na poziomie 60. nadal może przyzywać hordy szarżujących niedźwiedzi zombie. Chociaż nie jesteśmy w stanie uwzględnić każdej umiejętności i każdej wersji szamana, poszukiwanie wizji ma na celu umożliwienie graczom, którzy wybrali właściwe umiejętności pasywne i sprzęt, przyzywanie fal szarżujących niedźwiedzi przez przynajmniej kilka sekund. Nowej wersji poszukiwania wizji rzadziej dotyczy dylemat „nadmiaru i niedoboru”, co oznacza, że niektórzy gracze nie będą już w stanie spamować miśkami przez tak długi czas, jak wcześniej, ale w zamian zyskają stabilniejszy dopływ many, a co ważniejsze, będą mogli strategicznie wykorzystywać umiejętności ograniczone czasem odnawiania dla osiągnięcia maksymalnego efektu. Stabilniej napływająca mana, możliwość strategicznego wykorzystywania czasu odnawiania umiejętności oraz dobierania innych umiejętności pasywnych i aktywnych wydają się lepszymi długoterminowym rozwiązaniami projektowymi dla tej klasy.





Opcje umiejętności

Na wypadek, gdybyście się nad tym zastanawiali, w tej aktualizacji nie ruszamy drzazg i niedźwiedzi zombie. Są to najpopularniejsze obecnie umiejętności szamana i na pewno nie dlatego, że gracze uwielbiają dźwięk sypiących się drzazg czy wygląd miśków zombie (chociaż są fajne). Ich popularność bierze się raczej stąd, że są to umiejętności atrakcyjne zarówno pod względem zadawanych obrażeń, jak i ogólnego wrażenia. Aby usunąć dysproporcje i udostępnić więcej opcji rozwoju postaci, wzmacniamy wiele pozostałych umiejętności – chcemy, aby były równie atrakcyjne co drzazgi i niedźwiedzie.

Skoro mowa o wrażeniu, jakie sprawiają umiejętności, wielu graczy unika tych rzadziej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ wydają się trochę nazbyt „powolne”. Na przykład przy ognistej bombie, pladze ropuch i trupich pająkach występują problemy z czasem animacji, które poprawimy w wersji 1.0.4. Ogólnie rzecz biorąc, umiejętności te będą aktywowane szybciej, co sprawi, że postać wyda się żwawsza i będzie lepiej reagować na polecenia. Zastosujemy też liniowe zwiększenie obrażeń zadawanych przez wiele umiejętności, między innymi kwasową chmurę, ogniste nietoperze, ognistą bombę i duchową nawałnicę.

To by było na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie szamana! Mamy nadzieję, że jesteście podekscytowani zmianami, i nie możemy się doczekać na wasze opinie.





Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Nie zawsze zrzuca K-10 w różnych kolorach.


***


Przebrnęliśmy już przez wszystkie postacie z Diablo 3. Zmiany dla której z nich najbardziej Wam odpowiadają? Zapraszam do dyskusji poniżej lub na portalu.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Ajantis 
Emerytowany Moderator


Klan: War Masters
Wiek: 35
Dołączył: 24 Kwi 2005
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2012-08-17, 16:57   

Zmiany w WD są niestety imho słabe. Blizz nie powiedział zbyt wiele o najważniejszej dla mnie sprawie czyli buffach słabych umiejętności. Ładnie rozwiązali kwestię psów i wizji, ale wygląda to trochę tak, jakby chcieli w dalszym ciągu trzymać miśki jako podstawowy atak WD i nie dywersyfikowali innych buildów.
_________________
:: Karczma Ajantisa :: Pierwszy polski vlog o Diablo
 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-17, 18:40   

Spokojnie, wszystkiego po trochu, na początek dobre i to. Już ten patch sprawi, że grając jako WD można korzystać z więcej niż jednego buildu (oprócz tradycyjnych strzałek+miśki teraz także chociażby summony). Blizzard na pewno będzie dbał o swoje najnowsze dziecko jeszcze długo, a w tym czasie powinni poprawić większość błędów.

Poza tym nawet na samej górze cytatu twórcy wspominają, że ze wszystkich postaci to właśnie Szaman wymaga najwięcej czasu. Jestem przekonany, a przynajmniej taką mam nadzieję, iż wszystko się jeszcze uporządkuje.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
kerad 


Konto na BN: kerad
Konto na IDR: kerad
Dołączył: 11 Kwi 2010
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-08-17, 19:22   

Warto pamiętać, że te informacje dotyczą tylko niektórych wprowadzanych zmian, więc nie wykluczone, że wiele innych umiejętności zostanie zbalansowanych tak, aby były użyteczne.
_________________
Ja nie nabijam postów.
Ja expię profil :<
kerad#2828
 
 
     
Ajantis 
Emerytowany Moderator


Klan: War Masters
Wiek: 35
Dołączył: 24 Kwi 2005
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2012-08-18, 00:15   

To prawda. Chodziło mi raczej o to, że z mojego punktu widzenia (gram na hc) build na miśki średnio się sprawdza, więc głównie interesują mnie buffy innych umiejętności, a o tym póki co Blizz milczy.
_________________
:: Karczma Ajantisa :: Pierwszy polski vlog o Diablo
 
 
     
ms 



Dołączył: 23 Paź 2009
Wysłany: 2012-08-18, 13:01   Diablo 3 - Ciekawe przedmioty legendarne

Niedawno Blizzard informował o ulepszeniach przedmiotów legendarnych wprowadzanych wraz z patchem 1.0.4. Przedstawione zostały między innymi przedmioty mające możliwość "użycia" umiejętności potworów (np. śmierdząca chmura Ghoma). Wzbudziło to wątpliwości odnośnie gdy wieloosobowej, w której mogłyby się pojawić problemy z rozróżnieniem efektów umiejętności przeciwników od tych sojuszniczych. Community Manager Vaeflare komentuje sprawę oraz przedstawia pewne ciekawe informacje o przedmiotach legendarnych.


W temacie na oficjalnym forum Battle.net użytkownik Neoreturn wyraził swoje wątpliwości:
Cytat:
Nowe przedmioty legendarne niewątpliwie poprawią sytuację w 1.04. Aby oszczędzić na czasie Blizzard dodał umiejętności potworów do nowych przedmiotów legendarnych. Nie powiem, by miało to być złym pomysłem. Niemniej niektóre efekty spowodują zamieszanie podczas gry w grupie. Np. ślad ognia. W jaki sposób gracze będą wiedzieli czy efekt pochodzi od potwora, czy od współgracza, gdy spotkają czempiona z taką samą umiejętnością? Może kolor będzie inny? Patrząc na film pokazowy nie widzę różnicy. Przy okazji, czy te efekty będą zadawały obrażenia graczom?

Community manager Vaeflare odpowiada:
Cytat:
Efekty z przedmiotów legendarnych nie będą zadawały obrażeń członkom drużyny. Wprowadziliśmy całkiem sporo takich efektów, i choć niektóre wyglądają podobnie do tych oryginalnych, to staraliśmy się zapewnić, by różnica w ich wyglądzie była możliwie jak największa. Swoją drogą, mamy sporo efektów, które nie zostały jeszcze odkryte, przy czym wiele z nich jest dość... interesujących.

Weźmy na przykład taki pierścień:

Zagadkowy Pierścień (pierścień) - Ten pierścień daje bohaterom szansę na przyzwanie Goblina za każdym razem, gdy zostaną zaatakowani. Opis będzie wyglądał podobnie do tego: "Ten pierścień czasem przyzywa Goblina, gdy zostaniesz zaatakowany."

...Jestem pewien, że będzie to niezła rozrywka, szczególnie przy walkach z bossami. ;)

Oraz, po komentarzach graczy, dodaje:
Cytat:
Cóż, być może spodoba Wam się ta broń, dzięki której będziecie mogli użyć jednego ze specjalnych ataków Rzeźnika przeciwko niemu!

Sierp Rzeźnika (jednoręczny topór) - Ten przedmiot będzie miał szansę na przyciągnięcie atakowanego przeciwnika do siebie. Opis powinien wyglądać podobnie do: "X% szansy na przyciągnięcie przeciwnika za każdym razem gdy atakujesz."

Podejrzewam, że będzie to ciekawe rozwiązanie podczas pościgu za Goblinami. ;)


Co uważacie o tych (oraz podobnych) rozwiązaniach? Poprawią rozgrywkę, czy też są zbytnio przesadzone?
Zapraszamy do komentowania, tutaj oraz w newsie na stronie głównej.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-18, 17:31   

Blizz wspomniał o jeszcze dwóch przedmiotach:
- Hellrack (kusza), która może "przygwoździć" moby tak jak nas elity z affiksem Jailer,
- Gidbin (sztylet dla Szamana), który ma szansę na zespawnowanie fetysza podczas atakowania.

Ciekawi mnie ten Zagadkowy Pierścień, gracze na pewno coś wykombinują żeby się wzbogacić. Choćby teraz wymyśliłem coś takiego na poczekaniu:
- tworzymy grę wraz z kumplem,
- my zakładamy pierścień i stoimy otoczeni przez grupę słabych mobów (bukkake lol),
- podczas gdy oni nas leją, co jakiś czas pojawi się goblin,
- kolega go zabija i zbiera łupy.
I tak w kółko. Jak myślicie, przejdzie coś takiego?
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Azet 
Problematic


Konto na IDR: Azet
Dołączył: 13 Lut 2010
Skąd: Z Menzoberranzan
Wysłany: 2012-08-18, 17:41   

CoNaObiad napisał/a:
Jak myślicie, przejdzie coś takiego?
O ile szansa nie będzie wynosić 1E-10% to może znajdą się jakieś sposoby. Tylko po co ten kumpel? Sam gracz nie może zabijać goblina?
Poza tym, pewnie wprowadzą progi szansy czy coś, na inferno np. o kilka procent wyższa niż na hellu itp.
Do tego trzeba by postać z dużym dr, dużym life, małym unikiem coby tankowała i nie umierała. Do tego mf/gf i jazda. Kto wie, może ktoś coś takiego wymyśli.
Ciekawe też, czy szansa będzie się sumować np. z dwóch pierścieni.
_________________
Cytat:
Power is a curious thing. Power resides where man believe it resides. It’s a trick. A shadow on the wall.
 
     
DeadMan 
Powrót do nałogu :C


Konto na BN: Kiedyś było...
Konto na IDR: DeadMan
Wiek: 27
Dołączył: 20 Sty 2008
Skąd: wiesz?
Wysłany: 2012-08-18, 18:49   

Azet napisał/a:
Ciekawe też, czy szansa będzie się sumować np. z dwóch pierścieni.

Z tego co pamiętam nie można założyć dwóch takich samych legend, ale nie czytałem changelogów dla 1.04 więc nie wiem czy to będzie jeszcze funkcjonowało.

A co do tych ajtemsów szkoda, że dopiero po narzekaniach graczy postanowili nad nimi trochę poślęczeć, chociaż większość opisów tych pożal się boże legendarów mogli sobie darować, czytając niektóre miałem ochotę strzelić sobie w łeb. Naprawdę, firmę taką jak blizzard stać, na nieco lepsze, mniej patetyczne, czasem wręcz idiotyczne teksty. ;c

Boję się jednak, że blizz popadnie ze skrajności w skrajność, fajnie że unikaty będą się wyróżniać specyficznymi statystykami, jednakże mam wrażenie, że przekozaczą, i nowe przedmioty wyprą większość obecnie używanych rare'ów. Zresztą, przez x lat tworzyli tę grę, nie znaleźli pomysłów na przedmioty, a teraz w ciągu kilku tygodni nagle ogarnęła ich taka wena? Jedno trzeba blizzowi przyznać, dobrych mają speców od marketingu, robią w patchu rzeczy które powinny być w grze od razu, a gracze pieją z zachwytu, zapominając o poprzednich failach, które i tak więcej blizzowi zrobiły dobrego niż złego. Nie pozostaje nic tylko czekać, chociaż podejrzewam, że moja gra po patchu ograniczy się do wejścia na bn pogrania 10 minut i wywalenia trójki... w diabły.
_________________
 
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-08-20, 17:30   Diablo 3 - Dom Aukcyjny i 1.0.4

Coraz więcej informacji dociera do nas na temat łatki 1.0.4 - tym razem możemy zapoznać się ze zmianami Domu Aukcyjnego. Wszystko to poniżej oraz na portalu.

***


W ciągu ostatnich kilku dni otrzymaliśmy od graczy wiele próśb o ulepszenie domu aukcyjnego. Pojawiło się też wiele pytań dotyczących tego, jakie ewentualne zmiany zostaną wprowadzone w domu aukcyjnym w wersji 1.0.4. Chociaż rozmawialiśmy już o wielu z planowanych usprawnień, wiemy, że niektórzy gracze mogli to przegapić. Zamiast więc kazać wam czekać na informacje o aktualizacji, przygotowaliśmy listę wszystkiego, co się zmieni w aktualizacji 1.0.4.

Oto ona:

Ogólne usprawnienia:
- Teraz gracze mogą anulować aukcje w dowolnym momencie, pod warunkiem, że nie ma żadnych aktywnych ofert (jednak pojawienie się aukcji w wynikach wyszukiwania nadal będzie zajmować 5 minut).
- Zwiększyliśmy maksymalną ilość złota, którą można wystawić na aukcję ze 100 000 do 1 000 000. Minimalna cena wywoławcza na aukcji nadal wynosić będzie 0,25$.
- Dodaliśmy opisy do kilku komunikatów o błędach. Poprawiliśmy też kilka z istniejących opisów, aby lepiej wyjaśniały, dlaczego dany błąd wystąpił.

Usprawnienia wyszukiwania:
- Zwiększamy dopuszczalną liczbę właściwości wyszukiwania z 3 do 6.
- Liczba cyfr dozwolonych w polu „Min. wartość” przy wyszukiwaniu sprzętu została zwiększona z 3 do 5 (np. można teraz wyszukiwać wartości większe od 999).
- Zamieniliśmy wyszukiwanie statystyk z „Minimalnych obrażeń” na „Średnie obrażenia”, co można zdefiniować w następujący sposób: (min. obrażenia + maks. obrażenia) / 2. Przykład: wyszukiwanie dodatkowych obrażeń o średniej wartości 12 pozwala znaleźć przedmiot, który zadaje 10-14 punktów obrażeń, 12 pkt. obrażeń minimalnych lub 24 pkt. maksymalnych.
- Przyrost statystyk wynikający z klejnotów umieszczonych w gniazdach przedmiotu nie jest uwzględniany podczas wyszukiwania ekwipunku. Zamiast tego, kryteria wyszukiwania będą brały pod uwagę podstawowe wartości przedmiotu.
- Aukcje można teraz sortować w kolumnie wyszukiwania pod względem pancerza, ONS, ceny wykupu i pozostałego czasu.

Usprawnienia interfejsu:
- Zakładka „Aukcje” i „Ukończone” będą teraz odświeżane, gdy przedmiot wystawiony przez gracza zostanie kupiony.
- W zakładce „Ukończone” będą wyświetlone ceny przedmiotów z anulowanych i nie zakończonych sprzedażą aukcji.
- Dodano opisy dla przedmiotów w zakładce „Ukończone” (co oznacza, że będzie można widzieć statystyki przedmiotów kupionych lub sprzedanych, jak również tych, których nie udało się sprzedać lub których aukcje anulowano).
- Dodano opisy dla towarów.
- Na stronie przedmiotów rekomendowanych dodano opisy porównawcze.
- Poza tymi usprawnieniami, naprawimy też kilka błędów interfejsu i funkcji domu aukcyjnego (o wielu z nich informowaliście na tych forach).

Usunięte błędy:
- Filtry wyszukiwania domu aukcyjnego nie rozróżniają już wielkości liter.
- Gracze mogą teraz wyszukiwać statystyki przedmiotów legendarnych! Hurra!
- Na stronie przedmiotów rekomendowanych będą teraz wyświetlane kołczany, nawet jeśli gracz będzie korzystać z broni dwuręcznej.
- Premia do trupich pająków szamana jest teraz wymieniona podczas wyszukiwania mojo.
- Ostatnia, ale nie najmniej ważna rzecz: poprawiliśmy kilka problemów z nieprawidłowym wyświetlaniem lub niedostępnością afiksów przedmiotów w trakcie wyszukiwania sprzętu:
    o Można teraz wyszukiwać afiks „Szybkość ataku” dla kołczanów.
    o Przedmioty posiadające cechę „Wymagany poziom zmniejszony” będą teraz wyświetlane poprawnie w wynikach wyszukiwania po określeniu zakresu poziomów.
    o Od teraz wyniki wyszukiwania będą poprawnie filtrowane według minimalnych i maksymalnych wartości „punktów życia za wydany punkt siły duchowej”.


To by było na tyle! Prosimy pamiętać, że to nie jest zapowiedź i że powyższa lista obejmuje wszystkie zmiany, które wprowadzimy do domu aukcyjnego w wersji 1.0.4. Chociaż lista dla tej aktualizacji jest kompletna, to na pewno nie koniec zmian – mamy jeszcze dodatkowe udoskonalenia zaplanowane na wersję 1.1.0 i na przyszłe. Nie mamy w tej chwili szczegółów do zdradzenia, ale będziemy udostępniać wam więcej informacji w miarę postępu prac.


***


Co Wy na to? Czekamy na Wasze komentarze poniżej, oraz na portalu.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-08-20, 18:00   Diablo 3 - Poziomy Mistrzowskie

Kolejnym elementem rozgrywki w Diablo 3 z którym przychodzi nam się dziś zapoznać, są Poziomy Mistrzowskie. Więcej o nich poniżej, oraz na portalu.

***


Podczas prac nad aktualizacją 1.0.4 przychodziły nam do głowy najróżniejsze pomysły na ulepszenia w Diablo III. Część z nich już pewnie znacie, jak na przykład ogólne zmiany w systemach gry, świetne wzmocnienia przedmiotów legendarnych czy ulepszenia barbarzyńcy, łowcy demonów, mnicha, szamana i czarownika. Cały zespół połączył siły, aby w tej aktualizacji zmieścić jak najwięcej emocjonujących zmian, a jedną z nich, o której chciałbym dzisiaj opowiedzieć, jest system poziomów mistrzowskich.


Podczas prac nad wersją 1.0.4 zastanawialiśmy się przede wszystkim nad dwoma kwestiami: co zrobić ze znajdowaniem przedmiotów magicznych oraz co można zaoferować graczom na 60 poziomie doświadczenia, których nie zadowala polowanie na przedmioty, by dać im dodatkowy cel w grze. Na pewno wielu z was pamięta nasz wpis z różnymi propozycjami zmian w zakresie mechaniki zmieniania zestawu sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych oraz naszymi ogólnymi przemyśleniami dotyczącymi tego, na ile satysfakcjonująca jest gra po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia nowego systemu, przyjrzyjmy się trochę dokładniej wspomnianym dwóm głównym zagadnieniom.

Znajdowanie przedmiotów magicznych
Jak pewnie pamiętacie, zaproponowaliśmy kilka możliwych rozwiązań dotyczących zmieniania sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych i poprosiliśmy was o wyrażenie opinii. Choć niektóre opcje uzyskały wasze poparcie dla kilku propozycji, to z waszych odpowiedzi przede wszystkim dowiedzieliśmy się, że noszenie ze sobą dodatkowego zestawu wyposażenia przygotowanego pod znajdowanie przedmiotów magicznych i zakładanie go w trakcie starcia były dla niektórych z was bardzo denerwujące. Inni gracze mieli albo ambiwalentny stosunek, sami nie zamieniając sprzętu, a w kilku przypadkach wręcz domagali się kar dla stosujących zamianę. Osoby zmieniające sprzęt przed zabiciem elitarnego przeciwnika lub bossa, robią to przede wszystkim z powodu bezpośredniej korzyści, jaka się z tym wiąże, dlatego chcemy, żeby nasze rozwiązanie zapewniało taki sam poziom korzyści. Koniec końców, wyniki naszej analizy tak naprawdę potwierdziły tylko jeden fakt: musimy znaleźć sposób, by nasz system znajdowania magicznych przedmiotów zapewniał lepszą zabawę.

Nagrody poziomu 60.
Rozumiemy, że niektórzy gracze są sfrustrowani po osiągnięciu poziomu 60., ponieważ nie czuli już, że robią dalsze postępy. Jeśli gra się godzinę, nie znajduje niczego nowego i tylko zużywa duże ilości złota na naprawy, może to być bardzo zniechęcające. Taka sesja gry może nie tylko zakończyć się bez ulepszenia jakiegokolwiek elementu ekwipunku, a wręcz przynieść straty, a każdy chciałby czuć, że robi jakieś postępy, nawet jeśli nie znajdzie się nowego miecza.




Przedstawiamy poziomy mistrzowskie
Nowy system poziomów mistrzowskich, który wprowadzamy w aktualizacji 1.0.4 został stworzony tak, by rozwiązać zarówno kwestię zamiany sprzętu na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych, jak i zapewnić graczom z 60. poziomem doświadczenia wysokopoziomowy system progresji.
Oto zasady działania systemu:
    - Po osiągnięciu poziomu 60., dalsze doświadczenie zdobywane za zabijanie potworów będzie się liczyć do poziomów mistrzowskich;
    - Poziomów mistrzowskich jest ich 100;
    - Po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu mistrzowskiego postać otrzyma:
      - Statystyki podstawowe takie, jak: siła, zręczność, inteligencja i witalność w wysokości podobnej to tej, którą zdobywało się podczas awansowania na standardowe poziomy doświadczenia;
      - Stałą premię do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszącą 3%;
    - Poza tym, po zdobyciu 10 poziomów mistrzowskich, portret twojej postaci w grze uzyska nową, wyróżniającą się ramkę, która oznaczać będzie stopień progresji w systemie poziomów mistrzowskich. Twój poziom mistrzowski również będzie widoczny dla innych graczy w każdym miejscu, gdzie pokazany jest poziom normalny.

Wiemy, że z sporo osób osiągnęło maksymalny poziom 60., być może nawet wieloma postaciami, a dzięki temu systemowi gracze będą mogli czynić postępy w zakresie rozwoju postaci za każdym razem, gdy zalogują się do gry.



Aby wesprzeć nowy system, męstwo nefalemów teraz będzie dawać również 15% premię do zdobywania doświadczenia na poziomach mistrzowskich. Zdobycie pierwszego poziomu mistrzowskiego powinno zająć mniej więcej tyle czasu, ile większości graczy zajęło przejście z poziomu 59. na 60. poziom doświadczenia. Potem liczba punktów doświadczenia wymaganych do awansu będzie rosła. Czas potrzebny na osiągnięcie wyższych poziomów mistrzowskich powinien być podobny do czasu, jaki był potrzebny na osiągnięcie 99. poziomu doświadczenia w Diablo II.

Coś tam chyba było o sprzęcie dającym premię do znajdowania przedmiotów magicznych?
Korzyści płynące z progresji są oczywiste, ale pewnie chcecie wiedzieć, jak to wpłynie na sprzęt z premią do znajdowania przedmiotów magicznych. Chcieliśmy wprowadzić rozwiązanie, które nie tylko byłoby bardzo tolerancyjne dla graczy stosujących zamienianie zestawu sprzętu, ale również pomogłoby nam powoli i stopniowo przesunąć premię do znajdowania przedmiotów magicznych z elementów wyposażenia w inne miejsce. Współczynnik ten jest tak niezwykle ważny dla realizowania zasadniczego celu rozgrywki, że powiązanie go ze sprzętem, który pod wieloma względami jest systemem opierającym się modyfikowaniu elementów wyposażenia, było błędnym podejściem. Musimy od tego odejść i to w taki sposób, aby nie wywracać do góry nogami całej gry.

Wprowadzając system poziomów mistrzowskich ustawiamy również limit dla premii do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszący 300% (przed uwzględnieniem premii wynikającej z męstwa nefalemów). Oznacza to, że nie posiadając żadnego wyposażenia dającego premię do znajdowania przedmiotów magicznych, gracz osiągnie wartość limitu dopiero awansując na 100. poziom mistrzowski. Dzięki temu możesz dalej używać posiadanego sprzętu zwiększającego premię do znajdowania magicznych przedmiotów podczas powolnego awansowania na kolejne poziomy mistrzowskie. Wreszcie, po zdobyciu setnego poziomu, będzie można skoncentrować się wyłącznie na dobraniu przedmiotów dających premię do współczynników pozwalających kierowanej postaci zabijać potwory szybciej i przeżyć dłużej. Naszym system pozwala graczom, którzy zamieniają sprzęt na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych podczas walki, robić tak dalej, jednak po zdobyciu odpowiedniej liczby poziomów mistrzowskich raczej nie będą już chcieli zmieniać zestawów sprzętu.

Warto również jeszcze raz powtórzyć, że premia wynikająca z męstwa nefalemów nie liczy się do limitu współczynnika znajdowania, co oznacza, że po dodaniu pięciokrotnej kumulacji męstwa, maksymalna premia wynosić będzie 375%.



Uff…
Ten system to stosunkowo duża zmiana, z której jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. W imieniu całego zespołu twórców Diablo III mamy nadzieję, że spodobają wam się zmiany wprowadzone w aktualizacji 1.0.4. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy się w grze po jej wprowadzeniu. Zaglądajcie na Diablo3.com, gdzie niedługo opublikujemy pełne informacje o aktualizacji i dacie jej premiery.

Jay Wilson jest dyrektorem gry Diablo III, a jego armia nekronów DEKLASUJE twoją armię eldarów.


***


W internecie pojawiła się tabelka przedstawiająca ile punktów doświadczenia trzeba zdobyć, by wejść na nowy Poziom Mistrzowski. Wynika z niej, że od poziomu 1 do 100 łącznie jest 10,454,400,000 punktów.



Dla porównania, osiągniecie zwykłych poziomów 51-60 przedstawiało się tak:



Co myślicie o tym pomyśle? Sprawdzi się on Waszym zdaniem? Czekamy na Wasze komentarze poniżej i na portalu.
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-08-20, 20:50, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Sabko 

Dołączył: 24 Lis 2007
Wysłany: 2012-08-20, 18:44   

Ho ho. Przedni pomysł! Przynajmniej nie będzie tak wiało nudą grając wylevelowaną postacią. Ciekawe tylko na ile tych poziomów starczy :)
 
     
Materac 
Grr! Zły_Tapczan


Konto na BN: Materac#1766
Konto na IDR: Materac
Wiek: 27
Dołączył: 10 Paź 2009
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-08-20, 18:56   

Szeranf napisał/a:
Czas potrzebny na osiągnięcie wyższych poziomów mistrzowskich powinien być podobny do czasu, jaki był potrzebny na osiągnięcie 99. poziomu doświadczenia w Diablo II.

Na dość sporo, chociaż JW już chyba raz coś wspominał o 99lvlu w diablo 2 i niezbyt mu wyszło :>
_________________
The countdown begins to destroy ourselves.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo