..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Nekromanta Czyściciel by Cykuta

Jak oceniasz Strategie mojego autorstwa?
1.
3%
 3%  [ 1 ]
2.
0%
 0%  [ 0 ]
3.
0%
 0%  [ 0 ]
4.
3%
 3%  [ 1 ]
5.
0%
 0%  [ 0 ]
6.
0%
 0%  [ 0 ]
7.
3%
 3%  [ 1 ]
8.
18%
 18%  [ 6 ]
9.
24%
 24%  [ 8 ]
10.
48%
 48%  [ 16 ]
Głosowań: 33
Wszystkich Głosów: 33

Autor Wiadomość
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2012-12-16, 14:45   Nekromanta Czyściciel by Cykuta

Poniższa praca zwyciężyła w plebiscycie Tyraele 2013, w kategorii Najlepsza Strategia Roku.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Nekromanta Czyściciel by Cykuta


SPIS TREŚCI

1.Wstęp
2. Statystyki
3. Umiejętności
4. Ekwipunek
5. Merc
6. Docelowe progi
7. Gdzie chodzimy
8. Jak grać
9. Podsumowanie postaci
10. Zakończenie
11. Linki

1.Wstęp

Witam wszystkich zainteresowanych lekturą! Postacią, dla której napisana jest ta strategia jest oczywiście Necromanta. Krótko opowiem dlaczego zainteresowałem się właśnie nim. Na początku mojej kariery z D2 na multiplayer miałem farta do lokacji Cow. Zanim ubrałem swoją blizzkę w chociażby czako czy okulusa zdążyłem tam znaleźć soja oraz runkę Jah. Postanowiłem więc poszukać bulidu, który byłby najodpowiedniejszy do czyszczenia tej lokacji. Na pewnym forum polecono mi psnonera od którego to zacząłem przygodę z Nekromantą. Budując tamtą postać opierałem się na znanych i dobrze opracowanych taktykach, jednak mi to nie wystarczyło. Ciągle eksperymentowałem z różnym ekwipunkiem oraz rozdaniem umiejętności aby uczynić mojego nekro jeszcze skuteczniejszym (nie tylko na cow lvl). Po wielu eksperymentach odkryłem, że umiejętnością czyszczącą ekran z potworków w najkrótszym czasie jest nie psn nova a wybuch zwłok (CE) właśnie. Doszło w końcu do tego, że aby wzmocnić CE i przyśpieszyc run, po spotkaniu potworków rzucałem nie zmniejszenie odporności ( lr) a zwiększenie obrażeń ( aimp) - nova przyśpieszała tylko dostarczenie pierwszego ciała. Doprowadziło mnie to w końcu do następujących wniosków - może warto skupić się na przyśpieszeniu padania 1st body oraz wzmocnieniu siły CE kosztem zadawanego dmg z innych źródeł? Odpowiedzią na powyższe pytanie jest dalsza część strategii. Serdecznie zapraszam do lektury, zapoznania się z załączonymi filmami oraz do przetestowania zamieszczonego save (thx za pomoc z HE Kamil_o93).

2. Statystyki

Tutaj nic odkrywczego:
Siła: tyle ile nam brakuje do uniesienia Ducha w Monarszy
Zręczność: zero - zbyt dużo punktów musielibyśmy tu zainwestować aby wyciągnąć maks blok, który dla noszonego przez nas monarszy jest i tak zbyt mały.
Energia: 0 – nasz główny skill pochłania duże ilości many ale dzięki blaszakowi będzie nam się ona kończyć sporadycznie.
Żywotność: cała reszta

3. Umiejętności

*Drzewko klątw:

Zwiększenie obrażeń - 20 pkt - Wspaniała klątwa, która zmniejsza odporność wroga na obrażenia fizyczne wzmacniając niesamowicie dmg zadawane przez naszych sprzymierzeńców walczących wręcz oraz przez nasz główny skill CE. Niestety wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią punktami wzrasta jedynie zasięg działania. Tym niemniej punktów do rozdania mamy aż nadto dlatego maskujemy aby jednym kliknięciem przekląć potworki znajdujące się nawet poza zasięgiem naszego ekranu (ale wciąż w zasięgu CE). Używamy jej gdy tylko znajdziemy się koło przeciwników na samym początku starcia.

*Drzewko przywołań:

Ożywienie Szkieletu - 20pkt - Dzięki tej umiejętności ze znajdujących się w pobliżu zwłok tworzymy Kościeja Wojownika, który będzie walczył po naszej stronie. Ponieważ nie używamy skillerów summon oraz nie wzmacniamy przywołańców aura koncentracja z noszonego przez merca RW Pride, dmg zadawany przez kostki nie jest zbyt imponujący, jednak (potęgowany aurą moc dawaną przez najemnika) - nie bez znaczenia przy dostarczaniu 1st body i wykańczaniu bossów. Najważniejszą rolą wezwanych szkieletów jest niedopuszczanie mobów do naszej postaci i przyjmowanie batów ,,na klate'.

Mistrzostwo we władaniu Szkieletami - 20pkt - wzmacnia używane przez nas szkielety oraz ożywieńców. Zwiększa zadawane przez nich obrażenia oraz poprawia ich przeżywalność.

Ożywienie Maga Szkieletu - 1pkt - Dzięki tej umiejętności ze znajdujących się w pobliżu zwłok tworzymy nieumarłego maga, który będzie walczył po naszej stronie. W połączeniu z aurą przekonanie promieniującą od naszego merca mogłyby one zadawać całkiem sensowny dmg, jednakże ze względu na nasze duże zapotrzebowanie na zwłoki (!) odpadają ponieważ często zadają cold dmg co prowadzi do zniszczenia ciała potwora po jego śmierci. Magów wzywamy sporadycznie np. gdy kończymy czyszczenie ostatniej pieczęci na CS i zostaje nam do ubicia tylko Dia, gdy kończymy czyszczenie ostatniej fali na tronie aby przyspieszyć ubicie Baala lub gdy czyścimy lokacje na której przeważają cold immuny (ich ciała nie rozpadają się pod wpływem cold dmg).

Ożywienie - 1pkt - wskrzesza potwora, który będzie walczył po twojej stronie. Ożywione potwory mimo wymiksowanego mistrzostwa zadają mały dmg, często posiadają cold dmg, poza tym niejednokrotnie blokują merca a czas ich bytności wynosi jedynie 3minuty po których musimy ponownie ożywić kolejne zwłoki. Używamy ich więc sporadycznie chwilę przed starciem z bossem aktowym (dia, baal).

Gliniany Golem - 1pkt - świetny przyzwaniec spowalniającty przeciwników i posiadający olbrzymie hp nawet bez inwestowania więcej niż jeden pkt w tą umiejętność. Jednakże nie ten golem nas interesuje :)

Krwawy Golem - 1pkt - cienias z niego. Nie wiem czy ma jakiekolwiek zastosowanie... 1pkt na dojście

Żelazny Golem - 1pkt - To jest golem idealny dla nas. Blaszak stworzony z żelaznego przedmiotu, którego właściwości przejmuje. Tworzymy go z RW olśnienie wykonanym w czymkolwiek najlepiej z jak najwyższym poziomem aury. Dzięki posiadaniu takiego sprzymierzeńca mamy zapewniony stały dopływ many a pozostali kompani z nami włącznie dostaną dodatkową aurę - ciernie, która będzie odbijać obrażenia fizyczne zadawane przez przeciwników. Z doświadczenia wiem, że na zamulonej grze >pl4 zdaża mu się padnąć więc dobrze jest mieć w zapasie 2 olśnienie w razie czego.

Mistrzostwo we władaniu Golemami - 1pkt - dzięki punktom zainwestowanym w tą umiejętność znacznie zwiększymy przeżywalność blaszaka poprzez zwiększenie jego punktów hp. Gdy wymiksujemy już wszystko co mieliśmy resztę punktów inwestujemy tutaj. Maskujemy na końcu.

Przywołanie Odporności - 1pkt - zwiększa odporności naszych przywołańców. 1pkt w zupełności wystarczy.

*Drzewko Trucizn i Kości

Zęby - 1pkt - na dojście do CE. Nie używamy tej umiejętności jednak ja przypisuje ją zawsze do lewego klawisza myszy aby nie walić przypadkiem po łbie potworków z HOTO a zamiast tego przywalić im po zębach z ,,Zębów" :)

Wybuch Zwłok - 20pkt - dzięki tej umiejętności wybrane zwłoki eksplodują raniąc znajdujących się w pobliżu (a nawet sporo dalej) wrogów. Podstawa istnienia tego bulidu. CE jest w mojej opinii najlepsza umiejętnością w grze. Dmg zadawany przez tą umiejętność wynosi 70% - 120% hp potwora, którego ciało eksploduje. Ma on dwa źródła i składa się w 50% z fizycznych obrażeń (które potęgujemy klątwom AIMP) oraz w 50% z obrażeń elementarnych - fire (które wzmacniamy aura przekonanie dawaną przez merca). Niestety wraz z inwestowanymi tutaj punktami nie zwiększamy wielkości zadawanych obrażeń a jedynie zasięg tej umiejętności, który na docelowym ekwipunku będzie obejmował obszar większy od naszego pola widzenia. Kolejna wadą tej umiejętności jest fakt iż obrażenia zadawane od tej umiejętności nie zwiększają się wraz ze zwiększoną ilościom graczy w grze - ilość hp potworka, która jest przemieniona w zadawane obrażenia jest liczona przez grę tak jakbyśmy grali w pojedynkę (od wyjściowego hp potworów). Jednakże dzięki wzmocnieniom umiejętności w postaci klątwy i aury przekonanie - CE ta pozwala na sprawne czyszczenie lokacji w przedziale players 1-5. Szczególnie sprawnie idzie czyszczenie lokacji pozbawionej fire immunów (np. cow).

Podsumowanie umiejętności:

AIMP 20pkt + Ożywienie Szkieletu 20pkt + Mistrzostwo we władaniu Szkieletami 20pkt + Ożywienie Maga Szkieletu 1pkt + Ożywienie 1pkt + Gliniany Golem 1pkt + Krwawy Golem 1pkt + Żelazny Golem 1pkt + Mistrzostwo we władaniu Golemami 1pkt + Przywołanie Odporności 1pkt + Zęby 1pkt + Wybuch Zwłok - 20pkt = 88pkt co osiągniemy już na 77lvl Całkiem szybko prada? W co inwestować dalej? - W tym momencie następuje duża dowolność. Ja lubię dojść do klątwy lr i lt (wyssanie życia) aby być pomocnym na br oraz na UT. Później radziłbym dodać kilka pkt w Mistrzostwo we władaniu Golemami aby poprawić żywotność blaszaka. Możemy również dodać 1punkt w zbroje z kości i maksować którąś z synergii aby poprawić naszą odporność na fizyczne obrażenia. Jeżeli zdecydujemy się na tą opcję koniecznie maksujemy synergie zbroi z kości a nie samą zbroję, ponieważ da nam to większą ilość pochłanianych obrażeń niż w przypadku maksowania zbroi.


4. Ekwipunek

Przedmioty jakie przyjdzie nosić naszej postaci nie należą do najtańszych jednakże ubranie naszego nekro nie będzie wymagało takiego nakładu hr jak np. ubranie javki czy lighterki. Poza tym uwierzcie mi warto – postać szybko się wam zwróci.

Ekwipunek docelowy
Nie tworzę tańszych zamienników ponieważ postać ta nie pokaże pełni swoich możliwości bez wymienionego sprzetu. Jeśli ktoś chce zrobić tanią postać na start polecam hammera.
Przy opisie przedmiotu wymieniam tylko te cechy które są dla nas istotne (pomijam np +25%psn dmg ze Szpon Tranga itp. nieistotne dla nas add (dodatki/bonusy).

Rękawice:

Magefist (pięść maga) - rękawice preferowane przez wszystkich casterów- 20FCR, regeneracja many 25% oraz +1 fire sk. Ponieważ CE zadaje obrażenia od ognia jest traktowanie jako fire sk więc dzięki tym łapkom otrzymujemy +1 do CE.

Szpony Trang-Oul'a - 20FCR, Odporność na Zimno 30%, +2 do Klątw (Tylko dla Nekromanty) - dobry zamiennik tych wyżej w przypadku gdy np boli nas cold res. Jednakże z docelowym ekwipunkiem nasze resy powinny spokojnie dobic do 75%odporności a ponieważ 1pkt um do CE oraz regeneracja many przyda się bardziej niż 2pkt do klątw - preferuje magi.

Buty:

Tutaj wybór jest uwarunkowany od przeznaczenia postaci:

Podróżniki - 25FRW, +10 do Żywotności, +10 do Siły, 30-50%MF - moje ulubione butki. Lubię mieć wysoki MF bo dla mnie postać pvm powinna przede wszystkim zarabiać. Poza tym posiadając pozostałe przedmioty z odpowiednio wysokimi statystykami resów nam nie zabraknie a bonus do statystyk również się przyda do udźwignięcia spiryta.

Piaskowy Kształt - 20fhr, 20FRW, +10-15 do Siły, +10-15 do Żywotności, Odporność na Truciznę +40-70% Przywraca 1 Wytrzymałości na 20s - Polecam te buty w szczególności graczom trybu HC - powinny poprawić przeżywalność naszego nekromanty. Dzięki +20FHR osiągniemy póg 86 a bonus do str pomoże zaoszczędzić punkty które będziemy mogli zainwestować w żywotność zwiększając hp naszego bohatera.

Podejście Aldura - 50 do Życia, 40% Szybsze Bieganie/Chodzenie, Odporność na Ogień + 40-50% - zakładamy gdy brakuje na fire resu (ponieważ spiryt nie daje tej odporności bez high anniego, mary i torcha moze nam troche brakowac do poziomu 75), oprócz tego ładny bonus do life i ładne frw przyspieszająca bieganie po mieście .

Pas:

Siatka Arachnidów - 20 FCR, +1 wszystkich um, zwiększenie maksimum many o 5%. Jedyny słuszny wybór - niezbędne do osiągniecia progu 125fcr.

Pierścienie:

Rare/Craft fcr ring - koniecznie musi posiadać bonus 10fcr (bez tego nie osiągniemy progu), bardzo mile widziane dodatki to fire res (taa spiryt), all res, str, life

Obrączka Bul-Kathosa - 1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności - 3-5% Życia wykradzione za każde trafienie, +0-49 do Życia (0.5 * Poziom Postaci) - używamy gdy zależy nam bardziej na przeżywalności niż na manie. %wykradania życia nie jest dla nas istotny więc szukajmy takiego który ma 3%ll - będzie taniej.

SoJ - Kamień Jordana - 1do wszystkich um, +20mana, zwiększenie maksimum many o 25%. Używamy gdy mana zbyt szybko nam się kończy.

Pierścień Nagela - 15-30MF - podbija nam mf i tylko tyle. Nosimy gdy ubieramy Necro pod MF. Kupujemy oczywiście taki z 30mf.

magic ring 40mf - używamy gdy maksujemy mf. Lepsza wersja Nagela. Większe o maksymalnie 10 mf. Wady? Dostępność...

Amulet:

Kalejdoskop Mary - +2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności, Wszystkie Odporności +20-30, +5 do Wszystkich Atrybutów; bardzo dobra opcja. Z tym amuletem wyciągniemy maksymalne resy i podbijemy sobie skille. Preferowany oczywiście z 30@res.

Craft/Rare amu 10+fcr 2necro @res str/dex/hp, z dobrym resem spokojnie może zastąpić mare a mając 10fcr więcej możemy zastąpić fcr ringa bk/sojem/nagelem. Wada? Dobre są strasznie drogie i ciężko dostępne.

Zbroja:

Enigma RW - JAH + ITH + BER - +2 do wszystkich umiejętności, +45% frw, +1 do Teleportu, +750-775 obrona + 0-74 do siły (0.75 X poziom postaci), Zwiększenie maksimum życia o 5%, 8%dr (obrażenie zmniejszone o 8%) , +14 punkty życia za każdego zabitego przeciwnika, 15% otrzymane obrażenia przechodzą na manę, + 1-99% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów (1 X Poziom Postaci) - każdy kto choć trochę gra w diablo zna to RW wiec nie będę się nad nim rozczulał powiem tylko że bez teleportu z Enigmy nasza postać nie pokaże na co ją stać.

Broń:

Serce Dębu (HOTO) RW - KO + VEX + PUL + THUL - +3 do wszystkich umiejętności, 40fcr, +10 do zręczności, Uzupełnienie życia +20, Zwiększenie maksimum many 15%, Wszystkie odporności +30-40 - Dla naszego bulidu jedyna racjonalna opcja. Fcr do progu, gozu bonus do sk, piękne podbicie resów - nic lepszego nie znajdziemy. Początkowo wystarczy nam HOTO z low resem, jak już nas będzie stać warto się postarać o ~40@res

Tarcza:

Spirit (Duch) RW w monarszy - TAL + THUL + ORT + AMN - +2 do wszystkich umiejętności, +25-35%FCR, +55%FHR, +22 do żywotności, +89-112 do many - piękna rzecz jedyną wadą tego słowa runicznego jest to że najlżejszą tarczą w której możemy jest złożyć jest Monarcha wymagający aż 156str. Z perf itemami powinniśmy tyle wyciągnąć, ew. zainwestować kilka punktów w str. Aby wyciągnąć ostatni próg fcr (125) nasz duch musi mieć perf 35fcr .

Hełm:

Czako (Przyodziewek Arlekina) +2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności, + (1.5 * Poziom Postaci) 1.5-148.5 do Życia, + (1.5 * Poziom Postaci) 1.5-148.5 do Many, 10%dr, 50% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów, +2 do wszystkich atrybutów - +2 do skilla, wielki bonus do life i many, redukcja obrażeń, MF - Nic lepszego nie wymyślimy. Socketujemy w zależności od potrzeb:
-klejnotem 15@ res lub runa UM - gdy brakuje nam resów
-perf rubinem/runa JAH (wersja dla bogatych) - gdy resy mamy wystarczające a obawiamy się o poziom czerwonej cieczy
-runą BER - dla zwiększenia dr, gdy zależy nam na zwiększeniu przeżywalności a life mamy wystarczające
-perf topazem - gdy mamy ładne resy i chcemy podbić MF (preferuje tą opcje)

Switch:

I. Gdy korzystamy z Boo z Barba:

Harmonia RW - TIR + ITH + SOL + KO - zapewni nam podczas noszenia 10lvl aury wigor co odczuwalnie podbije nam FRW. Używamy gdy biegamy - by było szybciej i sprawniej, np. w mieście.

II. Gdy nie mamy Boo z Barba:

Wezwanie Do Broni RW - AMN + RAL + MAL + IST + OHM - dzięki temu RW możemy użyć okrzyków barbarzyńcy: Dowodzenie i Rozkazy. Po użyciu zyskujemy dodatkowe +1 do wszystkich umiejętności oraz pobijamy znacznie poziom many i life. Należy zawsze używać w kolejności dowodzenie -> rozkazy.

Duch w monarszy - potrzebne tylko i wyłącznie ze względu na +2 do wszystkich umiejętności dla podbicia poziomu okrzyków. FcR nie ma znaczenia.

Plecak:

*Torch - Wiadomo - rzecz niezbędna. Im bliżej perf tym mniej będziemy musieli zainwestować w siłę dla uniesienia Monarchy i łatwiej wyciągniemy 75@ res.

*Annihilus - podobnie jak z Torchem, wysoki bonus do expa również jest mile widziany.

*Kostka Horadrimów - ja lubię ją nosić, by nie latać co chwile do wioski z łupami.

*Księga identyfikacji - aby na bieżąco sprawdzać znalezione itemki i ew. wywalić je na glebę zamiast tracić czas na noszenie ich do Caina.

*5-6x sk bone najlepiej z life ale niekoniecznie - cln też zdadzą egzamin. Po co nam skillery Bone skoro nie używamy ani włóczni z kości ani novy psn? Aby zwiększyć zasięg CE co znacznie przyśpieszy czyszczenie lokacji. Używanie skillerów summon co prawda wzmocniłoby odrobinę naszych ożywieńców ale korzyści z tego płynące byłyby nieodczuwalne, Merc wystarczająco szybko zabije pierwszego moba.

*Gheeda z jak największym mf. Zakładamy zależności od tego czy mamy 5 czy 6 skillerów w plecaku. Ja polecam nosić go zawsze.

Miejsce pod skillerami zapełniamy w zależności od osiąganych przez nas resów małymi talikami z 10-11fire res z life, sc 5@ z life, lub gdy resy są wystarczające sc7MF (najlepiej z add). Koniecznie pamiętamy aby jeden sc dawał bonus do fhr.

W zależności od tego jaką lokację planujemy czyścić pakujemy (lub nie) pęk kluczy do skrzyń.

5.Merc

Dobrze wyposażony merc stanowi podstawę tej strategii. Ma on dwa podstawowe zadania: dostarczyć szybko 1st body oraz wzmocnić CE. Musi on posiadać maksymalny możliwy dmg a więc najlepszy będzie ten z aurą moc (Koszmar - atak)
Noszone przez merca RW powinny być zrobione w eterycznych wersjach przedmiotów ponieważ posiadają one większe bazowe dmg/def a najemnik i tak ich nie popsuje :)

Broń

Infinity/Nieskończoność RW - BER + MAL + BER + IST - Poziom 12 Aura Przekonanie podczas noszenia, +35% FRW, +255-325% zwiększone obrażenia, -(45-55)% do odporności na błyskawice wroga, 40% szansa na druzgocące uderzenie, Uniemożliwia leczenie się potworów +(0.5 na poziom) 0.5-49.5 do żywotności (zależy od poziomu postaci), 30% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów - Nasz merc używa tej właśnie broni przede wszystkim ze względu na aurę przekonanie. Jak już wspominałem CE składa się z fizycznego dmg oraz obrażeń od fire, które to właśnie potęgowane są poprzez zmniejszenie odporności mobów (ew. zdjęcie niewrażliwości na fire). Ponadto aura ta zmniejsza def przeciwnika dzięki czemu nasze kostki będą częściej trafiać. Kolejnym ważnym dla nas atrybutem posiadanym przez to RW jest 40% szansy na CB co znacznie przyśpieszy zabijanie bossów aktowych oraz bossów z atrybutem Kamienna Skóra. Jeżeli zamiast samemu kleić zamierzacie kupić tą broń powinniście przede wszystkim zwrócić uwagę na wartość losowego atrybutu ,,+255-325% zwiększone obrażenia" im większe obrażenia zadaje merc tym szybciej padnie 1st body. Losowy atrybut -(45-55)% do odporności na błyskawice wroga nie ma dla nas najmniejszego znaczenia. Składamy najlepiej w eth Zagadkowym Toporze ze względu na lepszy średni dmg oraz zasięg niż Kolosalna Spisa.


Hełm

Oblicze Andariel - +2 do wszystkich umiejętności, 20% Zwiększona Szybkość Ataku, 8-10% Życia wykradzione podczas trafienia, +10% do maksymalnych odporności na truciznę, +25-30 do Siły, -30% odporność na ogień, +70% odporność na truciznę, 15% szansa rzucenia 15-poziomowego czaru Nova Trucizny podczas otrzymania ciosu -
Najlepsze nakrycie głowy dla naszego pomocnika. +2 do skilla podbija poziom aury Merca, co za tym idzie dmg ww. oraz kostków, wykradanie życia zapewni mu stały dopływ punktów hp, +20ias pomoże zwiększyć ilość zadawanych ciosów na sekundę, +25-30str podbije dmg merca (+1str = +1%zwiększone obrażenia). Wkurzającym atrybutem jest natomiast -30 fire res aby mu zaradzić socketujemy ruiną Ral lub joolem 30fire res/15ias. Jeśli nas stać najlepsza będzie eth andariel z wysokim +str/ed/ll . Anda ma lvl req 83 więc zanim wasz merc go osiągnie możecie mu nałożyć na łeb Koronę Złodziei z dużym ll socketowaną np. shaelem dla podbicia przeżywalności niewyekspionego zdechlaka :P

Zbroja

Hart (Fortitude) RW - EL + SOL + DOL + LO - 20% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Zamrażająca Zbroja, przy otrzymaniu ciosu, +300% zwiększone obrażenia, +200% poprawiona obrona, +1.0-1.5pkt na poziom do życia (zależy od poziomu postaci), Uzupełnienie życia +7, +5% do maksymalnej odporności na błyskawice, Wszystkie odporności +25-30, Obrażenia zmniejszone o 7 - gozi zbroja - podbija life, dmg, resy szkoda tylko, że nie posiada atrybutu CBF. RW układamy w eterycznej zbugowanej zbroi.

6. Docelowe Progi


Podstawowym progiem o jaki musimy zadbać jest fcr, gdyż ma on ogromny wpływ na mobilność naszej postaci a co za tym idzie na szybkość runa.
tabelka fcr dla nekromanty prezentuje się następująco:

0 | 9 | 18 | 30 | 48 | 75 | 125

Docelowo osiągamy próg 125fcr

Nie bez znaczenia jest również są dla nas progi fhr. Zdarza się że z rozpędu wpakujemy się w grupkę naspeedowanych fanatyzmem mobów, które bardzo szybko pozbawiają nas punktów hp. Ratunkiem w takiej sytuacji może być jedynie tele w jakieś bezpieczne miejsce, co bez odpowiedniego fhr może być bardzo trudne (niewykonalne).
Tabelka FHR dla nekromanty wygląda tak:

0 | 5 | 10 | 16 | 26 | 39 | 56 | 86 | 152 | 377

docelowo osiągniemy próg 56 lub 86 fhr

W trybie gry SC w zupełności wystarczy nam próg 56, który osiągniemy banalnie; 55fhr z ducha + sc z fhr add (np. mana, fire res itd.) lub czysty sc fhr.

Graczom trybu Hc polecam dobicie do progu 86. Aby to osiągnąć możemy użyć butów piaskowy kształt (20fhr) i dołożyć brakujące 11fhr skillerem z fhr lub małymi talikami z fhr add.

7. Gdzie chodzimy

Wszędzie. Nasz nekromanta poradzi sobie na hellu ze wszystkim: taxi, brh, cs, cow, travical, shenk, klucze itd. Na załączonych filmikach prezentuje jak moja postać radzi sobie na ww. lokacjach. Bez wątpienia lokacjami w których nasz nekromanta radzi sobie najlepiej są te na, których nie spotykamy niezdejmowalnych fire immunów (lub spotykamy ich niewiele).

8. Jak grać

Idziemy do wp do interesującej nas lokacji, rzucamy boo i jazda. Teleportujemy się zawsze przed napotkaną grupkę potworów, nigdy w środek; rzucamy aimp stawiamy krok do tyłu i spamujemy CE aż nic nie będzie się ruszać. Z pozostałych ciał przyzywamy kostów i lecimy dalej. Ważne jest aby teleportować się w taki sposób aby merc i kostki atakowały najsłabsze potwory w grupie - jak padnie 1 z nich to te mocniejsze szybko położą się od CE.

Gdy planujemy pobiegać po klucze oraz na travi polecam zamiast 5skillerów założyć sc 7mf, a zamiast soja/bk - nagela/ringa mf. Nie stracimy nic na skuteczności a podbijemy znacznie nasz mf a co za tym idzie szanse na dobre dropy. Jak postępujemy na poszczególnych lokacjach możecie obejrzeć na nakręconych przeze mnie game playach.

9. Podsumowanie postaci

Zalety:

-Uniwersalność - latamy gdzie chcemy, nie spotykamy w grze lokacji, którą musimy omijać ze względu na immuny.
-Mobilność - dzięki maksymalnemu progu fcr oraz tele z eni postać jest bardzo szybka, sprawnie robi taxi, szybko lata do tronu itd.
-Gozi mf - Na docelowym ekwipunku osiągamy bardzo wysokie mf: czako (74) + eni(~92) + Podróżniki ~(50) + gheed( ~40) +5sc*sc7mf( ~35) =~ 290. Dokonując małej przebieranki sciągając skillery i soja/bk a zakładając: nagel (30) + 15*sc7mf (~105) osiągamy aż ~425mf. Przy czym wciąż posiadamy szybkość czyszczenia lokacji, której nie dorówna mf sosa.
-Łatwość rozgrywki- tele -> aimp -> CE, CE -> podnosisz drop - > tele. Przez większą część rozgrywki używać będziemy tylko trzech hot key
-Przeżywalność - jeżeli będziemy robić umiejętnie tele przed grupkę mobów a następnie od razu krok do tyłu to potworki uderzą na naszych ożywieńców oraz merca a nam nie wyrządzą żadnej krzywdy. Ponadto z naszym eq bardzo łatwo osiągniemy maksymalne resy na hellu.

Wady:

-cena- Aby osiągnąć maksymalną wydajność postaci musimy posiadać kilka drogich itemów. Enigma dla nas oraz hart dla merca są niezbędne. Bez Infinity w zasadzie na początku moglibyśmy się obejść - i bez niej też będziemy sobie dobrze radzić na hell, jednakże na grach na których znajduje się więcej niż dwóch graczy bardzo odczujemy jej brak.
-Ubijanie Baala- O ile nawet na players 4 Diablo pada stosunkowo szybko to z baalem musimy się męczyć dłuższą chwilę. W mojej opinii nie warto bić baala po oczyszczeniu tronu, lepiej już polecieć next br.

10.Zakończenie:

Dziękuję za wytrwałość wszystkim, którzy przeczytali moją pracę do końca. Polecam wypróbować postać przed zabraniem głosu oraz ewentualną oceną strategii. Sam posiadam Na IDR opisaną tu postać i to nią właśnie kręciłem wszystkie załączone game play`e. Liczę na konstruktywną krytykę. Chętnie podejmę dyskusje lub dowiem się co mógłbym zmodyfikować w swoim bulidzie.

11.Linki

save wykonany na moją prośbę przez Kamil_o93 koksa z Hc:
http://chomikuj.pl/mrmark...,2443118695.d2s
http://download.hellshare...h-d2s/11690581/

game play`e
wszystkie lokacje czyszczone na pl 4 czyscilem na mf= ~290. Polecam oglądać filmiki w jakość HD inaczej mogą być kompletnie rozmazane.

*cs na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=ZnPxRZ4X7cI

*wsk i baal na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=RaXa9AKSL9I

*cow lvl na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=hJeiafkUDpQ

*klucze, shenk, travical na mf ~425mf solo
http://www.youtube.com/watch?v=I9LV3YYSdv8
Ostatnio zmieniony przez Freak_09 2013-06-28, 06:59, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-12-16, 20:27   

Nekromanta na eksplozję zwłok to dość fajna postać, choć u nas na forum opisana jest dobrze tylko przez CoNaObiad i Ciebie. Ogólnie strategię CNO uważałem za udaną, ale nie zgodziłem się w kilku kwestiach (moje poglądy na temat CE) z Nim i pewnie tutaj też moje zdanie będzie odmienne względem Twojego.

Cykuta napisał/a:
Żelazny Golem - 1pkt - To jest golem idealny dla nas.

Wielki plus za to - tutaj się zgodzę, że to dobry pomysł, by dać żelaznemu golemowi olśnienie, a mercowi infi. CNO zdecydował się na glinianego+brak infi, co moim zdaniem jest lekkim marnotrawieniem potencjału postaci i obrażeń jakie może zadać, dzięki temu.

Szczerze powiedziawszy gdy zobaczyłem, że pojawiła się strategia na necro pod CE liczyłem, że w końcu ktoś postanowi iść zupełnie inną drogą i nakieruje swoją postać pod obrażenia od ognia. Zdecydowałeś się już na infi, więc imo powinieneś iść nie w zwiększenie obrażeń, tylko w zmniejszenie odporności - LR+Przekonanie da większe wyniki niż -100 od AD, nie wspominając o tym, że obrażenia od ognia można jeszcze zmniejszyć przy pomocy przedmiotów zmniejszających odporności wroga na ogień (kombinowałem kiedyś z dwoma feniksami i nawet wykorzystywałem odkupienie z nich do odzyskiwania many zamiast olśnienia). Dodam jeszcze, że premie do obrażeń od ognia nie działają, gdybyś chciał przestudiować tę możliwość.

Innym atutem obrażeń od ognia jest to, że mają one po prostu większy zasięg, jeśli wierzyć tabelce umieszczonej tutaj, choć w innym miejscu podaje się, jakoby równica wynosiła tylko 1/3 yarda na niekorzyść obrażeń fizycznych.

Oczywiście napisałem to tylko po to, by poznać Twoje zdanie na ten temat - czy brałeś pod uwagę takie rozwiązanie, czy też uważasz za lepsze wypośrodkowanie poprzez zwiększenie obrażeń fizycznych i od ognia kolejno zmniejszeniem odporności i przekonaniem. Wypośrodkowanie nie jest złe i też jest to inna szkoła, niż przedstawił CNO, Wasze buildy też się w kilku miejscach znacząco równią, a fajnie jest poczytać o jednej postaci w kilku wersjach. Summony o tyle są lepsze niż drzewko kości w przypadku nekromanty na CE, że będzie on walczył jednak tym CE, a nie robił tele i rzucał BS.


Strategia fajna, widać, że się postarałeś, dodałeś save, filmiki, w wielu miejscach się zgadzam, a różnica w poglądzie na kilka kwestii to już sprawa raczej indywidualna.
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-12-17, 08:22, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-12-16, 22:42   

Jako że został tu wymieniony mój nick, a przy okazji kiedyś też napisałem build na CE-mancera, to wypadałoby żebym się wpisał.

Strategia jest ok, i pod względem estetycznym i merytorycznym. Jest opisane ogólne założenie postaci, statystyki, umiejętności, progi, ekwipunek nekrusa i najemnika. W tym ostatnim można ewentualnei pokusić się o setup dla przysłowiowych biednych. Fajnie, że są filmiki z akcji.

Tak jak powiedział Szeranf, jest wiele szkół - jeden powie, żeby wziąć golema gliniaka, kto inny by połączyć żelaznego z Infinity. Ten radzi, by lać z włóczni czy BSa, ten by nawalały szkielety. Tam można zrobić użytek z LR, gdzie indziej zupełnie olać tę klątwę. Wyjść jest wiele, ja wybrałem takie, które najbardziej odpowiadały mi. Build oczywko można dostosować pod własne upodobania i cieszyć się swoim "odłamem".

Tak czy siak, nekromanta na Corpse Explosion rządzi - za dźwięk wybuchu, za sposób gry i po prostu za styl ;].
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-01-03, 13:01   

Szeranf napisał/a:
imo powinieneś iść nie w zwiększenie obrażeń, tylko w zmniejszenie odporności - LR+Przekonanie da większe wyniki niż -100 od AD


Oczywiście zgadzam się. Jednakże przekonanie + aimp daje jeszcze lepsze efekty :)

Ciesze się, że rozwinąłeś aspekt wzmocnienia obrażeń od CE przy użyciu lr właśnie. Już tłumaczę dlaczego odrzuciłę taką opcję.

Faktem jest, że vs moby z niewrażliwością na phisical dmg lr sprawdziłoby się lepiej niż aimp gdyż zwiększenie obrażeń zadziała wtedy tylko z 20% skutecznością natomiast lr zdjęłoby ilość resa zależną od poziomu umiejętności (ok 55 - 60%).

Jednakże vs z moby z niewrażliwośćią na fire sytuacja wygląda analogicznie: lr zadziała z 20% skutecznością, natomiast aimp zdejmie 100% odporności na phisic dmg. Czyli skuteczteczniej wzmocni nasz główny skill- CE.

W przypadku gdy mamy do czynienia z potworkiem bez niewrażliwości na fire oraz na phisic dmg skuteczniejszy jest aimp ponieważ potęguje obrażenia fizyczne zmniejszając odporność o 100% natomiast lr zwiększa dmg od fire zmniejszając odporność o góra 65%

Podsumowując:
- vs moby bez immuna na fire a z immunem na phisical dmg lr>amip;
-vs moby bez immuna na phisical dmg a z immunem na fire aimp>lr

Ponadto w moim bulidzie 1st body dostarcza merc oraz kostki a zadają oni obrażenia fizyczne, które potęguje AIMP.

Przy okazji tego posta chciałbym wyrazić smutek iż strategia ,,cieszy się" tak niskim zainteresowaniem. Opisaną przeze mnie postacią gra się naprawdę bardzo przyjemnie i skutecznie. Jeszcze raz gorąco zachęcam do wypróbowania zamieszczonego save.
 
     
dizelsky 



Dołączył: 14 Cze 2009
Wysłany: 2013-01-03, 14:02   

Faktycznie - gra się nim świetnie, nie ma problemu nawet na p6 w cs, tylko w wąskich przejściach trwa długo. Ale gra to czysta przyjemność, polecam :>
_________________
The 'Grail' Project
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-02-18, 09:49   

Wypróbowałem wariacje Expomancera opartego na klątwie LR oraz novie psn. Zgodnie z Twoimi wskazówkami Szeranf skorzystałem z właściwości obniżenia fire res przez feniksa zrobionego w tarczy. Czako zamieniłem na cric 2/20 a mare na craft amu 2/15fcr aby nie schodzić poniżej progu 125fcr. Reszta eq pozostawiłem bez zmian.
Po kilku runach na Cs, wsk, cow mogę podzielić się swoimi obserwacjami:

-lr ma znacznie wiekszy zasięg od aimpa – zdecydowanie na +
-potwory przeklęte LR oraz zatrute nova psn i tłuczone przez Merca wolniej dostarczają 1st body niż w układzie: aimp, merc, kostki.
-bez bonusu fhr z ducha po wpadnięciu w grupkę potworków ze zw. szybkością lub/i fanatyzmem bardzo ciężko się z niej wyrwać,
-odkupienie z feniksa co prawda ładnie regeneruje manę oraz hp jednakże wkurzało mnie strasznie to, że tym samym kradnie ciała niezbędne do spamowania CE,
-eni, infi, hart na merca łącznie stanowią już niemały koszt. Dodatkowy amu 2/15+, cric 2/20 oraz feniks znacznie zwiększają koszt stworzenia postaci.

Podsumowując nawet lokacje bez fire immunów (np. cow) znacznie sprawniej czyściło mi się korzystając z pomocy kostków oraz AIMPA. Także przeżywalność jest znacznie większa dzieki osiągnięciu niezłego progu fhr (jak na pvm) oraz osłony w postaci kostków. Oczywiście możesz się ze mną nie zgadzać - z przyjemnością wysłucham Twoich argumentów. :)

dizelsky napisał/a:
Faktycznie - gra się nim świetnie, nie ma problemu nawet na p6 w cs, tylko w wąskich przejściach trwa długo. Ale gra to czysta przyjemność, polecam :>


Ciesze się, że bulid Ci się spodobam Dizelsky :) Dlaczego uważasz, że wąskie przejścia stanowią problem? Osobiście nie zauważyłem różnicy: tele przed grupkę, aimp, 2kroki do tyłu i spam CE 2-3 sec i po sprawie.
_________________
Zajrzyj! :)
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
 
     
dwc 

Dołączył: 24 Lut 2008
Wysłany: 2013-02-18, 12:58   

Czy taki necro poradzi sobie jako postać mf zamiast oklepanej sorc zaraz po resecie laddera?
Czyli kiedy zaczynamy od totalnego zera, jak z robieniem krów i csów takim necro bez dobrych itemów ( forti, eni, infinity )?
BTW, nie można zassać save.
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-02-18, 13:32   

Jeżeli zamierzasz zaczynać od zera to poleciłbym ci postac od jakiej ja zaczynalem. Kosztuje grosze a bez problemu poradzi sobie na cow, cs, wsk, travi.
eq:
czako, amu co znajdziesz (najlepiej mare), tarcza z setu tranga (-20psn res z 3 itemow),
lapki - trangi, pas - trang, klata viper, lapy wizz/duch w mieczu/hoto, ringi 2xdwarf lub co tam sobie zyczysz. Najważniejsze jest aby skompletowac 3 itemy z setu tranga (lapy i tarcza obowiazkowo) zamiast pasa z zestawu mozna zalożyć zbroja tranga (40frw mniam - polecam :p ) ale wtedy zakladamy kruczy lod (cbf jest niezbedny bez eni). Biegamy między grupkami na switchu z rw ,,harmonia" w lapkach, zrobionym w jakims luku nie wymagajacym duzo dex i str). Pamietaj aby wyciagnac prog 75fcr.

skille:
nova psn, synergie, lr - 1 pkt, gliniak i mistrzostwo golemow, przywolanie odpornosci po 1pkt, reszte pkt w CE i ew aimp.

Grasz tak:
lr, nova jak padnie 1st body aimp i ce. trzymasz sie na średnim dystansie - aby gliniak i merc brali moby na klate i aby nova psn smyrala je po pystach :) Pilnujesz hp merca i wzywasz gliniaka w razie jakby padl. Mercowi na leb nakladasz helm tal rasha z shaelem, na klate rw lionhart, a w lapke insi w czymkolwiek. Na pl 1-2 spokojnie poradzisz sobie nawet bez torcha, czyszczac sprawnie wsk, cow i tylko odrobine wolniej cs. A wszystkie crapy dostaniesz za free (jak ladnie poprosisz to czako tez).
Btw gdybyś chciał stworzyć taką postać na idr w trybie hc to zapewne bede mial all wymieniony eq aby Cie ubrac wiec jak cos to zachecam :)


odnosnie save to zrobie wieczorem reupload. polecam filmiki na youtube (pamietaj ustawic jakosc hd inaczej beda nieczytelne :/ )
_________________
Zajrzyj! :)
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
 
     
techtoken 


Konto na BN: śmierdzi hackami
Klan: pvm IDR
Konto na IDR: Techtoken
Dołączył: 10 Lip 2011
Wysłany: 2013-02-18, 15:00   

zastanawia mnie jakby wyszlo gdyby zmienic merca na III akt i zalozenie m meduzy. mozna oszczedzic punkty na dojscie do lr. tylko pytanie czy dalby rade sam z gliniakiem ubic pierwszego moba. testowales taki wariant?
_________________
"Z optikiem zadecydowawszy iż nikomu z wyżej wymienionych nie potrzebna jest ta mara, a więc też także uznaliśmy iż wycofuję licytacje"
~ demonbone
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-02-18, 15:21   

Zanim by weszło lr z meduzy nova działała by z nieporównywalnie mniejszą skutecznością. Na pewno dałoby się tak grać ale skuteczność takiego układu byłaby nieporównywalnie mniejsza. Nie testowałem takiego wariantu gdyz juz na etapie rozważań teoretycznych jest dla mnie skreslony :P no offense
_________________
Zajrzyj! :)
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2013-02-18, 15:37   

Cykuta napisał/a:
Oczywiście możesz się ze mną nie zgadzać - z przyjemnością wysłucham Twoich argumentów. :)

Nie zamierzam jakoś szczególnie bronić tej koncepcji w chwili obecnej, bo jest do po prostu koncepcja. Tak się składa, że niewiele osób pisze strategię na Necro CE, a ja korzystam z okazji i podpytuję co inni gracze tego typu postaci sądzą o tym troszkę innym rozwiązaniu. Fajnie, że sprawdziłeś i podzieliłeś się doświadczeniem. ;) Jak kiedyś znajdę więcej czasu na bardziej dokładne majstrowanie przy tej koncepcji, to z pewnością podzielę się efektami.

Cykuta napisał/a:
potwory przeklęte LR oraz zatrute nova psn i tłuczone przez Merca wolniej dostarczają 1st body niż w układzie: aimp, merc, kostki.

A korzystałeś wtedy też ze szkieletów wojowników? Pytam, bo ciekaw jestem, czy nie próbowałeś czasem pokombinować z magami, które zawsze są lekceważone. Nie wiem też, czy trucizna będzie faktycznie najlepszym rozwiązaniem z racji sposobu w jaki działa...

Cykuta napisał/a:
odkupienie z feniksa co prawda ładnie regeneruje manę oraz hp jednakże wkurzało mnie strasznie to, że tym samym kradnie ciała niezbędne do spamowania CE.

Nom, trzeba się nagimnastykować na początku, żeby powoli się przyzwyczajać. Dużym plusem tak jak wspomniałem jest tele, które pozwala manipulować szybko tym, czy dane zwłoki będą w zasięgu, czy nie. Poza tym Aura ma lekkie opóźnienie w wykorzystywaniu zwłok potworów. Po x czasie pewnie dałoby się załapać intuicyjnie jak tego używać, ale z pewnością nie byłoby to tak łatwe jak nauka gry hammerem przy pierwszym spotkaniu z tą klasą. Jak zrobiłem sobie doświadczalną postać tego typu, to po kilkugodzinnej zabawie już łatwiej było przewidywać jak zachowają się zwłoki, gdzie są one bezpieczne, ale nadal było to trudne. To jest postać PvM tym bardziej nie wiem czy jest sens uczyć się jakiejś bardziej złożonej techniki.

Także dzięki, że wypróbowałeś i podzieliłeś się wrażeniami - tak jak napisałem, jeśli znajdę czas mimo to będę starał się coś działać przy tej koncepcji. Nie zmienia to faktu, że Twoja strategię uważam za całkiem udaną, bo kładzie ona trochę nacisk na obrażenia od ognia poprzez Infi na mercu, no i korzysta z żelaznego golema, który imo jest dobrym rozwiązaniem w tym przypadku.
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-02-19, 08:37   

Szeranf napisał/a:
(...) Jak kiedyś znajdę więcej czasu na bardziej dokładne majstrowanie przy tej koncepcji, to z pewnością podzielę się efektami.


Nie moge się doczekać :)

Szeranf napisał/a:


Cykuta napisał/a:
potwory przeklęte LR oraz zatrute nova psn i tłuczone przez Merca wolniej dostarczają 1st body niż w układzie: aimp, merc, kostki.

A korzystałeś wtedy też ze szkieletów wojowników? Pytam, bo ciekaw jestem, czy nie próbowałeś czasem pokombinować z magami, które zawsze są lekceważone. Nie wiem też, czy trucizna będzie faktycznie najlepszym rozwiązaniem z racji sposobu w jaki działa...


Nie korzystałem. Po rozdaniu pkt na nove, synergie, CE zabrakło na to punktów. Kostki wojownicy bez AIMPA nie osiagali by znaczących obrażeń, natomiast magowie wojownicy wspomagania LR i przekonaniem i owszem. Niestety co 4 mag zadaje cold dmg co nie pasuje do koncepcji. Mógłbym co prawda usuwać takich magów i na ich miejsce wzywać kolejnych ale byłoby to dosyć żmudne....

Jeżeli explo miałby używać LR to nie widzę innego rozwiązania jak tylko nova psn. LR + merc + kostki (wojownicy) dostarczą wolniej 1st body niż LR+nova+merc a nova zadaje obrażenia obszarowe co oznacza mniej spamowania CE niz gdyby wojownicy i merc tłukli jednego moba.

Szeranf napisał/a:


Cykuta napisał/a:
odkupienie z feniksa co prawda ładnie regeneruje manę oraz hp jednakże wkurzało mnie strasznie to, że tym samym kradnie ciała niezbędne do spamowania CE.

Nom, trzeba się nagimnastykować na początku, żeby powoli się przyzwyczajać. (...) To jest postać PvM tym bardziej nie wiem czy jest sens uczyć się jakiejś bardziej złożonej techniki.


Owszem da sie to opanować, trzeba po prostu wyczuć czas po jakim body ulega odkupieniu i odpowiednio wcześnie użyć CE. Jednak zupełnie nie pasuje to do mojego stylu gry explo:
-bije grupkę mobów podnosze itemki, kilka tele pod nast. grupkę 2kroki do tyłu, spokojnie otwieram plecak, identyfikuje, przeglądam układam. CE, CE itd :)

Reupload save:

http://chomikuj.pl/mrmark...,2443118695.d2s
http://download.hellshare...h-d2s/11690581/

Gdyby ktoś z administracji był tak uprzejmy to proszę o dołączenie do 1st posta.
_________________
Zajrzyj! :)
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
 
     
Bezpieczny 
..::Black Magic::..


Konto na IDR: Bezpieczny
Wiek: 25
Dołączył: 08 Lis 2011
Skąd: Koniecpol
Wysłany: 2013-04-15, 13:19   

A jakby w czako tak dać 5/-5 fire ? dobra sprawa ? czy nie warto
 
 
     
Cykuta 


Konto na IDR: Cykuta
Wiek: 30
Dołączył: 02 Lip 2012
Wysłany: 2013-04-15, 13:28   

Szeranf napisał/a:
Dodam jeszcze, że premie do obrażeń od ognia nie działają, gdybyś chciał przestudiować tę możliwość.


W związku z powyższym zamiast perf 5/5 wystarczyłby zwykły -5/3.
Wyjdzie taniej a efekt ten sam :)
Co do celowości takiego zabiegu - jeżeli defensywe masz satysfakcjonującą (poziom hp, resy) i nie zależy Ci na podbiciu mf to oczywiście taki zabieg zwiększy nieco zadawane obrażenia od CE.
Należałoby wspomnieć, że zwiększony dmg dotyczy tylko tych mobów którym infi zdejmie immuna bo dopiero wtedy zaczyna działać -res z eq.
_________________
Zajrzyj! :)
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
 
     
this rox 


Konto na BN: LobCity
Klan: brak
Wiek: 31
Dołączył: 15 Mar 2009
Skąd: rzeszów
Wysłany: 2013-05-03, 09:40   

A ten build nada się na hard bossy typu Duriel,Diablo itp? czy tylko cow lvl?
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo