..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Otwarty przez: Eps
2009-12-08, 08:09
Kategoria na Inne
Autor Wiadomość
spot 

Modmaker


Wiek: 32
Dołączył: 05 Lip 2005
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2005-07-10, 19:48   Kategoria na Inne

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zmienić język gry
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Prosta sprawa. Jeżeli ma być to angielski język, to aby tego dokonać, musimy wpakować trzy pliki z archiwum: *.mpq.

lokalizacja: data\local\LNG\ENG
pliki: string.tbl, expansionstring.tbl, patchstring.tbl

Pliki znajdziesz w archiwach: *.mpq:
Patchstring.tbl w: patch_d2.mpq
Expansionstring.tbl w: d2exp.mpq
String.tbl w: d2data.mpq

Gdy już mamy te pliki, w katalogu z modem/grą tworzymy identyczną lokalizację, różniącą się jedynie językiem, czyli: data\local\LNG\POL (rozmiar liter nie gra roli), a do ostatniego katalogu wrzucić te trzy pliki.

Voila!
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:20, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2006-08-12, 13:20   Jak zrobić by wszystkie kapliczki odnawiały się

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić by wszystkie kapliczki odnawiały się
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten poradnik pokaże wam jak zrobić by wszystkie kapliczki odnawiały się.
Większość kapliczek nie może się odnowić, ale ja pokażę jak to zrobić do dzieła:

Potrzebny będzie plik: Shrines.txt.
Otwieramy go i odnajdujemy kolumnę: reset time in minutes.
Tam podajemy wartość od: 0 do: 10 chociaż może być większa wartość bo to oznacza, że po ilu minutach ma się odnowić dana kapliczka. Tam gdzie widzimy przy każdej kapliczce wartość: 0 w kolumnie: reset time in minutes kapliczka nie odnawia się zmieńmy wszystko, na wartość: 1 czyli po minucie dana kapliczka, która była już użyta odnowi się i co minutę będzie się odnawiać. Jak już ustawimy czas odnawiania się każdej kapliczki to możemy zapisać zmiany w pliku: Shrines.txt i włączyć grę, by cieszyć się efektami.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:21, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2006-08-12, 14:44   Upgrade run w kapliczkach klejnotów

Tytuł Tutorialu / Opisu: Upgrade run w kapliczkach klejnotów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten tutorial pomoże Ci upgraderować runki, czyli mamy runę El i podejdziemy z nią do kapliczki klejnotów to nasza runa zostanie
upgraderowana o poziom wyższy. Czyli zmieni się w runę Eld później po podejściu do kapliczki klejnotów z runą Eld otrzymamy runę tir i tak w kółko, aż tak do runy Zod ostatniej możliwej w grze.

Potrzebne pliki to: Shrines.txt, ItemTypes.txt i Misc.txt.
Otwórz plik: Shrines.txt.
W celu szybkiego upgrade run znajdźmy linię: 20 gdzie odpowiada ona za kapliczkę klejnotów. W kolumnie: reset time in minutes zmieńmy wartość: 0 na wartość: 1, wtedy kapliczka klejnotów będzie się odnawiała cały czas po minucie od momentu jej użycia. Zapisz plik: Shrines.txt.
Otwórz plik: ItemTypes.txt.
Znajdź linię: 77, gdzie w pierwszej kolumnie: ItemType jest wpis: Rune. Skopiuj całą zawartość i zjedź na sam dół.
Stwórz nową linię i wklej całą zawartość z wcześniej skopiowanej linii.
W kolumnie: Itemtype zmień: Rune na: Upgrade Rune. W następnej kolumnie: Code zmień: rune na: runx, w kolumnie: Equiv1, wpisz: rune a w kolumnie: Equiv2 wpisz: gem. Zapisz plik: ItemTypes.txt.
Otwórz plik: Misc.txt.
Zjedź do linii: 105, znajduje się tam pierwsza runa, czyli: runa El. Gdy będziesz śledził dalej tą linię znajdziesz tam kolumnę: type, wpisz tam: runx.
Znajdź jeszcze kolumnę: BetterGem i wpisz tam: r02 czynność tą musisz powtórzyć dla każdej runy dam tu mały wykres:
Jak z niego korzystać?
Odnajdujemy podaną linię, szukamy kolumny: type i wpisujemy dane, oraz szukamy w tej samej linii kolumnę: BetterGem i tam wpisujemy dane. Przykład ( linia: 125, to runa Pul. W tej samej linii odnajdź kolumnę: type, wpisz tam: runx i odnajdź jeszcze kolumnę: BetterGem wpisz tam: r22).

Oto mały wykres:
linia: 105, runa El type: runx BetterGem: r02
linia: 106, runa Eld type: runx BetterGem: r03
linia: 107, runa Tir type: runx BetterGem: r04
linia: 108, runa Nef type: runx BetterGem: r05
linia: 109, runa Eth type: runx BetterGem: r06
linia: 110, runa Ith type: runx BetterGem: r07
linia: 111, runa Tal type: runx BetterGem: r08
linia: 112, runa Ral type: runx BetterGem: r09
linia: 113, runa Ort type: runx BetterGem: r10
linia: 114, runa Thul type: runx BetterGem: r11
linia: 115, runa Amn type: runx BetterGem: r12
linia: 116, runa Sol type: runx BetterGem: r13
linia: 117, runa Shael type: runx BetterGem: r14
linia: 118, runa Dol type: runx BetterGem: r15
linia: 119, runa Hel type: runx BetterGem: r16
linia: 120, runa Io type: runx BetterGem: r17
linia: 121, runa Lum type: runx BetterGem: r18
linia: 122, runa Ko type: runx BetterGem: r19
linia: 123, runa Fal type: runx BetterGem: r20
linia: 124, runa Lem type: runx BetterGem: r21
linia: 125, runa Pul type: runx BetterGem: r22
linia: 126, runa Um type: runx BetterGem: r23
linia: 127, runa Mal type: runx BetterGem: r24
linia: 128, runa Ist type: runx BetterGem: r25
linia: 129, runa Gul type: runx BetterGem: r26
linia: 130, runa Vex type: runx BetterGem: r27
linia: 131, runa Ohm type: runx BetterGem: r28
linia: 132, runa Lo type: runx BetterGem: r29
linia: 133, runa Sur type: runx BetterGem: r30
linia: 134, runa Ber type: runx BetterGem: r31
linia: 135, runa Jah type: runx BetterGem: r32
linia: 136, runa Cham type: runx BetterGem: r33
linia: 137, runa Zod type: runx BetterGem: pusto bo to ostatnia runa nie ma dla niej upgrade.

Gdy już wszystko zrobisz tak jak według tego wykresu to należałoby się zaopatrzyć w runę. Do tego celu posłuży nam linia: 105 i odnajdź dwie kolumny: CharsiMIN i: CharsiMAX, wpisz tam: 1. Oznacza to, że Charsi będzie sprzedawać runę El, znajdź jeszcze kolumnę: PermStoreItem i wpisz tam wartość: 1. Zapisz plik: Misc.txt i sprawdź efekty.
Kup runę i ruszaj na poszukiwanie kapliczki klejnotów.

Ważne!!!

Musisz mieć w ekwipunku runę, bo upgrade run nie zadziała. Klejnoty nadal możesz upgraderować, ale wtedy nie możesz mieć w ekwipunku runy.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:21, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2006-08-18, 06:45   Jak zmienić kolory tekstów w grze

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zmienić kolory tekstów w grze
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten poradnik pomoże w zmianie tekstów w grze.

Np. chcesz by teksty przedmiotów miały kolor czarny lub pogrubiony biały, nic trudnego.

Ściągnij na początek program do edycji plików: *.tbl polecam: Afj tbl editor 1.11u, który jest do pobrania w temacie: Programy do moddingu. A teraz do dzieła potrzebne są pliki z rozszerzeniem: *.tbl czyli: string.tbl, patchstring.tbl i expansionstring.tbl wszystkie pliki znajdziecie w archiwach: Patch_d2.mpq, d2data.mpq i d2exp.mpq. Sposób ten działa zarówno z polską jak i angielską wersją językową.

Otwieramy dowolny plik: *.tbl i przechodzimy do jakiegoś klucza, najlepiej żeby było go szybko ujrzeć jak tylko włączymy grę. Np. Odnajdźmy słowo: cap, czyli: kaptur. Znajduje się w: string.tbl nadajemy mu jeden z kolorów które wybieramy w polu colors np. \red; dzięki temu kaptur będzie miał kolor czerwony. Oprócz tego jest sporo innych kolorów, a oto one:

\red;
\green;
\blue;
\yellow;
\gold;
\tan;
\purple;
\white;
\orange;
\grey;
\dgrey;
\dgreen;
\black;

Istnieje również komenda: \n, powoduje ona nową linię bez naciskania: enter. To tyle, teraz możesz zapisać plik i sprawdzić zmieniony tekst kaptura np. u Charsi.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:21, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
Kalbaross 

Konto na BN: dr-kalbar
Wiek: 34
Dołączył: 29 Lip 2005
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2006-09-21, 13:41   Jak zrobić drop moda

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić drop moda
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Potrzebujemy do tego dwóch plików:
UniqueItems.txt
TreasureClassEx.txt
Pliki znajdują się w archiwum: patch_d2.mpq.

W pierwszym z plików: UniqueItems.txt zmieniamy w kolumnie: NoLimit wszystkich przedmiotów na wartość: 1, co oznacza, że będzie istnieć szansa że ten przedmiot wypadnie więcej niż jeden raz, następnie zmieniamy w kolumnie: LvL wszystkich przedmiotów na wartość: 1, co będzie oznaczać, że każda postać może wyrzucić dany przedmiot.
Zapisujemy plik: UniqueItems.txt.

W pliku: TreasureClassEx.txt zmieniamy w kolumnie: NoDrop na wartość: 0 we wszystkich wierszach, daje to nam prawie: 100% szans, że zawsze coś wypadnie z potwora, czy też skrytki, na końcu zmieniamy w kolumnach: unique, set, rare, magic] na wartość: 1024, daje to, że za każdym razem mamy: 100% na unikalny przedmiot chyba, że takowy nie jest przypisany, wtedy wypadnie: set itd.
Zapisujemy plik: TreasureClassEx.txt, uruchamiamy grę w trybie: -txt -direct i cieszymy się z wypadających przedmiocików.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:22, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
Krupas 

WIELKA AWARIA :/


Wiek: 36
Dołączył: 27 Cze 2006
Skąd: Silent Hill
Wysłany: 2007-02-08, 01:54   Receptury w kostce Horadrimów (sockety)

Tytuł Tutorialu / Opisu: Receptury w kostce Horadrimów (sockety)
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam! Ten tutorial pokaże jak zrobić recepturę do kostki Horadrimów, by móc zrobić sockety w zbroi lub broni.

Potrzebny plik to: Cubemain.txt, który wyciągamy z: patch_d2.mpq.

Otwieramy go tym: programem.
Jedziemy na sam dół pliku i tworzymy nowe wiersze, na początek jeden wiersz, a w nim w pierwszej kolumnie: (description) wpisujemy nazwę naszej recepty (cokolwiek, bez polskich liter) np.: normal armor > socketed armor. W następnej kolumnie: (enabled) wpisujemy: 1, czyli włączamy tą recepturę w grze. W kolumnie: version wpisujemy: 100 (chodzi o to w jakiej wersji D2 będzie działała receptura, 0 - D2 Classic, 100 - D2 LoD). Kolumna: numinputs, tu wpisujemy ile przedmiotów używamy do receptury, dajmy: 2 (można: 1 lub więcej, tyle ile kostka pomieści i jakich przedmiotów [chodzi o rozmiar], max: 7). Dalej kolumny: input 1, input 2, (reszta nas nie interesuje, chyba, że mamy więcej przedmiotów do recepty), w kolumnie: input 1 wpisujemy: "armo,nor,nos", gdzie: armo – to nasza zbroja, nor – normalna (biała), nos – no socket (bez socketów), w kolumnie: input 2 wpisujemy: "hpot,qty=1", gdzie: hpot – to: healing potion (mikstura życia), qty=1 – ilość użytych mikstur (w: numinputs wpisaliśmy: 2 więc: zbroja i 1 hpot to dwie rzeczy w kostce). Teraz kolumna: output, czyli co mamy otrzymać. Tu wpisujemy: "useitem,sock=6", gdzie: useitem – to ten sam item co włożyliśmy do kostki, a sock=6 to ilość gniazd w tym itemie (max jest: 6, ale zależy od: zbroi/broni ile może mieć w sobie gniazd, np.: te początkowe (na normalu u Charsi) mogą mieć tylko: 1-2 gniazda). I na końcu wiersza musimy w kolumnie: *eol wpisać: 0. Teraz wystarczy zapisać plik: Cubemain.txt i umieścić go w: data\global\excel, a modyfikację odpalić metodą: "–direct –txt". Znajdujemy kostkę, bądź wchodzimy postacią, która już ją ma i wkładamy do niej zwykłą zbroję i jedną miksturkę życia (obojętnie jaką), klikamy transmutuj i nasza zbroja powinna mieć gniazda. Poniżej wypiszę parę skrótów, które mogą się przydać:

armozbroja
weapbroń
any – każdy przedmiot: zbroja, broń (nie zawsze działa, więc warto użyć: armo lub weap)
nornormalny
hiqwysokiej jakości
rarrzadki
magmagiczny
uniunikalny
setz zestawu
nosbez gniazd
sockz gniazdami
useitemten sam item
rem – usuwa przedmioty z gniazd: (input 1 - "any,sock", output - "useitem,rem").
Resztę polecam rozgryźć samemu. Jakby chciał ktoś miksturkę wzmocnienia to kod jej jest: rvl. Mam nadzieję, że tutek się przyda.

Pozdro.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:22, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
Krupas 

WIELKA AWARIA :/


Wiek: 36
Dołączył: 27 Cze 2006
Skąd: Silent Hill
Wysłany: 2007-03-02, 14:04   Runy i klejnoty do kupienia u NPC

Tytuł Tutorialu / Opisu: Runy i klejnoty do kupienia u NPC
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten tutorial pokaże jak zrobić by dany: NPC sprzedawał: klejnoty lub: runy:

Potrzebny plik to: misc.txt (z patch_d2.mpq).

Kolumny np.: AkaraMin, AkaraMax, każda kolumna o nazwie danego: NPC tzn, zależy kto ma to sprzedawać (w tym przypadku: Akara), może być: GheedMin, GheedMax (Gheed) lub inny: NPC. W te kolumny wpisać: 1. Po lewej stronie na początku pliku jest: name - to są nazwy przedmiotów jakie można umieścić w sklepie (wpisując odpowiednio: 1 przy kolumnach np.: AkaraMin, AkaraMax). Zapisać plik, wkleić do: data\global\excel umieścić ten folder: (data) w katalogu z Diablo II i odpalić metodą: "-direct -txt".

Przerobiony plik: misc.txt, w którym wprowadzono zmiany, Akara sprzedaje: runy, a Gheed sprzedaje: klejnoty, znajdziecie w temacie: "Wszystko co niezbędne dla ModMakera"
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:23, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
DEF 


Wiek: 37
Dołączył: 16 Mar 2007
Wysłany: 2007-03-24, 13:13   Rozmienianie run w kostce

Tytuł Tutorialu / Opisu: Rozmienianie run w kostce
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam to mój pierwszy tutorial

Przedstawię w nim w jaki sposób z jednej runy zrobić w kostce: 2 runy o poziom niższe(proste acz przydatne).
Receptura pochodzi z moda WDA, a przedstawia się tak: runa + 2 gemy bez skazy = 2 runy poziom niższe, w tutorialu podam przykład jak rozmienić: zoda (r33).

Edytujemy plik: Cubemain.txt wyciągnięty z: patch_d2.mpq.

Dodajemy nową linię i uzupełniamy następujące pola kolumn:

description = r33 > 2 x r32 (wpisany tu tekst niema większego znaczenia - jest to tylko opis),
enabled = 1
ladder = pozostawiamy puste lub: 1 (1 - dostępne tylko dla gier na: bn)
version = 0 lub: 100 (100 - dostępne tylko dla: rozszerzenia, 0 - dostępne również dla: podstawowego d2),
numinputs = 3
input 1 = "r33,qty=1",
input 2 = "gem3,qty=2",
output = r32,
output b = r32,
eol = 0

Dla innych run dodajemy nowe wiersze i zmieniamy tylko kody run.
Kod runy jest w postaci: rxx gdzie xx - 2 cyfrowy: lvl runy.
Teraz wystarczy zapisać plik: Cubemain.txt i umieścić go w: data\global\excel, a modyfikację odpalić metodą: –direct –txt.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:23, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
Kalbaross 

Konto na BN: dr-kalbar
Wiek: 34
Dołączył: 29 Lip 2005
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2007-08-18, 21:56   Wybór poziomu trudności przed uruchomieniem gry

Tytuł Tutorialu / Opisu: Wybór poziomu trudności przed uruchomieniem gry
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam !!

Potrzebny nam będzie plik: "LaunchMod.vbs", będziemy edytować go, wprowadzając następujące zmiany:

kopiujemy poniższy kod !!

fname=InputBox("Tutaj wpisz jakiś tekst" & chr(13) & chr(13) & "1 - łatwy" & chr(13) & "2 - normalny" & chr(13) & "3 - trudny" ,"WYBIERZ POZIOM TRUDNOŚCI","2") - tutaj mamy możliwość zmiany nazwy jaka się wyświetli odrazu po odpaleniu pliku LaunchMod.vbs

Set ssFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel") - tutaj wpisujemy ścieżkę do naszego moda i kopiujemy ją w każdym miejscu gdzie kod tego wymaga !!

Set bFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel1")
If fso.FolderExists(bFolder) Then
else
ssFolder.Name = "Excel1" - oprócz folderu excel, tworzymy foldery excel 1, 2 i 3 w których umieszczamy pliki txt ze zmianami
End If

Set vFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel2")
If fso.FolderExists(vFolder) Then
else
ssFolder.Name = "Excel2"
End If

Set dFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel3")
If fso.FolderExists(dFolder) Then
else
ssFolder.Name = "Excel3"
End If

Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel")
If fso.FolderExists(oFolder) Then
oFolder.Name = "Excelold"
End If

'Set bFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel1")
'If fso.FolderExists(bFolder) Then
'else
'D2Alert = "Excel1 folder not found! Please, reinstall last mod patch and launch RecoveryFromCrash.vbs"
'D2Choose = MsgBox (D2Alert,16,"Launch Failure")
'WScript.Quit(2)
'End If

'Set vFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel2")
'If fso.FolderExists(vFolder) Then
'else
'D2Alert = "Excel2 folder not found! Please, reinstall last mod patch and launch RecoveryFromCrash.vbs"
'D2Choose = MsgBox (D2Alert,16,"Launch Failure")
'WScript.Quit(2)
'End If

'Set dFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel3")
'If fso.FolderExists(dFolder) Then
'else
'D2Alert = "Excel3 folder not found! Please, reinstall last mod patch and launch RecoveryFromCrash.vbs"
'D2Choose = MsgBox (D2Alert,16,"Launch Failure")
'WScript.Quit(2)
'End If

If fname = 1 Then
Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel1")
elseif fname = 2 Then
Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel2")
elseif fname = 3 Then
Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel3")

elseif fname = "" Then
Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel2")
else
Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel2")
End If
oFolder.Name = "Excel"

'Launch Diablo II normally and wait for it to finish
Result = Shell.Run(D2CmdLine, 1, TRUE)

Set oFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excel")
If fname = 1 Then
oFolder.Name = "Excel1"
elseif fname = 2 Then
oFolder.Name = "Excel2"
elseif fname = 3 Then
oFolder.Name = "Excel3"

elseif fname = "" Then
oFolder.Name = "Excel2"
else
oFolder.Name = "Excel2"
End If
Set aFolder = fso.GetFolder(D2Path & "kalbar\Data\Global\Excelold")
If fso.FolderExists(aFolder) Then
aFolder.Name = "Excel"
End If

Cały ten kod kopiujemy do pliku: LanchMod.vbs w temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera w załączniku jest już gotowy plik to sobie wszystko zobaczycie.

Pamiętajmy o utworzeniu trzech dodatkowych folderów lub jeśli chcemy można dać mniej lub więcej odpowiednio edytując kod.

Przy wyborze poziomu klikając: "OK" wybieramy odpowiedni zestaw plików: *.txt, klikając na: "ANULUJ" wybieramy wersję bez modyfikacji plików: *.txt, gra uruchomi się korzystając z archiwum: patch_d2.mpq.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:23, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Haxite 



Wiek: 100
Dołączył: 07 Wrz 2007
Skąd: z choinki
Wysłany: 2007-12-21, 15:06   Zwiększenie maksymalnej ceny u NPC

Tytuł Tutorialu / Opisu: Zwiększenie maksymalnej ceny u NPC
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Potrzebne Pliki: npc.txt

1. patch_d2.mpq - otwieramy przez program: WinMPQ
2. szukamy: npc.txt i otwieramy przez: D2 Excel albo AFJ Sheet
3. na samym końcu są trzy kolumny odpowiadające za poziom w grze:
max buy - normal
max buy (N) - koszmar / nightmare
max buy (H) - piekło / hell
teraz wystarczy tylko zmienić cyferki , które odpowiedzialne są za maksymalną cenę,
np. kolumna: max buy (H) ma: 35000, zmienisz na: 50000 i zapiszesz, to od tej pory maksymalna cena będzie 50000.
Oczywiście jeżeli wypakowałeś plik: npc.txt to trzeba folder: data\global\excel\ wrzucić tam gdzie mamy zainstalowane Diablo i uruchomić metodą: -direct -txt.
Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:24, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2007-12-24, 22:01   KillCounter potworów bez użycia KillCounter.dll

Tytuł Tutorialu / Opisu: KillCounter potworów bez użycia KillCounter.dll
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Postanowiłem pokazać jak zrobić KillCounter - czyli licznik zabić potwora/ów, bez użycia wtyczki: KillCounter.dll. Jedynie opiszę tę opcję, jak ją zrobić. Nie jest to tak dobry licznik jaki można uzyskać przy użyciu: KillCounter.dll, ale nie będzie tak źle. Uwaga licznik działa tylko w walce wręcz i bronią. Czarami nie nabije się licznik zabić potwora/ów.

potrzebne pliki:

CubeMain.txt, ItemStatCost.txt, Properties.txt, Skills.txt, patchstring.tbl - Polski lub Angielski.

Otwórz plik: Properties.txt

1.Zjedź na sam dół.

2.Stwórz nową linię,
- W pierwszej kolumnie: code wpisz: countedkills,
- w kolumnie: *done wpisz: 1,
- w kolumnie: func1 wpisz: 17.
- W kolumnie: stat1 wpisz: display_kills_count.
- Koniecznie wpisz: 0 w kolumnie: *eol.

3.Zapisz plik: Properties.txt.

Otwórz plik: ItemStatCost.txt

1.Zjedź do linii: 185, gdzie w kolumnie: Stat jest wpis: unused183.
Wypełnij kolumny następująco:
- W kolumnie: Send Bits wpisz: 32,
- w kolumnie: Saved wpisz: 1,
- w kolumnie: CSvSigned musi być: 0,
- w kolumnie: CSvBits wpisz: 32.

2.Kolejne kolumny wypełnij tak:
- W kolumnie: Divide wpisz: 1024,
- w kolumnie: direct wpisz: 1.

3.Zjedź na sam dół, i stwórz nową linię.
- W Kolumnie: Stat wpisz: display_kills_count,
- w kolumnie: ID wpisz: kolejny numer, jeśli jest to czysty plik, czyli wypakowany z archiwum: Patch_D2.mpq, to w kolumnie: ID wpisz: 359.

4.Odnajdź kolumnę: Divide i wpisz: 1024,
- w kolumnie: Save Bits wpisz: 1.
- W kolumnie: op wpisz: 2,
- w kolumnie: op param wpisz: 0,
- w kolumnie: op base musisz wpisać: unused183,
- w kolumnie: op stat1 wpisz: dummy.

5.W kolumnie: descpriority wpisz: 180,
- w następnej kolumnie: descfunc wpisz: 3,
- w kolumnie: descval wpisz: 1.

6.W kolumnie: descstrpos wpisz: KillCounter,
- w kolumnie: descstrneq wpisz: KillCounter,
- w kolumnie: *eol wpisz: 0.

7.Zapisz plik: ItemStatCost.txt.

Otwórz plik: Skills.txt

1.Zjedź na sam dół, i stwórz nową linię. Następnie:
- W kolumnie: skill wpisz: CountKills,
- w kolumnie: Id wpisz: 357,
- w kolumnie: skilldesc wpisz: prayer - czyli będzie to wykorzystanie aury modlitwa,
- w kolumnie: srvdofunc wpisz: 65.

2.W kolumnie: aurafilter wpisz: 65795,
- w kolumnie: aurastate wpisz: prayer.

3.Kolumna: aurastat1 musi mieć wpis: unused183,
- koniecznie wpisz: 1 w kolumnie: aurastatcalc1.
- W kolumnie: attackrank wpisz: 0,
- w kolumnie: range wpisz: none,
- w kolumnie: monanim wpisz: xx.

4.W kolumnie: ItemEffect wpisz: 1,
- w kolumnie: reqlevel wpisz: 1.
- kolumna: aura musi posiadać wpis o wartości: 1.

5.Kolumna: InGame musi mieć wpis: 1,
- w kolumnie: HitShift wpisz: 8.
- Ostatnia kolumna: cost add musi mieć wpis: 0.

6.Zapisz plik: Skills.txt.

Otwórz plik: CubeMain.txt

1.W tym pliku podam dwa przykłady zastosowania formuły w Kostce Horadrimów, by otrzymać przedmiot z licznikiem zabić potwora/ów, będą to duże talizmany.

2.Pierwszy przykład przedstawia dwa talizmany bez których nie będzie działać licznik. Oba te talizmany są zależne od siebie. Pierwszy jest odpowiedzialny za: skill naliczania zabić potwora/ów, a drugi za pojawienie się w trakcie zabicia potwora na krótko: aury modlitwa, - oznacza to że nabity będzie licznik zabicia potwora w pierwszym talizmanie. A w drugim przykładzie przedstawię jak otrzymać jeden talizman w którym będzie licznik zabić potwora/ów, będzie to talizman.

Kody na przedmioty można wykorzystać z tabeli np. kodów z pliku: misc.txt link

PRZYKŁAD 1:

1.Stwórz dwie czyste linie na samym końcu w pliku: CubeMain.txt.

2.Kolumna: description to opis który ma przedstawić co mniej więcej przedstawia formuła. Tu można wpisać co się chce.

3.W pierwszej nowo utworzonej linii w kolumnie: description wpisz: KillCounter1 - ale możesz wpisać co Ci się podoba jak opisane jest wyżej. Tą kolumnę zostawiam dla twojej wyobraźni.
- W kolumnie: enabled wpisz: 1,
- w kolumnie: version wpisz: 100.

4.Następną rzeczą jaka będzie do zrobienia to określenie ile przedmiotów musi być potrzebnych w kostce Horadrimów by otrzymać talizman. Jeśli chcesz zrób tak:
- Wpisz: 2 w kolumnie: numinputs.
- W kolumnie: input 1 wpisz: np. wms,qty=2 - oznacza to że musisz włożyć dwie miksturki odtajania. Gdy transmutujesz dwie miksturki odtajania, to powstanie opisany wcześniej talizman, który zaraz zostanie zdefiniowany.

5.W kolumnie: output wpisz: char - Oznacza to, że otrzymasz losowy talizman, teraz przypiszesz mu: lvl i potrzebne właściwości.
- W kolumnie: plvl wpisz: 110,
- w kolumnie: ilvl wpisz: 110,
- w kolumnie: mod 1 wpisz: kill-skill,
- w kolumnie: mod1 chance wpisz: 100,
- w kolumnie: mod 1 param wpisz: 357,
- w kolumnie: mod 1 min wpisz: 100,
- w kolumnie: mod 1 max wpisz: 1.
- Kolumna: *.eol musi mieć wpis: 0.

6.Przejdź do drugiej nowo utworzonej linii i w kolumnie: description wpisz: KillCounter2, ale jest to obojętne co tu wpiszesz. Tą kolumnę zostawiam dla twojej wyobraźni.
- W kolumnie: enabled wpisz: 1,
- w kolumnie: version wpisz: 100
- w kolumnie: numinputs wpisz: 2
- w kolumnie: input 1 wpisz: yps,qty=2 - oznacza to, że musisz włożyć dwie miksturki antidotum. Gdy transmutujesz dwie miksturki antidotum, to powstanie opisany wcześniej drugi talizman, który zaraz zostanie zdefiniowany.
7.W kolumnie: output wpisz: char - Oznacza to że otrzymasz losowy talizman, teraz przypiszesz mu: lvl i potrzebne właściwości.
- W kolumnie: plvl wpisz: 110,
- w kolumnie: ilvl wpisz: 110,
- w kolumnie: mod 1 wpisz: countedkills,
- w kolumnie: mod 1 chance wpisz: 100
- w kolumnie: mod 1 param wpisz: 1.
- Kolumna: *eol musi mieć wpis: 0.

8.Zapisz plik: CubeMain.txt.

Przykład 2:

Drugi przykład to jeden talizman, który będzie talizmanem niezależny od innego talizmanu.

1.Stwórz nową linię w pliku: CubeMain.txt.
- w kolumnie: description wpisz: KillCounter.

2.Kolumna: enabled musi mieć wpis: 1,
- w kolumnie: version wpisz: 100,

3.W kolumnie: numinputs wpisz: 1.
- W kolumnie: input 1 wpisz: hp1 - oznacza to że musisz włożyć jedną mniejszą miksturkę leczenia. Gdy transmutujesz jedną mniejszą miksturkę leczenia, to powstanie opisany wcześniej talizman, który zaraz zostanie zdefiniowany.

4.W kolumnie: output wpisz: cm1, - otrzymasz mniejszy talizman.
- w kolumnie: plvl wpisz: 110,
- w kolumnie: ilvl wpisz: 110,
- w kolumnie: mod 1 wpisz: kill-skill,
- w kolumnie: mod 1 chance wpisz: 100,
- w kolumnie: mod 1 param wpisz: 357,
- kolumna: mod 1 min musi mieć wpisz: 100,
- kolumna: mod 1 max musi mieć wpis: 1,
- kolumna: mod 2 musi mieć wpis: countedkills.

5.W pierwszej kolumnie: mod 2 chance wpisz: 100,
- w kolumnie: mod 2 param wpisz: 1.
- Kolumna: *eol musi mieć wpis: 0

6.Zapisz plik: CubeMain.txt.

Teraz pozostaje tylko wpisanie w plik: patchstring.tbl polski lub angielski, informacji o stringach dla talizmanów.

Otwórz plik: patchstring.tbl

1.Dobrym edytorem do otwierania plików: *.tbl będzie: afj tbl edit, który można ściągnąć z tego miejsca.

2.Zjedź na sam dół i dodaj nowy string klikając na: "+". Otworzy się małe okienko w którym wpiszesz: KillCount, wtedy stworzysz nowy string, w którym następnie możesz wpisać: np. Zabite potwory. ale możesz inny wyraz wpisać o podobnym dla Ciebie znaczeniu np. Zabite potwory lub coś innego.

4.Zapisz plik patchstring.tbl.

Pamiętaj, że musisz mieć talizman/y w ekwipunku, może być nawet w kostce Horadrimów.

Teraz uruchom grę metodą: "-txt -direct" i sprawdź czy działa. Ema.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:24, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
Ziomuśśśś 
Przywódca gildii DP
a.k.a Exis


Konto na BN: Exis#2407
Wiek: 29
Dołączył: 01 Kwi 2007
Skąd: Rumia
Wysłany: 2008-01-04, 15:43   Zmniejsz./Zwiększ kary odp. na poz. trudności

Tytuł Tutorialu / Opisu: Zmniejszenie/Zwiększenie kary odporności na poziomach trudności
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Witam. Postanowiłem napisać jakiś poradnik.
Modyfikacja jest łatwa do stworzenia, a efekt może być przydatny.
Dosyć wstępu, do dzieła.

1. Znajdujemy plik: Patch_d2.mpq w katalogu gdzie mamy zainstalowane Diablo II a następnie otwieramy go jakimś programem do plików: *.mpq (ja polecam WinMPQ)
2. Gdy otworzymy w/w plik, szukamy i wypakowujemy tam plik: DifficultyLevels.txt
3. Otwieramy wypakowany plik programem do edycji plików: *.txt (polecam AFJ Sheet)
4. Gdy mamy plik: DifficultyLevels.txt otwarty, szukamy tam kolumny: ResistPenalty (jest to bodajże druga kolumna w tym pliku)
5. Będąc już w tej kolumnie do dyspozycji mamy: trzy poziomy trudności, czyli trzy wiersze w tym pliku.
6. Dalej to już ustawiamy tylko wartość jaka nam się podoba w odpowiednim wierszu.
7. Możemy sobie zmieniać bodajże od wartości: 0 do: -100 i od: -100 do: 0, chodzi mi o to, że maksymalnie możemy zmienić liczbę w tych przedziałach, dajmy na to, że możemy mieć:
na normalu: 0, na koszmarze -25, na piekle -40.
8. to
w wierszu: Normal zostawiamy: 0
w wierszu: Nightmare zostawiamy: -25
w wierszu: Hell zostawiamy: -40
9. Analogicznie można sobie robić inne wartości trzymając się tego tutoriala

Pozdro.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:25, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
forest 

Konto na IDR: forest
Wiek: 32
Dołączył: 02 Cze 2007
Skąd: Rakówka k/Czempiń
Wysłany: 2008-06-03, 21:14   Mix Run

Tytuł Tutorialu / Opisu: Mix Run
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Pokażę jak zrobić aby runka włożona do kostki po zmutowaniu stała się o poziom wyższa.

Potrzebny nam będzie plik: Cubemain.txt,
oraz jeden z trzech edytorów arkuszy: AFJ Sheet, D2Excel lub MS Excel

Otwieramy: Cubemain.txt jednym z podanych wyżej edytorów zjeżdżamy na sam dół i dodajemy wiersz: (add row)

W kolumnie: description podajemy nazwę (nazwa nie ma większego znaczenia , nie może posiadać polskich znaków) naszego nowego: "mixa" Ja wpisałem: 'nowa runka1'
W kolumnie: enabled wpisujemy: '1' (1 oznacza że będzie aktywne w grze)
W kolumnie: version wpisujemy: '100' (oznacza rozszerzenie, '0' diablo classic)
W kolumnie: numinputs wpisujemy: '1' (ilość składników w naszej recepturze)
W kolumnie: input 1 wpisujemy: kod runy (który znajduje się w Misc.txt, kolumna code)
W kolumnie: output wpisujemy: kod runy o jeden stopień wyższy niż wcześniej w input 1
W kolumnie: *eol wpisujemy: '0' (koniec wiersza)

Mam nadzieje ze to dało nam ogólne pojęcie jak to wygląda a teraz dam przykład jak powinien wyglądać wiersz w pliku: Cubemain.txt zmieniający: runę El w runkę Eld

W kolumnie: enabled wpisujemy: '1'
W kolumnie: version wpisujemy: '100'
W kolumnie: numinputs wpisujemy: '1'
W kolumnie: input 1 wpisujemy: 'r01'
W kolumnie: output wpisujemy: 'r02'
W kolumnie: *eol wpisujemy: '0'

(A teraz jak to działa wkładamy: runkę El do kostki i wciskamy transmutuj, otrzymujemy: runkę Eld)


Z kolejnymi poziomami run postępujemy tak samo z tym ze wpisujemy runy o poziom wyższe

Na końcu robimy pętle czyli po zmiksowaniu: runy Zod (r33) mamy otrzymać: runę El

W kolumnie: enabled wpisujemy: '1'
W kolumnie: version wpisujemy: '100'
W kolumnie: numinputs wpisujemy: '1'
W kolumnie: input 1 wpisujemy: 'r33'
W kolumnie: output wpisujemy: 'r01'
W kolumnie: *eol wpisujemy: '0'

Spis run:

El (r01)
Eld (r02)
Tir (r03)
Nef (r04)
Eth (r05)
Ith (r06)
Tal (r07)
Ral (r08)
Ort (r09)
Thul (r10)
Amn (r11)
Sol (r12)
Shael (r13)
Dol (r14)
Hel (r15)
Io (r16)
Lum (r17)
Ko (r18)
Fal (r19)
Lem (r20)
Pul (r21)
Um (r22)
Mal (r23)
Ist (r24)
Gul (r25)
Vex (r26)
Ohm (r27)
Lo (r28)
Sur (r29)
Ber (r30)
Jah (r31)
Cham (r32)
Zod (r33)


Warto też zajrzeć: Tutaj
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:25, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2008-06-25, 02:33   Unikaty do kupienia u NPC+drop

Tytuł Tutorialu / Opisu: Unikaty do kupienia u NPC+drop
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten poradnik pokaże jak zrobić by u NPC były do kupienia: "Unikalne przedmioty", wraz z ich dropem po potworach. To jest niestety wada, że jak będzie można kupić: Unikalny Przedmiot u NPC, to będzie dropił po potworach. Dlatego nie każdy unikalny przedmiot musi być do kupienia u NPC.

Potrzebne pliki: UniqueItems.txt, Armor.txt, Misc.txt i Weapons.txt

Pokażę tylko przykład na jednym przedmiocie z plików: Armor.txt, Misc.txt i Weapons.txt. Resztę robi się podobnie jak opiszę niżej do innych przedmiotów.

Otwórz plik: UniqueItems.txt.

Teraz pokażę jak zrobić: "Unikalny Topór" do kupienia u NPC wraz z dropem.
W linii: 1, w kolumnie: nolimit, nie ma żadnej wartości. Wpisz tam wartość: 1. Jeżeli by nie było tam nic wpisane, to by były w sklepie do kupienia: "Unikalne przedmioty" u NPC, ale dropiły by: "Rzadkie przedmioty" po potworach, w dalszej części modyfikowania plików. W kolumnie: lvl, zmień wartość: 7, na wartość: 1. To tyle, jeśli chodzi o: "Unikalny Topór", w pliku: UniqueItems.txt.
Następny przedmiot to będzie: "Unikalna Zbroja".
W pliku: UniqueItems.txt. Zjedź do linii: 80, w kolumnie: nolimit, wpisz tam wartość: 1. W kolumnie: lvl, zmień wartość: 10, na wartość: 1. To tyle, jeśli chodzi o: "Unikalną Zbroję", w pliku: UniqueItems.txt.
Następny przedmiot to będzie: "Unikalny Klejnot".
W pliku: UniqueItems.txt. Zjedź do linii: 394, w kolumnie: nolimit, wpisz tam wartość: 1. W kolumnie: lvl, zmień wartość: 85, na wartość: 1. To tyle, jeśli chodzi o: "Unikalny Klejnot", w pliku: UniqueItems.txt. Zapisz plik: UniqueItems.txt.

Otwórz plik: Weapons.txt.

Teraz zostanie ustawiony: "Unikalny Topór" do kupienia.
W linii: 1, znajdź kolumnę: unique i zmień tam wartość: 0, na wartość: 1. Zapisz plik: Weapons.txt.

Otwórz plik: Armor.txt.

Teraz zostanie ustawiona: "Unikalna Zbroja" do kupienia.
W linii: 8, znajdź kolumnę: unique i zmień tam wartość: 0, na wartość: 1. Zapisz plik: Armor.txt.

Otwórz plik: Misc.txt.

Teraz zostanie ustawiony: "Unikalny Klejnot" do kupienia.
W linii: 137, znajdź kolumnę: unique i zmień tam wartość: 0, na wartość: 1. Następnie trzeba ustawić, u jakiego NPC można będzie kupić: "Unikalny Klejnot". Tutaj jest lista dostępnych NPC, u których kupimy klejnot:


CharsiMin CharsiMax
GheedMin GheedMax
AkaraMin AkaraMax
FaraMin FaraMax
LysanderMin LysanderMax
DrognanMin DrognanMax
HraltiMin HraltiMax
AlkorMin AlkorMax
OrmusMin OrmusMax
ElzixMin ElzixMax
AshearaMin AshearaMax
HalbuMin HalbuMax
MalahMin MalahMax
LarzukMin LarzukMax
DrehyaMin DrehyaMax
JamellaMin JamellaMax

Dla przykładu proponuję w kolumnie: CharsiMin wpisać wartość: 1 i w kolumnie: CharsiMax wpisać wartość: 1. Oznacza to, że klejnot będzie do kupienia u: Charsi. Zapisz plik: Misc.txt i sprawdź efekty.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:26, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2008-06-30, 02:47   Dodanie przedmiotu/ów do hazardu

Tytuł Tutorialu / Opisu: Dodanie przedmiotu/ów do hazardu
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD

Ten poradnik pokaże jak dodać przedmiot/y do hazardu.

Potrzebny plik: Gamble.txt

Wypakuj plik: Gamble.txt z archiwum: d2exp.mpq.

Otwórz plik: Gamble.txt. Zjedź na sam dół. Stwórz nową linię, w kolumnie: name możesz wpisać nazwę przedmiotu. Np.: "EL Rune". W kolumnie: code, wpisujesz kod przedmiotu. Np.: "r01". Zapisz plik: Gamble.txt, sprawdź czy działa, idąc do: Gheeda kliknij na hazard powinna być: runa el do kupienia. Może się zdarzyć, że będzie za drugim, trzecim lub czwartym razem do kupienia. Tak możesz dodać więcej przedmiotów/przedmiot do hazardu.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:26, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo