..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Otwarty przez: Eps
2009-12-08, 08:09
Kategoria na Skille
Autor Wiadomość
Bezduszny 
Litość jest zbrodnią


Wiek: 29
Dołączył: 18 Kwi 2007
Skąd: Piekło
Wysłany: 2007-06-02, 10:11   Kategoria na Skille

Tytuł Tutorialu / Opisu: Zwiększenie Maksymalnego poziomu skillów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Potrzebny plik: Skills.txt

Wypakowujemy go z: patch_d2.mpq. Jedziemy do kolumny: maxlvl w niej jest wpisane: 20 można wpisać od: 1 do: 99. Można osobno przy każdej umiejętność dawać lub zaznaczamy u góry tabelkę i kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybieramy: "= Set to" i wpisujemy od: 1 do: 99 i mamy całą tabelkę zaznaczoną.

POWODZENIA!!!
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:43, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
     
Bezduszny 
Litość jest zbrodnią


Wiek: 29
Dołączył: 18 Kwi 2007
Skąd: Piekło
Wysłany: 2007-06-04, 19:39   Używanie okrzyków i teleportu w mieście plus leftskill

Tytuł Tutorialu / Opisu: Używanie okrzyków i teleportu w mieście plus leftskill
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Potrzebny plik to: skills.txt.

Plik: skills.txt pobieramy z: patch_d2.mpq
To zaczynamy od używania okrzyków i teleportu w mieście. Jedziemy do linijki: InTown klikamy prawym przyciskiem myszy na: InTown i dajemy "= set to", tam wpisujemy: 1 i klikamy ok.
Gotowe!

Teraz używanie skillów po prawej jak i po lewej stronie nie tylko w mieście (np. po prawej stronie teleportu, a po lewej zamieci). Jedziemy do linijki: leftskill, klikamy prawym przyciskiem myszy na: leftskill i dajemy: "= set to", tam wpisujemy: 1 i klikamy ok.
Gotowe!
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:44, w całości zmieniany 10 razy  
 
 
     
kicksaw 
It's Alive!


Wiek: 33
Dołączył: 13 Mar 2007
Skąd: Strzegom
Wysłany: 2007-07-23, 03:32   Podstawy tworzenia skilli

Tytuł Tutorialu / Opisu: Podstawy tworzenia skilli
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam.
Nauczymy się podstaw tworzenia skilli więc pomyślałem że przyda się 'pomoc' w ich tworzeniu.
A więc proszę, oto poradnik.

Najważniejszą rzeczą jest gra w Diablo. Jeśli ktoś nie grał to polecam. A na poważnie to nie tyle sama gra a zauważenie umiejętności w niej używanych.

Najpopularniejsze skille:

Klątwy - czyli umiejętności obszarowe mające na celu obniżenie pewnych rzeczy u przeciwnika.
Skille wspomagające - przykładem takiego skilla jest Urok, pozwala na wzmocnienie sojusznika.
Nova - umiejętność która rozchodzi się od rzucającego czar w kształcie okręgu.
Skille obszarowe - Czyli Zamieć. Polega na zadawaniu obrażeń na wskazanym obszarze.
Meteor - umiejętność która aktywuje się we wskazanym miejscu po chwili.
Skille defensywne - czyli Zbroja Kości, Cyklonu, Tarcza Ostrzy - to co 'lata' wokoło postaci.
Inferno - skill w stylu: póki trzymasz przycisk to działa.
Młotki - umiejętność ze specyficzną trasą lotu.
Zwykłe pociski - czyli Kule ognia, lodowe pociski, jednym słowem - to co wylatuje i uderza bez zbędnych ceregieli.
Aury - czyli umiejętności zdolne ulepszające możliwości gracza

Kolejną rzeczą jest to że musimy wiedzieć jaki skill chcemy zrobić. W tym przykładzie ujmijmy, że to będzie jakiś zwykły pocisk.
I tutaj zaczyna się prawdziwa robota, potrzebujemy pliki:

Skills.txt
Missiles.txt

to dwa najbardziej potrzebne nam pliki do tworzenia skilli. Oczywiście innymi przydatnymi mogą być:
States.txt - korzystają z niego najczęściej aury i skille defensywne, oraz wspomagające.
SkillDesc.txt - tutaj wpisuje się skille w jakich miejscach i na jakich kartach mają być u postaci.

Więc chcemy zrobić Pocisk który przy uderzeniu wybucha. w Skills.txt:

szukamy linii: Fire Ball - to ten skill czarki ognisty co wybucha przy uderzeniu. Kopiujemy sobie ją w całości do nowej linii. Następnie zmieniamy wpis w kolumnie: skill na np. Wybuchajaca Czaszka. w Kolumnie: id zmieniamy istniejący numer na następny w kolejności. Pole: charclass zmieniamy na takie, jakiej postaci chcemy dać skilla: ama, ass, nec, bar, pal, sor, dru - chyba nie trzeba tłumaczyć co dany skrót oznacza (skróty spisane z kolejnością występowania postaci przy jej tworzeniu, jeśli jeszcze ktoś by nie wiedział). W kolumnie: skilldesc wpisujemy nazwę naszego skilla, najlepiej nie używając polskich znaków, bez spacji i z małych liter w tym przypadku: wybuchajacaczaszka. Będzie trzeba ją użyć w SkillDesc.txt. Następnie patrzysz co jest wpisane w kolumnach:
srvmissile, srvmissilea, srvmissileb, srvmissilec, cltmissile, cltmissilea, cltmissileb, cltmissilec.
Są to wpisy odpowiedzialne za pociski - tak, każdy skill dystansowy to pocisk, obojętnie czy to kula ognia, czy też nova, albo strzała ognista. W naszym przykładzie w polach: srvmissile i cltmissile możemy zobaczyć napis fireball. Kolumny: srv odpowiadają za odpowiednie użycie skilla, są one dla nas niewidoczne a jedynie dla serwera (czyli też dla kodu gry). Kolumny z clt w nazwie to efekt widoczny dla nas gołym okiem (czyli graficzny)

Brak wpisu w srv może powodować, że skill nie zada obrażeń mimo że go widzimy.
Brak wpisu w clt może powodować, że skill zada obrażenia ale będzie dla nas niewidoczny.

Skoro wiemy, że pociskiem który szukamy jest fireball, to otwieramy plik: Missiles.txt.
Tam szukamy w kolumnie: Missile wpisu: fireball. Kopiujemy sobie do nowej linii ten wpis, oczywiście pamiętamy o zmianie nazwy w polu: Missiles i o zmianie na: id. W tym przykładzie damy mu nazwę: czaszka1. Naszym celem tutaj jest kolumna: CelFile, jednak możemy pozmieniać wcześniejsze kolumny (o ile są one używane) pamiętając o jednym:

Kolumny: Param1-3 oraz: sHitPar1-3 to kolumny które nie są widoczne gołym okiem podczas używania skilla, a jedynie odczytywane przez grę. Kolumny: CPar1-3 i chitPar1-3 to kolumny widoczne przez człowieka podczas gry, ale nie czytane przez kod gry.
Wynika więc z tego, że jeśli wpisane było: 1 w kolumnie: Param2 to, to samo powinno być wpisane w cPar2. Dokładniej wytłumaczę to na przykładzie który omawiam:

sHitPar1 - 4 - w opisie pisze że jest to zasięg obrażeń (po wybuchu). Więc wiemy że w zasięgu 4 'pól' uderzy innych (4 pola = 1 metr)

cHitPar1 - 3 - z tego wynika że w zasięgu 3 pól pokazana jest animacja wybuchu - a więc może być tak że przeciwnik zostaje uderzony mimo że animacja go nie objęła. A więc zmieniamy na 4.

cHitPar2 - 1 - czyli 'gęstość' wybuchu. Im mniejsza liczba tym bliżej siebie fragmenty animacji są osadzone.

Pola: Vel i MaxVel określają jaką szybkość ma mieć nasz pocisk, zaś pole: Accel - przyśpieszenie (może być ujemne wtedy pocisk zwalnia). Pole: Range to zasięg, 4 - 1 metr w grze. LevRange to zasięg dodatkowy który dochodzi z każdym poziomem umiejętności. Jednak pola: Range i LevRange nie określają jedynie zasięgu, ale niekiedy czas trwania danej umiejętności! Dobrym przykładem jest Zamarznięta Kula - jeśli chcemy zwiększyć czas jej trwania = jej przebytą drogę wystarczy zwiększyć jej Range. W przypadku zmiany: Vel na: 0 dla Zamarzniętej Kuli będzie kręciła się ona w miejscu (wtedy range = czas 'kręcenia się'. Każda sekunda to: 25 klatek więc jeśli chcemy, żeby kręciła się przez sekundę wpisujemy: 25, jeśli przez dwie to wpisujemy: 50 itp).

Ok, Jesteśmy przy polu: CelFile. Tutaj możemy zmienić wygląd naszego skilla.
Pierw musimy znaleźć pocisk który ma interesującą nas animację. Użyjemy do tego animacji ducha z Ducha Kości. Idziemy do linii o id: 193, tam następnie do kolumny przed: CelFile i kopiujemy kolumny: LoopAnim (czy animacja ma się zapętlić), CelFile (wygląd), animrate (przeważnie 1024), AnimLen (jej długość), AnimSpeed (szybkość).
Następnie wklejamy to do naszego skilla. Od tej chwili pocisk będzie wyglądał jak Duch Kości (jednak będzie wybuchał przy uderzeniu. NIE będzie szukał swojej ofiary! Za to odpowiada rodzaj pocisku, a nasz miał być 'zwykłym'). Jeśli chcemy żeby nasz pocisk przeszywał się przez wroga a nie rozwalał się na nim w kolumnie: ColiteKill usuwamy cyfrę: 1 jeśli istniała. Bardzo ważną kolumną jest kolumna; Skill. Jeśli zostawimy ją pustą/z niewłaściwym wpisem nasz pocisk będzie widoczny, jednak nie zada żadnych obrażeń. Powód: gra nie będzie wiedziała jak ma obliczyć obrażenia, z jakiej umiejętności. A więc - w naszym przypadku - wpisujemy tutaj: Wybuchajaca Czaszka czyli to samo, co wpisaliśmy w kolumnie: Skills w pliku: Skills.txt. Kolejną kolumną wartą odwiedzin jest: EType - czyli animacja podczas uderzenia, jeśli coś tutaj pisze (tak jak w tym przykładzie) to zmieniamy to na:

fire - efekt uderzenia ogniem
cold - efekt uderzenia lodem
light - efekt uderzenia błyskawicą
pois - efekt oberwania trucizną
mag - brak efektu (powinien być jakiś efekt uderzenia magią)

To tylko efekt graficzny chyba że w kolumnach: EMin do EMaxLvl5 wpisane są cyfry oznaczające obrażenia, wtedy skill zadaje obrażenia od danego żywiołu (dodatkowe obrażenia). TravelSound i HitSound są to odpowiednio dźwięki odpowiedzialne za 'podróż' pocisku i jego uderzenie.
Pole: ExplosionMissile - czyli pocisk jaki zostanie stworzony bo wybuchu tego pocisku. Możemy odnaleźć go, skopiować do nowej linii, zmienić nazwę i zedytować np. typ obrażeń, wygląd wybuchu itp. Należy pamiętać o wpisaniu nowej nazwy tutaj. W naszym przypadku jest tutaj: explodingarrowexp, czyli efekt rozwalenia się wybuchającej strzały. Ale nie kopiujemy nic, bo wystarczy nam zwykły wybuch taki jak jest.
Pola: SubMissile1-3 i CltSubMissile1-3 to pola pocisków tworzonych z naszego głównego. Jeśli coś tutaj mamy wpisane to odnajdujemy sobie ten wpis, kopiujemy zmieniamy nazwę i edytujemy dowolnie według upodobań. Możemy np. skopiować linie: lightningbolt zamiast tych co tu piszą, zmienić jej nazwę, wygląd, szybkość, zasięg itp. i wpisać tutaj. Np. Burza ognia (skill druida co idzie po podłodze) ma wpis w Missiles: firestormmaker, który tworzy firestorm. Jeśli zmienimy te firestorm na lightningbolt, wtedy druid rzucałby błyskawicami które idą zygzakiem po podłodze (nie sprawdzałem jak to wygląda.
Pola: HitSubMissile1-3 i CltHitSubMissile1-3 to pola które odpowiadają za tworzenie pocisku po uderzeniu w cel. Np. Pięść Niebios po uderzeniu wyzwala fistoftheheavensbolt, czyli te Święte pociski.

Zapisujemy plik (najlepiej zostawić otwarty).
Wracamy do pliku: Skills.txt - w polach: srvmissile, srvmissilea, srvmissileb, srvmissilec, cltmissile, cltmissilea, cltmissileb, cltmissilec (w zależności które edytowaliśmy) wpisujemy nazwę naszego 'nowego' pocisku. W tym przykładzie było to pole: srvmissile i cltmissile - wpisujemy tutaj: czaszka1.
W polu: reqlvl wpisujemy minimalny wymagany poziom dla umiejętności.
W polu: maxlvl wpisujemy maksymalny poziom umiejętności (ile punktów możemy wpakować).
W polach: reqskill1-3 wpisujemy nazwę skilli (po angielsku, z kolumny: Skill w pliku: Skills.txt) wymaganych, żeby wpakować tutaj punkt. W tym przykładzie usuwamy ich zawartość.
Ciekawą może okazać się kolumna: delay. Tutaj możemy określić, ile czasu potrzeba żeby użyć na nowo skilla. Jednak to pole ma jedną wadę - jeśli użyjemy jakiegoś skilla, co odnawia się po: 5 minutach, to inne skille które mają cokolwiek wpisane w tej kolumnie będą dostępne też po pięciu minutach - niestety, przez to zostaje używanie: delaya tylko dla najpotężniejszych skilli. Należy pamiętać, że jedna sekunda to: 25 klatek, a w Diablo czas mierzymy właśnie w klatkach.

Pola: Manashift, Mana i Levelmana - pierwsza z nich określa mnożnik/dzielnik ogólnej liczby punktów many wymaganej do rzucenia czaru (o tym za chwilę).
Drugie pole to podstawowa liczba punktów many wymaganych do rzucenia czaru. Trzecie zaś to przyrost wymogów wraz z rozwijaniem danej umiejętności, może być ujemne co spowoduje obniżanie kosztu many.

Wartości pola: Manashift (dla przykładu było wymagane: 100 many i co poziom: 10 dodatkowo):

9 - podwójna liczba punktów many (200 i 20)
8 - normalna liczba punktów many (100 i 10)
7 - 1/2 liczby punktów many (50 i 5)
6 - 1/4 liczby punktów many (25 i 2,5) itd.

Następnym ciekawym polem jest pole: HitShift, czyli "mnożnik obrażeń". Działa na tej samej zasadzie co: Manashift.
Jednym z istotniejszych pól jest: EType (takie, jak było w Missiles.txt takie jest i tutaj w Skills.txt), czyli rodzaj zadawanych obrażeń (trucizna, zimno, ogień itd). Po nim znajduje się kilka pól z cyferkami:
EMin - startowa MINIMALNA liczba obrażeń.
EMinLev1-5 - MINIMALNA liczba obrażeń (wzrost o tyle punktów z poziomu na poziom), nie pamiętam dokładnie ale chyba każde z tych pól odpowiada za 5 poziomów skilla czyli:
EMinLev1 - 2-5
EMinLev2 - 6-10
EMinLev3 - 11-15
EMinLev4 - 16-20
EMinLev5 - 20+

EMax - startowa MAKSYMALNA liczba obrażeń.
EMaxLev1-5 - MAKSYMALNA liczba obrażeń (wzrost o tyle punktów z poziomu na poziom).

EDmgSymPerCalc - 'synergia' do umiejętności.
ELen, ELen1-3 - pola dla umiejętności które potrafią ogłuszać/spowalniać/zatruwać. Tutaj podany jest czas działania tych efektów (wiadomo czym jest sekunda w Diablo?)
Zapisujemy plik: Skills.txt

Teraz jeśli chcemy dodać naszego skilla do umiejętności danej postaci wystarczy że otworzymy plik: SkillDesc.txt i skopiujemy sobie linię dotyczącą skilla który 'przerabialiśmy' (w tym wypadku to wystarczy). W naszym przykładzie przerabialiśmy skilla Fire Ball. w pliku: Skills.txt w kolumnie: skilldesc miał on wpisane fire ball, więc takiego wpisu szukamy w pliku: SkillDesc.txt. Następnie jak to do tej pory robiliśmy - kopiujemy do nowej linii na końcu dokumentu.
Zmieniamy wpis w kolumnie: skilldesc (w pliku: SkillDesc.txt oczywiście) na taki jaki wpisaliśmy w kolumnie: skilldesc w pliku: Skills.txt - wiem, logiczne to było. U nas: wybuchajacaczaszka.
SkillPage - na której stronie ma być umieszczony skill. Liczba od: 1 do 3, przy czym: 1 to ta na górze w skillach, a trzy - na dole.
SkillRow - w którym wierszu ma być skill umieszczony. Od 1 do 6, jeden to na górze, sześć - na samym dole kartki.
SkillColumn - kolumna w której ma być umieszczony skill. 1-3. Dla jedynki jest to rządek po lewej, dla trójki - po prawej.
ListRow - wiersz w którym ma być umieszczony skill w menu gdzie wybieramy którego chcemy użyć. Najczęściej te same co w polu: SkillPage
ListPool - jeśli wpiszemy: -1, to skill nie będzie wyświetlany w ogóle w menu, gdzie wybieramy jaką umiejętność chcemy użyć.
IconCel - ikonka naszego skilla. Powinna być tu wpisana liczba parzysta. Najlepiej jeśli nie dodawaliśmy żadnej nowej wpisać jakąś cyfrę z przedziału: 0-30 (parzystą).

Reszty pól nie będę tłumaczył, ponieważ to już powinno być osobnym tematem, to co tutaj pokazałem wystarczy na sam początek, żeby stworzyć swojego skilla.

Aha, taka mała uwaga: Wszystkie postacie powinny mieć tyle samo umiejętności - jeśli tak nie będzie to będzie można grać tylko tymi, które mają ich najwięcej. (Inne też się uruchomią, ale tylko raz, a potem będą miały błąd o niewłaściwym ekwipunku postaci). I jeszcze trzeba pamiętać żeby skilla wpakować w puste miejsce tzn. w takie gdzie już nie ma ikonki innego skilla. W innym wypadku skill po prostu nie będzie działać mimo że pakujemy w niego punkty.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:44, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
     
Krupas 

WIELKA AWARIA :/


Wiek: 36
Dołączył: 27 Cze 2006
Skąd: Silent Hill
Wysłany: 2007-12-25, 21:43   Zmiana umiejętności naszych Bohaterów

Tytuł Tutorialu / Opisu: Zmiana umiejętności naszych Bohaterów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam

W tym poradniku wyjaśnię jak zamienić umiejętność danej klasy na umiejętność, którą posiada inna klasa. Dla przykładu weźmy sobie Teleport od Czarki i dajmy go np. Barbowi zamiast Odnajdywania mikstur.

Potrzebne pliki to: skills.txt i SkillDesc.txt,
potrzebne kolumny to: skill, charclass oraz SkillDesc,
program: D2excel.
W kolumnie: skill jest nazwa umiejętności (musi być ona inna niż pozostałe w tej kolumnie), natomiast w kolumnie: charclass jest wpisany symbol komu dana umiejętność jest przypisana.
Tutaj mamy Teleport od Czarki (nr: 55, skill - Teleport, charclass - sor) oraz Odnajdywanie mikstur - Barb (nr: 132, skill - Find potion, charclass - bar).
Zamieniamy pola: charclass u Czarki (przy: skill - Teleport) na bar, natomiast przy: skill - Find potion zmieniamy charclass na sor.

Symbole:
ama - amazonka
bar - barbarzyńca
nec - nekromanta
pal - paladyn
sor - czarodziejka
ass - zabójczyni
dru - druid

Oczywiście możemy przyporządkować inną umiejętność jaką nam się chce. W tym wypadku zamieniamy umiejętności między postaciami, Barb zyska Teleport, a Czarka Odnajdywanie mikstur.

Dodawanie umiejętności:

Gdy chcemy dodać jakąś umiejętność musimy stworzyć nowy wpis w pliku: skills.txt. Dodajmy Barbowi Teleport ale nie usuwajmy mu Odnajdywania mikstur. W tym celu kopiujemy całą linijkę nr: 55 (Teleport) (klikamy na polu nr 55 i wybieramy Copy selection, musi być zaznaczona cała linijka/wiersz) i wklejamy ją na nowo utworzonym wpisie (klikamy Add row a nastepnie Paste selection). W kolumnie: Skill zmieniamy nazwę na inną niż jest w całej kolumnie (tutaj wpisałem TeleportBar), a w kolumnie: Id zmieniamy nr na następny w kolejności (u mnie jest to: 357), zmieniamy następnie wpis w charclass na: bar oraz w kolumnie: SkillDesc wpisujemy inną nazwę (inaczej zmiana nie będzie widoczna dla gry) - ja wpisałem: teleportbarb. Następnie nie zapomnijmy usunąć w kolumnie: reqskill1 wpisu: Telekinesis, inaczej nie dodamy punktu do Teleportu zanim nie dodamy go do Telekinezy (w naszym przypadku Barb nie posiada Telekinezy, więc skill Teleport nie będzie aktywny, dlatego usuwamy wpis w: reqskill1). Plik skills.txt zapisujemy.

Ważne!

Żeby gra nie spowodowała crasha trzeba sprawdzić w jakim miejscu znajduję się dodawana umiejętność, sprawdzamy w danej tabeli, w danej kolumnie i w danym wierszu. Tabelek skilli mamy trzy, w każdej są trzy kolumny po sześć wierszy. Trzeba uważać by nasz dodawany skill nie pokrywał się z jakimś istniejącym. Dlatego potrzebujemy edycji pliku: SkillDesc.txt. Jak go edytować? O tym dalej.

Edycja pliku: SkillDesc.txt:

Otwieramy plik: SkillDesc.txt programem: D2excel, robimy dodatkowy wpis i kopiujemy cały wiersz ze skillem Teleport (nr: 55) i wklejamy w nowo dodany wpis. Interesują nas kolumny: SkillPage, SkillRow, SkillColumn oraz ListRow.
SkillPage odpowiada za nr tabelki z umiejętnościami, SkillRow - za wiersz, SkillColumn - za kolumnę (są to tzw. współrzędne umieszczenia danej umiejętności w danym miejscu/kolumnie), ListRow - tutaj należy wpisać identyczną wartość jak w SkillPage. Nr tabelki ze skilami jest numerowany od dołu: 1, 2, 3, kolumna i wiersz umiejętności jest już normalnie od lewej i od góry.

Umieśćmy nasz nowy Teleport w SkillPage nr: 2, SkillColumn nr: 2 i SkillRow nr: 4 (odpowiednie cyfry wpisujemy w odpowiednie pola, w ListRow wpisujemy wartość ze: SkillPage, czyli: 2). Następnie w kolumnie: skilldesc wpisujemy naszą nową nazwę ze: Skills.txt - teleportbarb. Plik: SkillDesc.txt zapisujemy.
Link

Te dwa pliki wrzucamy do folderu: Diablo II\Data\Global\Excel i odpalamy grę metodą: -direct -txt. Po wejściu do gry mamy w zakładce: Mistrzostwa Bojowe nasz nowy skill - Teleport.
Link

W temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera znaleźć można pliki z tego Tutoriala.

Pozdro.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:44, w całości zmieniany 9 razy  
 
     
Hetman 


Wiek: 32
Dołączył: 18 Maj 2008
Skąd: N/C
Wysłany: 2008-07-22, 17:42   Nowy skill przywołanie Barbarzyńców

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowy skill przywołanie Barbarzyńców
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam, przedstawię jedną z umiejętności którą zamieściłem w swoim jeszcze nieskończonym modzie.
Z Tym, że umiejętność tą można ustawić tak by przywoływało jednego lub np. pięć czy osiem barbarzyńców.

Potrzebny plik: Skills.txt

Tabela:

Skill: wstawiamy tutaj swoją nazwę np. "Barbarian Call"

Id: kolejne z listy

CharClass: tutaj trzeba pamiętać by zachować równowagę, czyli jeśli dopiszemy np. "sor" czyli czarodziejka trzeba pamiętać by stworzyć kolejnych sześć umiejętności przyporządkowanym każdej innej klasie w innym przypadku będzie problem z odpaleniem postaci (u mnie jest Dru)

Skilldesc: tu wpisujemy nazwę której użyjemy w pliku: skilldesc.txt u mnie: "bc"

srvdofunc: 119

*aurastat: tu możemy dać każdemu z przywołańców aurę, ale po co ? i tak wymiatają.

passivestat1: item_armor_percent (w końcu to barbarzyńca)
passivecalc1: (par4 * lvl) + ln56

passivestat2: tohit
passivecalc2: ln12

passivestat3: damagepercent
passivecalc2: (par4 * lvl)

summon: act5hire1 (to właśnie nasz barbarian)

pettype: totem (użyłem obrazka ducha, gdyż najbardziej mi pasował)

petmax: "min(lvl,par3)"

summode: S1

sumskill: ironskin
sumskillcalc: "min(ln56,30)"

stsound: tutaj wstawiamy dźwięk jaki ma być wywołany przy wezwaniu każdego z barbarzyńców. Mi pasuje: "druid_summon" takie spokojne.

enchanteable: "1"

attackrank: "0"

range: none

anim: CS
seqtrans: CS
monanim: xx

useattackrate: 1
lineofsight: 4

Itemeffect: 1

reqlvl: 80
maxlvl: 20

minmana: 1
manashift: 8
mana: 30
lvlmana: 20

interrupt: 1 (czyli może ktoś nam przeszkodzić)

intown: 1 (użycie umiejętności w mieście)

calc1: skill('Summon Fenris'.ln12) (by zaoszczędzić nam pracy zapożyczamy to od fenrisków druidowskich)
calc1desc: hp %
calc2: lvl-90
calc2desc: pet lvl

param1: 50
param1 description: % feral add to attack

param2: 25
param2 description: % feral attack per level

param3: 5
param3 description: max wolves (barbs)

param4: 17
param4 description: defense points per level

param5: 50
param5 description: % defense bonus

param6: 200
param6 description: % defense bonus per level

param7: 80
param7 description: resist

param8: 12
param8 description: resist/lvl

Ingame: 1
tohit: 75
Levtohit: 20

Hitshift: 8

Tabelki od: MinDam do MaxLevDam5 ustawcie według własnego uznania, tylko proszę nie przesadzać.

costmulti: 7500
costadd: 3000

Zapisz plik: Skills.txt
Otwórz plik: SkillDesc.txt
tutaj kopiujemy umiejętność druida: "summon fenris" i zmieniamy nazwę na: "bc" (linia 178)

zmieniamy jedynie tabele: str name i str alt zmieniając liczby i dając nazwy owym umiejętnościom w table edytorze czyli plikach: *.tbl i mamy nową umiejętność.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:45, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:05   Odblokowanie umiejętności "Kopnięcie"

Tytuł Tutorialu / Opisu: Odblokowanie umiejętności "Kopnięcie"
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Potrzebny plik: SkillDesc.txt.

Otwórz plik: SkillDesc.txt, a następnie zjedź do linii: 2 i odnajdź w niej kolumnę: ListRow.
Zamień wartość: -1 na wartość: 0.
Dzięki temu będziesz mógł używać kopnięcia na potworach, lecz obrażenia tej umiejętności, to jedynie od: 0 do: 1.

Zapisz plik: SkillDesc.txt i sprawdź efekty.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:45, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
rasmario 


Wiek: 24
Dołączył: 27 Lis 2011
Skąd: Toruń
Wysłany: 2013-01-12, 21:46   

Tytuł Tutorialu / Opisu: Wymiana umiejętności naszych Bohaterów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Siema, pokaże jak wymienić umiejętności naszych bohaterów.

Potrzebny plik to: skills.txt wyciągnięty z patch_d2.mpq
Plik skills.txt otwieramy programem D2Excel editor v.1.0

Teraz musimy poszukać kolumny charclass w której są takie symbole:

ama - amazonka
bar - barbarzyńca
nec - nekromanta
pal - paladyn
sor - czarodziejka
ass - zabójczyni
dru - druid

Chyba już wiadomo co należy zrobić jak by ktoś nie wiedział to zamieniamy symbole. Wytłumaczę jak zamienić umiejętności między paladynem a barbarzyńcą. Tam gdzie piszę pal piszemy bar a tam gdzie bar wpisujemy pal. Proste, ale trzeba uważać by się nie pomylić. Dodam, że taką wymianę umiejętności wprowadziłem w moim modzie Topek v2.

Zapisz plik: skills.txt i wrzuć do folderu: Diablo II\Data\Global\Excel i odpalamy grę metodą: -direct -txt
_________________
"Don't Worry, Be Happy"

Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:46, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
diabloel 


Klan: SoV
Konto na IDR: diabloel
Wiek: 104
Dołączył: 20 Cze 2014
Skąd: Woodstock
Wysłany: 2016-05-25, 10:59   

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowy skill zamrażająca klątwa.
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a, 1.14b, 1.14c, 1.14d Diablo 2 LoD

Potrzebny plik: Skills.txt
Potrzebne programy: D2excel

Najpierw otwieramy plik skills.txt i kopiujemy skill Lower Resist robimy nowa linijkę oraz wklejamy zawartość.

skill: freezing curse
Id: Następne w skills.txt
charclass: wybierz sam
skilldesc: wybierz sam
auratargetstate: freeze
auralencalc: 250 (1 sekunda-25 czyli nasza klątwa będzie trwać 10sekund)
aurastat1: pusto
aurastatcalc1: pusto
aurastat2: pusto
aurastatcalc2: pusto
aurastat3: pusto
aurastatcalc3: pusto
aurastat4: pusto
aurastatcalc4: pusto
reqskill1: pusto
reqskill2: pusto
param3: 0
param4: 0
param5: 0
param6: 0

Zapisujemy i możemy się cieszyć nowa klątwa która zamraża przeciwników a oto efekt:
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo