..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Merc Power Horker
Autor Wiadomość
malymis 
Boo


Konto na BN: malymis#2763
Klan: Boo
Wiek: 37
Dołączył: 27 Kwi 2006
Skąd: Boo
Wysłany: 2008-02-06, 06:00   Merc Power Horker

Poniższa praca zwyciężyła w plebiscycie Tyraele 2008, w kategorii Najlepsza Strategia Roku.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Dzień dobry
Lekcja 2

Temat: Merc Power Horker.


Od autora
Witam wszystkich znających język polski i zapraszam do lektury (nieobowiązkowej).
Nie jestem zbyt wylewny więc rozdziały strategii są objętościowo skromne aczkolwiek, mam nadzieję, treściwe.


Słownik diabelsko-polski


Prolog

Dwa miesiące temu kolega Yoshimitsu1 przedstawił, całkiem udaną, strategię Gold find barb by Yoshi gdzie to najemnik wspomagał barbarzyńcę.
Jako że na naszym forum brak jest strategii dla Horkera w stylu Merc Power postanowiłem wypełnić tą lukę i coś sklecić.


Księga I: Poczęcie

Na wstępie należy wyjaśnić niewtajemniczonym etymologię słowa horker: to hork, horking to nic innego jak używanie na trupach przez barba umiejętności Odnajdywanie Przedmiotów; samo słowo hork oznacza wymiotować dlatego fizjologicznym podejściem do tematu tłumaczę to sobie w ten sposób, że barb swym okrzykiem powoduje zwrócenie przez trupa przedmiotów w formie dodatkowego dropu :570: .
Skoro już wiemy na czym polega horkikng przydałoby się wskazanie zastosowania tej umiejętności. Teoretycznie jest to odnajdywanie złota (GF), natomiast w praktyce (w wyniku noszenia właściwych przedmiotów) dochodzi do tego odnajdywanie magicznych przedmiotów (MF).
Krótko mówiąc postać ma przynosić dochody.


Księga II: Narodziny

Barbarzyńca przychodzi na świat z następującymi statystykami:
Siła: 30
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 10
Mana: 10
Życie: 55
Wytrzymałość: 92

Dorastając z każdym poziomem barbarzyńcy przybywa:
Życie: +1.5
Mana: +2
Wytrzymałość: +1

Dystrybucja zdobytych punktów statystyk (max 505):
Siła: 0-106 (docelowo 136)
Zręczność: 0
Żywotność: wszystkie pozostałe
Energia: 0


Księga III: Edukacja

Dysponując max 110 punktami kandydat na Horkera uczy się następujących umiejętności:


Okrzyki

Skowyt: 1
Bardzo rzadko używany skill aczkolwiek czasem przydatny do rozgonienia towarzystwa sługusów rady by w pierwszej kolejności wyeliminować członka mającego niekorzystną aurę w postaci hf przyśpieszając run ewentualnie conv by nie zaliczyć zgonu gdy jest kiepsko z res/def.

Odnajdywanie Mikstur: 1
Od czasu pojawienia się na sklepowych półkach miksturek many skill praktycznie bezużyteczny, na dojście.

Okrzyk: 20
Defu nigdy za wiele choć sama umiejętność bardziej ukierunkowana na merca niż na nasz def.

Drwina: 1
Przydatność tej zdolności jest uzależniona od indywidualnych preferencji gracza, jeśli już używamy to w celu zebrania do kupy jegomości, którzy czasem są dość mocno porozrzucani po świątyni i nie zawsze kwapią się z podejściem do nas, poza tym zwartą grupę wrogów efektywniej się "zaklątwia".

Okrzyk Bojowy: 1
Bardzo lubię ten skill ale w tym buildzie jest tylko małym dodatkiem, bardziej na dojście, przyda się tylko gdy nie używamy bądź zabraknie klątw.

Odnajdywanie Przedmiotów: 20
Najważniejsza umiejętność, bez której horking by nie istniał, a samo gf wykonywało by się innymi charami.

Rozkazy: 20
Nie widziałem jeszcze barbarzyńcy bez wymaksowanych Rozkazów...

Zawołanie Bitewne: 20
Świetny skill posłuży nam do utrzymania w ryzach Rady Gabinetowej co biega jakby rozwolnienia dostała. Aż 20, ponieważ ważny jest czas trwania ogłuszenia i dodatkowo mamy troszkę dmg.

Dowodzenie: 1
Dodatkowy +1 do wszystkich umiejętności jeszcze nikomu nie zaszkodził...


Zdolności Bojowe

Zwiększona Wytrzymałość: 1
Oprócz zwiększenia wytrzymałości biegowej postaci nie mam pojęcia do czego ten skill służy, bądź miał służyć.

Zwiększona Szybkość: 2
Śpiesznie wyjaśniam, iż zwiększona szybkość przyśpieszy szybki run na Radę...

Skóra z Żelaza: 1
W zasadzie na dojście, dodatkowe kilka % szansy na uniknięcie klapsa.

Wrodzona Odporność: 20
Dając max, conv nie będzie już tak straszny.


Zdolności

Skok: 1
Super skill o wielu zastosowaniach, osobiście poza przeskakiwaniem nad blokującymi przejście do Kazamatów używam Skoku do odsunięcia fizyk immuna gdy nie używam bądź zabraknie klątw.


Księga IV: Posag

Scheda po czarce MF wygląda następująco:

Broń
Ostrze Ali Baby
2-247% Dodatkowe Złoto od Potworów
1-99% Większa Szansa Znalezienia Magicznych Przedmiotów
+15 do Many
+5-15 do Zręczności
Miejsca na Klejnot (2)

Dwa nagie miecze socketujemy runami Lem.
Entuzjaści wybierają wersję eth, a ekscentrycy dodatkowo robią upgrade.
Big eg i mf, krótko mówiąc najlepsza broń dla Horkera.

Broń 6xLem
450% Dodatkowe Złoto od Potworów
W moim przekonaniu jest to właściwy wybór tylko dla osób nastawionych tylko i wyłącznie na złoto lub też robiących build na max gf i grających na koszmarze.


Zbroja
Bogactwo (LEM + KO + TIR)
300% Dodatkowe Złoto od Potworów
100% Większa Szansa Znalezienia Magicznych Przedmiotów
+10 do Zręczności

RW najlepiej w elitarnej lekkiej zbroi.
To jedyna opcja także N/C.


Rękawice
Osłony Fortuny
+25-40% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
+200% Dodatkowe Złoto od Potworów

Entuzjaści robią perf ed dual upg, a ekscentrycy szukają perf def/ed dual upg.
To jedyna opcja także N/C.


Pas
Złoty Powróz
30% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
50-80% Dodatkowe Złoto od Potworów

Wypada zrobić raz upg na 4x4 miksturek.
Entuzjaści perf ed upg, a ekscentrycy szukają perf def/ed upg.
Osoby wymienione przy okazji broni 6xLem wybrać mogą rare pas z 80eg i dodatkami.


Buty
Rare
80% Dodatkowe Złoto od Potworów
25% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods frw/fhr/res/mana

Najważniejsze aby było wysokie gf i mf.

Piekielny Wędrowiec
20% Szybsze Bieganie/Chodzenie
Odporność na Ogień +30%
10% do Maksymalnej Odporności na Ogień
40-70% Dodatkowe Złoto od Potworów

Wybieramy tylko ~perf i tylko gdy nie mamy dobrych rare.


Hełm
Jubilerska Tiara Bogactwa
80% Dodatkowe Złoto od Potworów
Miejsca na Klejnot (3)

Najlepsza opcja ale droga, akurat dla entuzjastów tematu.

Bardziej przyziemny wybór opiera się na dwóch opcjach:

Wola Nieśmiertelnego Króla
37% Dodatkowe Złoto od Potworów
25-40% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
Miejsca na Klejnot (2)
+2 do Okrzyków (Tylko dla Barbarzyńcy)


Korona Złodziei
Odporność na Ogień +33%
+35 do Many
+50 do Życia
+25 do Zręczności
80-100% Dodatkowego Złota od Potworów


Socketujemy oczywiście runami Lem.

Mile widziane są również rare obręcze, tylko jak to rare są rzadkie, także ekscentrycy pochwalą się: eg/mf/sox/sk/frw/res/tele.


Amulet
Rare/Craft
80% Dodatkowe Złoto od Potworów
35% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods sk/res/str/frw/mana/life/dmg->mana/tele


Magic
80% Dodatkowe Złoto od Potworów
mods sk/mf/res/mana/dmg->mana

Wiadomo także N/C.

Jeśli ktoś nie ma dobrego sprzętu i ciężko mu jest z utrzymaniem się przy życiu możne założyć amulet Wschodzące Słońce.


Pierścienie
Krasnoludzka Gwiazda
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 12-15
+40 do Życia
100% Dodatkowe Złoto od Potworów
Absorpcja Ognia 15%

Tu też wiadomo także N/C.

Dla miłośników mf można dodać jako alternatywę:

Rare
40% Dodatkowe Złoto od Potworów
25% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods res/str/fcr/mana/life



Switch
Stylisko Bólu
Poziom 8 Zwiększenie Obrażeń (3 Ładunki)
Z runą Hel str req wynosi 136.
Czas trwania klątwy 29 sekund, promień działania 6.6 metra.

Osobiście gram mając w skrzyni dodatkowy taki młotek by nie biegać co raz podreperować. Sześć ładunków wystarcza na zapełnienie skrzyni złotem.
Jeśli z powodu bardzo małej liczby ładunków w żaden sposób nie przekonuje was ta broń, bądź też jesteście zwolennikami Reaper Toll's u merca, to można z niej zrezygnować na rzecz:

Harmonia (Tir+Ith+Sol+Ko)
Poziom 10 Aura Wigor podczas noszenia
RW tylko w łukach.

Zagadka Naja
+35 do Energii
+70 do Many
30% Szybsze Rzucanie Czarów
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
Poziom 11 Teleport (69 Ładunków)


Zaklęta Stal
+100 do Many
Wymagania -60%
Poziom 12 Burza Ognia (60 Ładunków)
Poziom 10 Święty Pocisk (100 Ładunków)
Poziom 3 Zniedołężnienie (30 Ładunków)
Poziom 1 Teleportacja (20 Ładunków)


Należy tylko pamiętać, że koszt reperacji takich przedmiotów jest stosunkowo wysoki nawet dla Horkera.


Ekwipunek
Kostka Horadrimów: na łupy
Torch: dla barba są tanie jak barszcz
Anni: jakikolwiek w końcu lepszy rydz niż grzyb
Gheed: najważniejsze by miał 15% redukcję cen i przyzwoite 150+eg
7x Wielki Talizman: 40eg najlepiej z 12mf lub +1wc, biednym pozostaje czyste 40eg
1x Duży Talizman: 22eg najlepiej z 6mf
7x Mały Talizman: 10eg najlepiej z @res


Skrzynia
Ostrze (Tir+Tal+Amn): do hazardu 15% redukcja cen (RW tylko w łukach)
Dodatkowe Stylisko Bólu
Wolne miejsce na łupy


Księga V: Zaślubiny

W większości Horkerzy to gejowi i jako partnera życiowego wybierają araba z długim orężem.
Dokładniej mowa o osobniku z II aktu koszmaru nastawionym na atak. Głównym atutem merca jest aura Moc i atak Dźgnięciem, który jest nieprzerywalny.
Bla bla bla... przejdźmy do konkretów:

Broń
Ostatni Oddech (Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth)
RW układamy w eth Wojennej Pice z/bez ed w zależności od funduszy.
BoTD daje nam wszystko co potrzeba: massive dmg, ll, ias, stats. Tylko wyimaginowane eth rare bronie są w stanie go przebić.

Zbroja
Hart (El+Sol+Dol+Lo)
RW układamy w eth elitarnej zbroi bugged def.
300% dmg, life, res, def robą swoje.

Hełm
Korona Złodziei
Eth upg socketujemy runą Cham.
Big ll, eg, life, res, cbf czyli to co tygrysy lubią najbardziej.

Jak dla mnie w/w Trzej Królowie nie mają sobie równych.
Na siłę szukając zamienników można zamiast Harta włożyć Okowę Grozy (Dol+Um+Ber+Ist), a hełm zmienić na eth Oblicze Andariel lub Twarz Wilhelma.

Biedniejszym/początkującym można zaproponować:
Kościołam 2xAmn, Olśnienie (Ral+Tir+Tal+Sol), Zapłata Żniwiarza
Skorupa Duriel, Zdrada (Shael+Thul+Lem)
Korona Złodziei, Oblicze Andariel, Strażnik Kiry


Kto co lubi..., albo raczej: jeśli nie ma co się lubi to się lubi co się ma...
Spragnionych dodatkowych informacji odsyłam tutaj.


Księga VI: Dyplom

Wykształceni absolwenci mogą się poszczycić następującymi osiągnięciami:

Horker
2400-2500% Dodatkowe Złoto od Potworów
500-600% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
54% skuteczność Odnajdywania Przedmiotów
5-6k życie
5.5k obrona
~400 mana
0 fhr - > 9 fps
0 fcr - > 13 fps


Merc
7-8k śr. obrażenia (bez klątwy)
5-5.5k życie
30-40k obrona
60 ias - > 7 fps
0 fhr - > 15 fps



Księga VII: Praca

Areną zmagań Horkera będzie Travincal, a chlebodawcą, Rada Gabinetowa Zakarum w składzie: Ismail Plugaworęki, Geleb Ognistopalcy, Toorc Lodowa Pięść oraz ich 8 sługusów.
W aspekcie players X w grze to są dwie szkoły: pierwsza mówi players 1+1, druga players 3+1(2+2,3+3), różnica polega na ilości dropu złota, tym samym na szybkości/ilości runów. Szansa na wyrzucenie złota przez każdego członka Rady, w zależności od sumy ilości graczy i ilości graczy w twojej drużynie, wynosi:
1+1 = 2+1: 41.49%
2+2 = 3+1 = 3+2 = 4+1: 53.45%
3+3 = 4+2 = 5+1 = 4+3 = 5+2 = 6+1: 56.66%
4+4 = 5+3 = 6+2 = 7+1 = reszta: 57.81%
MF nie ma wpływu na drop złota.

Gramy. Wpierw szybka piłka w punktach co robimy, a później rozwinę pokrótce każdy z nich:

while(złoto < 3000000)
    {
    1. Lecimy do Ormusa i uzupełniamy braki;
    2. Następnie dokonujemy identyfikacji łupów u Caina, deponujemy złoto oraz dobre itemy i opróżniamy Kostkę ze śmieci;

    if(ładunki klątwy = 0)
      zrób tak by ładunki klątwy > 0;

    3. Wp do Travincal bc+bc+bo+sh i jedziemy na Radę;
    4. Merc zabawia się z członkami;
    5. Zbieramy złoto oraz wszystkie "podejrzane" przedmioty;
    }


Ad. 1.
U Ormusa zapełniamy pasek 8 miksturkami życia, 4 many i 4 zwojami identyfikacji. To tylko moja wersja, jak najbardziej względna.
Ad. 2.
Złoto/items do sejfu (selekcja nice items w pkt 5.), przy dużej ilości śmieci Kostką rzucamy o glebę.
Ad. 3.
Trochę krzyku i morale wzrasta, nie mamy cbf więc w drodze do Rady staramy unikać Zamieci Akolitów. W zależności od aur i rozstawienia członków Rady reagujemy na dwa sposoby:
- jeśli większość zgromadziła się pod dachem lub gdy członek z aurą hf/conv stoi blisko wejścia do Kazamatów to schodzimy doń i wracamy by pojawił się przy naszym boku merc
- jeśli większość zgromadziła się przed świątynią lub gdy członek z aurą hf/conv stoi na zewnątrz czekamy dopóki nie przylezie merc
Łatwiej jest gdy mamy dostęp do tele.
Dla przypomnienia, jeśli "drzwi" do świątyni blokują członkowie używamy skoku by przejść do Kazamatów.
Ad. 4.
Będąc wśród wrogów staramy się jak najszybciej zgromadzić wokół siebie jak największą ich ilość poprzez spam w postaci Drwiny i Zawołania Bitewnego. Tak przygotowaną potrawę doprawiamy klątwą Zwiększenie Obrażeń i podajemy zawsze głodnemu partnerowi, kontynuując spam Zawołaniem Bitewnym by danie nie uciekało z talerza. Klątwę rzucamy tylko i wyłącznie na głowach wroga, a nie gdzieś obok, zasięg rażenia jest wtedy nieporównywalnie większy.
Ad. 5.
Gdy już niewiele roboty zostało mercowi możemy zacząć przeszukiwać zwłoki. Sprawne, a przede wszystkim doświadczone oczy i uszy poprowadzą nas do wydobycia z morza dropu: złota i kandydatów na gozu przedmioty:
Unikaty: wiadomo, chociaż wersjom eth trzeba się bliżej przyjrzeć, szczególnie broni, hełmom i zbroi,
Setowe: wiadomo,
Rzadkie: nie wszystkim wiadomo, a więc: wszystko oprócz nie eterycznych hełmów, zbroi i broni (nie licząc czaroprętów, łuków i przedmiotów klasowych),
Magiczne: biżuteria, czaropręty, talizmany, przedmioty klasowe (poza włóczniami amazonki), jewele, obręcze, zbroje (4sox), tarcze (3-4sox),
Crafted/rw: lol/rotfl,
Misc: kamienie bez skazy, runy (Travi, zachowując odpowiednie proporcje, to zagłębie hrków).

By nie doświadczyć życiowego błędu i wyrzucenia do kosza "6" w totka (np. klik), niedoświadczeni łowcy itemów powinni się zapoznać z listą affixów, namiastkę gotowych rozwiązań można znaleźć tutaj, a zwłaszcza tu.


Księga VIII: Hobby

Po ciężkiej pracy przychodzi czas na ulubioną rozrywkę Horkera czyli hazard. W skrzyni zostawiamy Kostkę, a na switchu umieszczamy RW Ostrze i lecimy do naszego ulubionego NPC z opcją hazardu. Gamblujemy wedle własnych preferencji np. tylko amulety lub koronetki. Grupa przedmiotów przeze mnie kupowana obejmuje: biżuterię, koronetki (nie obręcze), rękawice oraz pasy i buty ale tylko lekkie (bez dwóch najcięższych wersji).
Matematyka hazardu wygląda tak, dlatego warto się postarać o wysoki level naszego Horkera (min 93).


Epilog

... i na mnie czas...
Koniec.


Za uwagę(i)...
Dziękuję
_________________
Boo
 
 
     
Damaroc 
Przywódca gildii UTT
Fear No Bear


Wiek: 30
Dołączył: 28 Maj 2006
Skąd: się biorą dzieci?
Wysłany: 2008-02-06, 09:52   

przyznam sie szczerze, ze nie przeczytalem calosci strategii, ale daje 10/10 za wysilek poswiecony w jej napisanie, wszystki pieknie wytlumaczone, zaglebiales sie w szczegoly, imo very nice work :)
 
 
     
Melćma 
.m. >,..,< .m.


Konto na BN: Melcma#1651
Klan: Lordwar
Wiek: 28
Dołączył: 16 Wrz 2006
Skąd: Kielce
Wysłany: 2008-02-06, 10:48   

Nie przepadam za horkerami - power mercami, gdyż wole z odrobiną mniej gf zrobić szybciej travi runa, co w praktyce imo korzystniej wyniesie ;s.
Aczkolwiek mimo, że ja pozostanę przy swoim, dam 10/10 za świetnie wykonaną prace.
Aha - jedno pytanie - na co tyle str? xd
_________________
Zbiór taktyk najlepszych w swojej kategorii.
 
 
     
Mest_sw 
Miszcz Śfiata


Wiek: 110
Dołączył: 04 Cze 2007
Skąd: z lasu
Wysłany: 2008-02-06, 11:19   

A mi nie pasuje ubiór merca, Moj nosi wealth, cot, i Ripper's toll eth, shaeled,
zawsze to 300 eg + 100 mf wiecej (bardzo duzo) z ripperem ma 4.2 k dmg, ale :
klatwa to tak jakby dmg x 1,5 (zakladajac ze goscie w traxi nie maja wysokiej odporonosci na ataki fizyczne)czyli dmg juz ponad 6 k, dodac trza jeszcze ze co 3 hit merca to zabojcze uderzenie - 12 k + dmg,
fakt, czasem ktos sie rozsypie (dmg od zimna :I) ale nie za czesto, No i na switchu polecam trzymac grief i rozwalac z berserkera : fizic immunow, gosci z conv/ swietym chlodem,

Ale to tylko mala uwaga, nic innego nie mam tej taktyce do zarzucenia - zasluguje na max ocene.
 
     
kasia_domino 


Dołączyła: 23 Sie 2006
Skąd: jestem ?
Wysłany: 2008-02-06, 13:17   

10/10 bardzo jasno napisana strategia
_________________

 
 
     
Sarge 
Emerytowany rencista


Wiek: 26
Dołączył: 03 Sty 2008
Skąd: Z pokoju
Wysłany: 2008-02-06, 13:31   

Nie wypada dać innej oceny jak 10/10. pięknie opisane, humorystyczne :)
_________________


 
 
     
malymis 
Boo


Konto na BN: malymis#2763
Klan: Boo
Wiek: 37
Dołączył: 27 Kwi 2006
Skąd: Boo
Wysłany: 2008-02-06, 13:33   

Melćma napisał/a:
Nie przepadam za horkerami - power mercami, gdyż wole z odrobiną mniej gf zrobić szybciej travi runa, co w praktyce imo korzystniej wyniesie ;s.

Cieszę się, że są zwolennicy innego podejścia, dzięki temu Diablo jest tak fajną grą, swoją drogą takim mercem spokojnie schodzi się poniżej minuty.
Melćma napisał/a:
Aha - jedno pytanie - na co tyle str? xd

Stylisko Bólu (The Gravel of Pain) + Hel

Mest_sw napisał/a:
A mi nie pasuje ubiór merca, Moj nosi wealth, cot, i Ripper's toll eth, shaeled,
zawsze to 300 eg + 100 mf wiecej (bardzo duzo) z ripperem ma 4.2 k dmg, ale :
klatwa to tak jakby dmg x 1,5 (zakladajac ze goscie w traxi nie maja wysokiej odporonosci na ataki fizyczne)czyli dmg juz ponad 6 k, dodac trza jeszcze ze co 3 hit merca to zabojcze uderzenie - 12 k + dmg,
fakt, czasem ktos sie rozsypie (dmg od zimna :I) ale nie za czesto, No i na switchu polecam trzymac grief i rozwalac z berserkera : fizic immunow, gosci z conv/ swietym chlodem,

Z tego co mnie uczono w szkole to jab merca ma cap na 2 hity, a na aurę nie ma capa (98clvl=20alvl).
Bonusy z Wealth zaciera cold dmg.
Reaper merc będzie miał z uwzględnieniem wszystkich okoliczności 8k dmg, a BoTD 12-16k dmg. Kiedyś mój też biegał z Tollsem no i mniej efektywnie to wyglądało.
Grief+Zerk=kolejna strata gf i mf.
Twój merc jest o niebo tańszy, więc go nie zmieniaj nawet jeśli cię przekonałem ale nie było to moim zamiarem.
Podsumowując patrz re: Melćma's quote.
_________________
Boo
 
 
     
Yoshimitsu1 


Dołączył: 17 Mar 2006
Skąd: Toruń
Wysłany: 2008-02-07, 14:26   

Świetna taktyka !
Niesamowicie czytelna, wszystko można bez trudu łatwo znaleźć (podoba mi sie ten motyw z obrazkami skillów).
No i taki merc power horker to zawsze alternatywa dla zwykłego ;)
_________________
 
     
Ketsu 

ex-Sędzia PCL | WM


Konto na BN: BN Tag: Ketsu#2968
Klan: WarMasters
Konto na IDR: Ketsu
Wiek: 34
Dołączył: 18 Lut 2006
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2008-02-07, 14:46   

Idea takiego barba jakiego używam od tamtego lidura ~~ Teraz macie ogólnie co i jak rozpisane :)
Dla mnie standard, nic nowego ale dla kogoś nowego w tym temacie ładny przewodnik po GF barb ~~
_________________
Nie jestem nikim ...
Playboyem, półbogiem i królem w koronie
Nie jestem żadnym szulerem
Ani innym wyrafinowanym gnojem ...

Niepokorny i zły
Bram nieba nie sięgnę
Takim jak chcesz
Nigdy nie będę...

 
 
     
The Passenger 
MP4/4


Konto na BN: sajmon181
Konto na IDR: Nameless
Wiek: 29
Dołączył: 18 Cze 2007
Skąd: Koło
Wysłany: 2008-02-07, 19:05   

swietnie opisane wszystko podoba mi sie bardzo ;] 10/10
_________________
Because of split second, it's gone.
 
 
     
Mizak 

Wiek: 39
Dołączył: 13 Maj 2007
Skąd: Ruhpolding
Wysłany: 2008-02-08, 00:11   

Bardzo ładnie opisany build horkera, niby standard, ale, żeby wszystkie standardowe buildy były w taki sposób opisywane. Nie pozostaje mi nic jak ocenić- 10/10
_________________
Poradnik Rewolucjonisty

The ShitBox Spamzordons- ZAŁOŻYCIEL

Nikt Haxa nie zapraszał
 
     
KrykieT 
Jestem zbujem k


Wiek: 28
Dołączył: 03 Sie 2005
Skąd: Jedrzejów
Wysłany: 2008-02-11, 18:40   

if(ocena < 10)
crash


Więc 10/10 :)
_________________
 
 
     
malymis 
Boo


Konto na BN: malymis#2763
Klan: Boo
Wiek: 37
Dołączył: 27 Kwi 2006
Skąd: Boo
Wysłany: 2008-02-16, 19:57   

Nie mogę już edytować tekstu, a Przema nie chcę fatygować by do straty na forum dodał save, o którego wielu z was prosiło by lepiej przyjrzeć się mojej wariacji na temat horkingu. Save można pobrać klikając tutaj.
_________________
Boo
 
 
     
max paradys 

Dołączył: 15 Lut 2008
Wysłany: 2008-02-18, 12:16   

Super strategia, nawet lepsza od Yoshimitsu. Malymis jest wielki.
 
     
Arut15 

Dołączył: 09 Lut 2008
Wysłany: 2008-02-24, 16:59   

najlepsza strategia jaka kiedykolwiek czytalem. szkoda, ze nie przeczytalem jej jakies 2 tygodnie temu i sam musialem sie meczyc zeby osiagnac praktycznie perfect merc horkera.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo