..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Szeranf
2012-11-12, 19:28
Diablo 3 - Patch 1.0.5 - Dyskusja Ogólna
Autor Wiadomość
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-09-05, 19:40   Diablo 3 - Patch 1.0.5 - Dyskusja Ogólna

Dziś ukazał się Dziennik Twórców z którego możemy dowiedzieć się wiele o zmianach w systemie ograniczenia kontroli w Diablo 3, oraz poczytać o tym nad czym pracują twórcy do łatki 1.0.5. Wszystko to poniżej, oraz na portalu.

***


Pamiętam, jak krótko po premierze Diablo III Jay grał swoim barbarzyńcą. Świetnie się bawił, zabijając wszystkie potwory w zasięgu wzroku, rozbryzgując ich flaki na prawo i lewo z każdym trafieniem. Coś jednak nie dawało mu spokoju. Irytowało go, że Tąpnięcie, jedna z jego ulubionych umiejętności, stawała się mniej skuteczna na wyższych poziomach trudności, a jego postać wydawała się słabsza pomimo coraz lepszego wyposażenia i wyższych współczynników.

Wszyscy zgadzaliśmy się, że gra powinna stawać się trudniejsza na wyższych poziomach trudności, ale Jay nie był zadowolony ze sposobu, w jaki trudność wzrastała. W szczególności nie podobało mu się, że zmniejszała się skuteczność działania efektów wpływających na kontrolę nad przeciwnikami (CC). Rozmawialiśmy o tych efektach wielokrotnie podczas tworzenia gry i uważaliśmy, że wprowadzony przez nas system spełniał swoje zadanie, lecz Jay czuł, że mogliśmy to zrobić lepiej.

Przed premierą projektowaliśmy grę w taki sposób, żeby czas trwania umiejętności wpływających na kontrolę nad przeciwnikami zmniejszał się na wyższych poziomach trudności ; przykładowo efektywność większości umiejętności tego typu była zredukowana o 65% na piekle i inferno. Jay nigdy nie był wielkim fanem tego, jak Tąpnięcie i inne umiejętności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami stają się mniej potężne w wyniku stopniowej redukcji efektów (diminishing returns), ale wiedział też, że system limitujący umiejętności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami był konieczny, żeby zwiększać wyzwanie na wyższych poziomach trudności. Już od pewnego czasu chcieliśmy poprawić system efektów wpływających na kontrolę nad przeciwnikami, lecz mieliśmy poważniejsze sprawy na warsztacie (wśród nich system poziomów mistrzowskich i ulepszone przedmioty legendarne). Dlatego też postanowiliśmy poczekać z modyfikacją tego systemu do przyszłej aktualizacji.


Czemu zmniejszamy CC

Wróćmy do chwili obecnej i prac nad aktualizacją 1.0.5. Zanim omówię, co takiego robimy, aby wzmocnić zdolności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami przy jednoczesnym zachowaniu wzrastającego poziomu trudności gry, zajmijmy się niektórymi powodami, dla których efekty te w Diablo III są w ogóle zmniejszane:

  • Potwory potrzebują czasu, by swoim zachowaniem postawić gracza w sytuacji realnego zagrożenia.
  • Ciągłe używanie zdolności wpływających na kontrolę może wydawać się super, ale jeżeli tego rodzaju umiejętności stają się zbyt potężne, mogą powodować trywializację większości głównych systemów mechaniki gry, przez co rozgrywka może stać się nudna.
  • W trybie kooperacji gracze mają możliwość synchronizacji zdolności wpływających na kontrolę nad przeciwnikami.


Zmniejszenie efektywności CC ma oczywiście skutki uboczne. Jednym z największych problemów, z jakim się spotkaliśmy, było to, że umiejętności wpływające na kontrolę rzadko mogą konkurować pod względem redukcji odnoszonych obrażeń z innymi opcjami na koszmarnym, piekielnym oraz infernalnym poziomie trudności. Chociaż zdolność taka jak Tąpnięcie zmniejsza otrzymywane obrażenia, pozwala graczowi kontrolować pole bitwy i jest naprawdę fajna w użyciu, to skrócenie czasu jej trwania na wyższych poziomach trudności jest bardzo wyraźne i sprawia, że staje się ona o wiele mniej skuteczna. Dla przykładu, Przezwyciężenie bólu także zmniejsza otrzymywane obrażenia, lecz niezależnie od poziomu trudności. Umiejętność ta nie jest co prawda tak widowiskowa w użyciu, ale staje się bardziej niezawodna na dalszym etapie gry, ponieważ jej moc nie jest ograniczana.
Poniżej przedstawiliśmy kilka przykładów na coraz mniejszą popularność umiejętności ograniczających kontrolę wśród graczy przechodzących poszczególne etapy gry wyznaczane umownie przez poziomy 25, 47 i 59 (poziomy doświadczenia, które gracze zwykle osiągają w Akcie III na normalnym, koszmarnym i piekielnym poziomie trudności).





Nic dziwnego, że w miarę zmniejszania się skuteczności zdolności wpływających na kontrolę, ich względna przydatność (zwłaszcza w stosunku do umiejętności wzmacniających postać gracza) również maleje. Może to sprawić, że gracz czuje się mniej potężny, ale też zmusza go do wyboru bardziej pewnych konfiguracji postaci. Jest to logiczne – jeżeli moc jednej zdolności z czasem maleje, a drugiej nie, to ta, która zachowuje swoje właściwości, staje się o wiele bardziej interesującą opcją.


Metoda prób i błędów

Możliwość czasowego wyłączenia części potworów z walki jest nie tylko przydatna taktycznie, ale według nas sprawia również wiele frajdy. Chcieliśmy oddać to wrażenie w grze. Gracze powinni czuć się potężni używając zdolności ograniczających kontrolę, bez względu na poziom swoich postaci. Mieliśmy kilka pomysłów na osiągnięcie tego celu.

Pomysł nr 1: Zmniejszenie czasu trwania efektów typu CC w grach kooperacyjnych
Pierwszym rozwiązaniem, jakie przyszło nam do głowy, było zmniejszenie czasu trwania efektów zastosowania zdolności wpływających na kontrolę wyłącznie w grach kooperacyjnych i pozostawienie pełnego czasu trwania tego elementu w grze jednoosobowej. Byłoby to idealne dla solowych graczy i ograniczyłoby skalę problemu związanego z łączeniem stosowanych zdolności wpływających na kontrolę w nieskończenie długie ciągi w grze zespołowej. Z drugiej strony, zdolności ograniczające kontrolę nadal pozostawałyby słabe w trybie kooperacyjnym.

Gra zawiera już kilka elementów mechaniki (jak efekty wyzwalane „za zabicie”), które zniechęcają graczy do grania w drużynie z przyjaciółmi i nie chcemy dorzucać do tej listy argumentu o niższej skuteczności umiejętności ograniczenia kontroli. Tak więc zarzuciliśmy ten pomysł i zaczęliśmy szukać alternatywy.

Pomysł nr 2: Wolniejsze tempo stopniowej redukcji efektów ograniczenia kontroli
Braliśmy także pod uwagę skrócenie czasu trwania efektów ograniczenia kontroli od samego początku gry przy jednoczesnym usunięciu mechanizmu ich stopniowej redukcji (zarówno w grach jednoosobowych, jak i kooperacyjnych). Przykładowo, Tąpnięcie trwałoby wtedy w każdym przypadku 2 sekundy, nawet użyte przez postać na 1 poziomie. Na początkowych poziomach nie byłoby ono takie dobre, ale przynajmniej z czasem nie stawałoby się gorsze.

Oznaczałoby to oczywiście, że musielibyśmy osłabić wszystkie zdolności wpływające na kontrolę. Choć rozwiązałoby to problem wyjściowy polegający na występowaniu poczucia, że umiejętności te stają się słabsze w miarę przechodzenia na coraz wyższe poziomy trudności, to jednak stworzyłoby nowy, prawdopodobnie poważniejszy – nigdy nie wydawałyby się one potężne.

Pomysł nr 3: Stopniowa redukcja efektów
Kolejnym rozważanym przez nas pomysłem było wprowadzenie stopniowej redukcji efektów (diminishing returns), działającej tak jak w World of Warcraft. I tak na przykład, pierwsze ogłuszenie miałoby pełen czas trwania, czas drugiego byłby o połowę krótszy, czas trzeciego o 75 procent, a czwarte i kolejne skutkowałyby niewrażliwością.
O ile to rozwiązanie sprawdza się w WoW-ie, wydaje się nie pasować do Diablo III. Nie tylko samo otrzymanie komunikatu „Niewrażliwość” byłoby naprawdę dziwne, ale także taka zmiana ogranicza gracza w grach kooperacyjnych, gdzie kolejność, z jaką używa się zdolności ograniczenia kontroli, może mieć duże znaczenie.

Powiedzmy, że dysponujesz 5-sekundowym ogłuszeniem, a twój partner – półtorasekundowym. Jeżeli uderzasz jako pierwszy, potwór zostaje ogłuszony na 5 + 0,75 sekundy – łącznie 5,75 sekundy. Jeżeli to kolega uderza jako pierwszy, wróg zostaje ogłuszony na 1,5 + 2,5 sekundy – łącznie 4 sekundy. Kolejność zastosowania umiejętności w tym przypadku zmieniała całkowitą długość ogłuszenia o 1,75 sekundy! Takie obciążenie dodatkową koniecznością mikro-kontrolowania postaci wydaje się nadmierne i przez to nieodpowiednie w tak dynamicznej grze akcji, jaką jest Diablo III.

Ponadto, obecnie istnieje kilka metod używania umiejętności wpływających na kontrolę o dużym potencjale. Przykładowo, niektóre buildy mnichów i czarowników pozwalają utrzymywać wrogów wyjątkowo skutecznie pod efektem ograniczającym kontrolę. Analizując sprawę efektów ograniczających kontrolę zdaliśmy sobie sprawę, że chcieliśmy, żeby umiejętności wywołujące te efekty były fajne same w sobie, pozwalając jednocześnie tym specyficznym buildom i kombinacjom umiejętności dalej się sprawdzać.W związku z tym chcemy zwiększyć popularność tych umiejętności w ogóle, nie krzywdząc przy tym graczy, którzy używają pewnych potężnych kombinacji (chociaż w szerszej perspektywie pamiętamy także o kontrolowaniu sytuacji w tym względzie). Był to kolejny już powód, by nie stosować systemu stopniowej redukcji efektów obecnego w WoW.

Jak widzicie, każde z rozwiązań, jakie rozważaliśmy, miało zauważalne wady i nie byliśmy do żadnego z nich do końca przekonani. Raz jeszcze przyjrzeliśmy się rozwiązaniom i Jay powiedział coś w stylu: „Wiem DLACZEGO stosujemy skracanie czasu trwania tych zdolności, ale nadal mi się to nie podoba. Pracujcie nad tym dalej”.



Deweloperzy, łączcie się!

Finalizując prace nad aktualizacją 1.0.4, zdecydowałem się spojrzeć na zaistniałą sytuację pod nowym kątem i spotkałem się z kilkoma projektantami z zespołów pracujących nad World of Warcraft i StarCraft II. Jednym ze wspaniałych aspektów pracy w Blizzardzie jest możliwość wykorzystania kreatywności innych zespołów tworzących gry przy zachowaniu możliwości robienia wszystkiego, co najlepsze dla serii Diablo. Choć pracują oni nad innymi grami, wielu z twórców gier pracujących u nas zagrywa się w Diablo III i uznałem, że będą mogli podzielić się ze mną swoimi eksperckimi spostrzeżeniami na temat tego, co według nich działa, a co nie.

Po krótkiej burzy mózgów doznaliśmy małego olśnienia:
A może by wykorzystać stopniową redukcję efektów, ale opracować nowy zestaw zasad dla tej mechaniki w Diablo III?

Co by było, gdyby potwory nigdy nie stawały się niewrażliwe? Gdyby czas trwania był ograniczany nie procentowo, a w oparciu o czas trwania efektu ograniczenia kontroli, tak aby nie miało znaczenia, w jakiej kolejności używamy tych efektów w grze kooperacyjnej.

Oto system, jaki wypracowaliśmy:
Zasady działania

  • Każdy potwór dysponuje indywidualną „odpornością na ograniczenie kontroli”.
  • Początkowa odporność na ograniczenie kontroli wynosi 0%. Za każdą sekundę nominalnego czasu trwania efektu ograniczającego kontrolę, pod którego wpływem znajdzie się potwór, otrzymuje on 10% odporności.
  • Potwory tracą 10% odporności za każdą sekundę, kiedy nie działa na nie ograniczenie kontroli.
  • Maksymalna odporność potworów elitarnych na ograniczenie kontroli wynosi tyle, co aktualnie stosowane w grze wartości dla tych potworów. Innymi słowy, odporność na ograniczenie kontroli w przypadku większości potworów elitarnych jest ograniczona do:
    • 35% na normalnym poziomie trudności
    • 50% na koszmarnym poziomie trudności
    • 65% na piekielnym poziomie trudności
    • 65% na infernalnym poziomie trudności


Konsekwencje dla gracza
  • Ogólnie rzecz ujmując, stopniowa redukcja efektów ma zastosowanie dla następujących po sobie ogłuszeń w celu zmniejszenia ich skuteczności.
  • Gracz nigdy nie zobaczy komunikatu „Niewrażliwość” w wyniku stopniowej redukcji efektów.
  • Maksymalny limit stopniowej redukcji efektów w przypadku potworów elitarnych odpowiada wartościom ograniczeń dla potworów elitarnych w aktualnej wersji gry.
    • Tak jak wspomnieliśmy powyżej, oznacza to, że strategie polegające na przeciąganiu trwania efektu ograniczającego kontrolę prawie w nieskończoność będą nadal działać. Nie przeszkadza nam, że będą one nadal skuteczne, bo kochamy poczucie potęgi, jakie dają graczom. (Ale będziemy dalej przyglądać się tym taktykom i możemy w przyszłości wprowadzić pewne zmiany, jeżeli uznamy, że posłużą one dobru całej gry).
  • W grze kooperacyjnej, w której bierze udział dwóch graczy, kolejność stosowania zdolności ogłuszających nie ma większego znaczenia, tak więc gracz nie powinien się czuć „pokrzywdzony” przez drugiego gracza, który zastosuje ogłuszenie przed nim.
  • Postać korzystająca ze zdolności ogłuszającej niezbyt intensywnie – co 10-15 sekund zawsze uzyska pełny czas jej trwania na wszystkich poziomach trudności.


Darmowa demon-stracja

Przyjrzyjmy się paru przykładom, ukazującym jak ten nowy system będzie działać w grze.

Przykład I:

  1. Czarownik zamraża elitarnego potwora na infernalnym poziomie trudności na trzy sekundy przy użyciu Novy mrozu. Potwór jest ogłuszony przez pełne 3 sekundy i zyskuje 30% odporności na ograniczenie kontroli (+10% odporności za każdą sekundę przez 3 sekundy = 30%).
  2. Gdy zamrożenie dobiega końca, szaman rzuca Przerażenie, które działa na potwora przez 4 sekundy. Jako że potwór ma 30% odporności na ograniczenie kontroli, czas Przerażenia zostaje ograniczony do 2,8 sekundy (3 sekundy * 70% skuteczność zdolności ograniczenia kontroli = 2,8 sekundy). Potwór ma teraz 58,4% odporności na ograniczenie kontroli (30% z pierwszego, 3-sekundowego zamrożenia + 28,4% z Przerażenia trwającego 2,8 sekundy).
  3. Po upływie 5,84 sekundy (zamrożenie + czas trwania Przerażenia) potwór nie jest już ograniczany. Nic nie powinno się wydarzyć przez 5 sekund. W tym czasie potwór traci 50% odporności na ograniczenie kontroli i teraz posiada 8,4% odporności na ograniczenie kontroli (58,4% - 50% = 8,4%).
  4. Mnich rzuca Oślepiający błysk powodując 3-sekundowe oślepienie. Potwór jest oślepiony przez 2,75 sekundy (8,4% odporności na ograniczenie kontroli odjęte od 3 sekund) i teraz posiada 35,9% odporności na ograniczenie kontroli (jeśli trzeba, możemy zaokraglić tę liczbę w górę lub w dół).


Przykład II:

  1. Mnich z runą Pandemonium walczy na Koszmarze. Stosuje umiejętność Siedmiostronne uderzenie na pojedynczym wrogu, co może skutkować wieloma 7-sekundowymi ogłuszeniami.
  2. Pierwsze uderzenie trafia w potwora i trwa przez pełne 7 sekund, dodając zarazem 70% odporności na ograniczenie kontroli.
  3. Drugie uderzenie także skutecznie ogłusza potwora, dosięgając go 0,4 sekundy po pierwszym trafieniu. Odporność na ograniczenie kontroli na poziomie 70% zostaje obniżona do 50%, ponieważ gra ma miejsce na Koszmarze, gdzie maksymalny poziom odporności na ograniczenie kontroli wynosi 50% – ogłuszenie trwa więc 3,5 sekundy. To 3,5-sekundowe ogłuszenie zostaje uznane, nawet jeśli jest całkowicie zbędne z racji tego, że wciąż trwa pierwsze 7-sekundowe ogłuszenie. Ponieważ nowe ogłuszenie jest krótsze niż czas, jaki pozostał do końca trwającego ogłuszenia, odporność na ograniczenie kontroli nie zostaje zwiększona. Innymi słowy, drugie ogłuszenie nie odnosi skutku.


Przykład III:

  1. Drużyna czterech mnichów próbuje ogłuszyć elitarnego potwora na poziomie trudności Inferno. Wszyscy korzystają z oślepiającego błysku i runy lśnienia, która oślepia przeciwnika na 4 sekundy.
  2. Pierwszy mnich stosuje oślepiający błysk i potwór zostaje oślepiony na 4 sekundy, zyskując przy okazji 40% odporności na ograniczenie kontroli.
  3. Także drugi mnich stosuje oślepiający błysk, ale w taki sposób, aby uderzyło ono w momencie, w którym kończy się pierwsze. Trwa ono 2,4 sekundy i zwiększa odporność na ograniczenie kontroli do 64%.
  4. Oba oślepienia kończą się po 6,4 sekundy. Trzeci mnich stosuje natychmiast stosuje oślepiający błysk, który trwa 1,44 sekundy. Zwiększa to odporność potwora na ograniczenie kontroli do 78,4%.
  5. Minęło 7,84 sekundy i czwarty mnich się niecierpliwi. Stosuje oślepiający błysk. Nawet jeśli odporność na ograniczenie kontroli potwora teoretycznie wynosi teraz 78,4%, zostaje ograniczona do 65% z racji odporności na ogłuszenie na Inferno. Tak więc 4-sekundowe oślepienie trwa w rzeczywistości 1,4 sekundy. Dodaje to 14% do odporności na ograniczenie kontroli, podnosząc ją ostatecznie do 92,4% (faktyczna odporność dalej wynosi 65%, ale 92,4% jest dodatkowo zapisywane, aby mogła się zakończyć odporność na ogłuszenie).
  6. Łącznie biedny potwór był oślepiony przez 9,24 sekundy, a mnisi nie mają już oślepiających błysków do wykorzystania :(
  7. Kolejne oślepienie będzie miało miejsce w momencie, gdy zakończy się czas odnowienia umiejętności oślepiający błysk pierwszego mnicha. Jako że ma ona 15-sekundowy czas odnowienia, a minęło zaledwie 9,24 sekundy, drużyna musi poczekać kolejne 5,76 sekundy. W tym czasie potwór traci 57,6% odporności na ograniczenie kontroli, aż do 34,8%.
  8. Pierwszymnich stosuje oślepiający błysk, jak tylko skończy się czas odnowienia. 4-sekundowe oślepienie zostaje skrócone do 2,61 sekundy (4 sekundy * (100% - 60,8%) = 2,61 sekundy), a odporność na ograniczenie kontroli potwora wzrasta do 60,9%.


Przykład IV:

Scenariusz nr 1
  • Gracz 1 stosuje 1-sekundowe ogłuszenie, które trwa 1 sekundę. Potwór zyskuje 10% odporności na ograniczenie kontroli.
  • Gracz 2 stosuje 6-sekundowe ogłuszenie, które trwa 5,4 sekundy. Odporność na ograniczenie kontroli potwora wzrasta do 64%.


Scenariusz nr 2
  • Gracz 1 stosuje 6-sekundowe ogłuszenie, które trwa 6 sekundy. Potwór zyskuje 60% odporności na ograniczenie kontroli.
  • Gracz 2 stosuje 1-sekundowe ogłuszenie, które trwa 0,4 sekundy. Odporność na ograniczenie kontroli potwora wynosi 64%.


Oba scenariusze pokazują, że system ten pozwala na łączenie następujących po sobie efektów ograniczenia kontroli w dowolnej kolejności. W obu przypadkach ogłuszenie będzie trwać łącznie 6,4 sekundy.
Sądzimy, że opisane tutaj zmiany uczynią zdolności wpływające na kontrolę bardziej interesującymi (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Obecnie planujemy ich wprowadzenie w aktualizacji 1.0.5. Choć nie nastąpi to wkrótce, już teraz zachęcamy do eksperymentowania z matematyką i zadawania nam wszelkich pytań na temat zasad działania nowego systemu stopniowej redukcji efektów oraz podzielenia się z nami swoimi opiniami!

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Jego ulubionym Iron Chefem jest Hiroyuki Sakai. A la cuisine!


***


Co myślicie o tym Dzienniku Twórców? Co się Wam podoba, a co nie? Czekamy na Wasze komentarze poniżej oraz na portalu.
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-10-15, 19:51, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-09-13, 15:40   Diablo 3 - Zapowiedź aktualizacji 1.0.5

Już za kilka dni Diablo 3 doczeka się kolejnej, oznaczonej numerem 1.0.5 łatki, mającej przynieść zmiany w umiejętnościach obronnych, nowe zdarzenie: infernalną machinę i nowy system: siła potworów. Wszystko co do tej pory jest wiadome znajdziecie poniżej, oraz na portalu.

***


W najbliższych dniach opublikujemy szczegółowe informacje o nadchodzącej aktualizacji, ale chcieliśmy już dać wam znać o najważniejszych rzeczach, jakich możecie się spodziewać.

Zmiany umiejętności obronnych
W ramach naszych nieustających starań o promowanie zróżnicowania opcji konfigurowania postaci, wprowadzimy gruntowne zmiany umiejętności obronnych i jednocześnie obniżymy obrażenia otrzymywane przez postacie. Efektem będzie większa przeżywalność graczy i zwiększenie liczby wariantów postaci, ponieważ same umiejętności obronne staną się w mniejszym stopniu „obowiązkowe”.

Nowe zdarzenie: Infernalna Machina
Infernalna Machina to urządzenie, które pozwoli graczom na poziomie 60 walczyć z wersjami „uber” niektórych z najbardziej nikczemnych bossów Sanktuarium. Nagrody za ich pokonanie będą wspaniałe, lecz najpierw konieczne będzie złożenie samej machiny.

Nowy system: siła potworów
Podobnie jak komenda „/players 8” w Diablo II, system siły potworów został zaprojektowany, aby dać graczom więcej kontroli nad tym, jakie wyzwanie stanowią przeciwnicy na każdym poziomie trudności.

Te i wiele innych zmian pojawi się już w aktualizacji 1.0.5! Wypatrujcie kolejnych, ociekających krwią informacji.

***


To oczywiście tylko namiastka zmian, jakie czekają nas w najbliższej aktualizacji - gdy tylko będzie wiadomo więcej, poinformujemy o tym Was niezwłocznie. Tymczasem zapraszamy do komentowania i dzielenia się nadziejami związanymi z nadchodzącym patchem poniżej oraz na portalu.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-09-14, 18:20   Diablo 3 - Dziennik Twórców: Premie od zdolności obronnych..

Dzisiejszego popołudnia twórcy opublikowali obszerny dziennik, w którym podjęli tematykę premii do zdolności obronnych i obrażeń zadawanych przez potwory, podsumowując czego możemy spodziewać się po tych kwestiach w nadchodzącym patchu do Diablo 3 o numerze 1.0.5. Zapraszamy poniżej oraz na portal.

***


Analizujemy zależności pomiędzy umiejętnościami obronnymi a obrażeniami zadawanymi przez potwory w wersji 1.0.5. Zamierzamy zmienić kilka umiejętności obronnych każdej z klas, łącznie z bezpośrednim osłabieniem niektórych z nich, jak na przykład pancerz energii czarownika czy okrzyk wojenny z runą bezkarność barbarzyńcy. Jednocześnie zmniejszymy ilość otrzymywanych obrażeń na infernalnym poziomie trudności. Obie te zmiany w ostatecznym rozrachunku powinny faworyzować gracza. W skrócie nasz plan zakłada:
  1. Zmniejszenie skuteczności wybranych umiejętności obronnych.
  2. Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez potwory w większym stopniu niż redukcja obrażeń gwarantowana przez umiejętności obronne
  3. Zmniejszenie ilości obrażeń otrzymywanych przez graczy dzięki połączeniu obu tych rozwiązań.


Dlaczego Wprowadzamy te zmiany

Dlaczego chcemy wprowadzić te zmiany? Powód jest prosty. Wysokie obrażenia zadawane przez potwory w połączeniu z niezwykle silnymi umiejętnościami obronnymi sprawiają, że wybór tych umiejętności i run wydaje się być absolutnie niezbędny. Naszym celem jest równoczesne osłabienie umiejętności obronnych i obniżenie obrażeń zadawanych przez potwory. W ten sposób gracze, którzy zdecydują się na dalsze korzystanie z tych umiejętności, będą otrzymywali mniej obrażeń niż dotychczas, natomiast ci, którzy zdecydują się na pominięcie tych „absolutnie niezbędnych” umiejętności, będą mieli większą „przeżywalność” niż ma to miejsce w aktualnej wersji gry. Koniec końców, planowane zmiany będą równoznaczne z dużym wzmocnieniem na korzyść gracza. Co konkretnie mamy na myśli pisząc, że te umiejętności są „absolutnie niezbędne”?

Obecnie pancerz energii jest używany przez 83% czarowników na poziomie 60. Z kolei wykorzystanie okrzyku wojennego u barbarzyńców na 60 poziomie przedstawia się następująco:



Gdy tworzyliśmy Diablo III, uczyniliśmy umiejętności obronne potężnymi, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że będą one atrakcyjne. Pod pewnymi względami udało nam się to aż za dobrze. Wielu graczy czuje się zmuszonych do korzystania z każdej umiejętności obronnej, jaką dysponują, co negatywnie wpływa na elastyczność w doborze różnych umiejętności.

Stwarza to również problem w przypadku klasy, która może dysponować mniejszą liczbą umiejętności obronnych. Kiedy jedna klasa posiada potężne wzmocnienia obronne, takie zdolności potworów jak moździerz, tajemne zaklęcie i zaraza mogą wydawać się dla niej słabe, podczas gdy dla innych klas są wręcz mordercze. Wszyscy jesteśmy zwolennikami tego, aby gracze mogli tworzyć postaci stawiające na przeżywalność, ale trzeba też pamiętać o balansie rozgrywki.

W poszukiwaniu proporcji

Stawiając sobie za cel jednoczesne osłabienie umiejętności obronnych i obniżenie obrażeń zadawanych przez potwory, chcemy upewnić się, że w ostatecznym rozrachunku takie rozwiązanie będzie wzmocnieniem dla gracza. Zerknijmy na konkretne przykłady. Jak już wspomniałem, pancerz energii jest jedną ze zdolności, które planujemy zmienić. Chcemy obniżyć jej podstawową premię do pancerza z 65% do 35%, a także zredukować zwiększenie odporności gwarantowanej przez pancerz pryzmatyczny z 40% do 25%.

Korzyści płynące z wykorzystywania tych umiejętności zwiększają się wraz ze wzrostem wartości pancerza i odporności, więc załóżmy, że są one na bardzo wysokim poziomie. Przypuśćmy, że czarownik ma 6 000 punktów pancerza i 800 punktów odporności przed naliczeniem premii z pancerza pryzmatycznego oraz że stawia czoło przeciwnikowi na 63 poziomie:

    - W wersji 1.0.4 przekłada się to na 9 900 punktów pancerza (75,86% redukcji obrażeń) i 1 120 punktów odporności (78,05% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z pancerza pryzmatycznego – łącznie 94,70% redukcji obrażeń.
    - W wersji 1.0.5 przełoży się to na 8 100 punktów pancerza (72,00% redukcji obrażeń) i 1 000 punktów odporności (76,05% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z pancerza pryzmatycznego – łącznie 93,29% redukcji obrażeń.
    - Jeżeli z każdym uderzeniem potwór zadaje 50 000 obrażeń, ilość obrażeń otrzymanych przez czarownika wzrosłaby z 2 650 do 3 355.
    - Oznacza to, że obrażenia zadawane przez potwora musiałyby być niższe niż 79% obecnej wartości (2 650 / 3 355), aby ich skutki były podobne po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.5.

Na podstawie tych obliczeń jest czymś oczywistym, że wyraźne wzmocnienie czarownika wraz z wprowadzeniem aktualizacji 1.0.5 musiałoby się wiązać z obniżeniem obrażeń zadawanych przez potwora o co najmniej 21%. Runa pancerz pryzmatyczny wciąż zapewniałaby wyraźną premię do przeżywalności, ale nie powinna być ona uważana za absolutnie niezbędną, stwarzając możliwość wykorzystania innych umiejętności, jak na przykład o wiele bardziej ofensywny w nastawieniu pancerz burzy (który zostanie wzmocniony w wersji 1.0.5).

Za drugi przykład niech posłuży nam barbarzyńca. Premia do odporności zapewniana przez okrzyk wojenny z bezkarnością zostaje zmniejszona z 50% do 20%.

    - Barbarzyńca z 800 punktami odporności po zastosowaniu okrzyku wojennego w walce z wrogiem na 63 poziomie posiada 1 200 punktów odporności (79,21% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z bezkarności w wersji 1.0.4.
    - W wersji 1.0.5 ostatnia liczba wyniosłaby 960 punktów odporności (75,29% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z bezkarności.
    - Jeżeli potwór z każdym uderzeniem zadaje 20 000 obrażeń po obniżeniu o wartość pancerza, obrażenia odniesione przez barbarzyńcę zwiększą się z 4 158 do 4 942.
    - Oznacza to, że obrażenia zadawane przez potwora musiałyby być niższe niż 84% obecnej wartości w aktualnej wersji (4 158 / 4 942), aby ich skutki w grze wydawały się takie same.

Tak się właśnie składa, że planujemy obniżyć poziom obrażeń na infernalnym poziomie trudności o co najmniej 25%. Gracze, którzy chcą posiadać największy poziom redukcji obrażeń w grze, będą mogli nadal korzystać z umiejętności obronnych i uzyskiwać dzięki temu wysokie premie. Z kolei ci, którzy chcą stosować inne umiejętności, mogą to robić bez znaczącej utraty przeżywalności. Dzięki obniżeniu obrażeń zadawanych przez potwory zestawy umiejętności każdej z klas, które obecnie nie wykorzystują mocnych umiejętności obniżających otrzymywane obrażenia (jak chociażby łowcy demonów korzystający głównie z zasłony dymnej lub szamani opierający się na przyjmującym obrażenia monstrum), będą o wiele mocniejsze z punktu widzenia przeżywalności.

Rzut oka na klasy

Oto krótki przegląd zmian, jakie zostaną wprowadzone w umiejętnościach obronnych w aktualizacji 1.0.5.

Barbarzyńca:
    - Okrzyk wojenny z runą bezkarność: Premia do odporności zostanie zmniejszona z 50% do 20%.
    - Skok z runą twarde lądowanie: Zmodyfikujemy założenia tej umiejętności. Zamiast zapewniać 300% punktów pancerza przez 4 sekundy, będzie ona dodawać 100% punktów pancerza za każdego trafionego wroga przez 3 sekundy. Jeżeli nie trafisz żadnego przeciwnika, nie uzyskasz żadnej premii. Z kolei w przypadku trafienia pięciu wrogów uzyskasz 500% punktów pancerza. Wprowadzamy tę zmianę ponieważ według początkowych założeń z twardego lądowania korzysta barbarzyńca, który wskakuje w sam środek walki i jest wyjątkowo wytrzymały. W aktualnej wersji gry ta umiejętność jest wykorzystywana jako alternatywna wersja przezwyciężenia bólu, która umożliwia także poruszanie się. Pod wieloma względami jest lepsza od przezwyciężenia bólu, co sprawia, że przezwyciężenie bólu, jak również inne runy skoku są mniej atrakcyjne. W wersji 1.0.5, jeżeli chcesz uzyskać premię do obrony z czasem odnowienia – wybierz przezwyciężenie bólu. Jeżeli natomiast chcesz wskoczyć w sam środek walki i być wyjątkowo wytrzymałym, wybierz twarde lądowanie.

Łowca demonów:
    - Łowca demonów jako klasa jest trochę zbyt spolaryzowany. Jeżeli stawiasz na zadawanie dużej ilości obrażeń i niski poziom obrony dzięki konfiguracji opartej na zasłonie dymnej, pozostajesz nietykalny przez większość czasu, ale kiedy popełnisz błąd – od razu giniesz. Jeżeli natomiast używasz mocy cieni z runą smuga cienia i jesteś wyposażony w legendarne antyki z zestawu Natalii, dysponujesz niemalże stałą premią 65% redukcji obrażeń. Co innego jeżeli nie masz przedmiotów z tego zestawu – wówczas nie możesz sobie pozwolić na częste korzystanie z mocy cieni z runą smuga cienia.
    - Niezależnie od ogólnego osłabienia umiejętności obronnych, już wcześniej postanowiliśmy wzmocnić moc cieni tak, aby trwała dłużej. Głównym przeznaczeniem tej umiejętności jest zapewnienie graczowi krótkiego odstępu czasu na zadanie obrażeń i odzyskanie życia. Niestety, jest ona dziwna w użyciu, gdy trwa 3 sekundy. Teraz moc cieni będzie przekształcała 15% obrażeń na punkty życia w ciągu 5 sekund, a nie 20% w 3 sekundy. To powinno nieznacznie wzmocnić tę umiejętność i uczynić ją przyjemniejszą w użyciu. Wszystkie runy zostaną poddane podobnym modyfikacjom. Przykładowo, w przypadku krwawego księżyca ilość obrażeń przekształconych na punkty życia wyniesie 25% w 5 sekund zamiast 30% w 3 sekundy. Efekty działania każdej z run są mniejsze, ale trwają o 2 sekundy dłużej, przez co są one mocniejsze niż dotychczas.
    - Biorąc pod uwagę osłabienie wszystkich umiejętności obronnych, smuga cienia będzie obniżać otrzymywane obrażenia o 35% przez 5 sekund.
    - Wprawdzie to wydanie dziennika twórców skupia się przede wszystkim na zmianach w umiejętnościach obronnych, jednak z uwagi na znaczącą zmianę w sposobie działania smugi cienia chciałbym wspomnieć o zmianach w mechanice gry łowcą demonów, które pozwolą na wprowadzenie nowych stylów rozgrywki. Wielu graczy zauważyło, że z wyjątkiem smugi cienia ta klasa wydaje się być pozbawiona opcji defensywnych. Co najważniejsze, sami łowcy demonów chcieliby móc cieszyć się większą ilością różnych stylów gry. W tym punkcie się zgadzamy! Oto kilka zmian, które wprowadzimy dla łowcy demonów w aktualizacji 1.0.5, aby wprowadzić nowe sposoby zabawy:
    - Zmodyfikujemy sposób działania niektórych run i umiejętności pasywnych, aby zapewnić nowe sposoby na zwiększenie przeżywalności, która będzie się zmieniać wraz z ilością punktów życia, pancerza oraz odporności.
    - Zmienimy przywoływanych towarzyszy – pająka, dzika i wilka – w prawdziwych przywołańców, którzy będą mogli przyjmować obrażenia jak monstrum lub pies zombie.
    - Wartownik zyska krótki czas odnowienia, ale będziesz mógł rozstawić dwie wieżyczki jednocześnie. Co więcej, umiejętność pasywna Inżynieria pozwoli na wybudowanie trzeciej wieżyczki! Stworzy to zupełnie nowe style gry dla łowcy demonów, umożliwiając tworzenie „sideł”, w które będzie ściągał swoich wrogów.

Mnich:
    - Najsilniejszą umiejętnością obronną mnicha jest jedność. Wspominaliśmy o tym już wcześniej, ale warto to powiedzieć raz jeszcze – planujemy w przyszłości zmodyfikować tę umiejętność, ale nie nastąpi to prędko. Zmiany w jedności miałyby duży wpływ na obecne wyposażenie mnicha. Nadal planujemy przyjrzeć się temu w późniejszym terminie, ale w taki sposób, by nie zmuszać mnichów do wymiany przedmiotów.
    - Determinacja: Redukcja obrażeń zostanie zmniejszona z 25% do 20%.
    - Przejęcie inicjatywy: Premia do pancerza zostanie obniżona do 50% punktów zręczności. Dla większości mnichów spowoduje to utratę od 750 do 1 250 punktów pancerza (w zależności od ilości posiadanej zręczności), co jest porównywalne do obniżenia redukcji obrażeń dla innych klas. Zmniejszenie determinacji i przejęcia inicjatywy powinno spowodować, że gracze, którzy będą chcieli być wyjątkowo wytrzymałymi mnichami nadal będą mogli wybrać wszystkie trzy umiejętności obronne. Jednocześnie umożliwi to łatwiejszy wybór innych umiejętności pasywnych bez poczucia, że pierwsza napotkana grupa elitarnych potworów zmiecie nas z powierzchni ziemi.

Szaman:
    - Siła dżungli: Premia do redukcji obrażeń zostanie zmniejszona z 20% do 15%.

Czarownik:
    - Pancerz energii: Premia do pancerza zostanie obniżona z 65% do 35%.
    - Pancerz energii z runą pancerz pryzmatyczny: Premia do odporności zostanie obniżona z 40% do 25%.
    - Warto zaznaczyć, że zapewnimy czarownikowi dodatkowe możliwości obronne, jak dodanie stałej redukcji obrażeń od przeciwników atakujących wręcz do pancerza lodu, a także stworzenie odmiany chowańca, który będzie posiadał pasywną zdolność regeneracji życia.

Dlaczego obniżacie trudność Inferno?

Podsumujmy dotychczasowe informacje. Umiejętności obronne zostaną osłabione w wersji 1.0.5, ale to samo spotka obrażenia zadawane przez potwory. Obie te zmiany sprawią, że infernalny poziom trudności będzie prostszy. Dla wielu z was to świetna wiadomość i zgodzicie się z tą decyzją, ponieważ na Inferno chodzi o skuteczność, a nie o poziom trudności. Inni podejdą do tych zmian sceptycznie, ale zainteresuje ich możliwość rezygnacji z części umiejętności obronnych i odkrycie nowych kombinacji umiejętności. Jednak są także tacy, dla których Inferno już teraz jest zbyt proste. Być może nie korzystacie z umiejętności obronnych albo wasze wyposażenie jest tak dobre, że już dawno temu zrezygnowaliście z okrzyku wojennego z runą bezkarności. Możliwe, że ta ostatnia grupa będzie się zastanawiać: „Po co znowu osłabiać Inferno? Pragnę większych, a nie mniejszych wyzwań!”

Z myślą o graczach z tej ostatniej grupy, aktualizacja 1.0.5 wprowadzi system „Siły potworów”. Jego szczegółowe założenia zostaną ujawnione, gdy zbliżać się będzie wprowadzenie aktualizacji 1.0.5, ale w skrócie mamy do czynienia z odmianą funkcji „players X” z Diablo II, która pozwala na zwiększenie poziomu trudności i uzyskanie lepszych nagród. Mamy nadzieję, że uda nam się uczynić infernalny poziom trudności łatwiejszym, a zarazem zapewnić najbardziej zaawansowanym graczom możliwość sprawdzenia ich coraz silniejszych postaci w konkretny sposób.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Jest irytująco podekscytowany ponownym wydaniem gry karcianej Netrunner w formacie LCG. Naprawdę zaczyna działać ludziom na nerwy.


***


Co o tym myślicie? Czekamy jak zwykle na Wasze komentarze co do tej wiadomości poniżej oraz na portalu.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-09-20, 14:30   Diablo 3 - Już niedługo będziemy mogli się ukrywać

Blizzard postanowił tym razem zadbać o odsetek graczy, których od czasu do czasu przytłacza społeczność gromadząca się przy produkcjach spod skrzydeł Zamieci. Już niedługo w usłudze Battle.net będziemy mogli skorzystać z opcji pozwalającej ukryć naszą obecność - o szczegółach dowiecie się poniżej, oraz na portalu.

***


W najbliższych miesiącach wprowadzimy w serwisie Battle.net zmianę, która da wam więcej kontroli nad sposobem manifestowania swojej obecności online w grach Blizzarda. Wkrótce gracze World of Warcraft, StarCrafta II i Diablo III będą mogli wybrać „Ukryj obecność” jako opcję swojego statusu Battle.net (poza dostępnymi już opcjami „Dostępny”, „Niedostępny”, „Zajęty”), która przyda się w czasie, gdy będziecie mieli ochotę na samotne przemierzanie Azerothu, zdominowanie galaktyki przy idealnej ciszy radiowej albo mordowanie demonów w pustelniczym stylu. Po wybraniu nowej opcji, wszyscy wasi znajomi z poziomu Rzeczywistego ID, znajomi z poziomu BattleTagu oraz znajomi z poziomu postaci będą widzieć wasz status jako „Offline” na swoich listach znajomych, gdy tylko będziecie zalogowani do gry.

Opcja statusu „Ukryj obecność” zostanie dodana osobno do World of Warcraft, StarCrafta II i Diablo III przy okazji wprowadzania aktualizacji do tych gier. Więcej informacji o dostępności tej funkcji podamy w najbliższych miesiącach. W przypadku Diablo III spodziewamy się dodać opcję w aktualizacji następnej po 1.0.5. W przypadku World of Warcraft i StarCrafta II planujemy dodać tę opcję w jakiś czas po premierze nowego dodatku do każdej z tych gier.

Dziękujemy za wasze nieustające opinie i sugestie. Więcej informacji o dostępności tej nowej funkcji podamy w najbliższych miesiącach.

***


Co myślicie o tej nowej możliwości - czy przytrafiła się Wam kiedyś sytuacja, kiedy chętnie byście z niej skorzystali? A może jest to dla Was dziwne, że dopiero teraz Blizzard wpadł na ten pomysł? Zapraszamy do dzielenia się swoim zdaniem poniżej i na portalu.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-09-24, 13:50   Diablo 3 - Aktualizacja 1.0.5 na PST

Patch oznaczony cyframi 1.0.5 ma wprowadzić wiele rzeczy, których do tej pory nie znaliśmy. Twórcy, by uniknąć błędów i wpadek w momencie jej wydania, utworzyli PST (z ang. Public Test Realm). Innymi słowy jest to oddzielny serwer, na którym gracze mogą testować nadchodzącego patcha. Jeżeli zainteresował Was temat, to zapraszamy poniżej lub na stronę główną.



***


Trwają prace nad aktualizacją 1.0.5 do Diablo III. Można ją już teraz wypróbować na Publicznym Serwerze Testowym (PST - ang. Public Test Realm). Nadchodząca aktualizacja wprowadza system Siły potworów, dzięki któremu będzie możliwe określanie siły przeciwników na każdym poziomie trudności, a także Infernalną Machinę – wydarzenie, w którym gracze na poziomie 60 zmierzą się z wyjątkowo potężnymi odmianami najbardziej nikczemnych bossów w Sanktuarium. Aktualizacja 1.0.5 naprawia również kilka błędów, wprowadza ulepszenia w interfejsie użytkownika oraz dodatkowe zmiany w balansie klas i przedmiotów.

Publiczne serwery testowe są bardzo pomocnym narzędziem dla naszych zespołów tworzących gry. Dzięki użytkownikom, którzy biorą udział w testach, dzielą się wrażeniami i przesyłają nam opinie i sugestie, jesteśmy w stanie wyeliminować większą liczbę błędów oraz zapewnić możliwie jak najwyższą jakość aktualizacji. Wraz z pracami nad wersją 1.0.5 wprowadzamy ten system do Diablo III. Planujemy wykorzystywać publiczne testy podczas przygotowywania większości – jeśli nie wszystkich – przyszłych aktualizacji.

Jak wziąć udział w testach na PST:
Aby wziąć udział w publicznych testach, wymagana jest licencja Diablo III przypisana do konta Battle.net o nieposzlakowanej opinii (innymi słowy, nie może być ono zablokowane lub zbanowane). Choć klient PST dla wersji 1.0.5 jest dostępny jedynie w czterech językach – angielskim, francuskim, niemieckim i koreańskim, to w testach mogą brać udział gracze z wszystkich regionów.

Krok 1: Stwórz konto PST. W tym celu, zaloguj się na stronę zarządzania kontem Battle.net, wybierz licencję Diablo III, a następnie kliknij „Stwórz konto PST”.
Krok 2: Pobierz klienta PST ze strony zarządzania licencją gry Diablo III lub z działu „Pobierz klienty gier” w zakładce „Gry i kody” na stronie zarządzania kontem.
Krok 3: Aby rozpocząć grę na PST, wystarczy uruchomić klienta PST i normalnie się zalogować. Połączenie z publicznym serwerem testowym nastąpi automatycznie.

Kopiowanie postaci:
Po uruchomieniu publicznych testów zostanie udostępniona opcja kopiowania istniejących postaci z aktualnej wersji gry Diablo III na konto PST. Warto podkreślić, że za każdym razem na konto PST można skopiować postaci tylko z jednego regionu. W przypadku skopiowania postaci z konta w innym regionie gry, postaci znajdujące się wcześniej na koncie PST zostaną utracone.

Po uruchomieniu publicznych testów zostanie udostępniona opcja kopiowania istniejących postaci z aktualnej wersji gry Diablo III na konto PST. Warto podkreślić, że za każdym razem na konto PST można skopiować postaci tylko z jednego regionu. W przypadku skopiowania postaci z konta w innym regionie gry, postaci znajdujące się wcześniej na koncie PST zostaną utracone.

Więcej szczegółów na temat dostępu do PST i funkcjonowania systemu kopiowania postaci można znaleźć w oficjalnym FAQ. Kiedy już zapoznasz się ze zmianami, zachęcamy do odwiedzenia forum PST i podzielenia się uwagami związanymi z aktualizacją.

Aktualizacja 1.0.5 na PST
Informacje o tej aktualizacji są dostępne wyłącznie w języku angielskim i można je znaleźć tutaj. Polska wersja informacji zostanie udostępniona później.

***


Co sądzicie o posunięciu Blizzarda? Czy utworzenie PST było dobrym pomysłem, a może już testujecie najnowszą łatkę? Zapraszamy do dyskusji, tutaj lub na portalu.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-10-11, 18:35   Diablo 3 - Informacje o Sile Potworów

Osoby stale trzymające rękę na pulsie zapewne wiedzą, że Blizzard ma zamiar wprowadzić w patchu 1.0.5 do Diablo 3nowy system - Siłę Potworów, dzięki czemu gracze sami będą mogli regulować poziom trudności oponentów w zależności od swoich potrzeb. Właśnie pojawił się dość obszerny wpis informujący o szczegółach tej nowości - znajdziecie go poniżej oraz na portalu.

***


Armie Płonących Piekieł już niedługo staną się o wiele bardziej mordercze. W aktualizacji 1.0.5, wprowadzamy nowy system - Siłę potworów, który został zaprojektowany, aby dać graczom więcej kontroli nad tym, jakie wyzwanie stanowić będą przeciwnicy na każdym poziomie trudności. Podobnie jak komenda „Players X” w Diablo II, siła potworów daje graczom możliwość zwiększenia żywotności potworów oraz obrażeń zadawanych przez nie w zależności od różnych „poziomów siły”. W zamian bohaterowie otrzymywać będą więcej skarbów, a także skalowane premie do statystyk eksploracji (w tym do doświadczenia oraz znajdywania przedmiotów magicznych i złota).

Opcja ustawienia siły potworów będzie dostępna dla wszystkich graczy od poziomu 1. w okienku wyboru zadania, a jej wartość będzie można ustawić oddzielnie dla normalnego, koszmarnego, piekielnego i infernalnego poziomu trudności. Oto, jak działa ten system...


Ustawianie poziomu siły potworów

System siły potworów jest domyślnie wyłączony, dlatego przed jego skonfigurowaniem trzeba go włączyć w menu opcji rozgrywki. Aby to zrobić, należy otworzyć menu główne, kliknąć Opcje a następnie wejść w zakładkę Rozgrywka. Po prawej stronie ekranu będzie widoczne pole Pozwól na zmianę siły potworów - wystarczy zaznaczyć tę opcję i kliknąć Zatwierdź.



Po włączeniu systemu, w dolnej części okienka wyboru zadania, obok rozwijanego menu poziomu trudności, pojawi się opcja ustawienia poziomu siły potworów. Poziom siły potworów można wybrać z zakresu od 1. (SP1) aż do 10. (SP10). Można też zdecydować się na brak siły potworów, co jest domyślnym ustawieniem dla każdego poziomu trudności w grze. Poziom siły potworów można ustawić oddzielnie dla każdej postaci i poziomu trudności, można też zmienić go w dowolnej chwili w interfejsie zadań.






W momencie wprowadzenia aktualizacji 1.0.5, siłę potworów będzie można włączyć zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w prywatnych grach wieloosobowych. Po dołączeniu do prywatnej gry wieloosobowej, twoja postać tymczasowo przyjmie poziom siły potworów ustawiony przez przywódcę drużyny, a po opuszczeniu grupy wróci do poprzedniej wartości.</p>
<p>Pierwsza wersja systemu siły potworów nie będzie dostępna w grach publicznych, ale analizujemy możliwość jego dodania w przyszłości.


Większe wyzwanie, większa chwała

Każdy poziom siły potworów, zaczynając od SP1, zwiększać będzie zadawane przez nie obrażenia oraz ich żywotność poprzez skalowanie tych wartości w zależności od poziomu trudności. Aby wynagrodzić ci trudy walki, twoja postać otrzyma premię do doświadczenia, a także znajdowania magicznych przedmiotów oraz złota (która nie będzie ograniczona obowiązującym limitem wynoszącym 300%).

Na poziomie normalnym, koszmarnym i piekielnym wygląda to tak:



Na inferno, oprócz zwiększonego doświadczenia i znajdowania magicznych przedmiotów oraz złota, za każdym razem gdy potwór upuści przedmiot (niezależnie od tego czy jest to złoto, mikstura, czy element wyposażenia), istnieje szansa na wypadnięcie dodatkowego przedmiotu. Szansa ta zmienia się na każdym poziomie SP, zgodnie z poniższą tabelą.



Dla graczy na poziomie inferno biorącym udział w wydarzeniu Infernalna Machina (więcej informacji na ten temat już wkrótce), siła potworów będzie również zwiększać szansę na znalezienie kluczy i części ciał demonów o 10% na każdy poziom SP, aż do 100% przy SP10.


Na inferno i przy sile potworów 1 lub większej, poziom potworów we wszystkich aktach zostanie również podniesiony do 63., a szansa na upuszczenie przez wszystkie potwory wysokopoziomowych przedmiotów stanie się taka sama. Oznacza to, że bez względu na to, w którym akcie się gra, wszystkie potwory będą miały tę samą szansę na upuszczanie przedmiotów z poziomów od 61 do 63, w tym schematów rzemieślniczych, przedmiotów legendarnych i przedmiotów z zestawów.



W połączeniu ze zmianą, która pozwala losować wartości afiksów przedmiotów na podstawie poziomu potwora zamiast poziomu przedmiotów, wszystkie przedmioty na inferno dla SP 1 lub większej mają teraz szansę na wylosowanie afiksów o wartościach dla poziomu 63.


Chociaż wszystkie potwory na inferno będą na poziomie 63 od SP 1 do SP 10, to ich umiejętności, zdolności i atrybuty będą się różnić z aktu na akt. Oznacza to, że niektóre akty lub rozdziały nadal mogą być trudniejsze niż inne w zależności od tego, jakie potwory i grupy przeciwników elitarnych będą się w nich pojawiać. Ponieważ jednak nagrody będą identyczne w obrębie całego poziomu trudności, to wybór miejsca gry zależy wyłącznie od gracza i preferowanego przez niego stylu gry.

Sposób na potwory

Skoro już omówiliśmy mechanikę nowego systemu, przyjrzyjmy się bliżej samym założeniom projektowym. Zadaniem siły potworów nie jest sprawienie, aby gra była „nie do przejścia”, lecz raczej udostępnienie graczom lepszych sposobów na sprawdzanie postępów w rozwoju swoich postaci. Pomysł ten posłużył nam za podwalinę dla całego systemu, przy czym skupiliśmy się tu na dwóch zasadniczych aspektach:

Obrażenia zadawane przez potwory a żywotność potworów
Ponieważ celem systemu nie jest sprawienie, aby gra stała się absurdalnie trudna, na każdym poziomie siły potworów kładziemy znacznie większy nacisk na zwiększenie żywotności przeciwników, niż zadawanych przez nie obrażeń. Ogólnie rzecz biorąc, więcej frajdy sprawia raczej maksymalizowanie ilości obrażeń zadawanych przez postać, niż bycie zmuszonym do chwytania się wszelkich sposobów na ograniczenie otrzymywanych obrażeń. Nie chcieliśmy również sytuacji, w których „trudne do pokonania” miejsca mogłyby stać się „niemożliwe do pokonania”, ponieważ gracze nie byliby w stanie przeżyć na tyle długo, by zrobić jakieś postępy. Podczas testów zauważyliśmy, że choć wzmocnienie obrażeń zadawanych przez potwory rzeczywiście zwiększało wyzwanie podczas walki, to działo się to w dosyć nieuczciwy sposób... a oprócz tego sprawiało, że bohaterowie często ginęli od jednego ciosu. Z drugiej strony, zwiększenie żywotności potworów pozwoliło podnieść poziom trudności w bardziej naturalny i kontrolowalny sposób.


Skuteczność
Wielu graczy rozwinęło już swoje postacie tak, że zabicie przeciwników, nawet na poziomie inferno, nie jest już żadnym wyzwaniem. Ich wrogowie po prostu giną, kiedy tylko pojawią się na ekranie. Dla takich graczy ogranicznikiem tempa farmowania jest szybkość, z jaką poruszają się po mapie, a nie skuteczność, z jaką zabijają potwory.

Właśnie w ich przypadku sprawdzi się najlepiej siła potworów. Gracze potrafiący bezproblemowo przejść każdy akt inferna, mogą tak dostosować siłę potworów, aby czerpać więcej przyjemności z gry lub zapewnić sobie ciekawsze wyzwanie - a także większe nagrody - i dalej testować swoje możliwości aż do SP o wartości 10. Czy znajdą się gracze, którzy pokonają Diablo z SP 10 zaraz po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.5? Bez wątpienia. Czy będzie to najlepszy poziom SP do farmowania przedmiotów? Dla większości raczej nie. Ale system siły potworów pozwala każdemu dostosować trudność gry do własnych możliwości i znaleźć „złoty środek”.


Wszystko w twoich rękach

W Diablo III twoja postać mogła stać się niezwykle potężna, ale do tej pory nie było sposobu na sprawdzenie prawdziwych limitów jej możliwości. Nasz nowy system pozwala przetestować nawet najsilniejszych bohaterów oraz naocznie przekonać się o mocy zebranego sprzętu.

Różni gracze szukają różnych wyzwań, a dzięki sile potworów będziecie mogli postawić przed sobą wyzwanie dostosowane do swoich wymagań. Bez względu na to, czy szukacie emocji, chwały czy po prostu bogactw, cieszymy się, że możemy zaoferować wam możliwość stawienia czoła siłom Piekieł na własnych (często pewnie nieco szalonych) warunkach.

***


Jakie jest Wasze zdanie na temat tego systemu? Uważacie, że jest to jeden z elementów, którego brakowało do tej pory, czy też może rzecz zupełnie zbędna? Zachęcamy do komentowania.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-10-16, 14:05   Diablo 3 - Patch 1.0.5 już jutro

Community Menager Blizzarda Wuluxar ogłosił właśnie, że już jutro na serwerach zostanie wprowadzona najnowsza łatka do Diablo 3 o numerze 1.0.5. Dokładne godziny przerwy technicznej i inne szczegóły poniżej, oraz na portalu.

***


Jutro, o 3:00 nad ranem czasu polskiego, rozpocznie się przerwa techniczna w Diablo III, podczas której będziemy wprowadzać aktualizację 1.0.5. Oczekujemy, że prace administracyjne zakończą się i wszystkie usługi zostaną przywrócone przed 13:00 czasu polskiego.

Ważne: Prosimy pamiętać, że zostaniesz poproszony o pobranie aktualizacji 1.0.5 dopiero po tym, jak zostanie wprowadzona w twoim regionie. Jeśli logujesz się z klienta amerykańskiego lub azjatyckiego, musisz poczekać z pobraniem, aż aktualizacja zostanie wprowadzona w tym regionie. Dodatkowo, jeśli twoim regionem ojczystym jest Europa, zalogowanie się w regionie Ameryk lub Azji poprzez Globalną Grę będzie niemożliwe aż do wprowadzenia aktualizacji 1.0.5 również w tych regionach.


Poniżej informacje o godzinach prac administracyjnych w poszczególnych regionach:

Ameryki: 10:00 CET (16/10) - 22:00 CET (16/10)
Europa: 3:00 CET (17/10) - 13:00 CET (17/10)
Azja: 22:00 CET (17/10) - 08:00 CET (18/10)

Prosimy pamiętać, że podane czasy mogą ulec zmianie. Godzinę w poszczególnych strefach czasowych można znaleźć tutaj: http://everytimezone.com

***


Zapraszamy do dzielenia się swoimi spostrzeżeniami oraz nadziejami związanymi z nadchodzącym patchem w komentarzach na stronie głównej, oraz w tym temacie dyskusji ogólnej, w którym to możecie wymieniać swoje zdanie o każdym aspekcie łatki 1.0.5.
 
     
yoger 

Dołączył: 03 Mar 2006
Wysłany: 2012-10-16, 21:51   

No to ja takim pytankiem machnę. Na test server było trzeba ściągać dość obszerną łatkę, czy tam klienta. Czy są informacje co do wielkości samego patcha 1.0.5?
_________________
http://survivalist.pl/
 
     
Ajantis 
Emerytowany Moderator


Klan: War Masters
Wiek: 35
Dołączył: 24 Kwi 2005
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2012-10-17, 00:16   

Pewno kilkadziesiąt mega. To robi jakąś różnicę?
_________________
:: Karczma Ajantisa :: Pierwszy polski vlog o Diablo
 
 
     
yoger 

Dołączył: 03 Mar 2006
Wysłany: 2012-10-17, 06:55   

Jeżeli jedyne połączenie w okolicy to wytrzepany z transferu bezprzewodowiec...to tak :mrgreen:
_________________
http://survivalist.pl/
 
     
Materac 
Grr! Zły_Tapczan


Konto na BN: Materac#1766
Konto na IDR: Materac
Wiek: 27
Dołączył: 10 Paź 2009
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-10-17, 08:24   

Około 200mb, hmm to dobry bezprzewodowiec skoro da się grać w d3 po wykorzystaniu transferu ;x
_________________
The countdown begins to destroy ourselves.
 
 
     
Azet 
Problematic


Konto na IDR: Azet
Dołączył: 13 Lut 2010
Skąd: Z Menzoberranzan
Wysłany: 2012-10-17, 08:35   

Ano patch jest spory, co jest ciekawe bo nie wygląda jakby wnosił jakieś wielkie ulepszenia.
_________________
Cytat:
Power is a curious thing. Power resides where man believe it resides. It’s a trick. A shadow on the wall.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-10-17, 11:53   Diablo 3 - Patch 1.0.5 wprowadzony

Patch właśnie został udostępniony - zmiany jakie wraz z nim zaszły możecie znaleźć w tym newsie, a ze starszymi patchami zawsze możecie zapoznać się w tym dziale.

Nie zapomnijcie również zapoznać się ze szczegółowym omówieniem nowości: Infernalnej Machiny, oraz Siły Potworów

Warto zauważyć, że 19 października wprowadzony został hotfix, o którym poczytacie tutaj.

22 października ogłoszono, że system Siły Potworów zostanie trochę zreorganizowany - zmianie ulegną premie do obrażeń potworów. Więcej dowiecie się w tym newsie.

23 października ukazał się kolejny hotfix, o którym poczytacie tutaj.

26 października pojawiła się "poprawka do poprawki", czyli nowy patch 1.0.5a - możecie o nim poczytać tutaj.

Tymczasem zachęcam do dyskutowania w tym temacie o każdym aspekcie łatki 1.0.5.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-11-02, 09:20   Diablo 3 - Hotfix 31 października

Trzydziestego pierwszego października Blizzard wydał kolejny hotfix, który usunął kilka błędów po łatce 1.0.5. Aby zobaczyć pełną listę zmian, zapraszamy tutaj lub na stronę główną.

***

  • Affix "100% dodatkowego złota od potworów" Złotej Skóry nie dotyczy już potworów, które z założenia nie miały wyrzucać żadnych przedmiotów.
  • Naprawiono błąd, przez który Sokahr the Keywarden zatrzymywał się na jednym punkcie życia.
  • Naprawiono błąd, gdzie Rzeźnik przestawał wykonywać jakąkolwiek akcję będąc ogłuszonym tuż po swojej szarży.
  • Naprawiono błąd powodujący, że niektórzy gracze mogli nosić dwie bronie dwuręczne jednocześnie.
  • Naprawiono błąd, przez który wyskakiwał "Error 3006" w czasie odzyskiwania postaci.
  • Usunięto crash, który mógł wystąpić gdy złoto spadło w nieodpowiednim miejscu.
  • Usunięto crash, który mógł nastąpić gdy gra wczytywała złą lokację.
***


Co sądzicie o najnowszych poprawkach? Czy załatały najważniejsze bugi, a może znaleźliście już kolejnego "robala"? Nie zapomnijcie pozostawić komentarza, poniżej lub na portalu!
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo