..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Otwarty przez: Eps
2009-12-08, 08:09
Kategoria na Opisy
Autor Wiadomość
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2008-06-25, 02:37   Jak zabezpieczać swoje modyfikacje

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zabezpieczać swoje modyfikacje
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

W tym poradniku napiszę jak zabezpieczać swoje modyfikacje przed wyjadaczami pomysłów lub potencjalnymi złodziejami pomysłów modyfikacji.
Najszybszą metodą to uruchomienie skrótu z parametrem: "-txt".
Uruchom diablo 2 i wyjdź z gry. W folderze: data\global\excel\. Oprócz plików: *.txt, będą stworzone pliki: *.bin. Teraz jeżeli chcesz zostawić dla siebie źródła modyfikowanych plików, wytnij pliki: *.txt i wklej je do innego folderu, a pliki: *.bin zostaw w folderze z modyfikacją, lub wsadź je do pliku: Patch_D2.mpq.
Tak zabezpieczysz swoją modyfikację, gdyż pliki: *.bin to wartości binarne i nikt nie zobaczy źródła tych plików.
By sprawdzić czy owa metoda działa, uruchom grę diablo 2 ze skrótu z parametrem: "-direct" lub uruchomić grę z Patch_D2.mpq w który włożone zostały pliki: *.bin.

Ważna informacja: "Jeżeli modyfikowałeś coś w pliku: Sounds.txt, to dodatkowo musisz umieścić ten plik w folderze ze swoją modyfikacją lub umieścić go do pliku: Patch_D2.mpq.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 06:01, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:16   Jak spakować pliki do archiwów *.mpq

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak spakować pliki do archiwów *.mpq
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Pytanie dręczące wszystkich początkujących. W tym tutorialu znajdziecie instrukcję.

Zacznij od pobrania programu: WinMPQ, znaleźć go możesz w temacie: Programy do moddingu.
Przydatne będą informacje z tutoriala: Jak wypakować pliki z archiwów *.mpq, gdyż tam jest informacja odnośnie wczytania listy plików.
Otwórz plik: Patch_d2.mpq, gdyż owy plik zastępuje wszelkie zmodyfikowane pliki.
A następnie masz dwie możliwości:

1 możliwość:
- Jeżeli jest to jeden plik lub kilka plików (*.txt/*.bin/*.dc6/*.dcc, itp.), znajdujących się w tej samej lokalizacji, to wybierz opcję: Add (Dodaj) i wybierz te pliki, a następnie podaj lokalizację, gdzie mają się znaleźć, np.: data\global\excel\ < dla plików tekstowych: *.txt, lecz wskazane jest umieszczenie w tej lokalizacji plików: *.bin, gdyż to właśnie one są odczytywane przez grę.

2 możliwość:
- Jeżeli masz pliki (*.txt/*.bin/*.dc6/*.dcc, itp.) w różnych folderach, np.: data\global\excel\, data\local\lng\pol\ i data\global\ui\panel\, to proponuję wybrać opcję: Add Folder (Dodaj Folder), a następnie wskaż wybrany folder w którym są pliki, np.: data, a potem wpisz lokalizację, gdzie mają się znaleźć pliki, czyli: data\, a program uzupełni resztę lokalizacji, o ile pliki znajdują się w podfolderze, np.: global\excel\.

Myślę, że drogą dedukcji dojdziesz do wszystkiego i będziesz mógł tworzyć modyfikację w formie zamkniętej, czyli spakowanej do pliku: *.mpq.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 06:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:16   Jak utrzymywać stały rozmiar pliku *.mpq

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak utrzymywać stały rozmiar pliku *.mpq
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Jeżeli decydujesz się na spakowanie swojej modyfikacji do pliku: *.mpq i np. dodałeś coś to pliku: *.mpq i usunąłeś to co dodałeś.
To miej na uwadze, że plik: *.mpq wcale nie zmienia swojego rozmiaru, a im częściej dodajesz pliki i je usuwasz, tym więcej plik: *.mpq zajmuje miejsca.

W tym poradniku, pokażę jak temu zaradzić, gdyż taki błąd popełnia wielu ModMakerów, nie tylko na polskiej scenie moddingu diablo 2, ale również wielu zagranicznych ModMakerów. Serwując tym samym do pobierania modyfikacje, które za dużo zajmują.

Potrzebne pliki: Patch_d2.mpq
Potrzebny program: Win Mpq v1.62 lub Win Mpq v1.64

Jeżeli masz podejrzenie, że twoja modyfikacja zajmuje za dużo.
To otwórz plik: Patch_d2.mpq jednym z programów: WinMPQ v1.62 lub WinMPQ v1.64.
Sprawdź ilość plików, która jest wyświetlana w pasku stanu, np.: Total 209/209 files, (rozmiar w KB).
Jeżeli ilość plików zgadza się z maksymalną ilością, to nie ma powodu do obaw.

Jeżeli ilość plików w pasku stanu jest, np.: Total 209/390 files, (rozmiar w KB), oznacza to, że należy odchudzić modyfikację, bo zajmuje za dużo.
Aby zmniejszyć rozmiar pliku: *.mpq naciśnij przycisk: Compact (Kompaktuj) i zatwierdź przyciskiem: Tak.
Dzięki temu program uporządkuje i oczyści usunięte pliki do których nie było dostępu, i dzięki temu utrzymasz stały rozmiar pliku: *.mpq
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 06:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Nizari 
Beyonder


Wiek: 32
Dołączył: 10 Paź 2011
Wysłany: 2011-11-09, 04:58   

Tytuł Tutorialu / Opisu: Plik MonStats.txt
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
Autor: Nizari

Id - Odnośnik do innych plików
hcIdx - Numer id potwora, musi być unikalny, nie może się powtarzać. potwory muszą też być numerowane po kolei (np. nie może wystąpić ciąg liczb 256,257,259)
BaseId - Ma to trochę wspólnego z zachowaniami zawartymi w hardcode, mówi grze np. jaki typ jednostki ożywiać, co które jednostki mogą nachodzić na siebie itp.
NextInClass - Jest to używane na mapach w niektórych lokacjach, jedynym tego przykładami są prawdopodobnie obozy upadłych oraz barykady w akcie 5 (które są zbugowane z powodu złego łańcuszka potworów w opisywanej właśnie kolumnie w expansion set - przykład - zniewoleni na zamarzniętej tundrze podczas gdy powinien tam występować silniejszy wariant tej kreatury). Taki sam wygląd obozu - inne warianty upadłych w różnych lokacjach.
Translvl - Kolory jednostek. Z reguły 4-5 wariantów dostępnych dla zwykłych potworów i dodatkowe 3-4 dla unikalnych. Zawarte w palshift.dat w folderze COF danego potwora.
NameStr - Nazwa - wejście dla plików TBL.
MonStatsEx - Wejście dla pliku MonStats2.txt, jest to fantastyczna kolumna dająca nam duże możliwości manipulacji jednostką.
MonProp - Nieobowiązkowe wejście dla pliku MonProp.txt
MonType - Typ potwora, każdy należy do jakiejś dużej grupy jak np. "zombie" lub "corruptrogue". Odpowiada to za Obrażenia przeciwko danemu typowi potwora. Nieużywane w nowszych patchach. O ile dobrze pamiętam funkcjonuje to tylko w 1.10
AI - Bardzo ważna kolumna w której złe dopasowanie AI może doprowadzić do nieprzewidzianych rezultatów takich jak crash gry czy problemy z grafiką danej jednostki. Odpowiada za zachowanie potwora oraz mówi grze jakich typów animacji używa. Najprostsze i z reguły pasujące do wszystkiego AI to "Brute".
Code - Token potwora. Mówi grze którego zestawu animacji (wyglądu) potwora ma używać.
enabled - Czy dana jednostka może wystąpić w grze. 1 - tak, puste pole - nie, nigdy i w żadnym wypadku.
rangedtype - 1 - Atakujący z dystansu, puste pole - walczący wręcz.
placespawn - Pole nieobowiązkowe. 1 - Jednostka może tworzyć inne potwory, puste pole - nie może. Zadziała tylko jeśli potwór dysponuje skillem Nest lub Minion Spawner oraz odpowiednim AI.
spawn - Pole nieobowiązkowe. hcIdx potwora jaki jest tworzony przez tego którego edytujemy.
spawnx i spawny - Pole nieobowiązkowe. Miejsce tworzenia potwora (współrzędne), ma za zadanie zapobiec powstaniu potwora tworzonego przez innego w tym samym miejscu. Zadziwiające, gra sama temu zapobiega.
spawnmode - Pole nieobowiązkowe. Czy potwór tworzony przez innego ma się po prostu pojawić, czy ma wystąpić animacja jego tworzenia, jak np w przypadku Maszkaronów "rzygających" wijami.
minion1 i minion2 - Jeśli potwór wystąpi jako unikalny i ma mieć inne sługi niż potwory tego samego typu wpisujemy tu pożądany numer hcIdx innego potwora. Powiązane z kolumnami PartyMin oraz PartyMax. Jeśli chcemy by potwór miał sługi nawet gdy nie jest unikalny, tak jak np Szaman upadłych czy Wyzwoliciel również wpisujemy tu pożądany numer hcIdx sługi.
SetBoss - Prawdziwa funkcja nieznana mi, prawdopodobnie ma to trochę wspólnego ze specjalnymi zachowaniami AI. Może mieć wartość 1 lub być pustym polem. Osobiście wpisuje 1 gdy potwór ma sługi determinowane w kolumnach minion1 oraz minion2.
BossXfer - Kolejna tajemnicza, nieobowiązkowa funkcja, może mieć wartość 1 lub być pustym polem.
PartyMin i PartyMax - Jeśli potwór będąc nieunikalnym ma posiadać sługi na zasadzie szaman upadłych - upadli determinowane kolumnami minion1 i minion2 tutaj ustalamy minimalną i maksymalną ilość sług.
sparsePopulate - Nieznana mi do końca (znana w 80%) mało istotna funkcja. Podejrzewam, że ustala liczbę potworów jakie mogą zostać utworzone przez innego potwora, lub częstotliwość ich tworzenia. Występuje tylko w przypadku Siedziby Demonów (impów z aktu 5) oraz Dziury z której "wychodzą" Panowie Czeluści w uber tristram.
Velocity - Szybkość chodzenia. Rozsądnym jest nie przekraczanie wartości 20.
Run - Szybkość biegania. Rozsądnym jest nie przekraczanie wartości 15.
Level, Level(N) i Level(H) - Poziom potwora na Normalu, Koszmarze i Piekle. używane jedynie przez poziom trudności Normalny. Na Koszmarze i Piekle poziom potwora jest równy poziomowi lokacji. Na Normalu determinuje to praktycznie wszystko - obrażenia, życie, ilość doświadczenia otrzymywanego za zabicie, obronę itp. Na Normalu determinuje również drop. Item O poziomie 25 nie może być wyrzucony przez potwora o poziomie niższym niż 25 - to dla przykładu.
MonSound - Dźwięki wydawane przez potwora.
UMonSound - Dźwięki wydawane przez potwora w jego wersji unikalnej.
threat - Stopień ważności jako cel dla summonów i najemników.
aidel, aidel(N) i aidel(h) - Szybkość ataku - odstępy między atakami potwora na poszczególnych 3 poziomach trudności. Z moich osobistych obserwacji wynika, iż ma to również wpływ na jego zachowanie - atakować lub nie. Wartości od 1 do 15. Zmiana o 1 powyżej wartości 5 nie przynosi widocznej różnicy.
aidist, aidist(N) i aidist(H) - Używane jedynie przez mefista na koszmarze i piekle. Niewiadoma funkcja.
aip1-8, (N) i (H) - Związane z AI i zachowaniem potwora. Nie ma wielkiej reguły, należy z tym eksperymentować i odkrywać na własną rękę. Mówi grze jak często potwór ma używać danego skilla, jak często ma podjąć atak lub nie, proponuje przestudiować te kolumny pośród już istniejących potworów i wyciągać wnioski. Są to najbardziej przydatne kolumny jeśli chodzi o determinowanie zachowań - cud, miód.
MissA1, MissA2 - Pocisk z Missiles.txt używany w chwili zastosowania A1 lub A2 (2 moduły ataku zwykłego). Uwaga: Jeśli to zastosujemy zignorowane przez gre zostaną obrażenia potwora zadawane nie od pocisku.
MissS1, MissS2, MissS3, MissS4, MissC, MissQ - Pociski używane przez potwora w modułach S1,S2,S3,S4 - użycie skilla (chodzi tu o moduł animacji, pociski z Missiles.txt - nie ma to nic wspólnego ze skillami. Przykładem jest czerwona błyskawica członków rady) C - animacja rzucania czaru. Q - sekwencja.
Align - 2 - neutralny (przykład skorpiony w akcie 2 które z tak wielką chęcią rozdeptujemy), 1 - sojusznik (przykład - barbarzyńcy w akcie 5), puste pole - wróg.
isSpawn - Czy potwór może zostać się pojawić/może wystąpić. Powiązane z Levels.txt - jeśli w kolumnie tej nie wpiszemy wartości 1, wtedy mimo naszych usilnych starań w pliku Levels.txt potwór nigdy nie zostanie wygenerowany przez gre w ten sposób.
isMelee - 1 - Walczę wręcz, puste pole - nie walczę wręcz.
npc - 1 - Jestem npc, puste pole - nie jestem npc.
interact - 1 - npc mogący sprzedawać/kupować/naprawiać itp, puste pole - nie mogący
inventory - 1 - w przypadku npc oznacza to że możemy od nich kupować/sprzedawać, w przypadku potworów daje im to możliwość posiadania wyposarzenia determinowanego w pliku MonEquip.txt, puste pole - przeciwieństwo/zaprzeczenie 1.
inTown - 1 - Może wchodzić do miasta, puste pole - nie może.
lUndead - 1 - Nieumarły który może być wskrzeszany np. przez wyzwolicieli, puste pole - nie nieumarły. Ma to również wpływ na "obrażenia zadane nieumarłym" oraz "skuteczność ataku przeciwko nieumarłym" - powoduje, że działa to na danego potwora ponieważ jest on nieumarłym.
hUndead - 1 - Nieumarły który nie może być wskrzeszany (czyli np Wyzwoliciel lub Pan Ghuli), puste pole - nie nieumarły. Ma to również wpływ na "obrażenia zadane nieumarłym" oraz "skuteczność ataku przeciwko nieumarłym" - powoduje, że działa to na danego potwora ponieważ jest on nieumarłym.
demon - 1 - Demon, puste pole - nie demon. Ma to wpływ na "obrażenia zadane demonom" oraz "skuteczność ataku przeciwko demonom" - powoduje, że działa to na danego potwora ponieważ jest on demonem.
flying - Mówi grze, czy potwór może latać - czyli dla przykładu przemieszczać się nad rzekami/bagnami w akcie 3. 1 - może latać, puste pole - nie może latać.
opendoors - 1 -Może otwierać drzwi (np w katakumbach w akcie1), puste pole - nie może
boss - 1 - Potwór jest niewrażliwy na ogłuszenie jakimkolwiek sposobem, zyskuje niewrażliwość na zabójcze uderzenie, jest bardziej odporny na druzgoczące uderzenie, puste pole - zwykły potwór. Potwór oznaczony jako boss zawsze na koszmarze i piekle będzie miał poziom określony w kolumnach Level(N) i (H), niezależnie od poziomu lokacji.
primeevil - Wypełnienie tego pola czymkolwiek może doprowadzić do dziwnych wydarzeń, nie należy tego robić.
killable - 1 - Możliwy do "namierzenia" i zabicia, puste pole - niemożliwy, w żaden sposób.
switchai - 1 - Potwór jest nieodporny na pranie mózgu, działa na niego fascynacja, nawróceniem, ożywienie itp, puste pole - nie można ożywić, nie można nawrócić itp
noAura - 1 - Nie może mieć zaklętej aury jako potwór unikalny, puste pole - może mieć.
nomultishotp - 1 - Nie może mieć seryjnego strzału jako potwór unikalny, puste pole - może mieć.
neverCount - Zupełnie nieznana mi funkcja.
petIgnore - Nie działa w późniejszych patchach, 1 - potwór jest ignorowany przez summony i najemników, puste pole - nie jest ignorowany.
deathDmg - 1 - Śmierć potwora zadaje obrażenia, puste pole - nie zadaje (np Nieumarły Łupieżca)
genericSpawn - Zupełnie nieznana mi funkcja.
zoo - Zupełnie nieznana mi funkcja.
sendSkills - Używane dla pułapek zabójczyni. Powoduje "przekazanie" umiejętności zabójczyni determinującej obrażenia i wygląd skilla innej jednostce/obiektowi jaką jest pułapka.
Skill1-8 - Skille używane przez potwora, używa nazw z kolumny skill pliku Skills.txt. Ważna uwaga: Potwór nigdy nie użyje skilla jeśli nie każemy mu tego robić kolumnami aip1-8.
Sk1-8mode - Animacja lub sekwencja potwora podczas używania skilla.
Sk1-8lvl - Poziom skilla.
Drain, Drain(N) i Drain(H) - Efektywność wysysania życia oraz many z potwora na poszczególnych poziomach trudności determinowana w procentach, dla przykładu jeśli wpiszemy tu 50 efektywność wyniesie 50%, czyli mając 20% wysysania życia na trafienie wysysamy tak naprawdę 10%.
coldeffect, coldeffect(N) i coldeffect(H) - Stopień efektywności w jakim zamrażany jest dany potwór na poszczególnych poziomach trudności. Wyrażane w procentach w jakich zatraca on szybkość. 100 spowoduje całkowite zamrożenie, 0 (pole puste!) uczyni go całkowicie niezamrażalnym, nawet dla świętego chłodu i nawet przy braku niewrażliwości czy wręcz przy ujemnej odporności na zimno.
ResDm, ResMa, ResFi, ResLi, ResCo i ResPo z (N) i (H) - Odporność na ataki fizyczne, magie, ogień, błyskawice, zimno i truciznę na poszczególnych poziomach trudności. Wartości ujemne poniżej -100 będą traktowane jako -100, Wartości równe lub większe od 100 oznaczają niewrażliwość, wartości od 140 w górę oznaczają niewrażliwość niemożliwą w żaden sposób do zniesienia.
DamageRegen - Szybkość odzyskiwania zdrowia, puste pole oznacza brak regeneracji zdrowia pasywnej czyli samoistnej. Wpisywanie wartości powyżej 10 jest raczej absurdem, aczkolwiek to jedynie moja osobista uwaga. Drobne przykłady: 2 - regeneracja powolna, 4 - regeneracja średnia, 6 - regeneracja bardzo szybka, 8 - regeneracja niewiarygodna, 10 - regeneracja absurdalna.
SkillDamage - Przeznaczone dla summonów druida, mówi grze, że obrażenia potwora są determinowane przez plik Skills.txt zamiast pliku MonStats.txt. 1 - determinacja przez Skills.txt, puste pole - przez MonStats.txt (czyli normalnie)
noRatio - Wpisanie tu czegokolwiek może doprowadzić do dziwnych, bezsensownych i nieoczekiwanych skutków.
NoShldBlock - Mówi grze, czy potwór musi używać animacji blokowania by zablokować cios, czy też nie. 1 - Nie używa animacji blokowania, puste pole - używa animacji blokowania.
crit - Szansa na zadanie podwójnych obrażeń wyrażana w procentach, zalecam nie przekraczać wartości 30.
MinHP, MinHP(N), MinHP(H), MaxHP, MaxHP(N) i MaxHP(H) - Minimalne i maksymalne możliwe życie potwora na określonych poziomach trudności. W magiczny, nieznany mi sposób jest to przeliczane wraz z poziomem potwora (moje podejrzenie na podstawie obserwacji - wartość * 0,poziom potwora), wpisując tu 500 jako wartość minimalna i maksymalna np dla potwora mającego poziom 1 nie sprawimy, że będzie on miał 500 życia. Jeśli chcemy Dokładnie ustalić ilość życia potwora wpisujemy tu 1/1 i robimy mu wejście dla pliku MonProp.txt a tam tworzymy propa "hp" i wpisujemy ilość życia jaka nas interesuje. Polecam jednak nabrać wyczucia w wypełnianiu tych kolumn, to nie trudne.
AC, AC(N) i AC(H) - Obrona potwora na określonych poziomach trudności, również ma na to wpływ poziom potwora i polecam nabrać wyczucia.
Exp, Exp(N) i Exp(H) - Doświadczenie dostawane za zabicie potwora na poszczególnych poziomach trudności. Przeciętna wartość to 80 - 140.
A1MinD, A2MinD, A1MaxD, A2MaxD z (N) i (H) - Obrażenia zadawane przez potwora na poszczególnych poziomach trudności. Poziom potwora ma na to wpływ tak samo jak na jego życie i obronę. Po raz kolejny polecam nabrać wyczucia, aczkolwiek przeciętne wartości to około 90 dla Min i 165-195 dla Max.
A1TH, A2TH z (N) i (H) - Skuteczność ataku potwora na poszczególnych poziomach trudności. Następny parametr zależny również od jego poziomu (potwora).
S1MinD, S2MaxD z (N) i (H) - Obrażenia specjalne zadawane przez potwora na poszczególnych poziomach trudności. Dotyczy to np strzał lub specjalnego ataku Piaskowych Jeźdźców. Częściowo zależne od poziomu potwora.
S1TH, S1TH(N) i S1TH(H) - Skuteczność ataku specjalnego. Częściowo zależne od poziomu potwora.
El1Mode, El2Mode, El3Mode - Sposób zadawanych dodatkowych obrażeń elementarnych np A1 lub A2 (Atak zwykły).
El1Type, El2type i El3Type - Typ dodatkowych obrażeń elementarnych czyli ltng - błyskawice, fire - ogień, pois - trucizna, cold - zimno, mag - magia, mana - zabieranie many, stun - ogłuszenie, stam - wysysanie wytrzymałości i rand - losowo ogień/zimno/błyskawice/trucizna.
El1Pct, El2Pct, El3Pct z (N) i (H) - Szansa na dodatkowy atak elementarny na poszczególnych poziomach trudności wyrażana w procentach 1-100.
El1Min, El1Max, El2Min, El2Max, El3Min i El3Max z (N) i (H) - Minimalne i maksymalne dodatkowe obrażenia elementarne na poszczególnych poziomach trudności.
El1Dur, El2Dur, El3Dur z (N) i (H) - Czas trwania obrażeń/stanu od dodatkowego ataku elementarnego na poszczególnych poziomach trudności. Używane dla pois (czas zatrucia), cold (czas zamrożenia), stun (czas ogłuszenia) i rand (czas zatrucia w przypadku wylosowania trucizny).
TreasureClass1, 2, 3, 4 z (N) i (H) - Wejście dla pliku TreasureClassEx.txt, mówi grze co dany potwór może dropnąć (jakie przedmioty może upuścić) na poszczególnych poziomach trudności.

Pozostałe 6 kolumn naprawdę nikogo nie zainteresuje, są praktycznie bezużyteczne

*eol - Wpisujemy 0, chyba że chcemy mieć crasha gry.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 06:02, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo