..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Dual Elemental Trap PvP
Autor Wiadomość
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-17, 21:47   Dual Elemental Trap PvP


DUAL ELEMENTAL TRAP PVP


Wstęp

1. Prolog
Mamy możliwość obejrzenia wielu strategii na Trapsinki, jednak niemal wszystkie ograniczają się do przedstawienia ekwipunku, a następnie opisania krótkiego przebiegu walk (zazwyczaj otoczenie się pułapkami i oczekiwanie na przeciwnika...). Nie ma tam dokładnie wytłumaczonych kombinacji ataków, chainlocków, rozważania różnych taktyk przeciwnika. Zobaczywszy jak to wszystko wygląda, postanowiłem opisać praktycznie niespotykaną na Europie... Dual Trapsinkę!

2. Przedstawienie postaci
Stworzymy jedną z najlepszych i uniwersalnych postaci na PvP. Nie ukrywam, że jest to zdecydowanie droga i trudna w obsłudze charka, jednak moim zdaniem opłaca się wydać na nią ciężko zarobione FG/HRS. Opanowana do nawet średniego poziomu Dual Assa może zabić każdego przeciwnika w grze...i to bez większych problemów! Ale dlaczego? Otóż będziemy atakować różnymi żywiołami i łączyć to wszystko w niesamowite kombosy, które nawet na chwilę nie dadzą przeciwnikowi złapać oddechu. Liczy się również element zaskoczenia. Kto będzie się spodziewać, że zwykła niepozorna trapsinka zacznie szarżować niczym byk? Zdecydowana mniejszość... Oprócz tego uzyskamy 50% redukcji dmg, niezwykle wysokie odporności na każdy żywioł, max block, claw block oraz wysokie progi FHR i FCR.

3.Podstawowe informacje
Siła: 20
Zręczność: 20
Żywotność: 20
Energia: 25

Życie: 50
Stamina: 95
Mana: 25

+2 do życia co poziom
+1,25 do staminy co poziom
+1,5 do many co poziom

1 punkt w żywotność daje +3 do życia
1 punkt w żywotność daje +1,25 do staminy
1 punkt w energię daje +1,75 do many
Breakpoint

1.Progi
Bardzo ważna część naszej postaci. Skupimy się na dwóch progach - szybkości rzucania czarów (fcr) oraz odzyskiwania równowagi (fhr). Postaramy się uzyskać praktycznie maksymalne możliwe fcr i fhr jednocześnie.

FHR Frames
0% 9
7% 8
15% 7
27% 6
48% 5
86% 4
200% 3
4680% 2

FCR Frames
0% 16
8% 15
16% 14
27% 13
42% 12
65% 11
102% 10
174% 9

Podkreśliłem breakpointy, którymi będziemy się posługiwać. 48 FHR używać będziemy jedynie, gdy nie mamy ochoty kupić Valk 08 lub nas na to nie stać.

2.FAQ
a) Dlaczego chcemy uzyskać 102 fcr?
Nasza budowa będzie się opierać głównie na ciągłym ataku. 102 fcr jest w tym przypadku niezbędne, bez tego naprawdę ciężko będzie chainlockować czarodziejki, nekromantów czy innych casterów.

b) Dlaczego więc został podkreślony próg 65 fcr?

Nie damy rady uzyskać wystarczająco dużego DR przy maksymalnym bloku i jednoczesnym używaniu 102 fcr. Teoretycznie jest to możliwe przy użyciu Stormshielda, jednak wtedy wymaga to zainwestowania wielu punktów w zręczność.

c) Po co nam aż 86 fhr?

Bez wyżej wymienionego, możemy mieć problem z wydostaniem się z trójkątnego ww, które może nam zafundować BvC lub Ghost (czyli potocznie ww assa), zwiększy się również ryzyko porażki z druidem na tornada (w końcu będziemy go rushować i zawsze może trafić nas jakieś tornado lub ich seria). Ogarnięta bowka zasypująca nas gradem strzał też ma ułatwione zadanie...

d) Czyli z 48 fhr postać jest skazana na porażkę i nie ma co się za nią zabierać?

Nie! Dalej mamy ogromne szanse, większe niż przeciwnicy, ale po prostu większy komfort grania mamy na wyższym progu.

e) A co z frw?

Będziemy go mieli wystarczająco. Tak czy inaczej jest niemal bezużyteczne w przypadku naszej Dual Trapsinki. Może nam pomóc czasem, gdy jesteśmy obijani tarczą przez smitera (odchodzimy kawałek i teleportujemy się w inne miejsce).

f) Co z naszym FBR?

Dzięki stosowaniu Whistan Luny uzyskamy próg 32%.

FBR Frames
0% 5
13% 4
32% 3
86% 2

IAS i bugowanie WSM

Jest to bardzo ważne jeżeli posiadamy dwa różne rodzaje szponów. Będziemy się posługiwać terminami WSM (Weapon Speed Modifier) czyli szybkość szponów oraz AWSM (Average Weapon Speed Modifier) czyli średnia szybkość szponów.

Feral Claws (-20 AWSM)
IAS Frames

0% 13
5% 12
16% 11
34% 10
63% 9

Runic Talons (-30 AWSM)
IAS Frames

0% 12
5% 11
19% 10
42% 9

Suwayyah (0 AWSM)
IAS Frames

0% 15
9% 14
18% 13
30% 12
48% 11
75% 10
125% 9

Greater Talons (-30 AWSM)
IAS Frames
0% 12
5% 11
19% 10
42% 9

War Fist (10 SS)
IAS Frames
0% 17
6% 16
11% 15
22% 14
32% 13
48% 12
70% 11
105% 10
174% 9

Największa szybkość rozkładania pułapek wynosi 9 klatek. Możemy ją wyliczyć poprzez zsumowanie szybkości i podzieleniu otrzymanego wyniku przez dwa [(A+B):2=C) ]. Poniżej przedstawiam IAS potrzebny do najszybszego stawiania pułapek:


AWSM / IAS
-20 / 63
-25 / 52
-30 / 42
-35 / 34
-40 / 26
-45 / 19
-50 / 13

AWSM może być wolniejsze od -20, ale wtedy potrzebujemy zbyt dużo IAS aby osiągnąć 9frames/sec przy rozstawianiu pułapek.
Będziemy cały czas korzystać z pułapek aby zabijać przeciwników. Próg 9frames/sec jest tutaj niezbędny. W celu osiągnięcia tego:
pamiętamy, że dodatkowy IAS nie jest doliczany z drugiego szponu. Liczymy AWSM obu szponów: główny (ten po lewej stronie) posiada bonus +40% IAS, drugi nie posiada żadnego. Oba to Runic Talons - bazowa szybkość -30. W tabelce widzimy, że przy -30 AWSM potrzeba jeszcze 42 IAS. Aby osiągnąć 9 frames/sec, musimy włożyć przedmiot (ale nie szpon), który doda przynajmniej 2 IAS. Wtedy osiągamy wymarzony próg i stawiamy pułapki z największą szybkością.

W Diablo2 występuje błąd, dzięki któremu jesteśmy w stanie obejść ograniczenie max AWSM -30! Jest to prosta czynność ułatwiająca projektowanie postaci. Jednak postępując w innej kolejności uzyskamy odwrotny efekt!
Załóżmy, że używamy Runic Talons (-30 AWSM) oraz War Fist (10 AWSM). Runic talons wkładamy jako pierwsze w miejsce po lewej stronie (te nad rękawicami). Następnie War Fist wkładamy w drugie miejsce po prawej stronie (te nad butami). Po dokonaniu owych operacji uzyskujemy -50 AWSM. Ale dlaczego tak się stało? Po założeniu najpierw po lewej stronie szponu z -30 WSM (szybkość szponu), to z AWSM jest nie tylko wyciągana średnia, ale z końcowego wyniku jest także dodawana ta różnica. Zgodnie z równaniem:

A - szpon po lewej stronie (nad rękawicami)
B- szpon po prawej stronie (nad butami)

(A+B):2 + (A-B)

(-30+10):2 +(-30 - 10) = (-20):2 + (-40) = (-10) + (-40) = -50

A co by było gdybyśmy zmienili kolejność wkładania szponów?
(10 +(-30)):2 +(10 -(-30)) = (-20) :2 + 40 = (-10) + 40 = 30

UWAGA! Jeżeli przełączymy broń (np. w celu rzucenia okrzyków), trzeba podnieść i ponownie umieścić wolniejszy szpon aby aktywować bug.


Screen przedstawiający kolejność wkładania szponów:



Budowa postaci

1. Statystyki:
Siła- tradycyjnie rozdajemy punkty pod itemy. Zainwestujemy ich kilkanaście ze względu na dość duże wymagania Shadow Dancerów.

Zręczność- pod max blok. Ze względu, że skorzystamy z Whistan Luny z runką ELD, nie będzie trzeba tracić tu dużo punktów.

Żywotność- wszystko co zostanie.

Energia- nic.

2. Umiejętności:

a)Pułapki:
Ognisty podmuch:
Opis: umiejętność dająca możliwość niezwykle szybkiego miotania małymi ognistymi bombami. Po trafieniu przeciwnika następuje wybuch raniący jego i pobliskie cele. Jedna z naszych głównych umiejętności.

Inwestujemy 20 punktów.

Porażenie pajęczyną:
Opis: rzucamy naelektryzowaną pajęczyną zadającą niewielkie obrażenia od błyskawic. Używamy tylko w celu przerwania charge laga jodera.

W tę umiejętność inwestujemy dopiero po rozdaniu wszystkiego. Na 99 lvlu uzyskamy już 20 punktów.

Wartownik miotający wiązki błyskawic:
Opis: pułapka wyzwalająca wiązki błyskawic na przechodzących wrogów. Chyba nie muszę tego komentować? Nie korzystamy.

Inwestujemy 20 punktów (synergia dla naszych głównych umiejętności).

Wartownik błyskawic:
Opis: pułapka wyzwalająca potężny piorun na pobliskie cele. Jedna z naszych głównych umiejętności!

Inwestujemy 20 punktów.

b) Dyscypliny cienia:
Mistrz szponów:
Inwestujemy jeden punkt w celu dojścia do kolejnych umiejętności.

Zwiększenie szybkości:
Opis: Zwiększa szybkość ataku i chodzenia na pewien okres czasu.

Uwagi:
Owa umiejętność zwiększa szybkość stawiania przez nas pułapek.
Zwiększenie szybkości i zniknięcie nie mogą być stosowane jednocześnie.

Inwestujemy 1 punkt.

Zniknięcie:
Opis: Podwyższa wszystkie odporności, skraca czas działania klątw oraz dodaje odporność na obrażenia fizyczne (1 poziom = 1%)!
Będziemy używać praktycznie na każdym duelu.

Uwagi:
Zniknięcie i zwiększenie szybkości nie mogą być stosowane jednocześnie.

Inwestujemy 1 punkt.

Blok:
Wymagany poziom: 12
Opis: Dzięki temu jesteśmy w stanie zablokować każdy atak (nie licząc uderzenia tarczą). Działa na zasadzie uników amazonki.

Inwestujemy 1 punkt.

Psychiczny młot:

Opis: Atak zadający obrażenia fizyczne i magiczne. Nie ma możliwości zablokowania go. Możemy używać na dobicie nekromantów, którzy zrecastowali zbroję kości (która nie działa na dmg magiczny).

Inwestujemy 1 punkt.

Płaszcz cieni:
Opis: obniża obronę przeciwnika i zaciemnia obszar. Bezużyteczny.

Inwestujemy 1 punkt.

Uderzenie umysłu:
Opis: Ogłuszający i odpychający atak. Jedna z naszych głównych umiejętności, którą zastosujemy do wcześniej wymienionego oraz do chainlocków. Im więcej punktów, tym częściej używać jej będzie Mistrz Cieni. Poza tym powoduje "swirla" nad głową przeciwnika, który wymusza na nim animację FHR w momencie otrzymywania obrażeń.

Inwestujemy 2 punkty (powód podany w opisie).

Wojownik Cienia:
Opis: Tworzy postać pomagającą nam w walce. Bezużyteczny ze względu, że będziemy korzystać z Mistrza Cieni.


Uwagi:
Nie możemy używać jednocześnie Wojownika Cienia i Mistrza Cienia.

Inwestujemy 1 punkt.

Mistrz Cienia:

Opis: Najlepszy pomocnik w grze! Wytrzymały, korzysta z naszych umiejętności, zażarcie atakuje wroga. Używamy go na każdym duelu (z wyjątkiem Druida Rabbies).

Uwagi:
Nie możemy używać jednocześnie Wojownika Cienia i Mistrza Cienia.

Inwestujemy 1 punkt.

c)Sztuki walki:
W ogóle nie korzystamy.

W skrócie:
a) Pułapki:
Ognisty podmuch: 20
Porażenie pajęczyną: 20
Wartownik miotający wiązki błyskawic: 20
Wartownik błyskawic: 20

b) Dyscypliny cienia:

Mistrz szponów: 1
Zwiększenie szybkości: 1
Zniknięcie: 1
Blok: 1
Psychiczny młot: 1
Płaszcz cieni: 1
Uderzenie umysłu: 2
Wojownik cienia: 1
Mistrz cienia: 1

c) Sztuki walki:
NIC!

3.Ekwipunek:
a) Hełmy:
Valk 08 - hełm dostępny niestety na NLD. Niezbędny do uzyskania progu 102 fcr.

+30 FRW
+30 IAS
+30 FCR
+30 FHR

To wszystko czyni z niego najlepszy hełm dla Dual Asski. Socketujemy go runką Cham. Ze względu na trudną dostępność istnieje jeszcze jedna alternatywa...
Griffon! Niestety jedyne co ma on do zaoferowania to +1 do umiejętności oraz +25 fcr (obowiązkowe). Będziemy zmuszeni wtedy grać na progu 48 fhr. Socketujemy również runką Cham.

Rzadki diadem - potrzebujemy 2/20/2 sox/dex/life/mana. Będziemy używać go mając ekwipunek na blok. Bez niego nie damy rady wyciągnąć 65% fcr i 86% fhr z ekwipunkiem do bloku. Socketujemy Ber + Shael

b) Zbroja:
Enigma - chyba nie trzeba tłumaczyć...+2 do umiejętności, +45 frw, teleport, bonus do siły, +5% do max life, +8% dr. Najlepsza możliwa zbroja dla naszej asski, nie przewiduję żadnych alternatyw.

c) Pasy:
Sieć archnidów - wyśmienity pas, daje +1 do umiejętności, +20 fcr, +5% max mana. Bez niego możemy pomarzyć o progu 102 fcr.

Sznur verdungo -
potrzebujemy go używając bloku. 15% dr, 10 fhr... czego chcieć więcej? Aczkolwiek można też użyć BugBelta jeżli gramy na Europe. Przewyższa zdecydowanie verdungo, jednak ze względu na cenę

Wigor boga gromów -
opcjonalnie. Przydatny w walce z javą / inną trapsinką. Nie używamy go walcząc z fohem lub light sorcką, ze względu, że potrzebujemy wtedy jak najwięcej
FCR.


d) Pierścienie:
2x FCR craft/rare - nazwa mówi sama za siebie. Obowiązkowe! Miło jakby dawały jakieś ciekawe bonusy w postaci str/dex/mana/life.

1x Kruczy lód - dodaje bonus do zręczności, many i nie pozwala nas zamrozić. Używamy go z ekwipunkiem do bloku.

e) Amulet:
FCR craft/rare - Pamiętamy wciąż o 102 FCR! Minimum potrzebne FCR w takim amulecie to 12. Oprócz tego może mieć fajny bonus do życia, many, dexa, resów, str etc.

f) Rękawice:
Szpony Trang Oula - 20 FCR, +30 do odporności na zimno. Dlaczego nie używamy Magefistów? Przecież dają to samo fcr i +1 do umiejętności ognia. A dlatego, że cold resa nigdy nie za wiele, a to +1 do umiejętności ognia da nam jedynie +200 dmg od Ognistego podmuchu... Po przeliczeniu na dmg w PvP, zakładając, że oponent ma 75% resów
(200*0,17*0,25), uzyskujemy tylko +8,5 dmgu.

g) Buty:
Tancerz cienia - najlepsze buty dla każdej Asski. +2 do dyscyplin cienia, 30% fhr, 30% frw, +25 dex czynią z nich wyśmienity wybór.

Piekielny wędrowiec -
+10 do max fire res. Obowiązkowy, gdy walczymy vs fire soso.

Piaskowy kształt -
+70 do psn res. Przydatny przeciw nova nekromancie.

Krwawy kraft - opcjonalnie. Przydałyby się jakieś z resami. Odporności nigdy nie za wiele.

h) Tarcza:
Straż Whistana - 40% FBR, 55% zwiększona szansa na blok, połowa czasu trwania zamrożenia. Socketowana runką eld, staje się najlepszą tarczą dla naszej Trapsinki.

I) Szpony:
Rare clawy - nie mamy innego wyboru. cold resistance/replenish life/+2 do umiejętności asski/+40 IAS/ +3 Mindblast/ +2 Fade/ +3 Lighting sentry/2 sox. Jeżeli jesteśmy biedniejsi to obejdziemy się bez cold resistance/replenish life. Potrzebujemy w sumie trzech egzemplarzy. Dwa z nich socketujemy jewelami z cold res/7 fhr/life/replenish life. A co z tym który nam został? Socketujemy 1x tym samym jewelem co wcześniej oraz 1x 15res/15 ias (będziemy go używać mając blok).

Opcjonalnie możemy zakupić clawy przeciw każdemu żywiołowi. Im więcej resów tym lepiej.

J) Okrzyki bojowe:
CTA + Spirit - nic więcej nie trzeba dodawać.
Jeżeli chcemy to możemy zastosować prebuff (w celu osiągnięcia jak najwyższego BO). Potrzebujemy do tego Kalejdoskopu Mary, Shako, 2x BK/SOJE. Po prostu staramy się wyciągnąć jak największy poziom okrzyków.

k) Ekwipunek:
Torch + Annihilus, 9x Skillery do drzewka pułapek, 9x 20 life/5 res, 1x 5fhr/5 res. W skrzyni chowamy 5x5fhr/5 res. Balansujemy nimi tak, aby przekroczyć za każdym razem próg 48/86 fhr (w zależności jakiego hełmu używamy).

Ekwipunek vs casterzy:

-Valk 08/Griffon
-Enigma
-Craft/Rare amulet (12-20fcr)
-Sieć archnidów / Wigor Boga Gromów
-2x FCR pierścienie
-Tancerz cieni/Piaskowy kształt/Piekielne wędrowce/Crafty
-Szpony Trang Oula,
-2x Rare Clawy

Co osiągamy na 99lvlu z perf ubraniem?
-4657 life (5113 z prebuffem)
-762 mana (832 z prebuffem)
-56% claw bloku,
-395 fire resa (z odpowiednim ubraniem vs fire)
-395 cold resa (z odpowiednim ubraniem vs cold)
-365 lighting resa (z odpowiednim ubraniem vs light)
-255 psn resa (z odpowiednim ubraniem vs psn)
-11857 dmg od Wartownika błyskawic,
-5366-6268 dmg od Ognistego podmuchu,
-102 fcr/86 fhr (48 bez Valk 08)


Ekwipunek z blokiem:
-Rare diadem,
-Enigma,
-Craft/Rare amulet (12-20fcr),
-Sznur Verdungo,
-1xFCR pierścień + Kruczy lód,
-Tancerz cieni,
-Szpony Trang Oula,
-1x Rare claw,
-Whistan Luna

Co osiągamy na 99lvlu z perf ubraniem?

-4659 life (5186 z prebuffem)
-800 mana (889 z prebuffem)
-75% bloku
-50% dr,
-185 odporności na wszystko,
-10774 dmg od Wartownika błyskawic,
-5129-5998 dmg od Ognistego podmuchu,
-65 fcr/86 fhr



Opis grania

1. Główne umiejętności:
-Ognisty podmuch - jest nie do zablokowania, po zlockowaniu przeciwnika będzie w niego uderzać nawet, gdy zniknie z ekranu! Po trafieniu pierwszą, kolejne dojdą w ułamki sekund. Przeciwnik który ma nad głową "swirla", nie ma możliwości wydostania się z serii wybuchów.

-Wartownik błyskawic -
dzięki owej umiejętności możemy skutecznie zatruć życie przeciwnikowi. Będzie strzelać zawsze, gdy przeciwnik pojawi się w polu widzenia pułapki, nie musimy w nic ingerowac. Oponent dostający serię błyskawic z kilku trapek + szybkie ogniste bomby, może się spodziewać, że zaraz ujrzy czerwony napis...

-Uderzenie umysłu - znienawidzona przez przeciwników umiejętność. Powoduje ogłuszenie + odepchnięcie. Będziemy je stosować do chainlocków i odrzucania przeciwnika z grupy swoich summonów.

-Mistrz cieni -
postać walcząca identycznie jak my, oprócz tego przyjmie na siebie ataki Foha, co czyni z niej wyśmienitą żywą tarczę.

-Zniknięcie - daje DR, daje resy, skraca działanie klątw. Używamy na każdym duelu.

-Zwiększenie szybkości - nazwa mówi sama za siebie. Przydatne niestety tylko vs boner/hdin.

-Teleport - nasz środek transportu, najbardziej pożyteczna umiejętność w grze.

2. Bindy
Istotny element gry pozwalający nam na sprawne przęłączanie się między skillami. Każdy powinien dopasować bindy do swoich preferencji. Osobiście na assce lubię używać "fki". Moja kombinacja:

F1 - teleport
F2 - wartownik błyskawic
F3 - ognisty podmuch
F4 - uderzenie umysłu
F5 - mistrz cienia

T - dowodzenie
Y - okrzyk bojowy
U - zniknięcie
I - zwiększenie szybkości

3. Podstawowe zagrania
Tutaj przedstawię "sztuczki", z których zrobimy najczęstszy użytek. Nie są one trudne w użyciu i z pewnością pomogą nowym graczom. Należy pamiętać, że samą wiedzą teoretyczną nie da się wygrać duela. Przy wymagającym przeciwniku, który wie jak walczyć, niektóre ze sztuczek mogą być naprawdę trudne w wykonaniu. Jednak praktyka czyni mistrza! Im więcej będziemy się pojedynkować, tym bardziej załapiemy o co w tym wszystkim chodzi i ostatecznie to wszystko stanie się naszym codziennym nawykiem podczas gry w Diablo.

a) Chainlock.
Podstawa, bez której nie mamy najmniejszych szans z czarodziejkami, druidami, nekromantami, bowkami i przede wszystkim z fohami. Widzieliście kiedyś czarodziejkę, która cały czas pojawia się tam, gdzie wy i to nawet jak jest dwa ekrany dalej? Myślę, że tak. To samo jest możliwe w naszej zabójczyni i w dodatku bardzo proste w wykonaniu! W tym celu użyjemy jedną z naszych podstawowych umiejętności - Uderzenie umysłu (czyli MB/ Mindblast). Ale jak to wykonać? Przede wszystkim musimy ustawić umiejętności po prawej stronie. O lewej całkiem zapominamy! Po wszystkim namierzamy swój cel i zaczynami atakować z MB. Następnie ustawiamy kursor pod nogami naszego bohatera. I co widzimy? Wciąż przeciwnik jest namierzony mimo, że nie trzymamy na nim kursora! Ale to nie wszystko... Mamy go mimo, że teleportował się poza nasz ekran! W tym momencie zmieniamy na teleport, i już jesteśmy na przeciwniku. Znów go namierzamy i powtarzamy czynność. Pamiętajmy o jednej istotnej kwestii. Sam chainlock w zabójczyni jest bezużyteczny. Należy go połączyć z innymi atakami.

b) "Śledzenie" trapami.

Przydatna sztuczka vs praktycznie każda postać, która uciekła nam z ekranu. Na początku lockujemy przeciwnika za pomocą Mindblasta. Nie przełączamy się jednak na teleport, gdyż nie chcemy zrobić chainlocka. Ustawiamy sobie Wartownika błyskawic. Będzie on stale pojawiał się przy przeciwniku i od razu strzelał błyskawicami. Zmusi to oponenta do podjęcia ataku. Według mnie warto stosować ten trik walcząc z hdinem, bvc, smiterem. Oczywiście zadziała to jak trzeba w każdym przypadku. Mimo wszystko preferuję inny sposób zabijania jeżeli chodzi o casterów.

c) Obrzucanie bombami.

Moim zdaniem najprzydatniejsze zagranie. Jednak wbrew pozorom bomby odgrywają tu tylko połowę roli. Bez "swirla" nad głową przeciwnika + Wartowników błyskawic w pobliżu, jest duże ryzyko, że nie zadziałają jak trzeba i w konsekwencji przegramy. Aby do tego nie dopuścić musimy zastosować chainlock połączony z różnymi pułapkami. Wbrew pozorom jest to łatwe w wykonaniu i przede wszystkim podstawowe na tego rodzaju postaciach. Przejdźmy do opisu wykonania. Na początku lockujemy przeciwnika za pomocą MB. Warto go użyć około dwa razy. Następnie szybko przełączamy się na Wartownika błyskawic (identycznie jak w "śledzeniu" trapami), potem znów używamy MB (raz), przestawiamy się na teleport. Już jesteśmy na głowie przeciwnika. Zaczynamy obrzucanie bombami. Oponent nie jest w stanie się z tego wydostać dopóki nie zniknie mu ogłuszenie. Wtedy może wygrać z nami wymianę! Nie dopuszczamy do tego rzucając MB co 3 sekundy. Jeżeli zdarzyłoby się, że wrogi gracz zacznie nas atakować (zapomnieliśmy, że należy go trzymać na swirlu) to NATYCHMIAST używamy MB. Cały czas, byle go tylko odepchnąć. Dzięki temu, że zawsze stawiamy wartowników to i tak zjemy mu trochę życia, nie zginiemy, a on niestety ucieknie. Wtedy powtarzamy całą operację od nowa i pamiętamy, żeby go ogłuszyć.

d) Mix.
Ma to swoje zastosowanie, gdy już jesteśmy na czyjejś głowie. Rzucając bomby, szybko przełączamy się na Wartownika błyskawic. Nie stawiamy kilku tylko jeden! Musimy błyskawicznie użyć MB i dalej bombować. Czynność powtarzamy cały czas, aż do rozłożenia pięciu pułapek.

e) Atak w "puste" miejsca.
Zauważmy, że walcząc z postacią na sporym desynchu, gdy teleportujemy się na jej sylwetkę to pojawiamy się w pustym miejscu. Dlaczego tak jest? Gra przenosi nas tam gdzie naprawdę się znajduje! W takim wypadku można zacząć OD RAZU po teleporcie rzucać bombami w miejsce naszych nóg. Istnieje prawdopodobieństwo, że uszkodzimy tym przeciwnika. Walcząc z bowką wymusimy uniki i możemy wygrać duel!

f) Defensywa.
Niestety, czasem będziemy zmuszeni zagrać jak zwyczajna trapka... Głównie będzie to dotyczyło pojedynku z postaciami próbującymi nas mocno zrushować (hammer, barb ww, smiter). Jak to zrobić to chyba każdy wie... Rozstawiamy trapki dookoła i uderzamy wroga z MB. Jeżeli podejdzie za blisko to teleportujemy się kawałek od niego i powtarzamy czynność. Jak zacznie uciekać to stosujemy "śledzenie" trapami. Zalecam nie używanie tego przeciw casterom, gdyż wtedy postać traci cały swój sens i stajemy się lamerskimi defiącymi trapkami.

g) Defensywa w pajęczynie.
Jest to raczej forma zabawy z lamerskimi smiterami, które idą za nami krok w krok. Na czym to polega? Na początek włączamy chodzenie. Idziemy sobie spokojnym krokiem rzucając przed siebie pajęczyną. Wróg idąc tym samym tropem co my, będzie co chwila dostawał lekkie obrażenia. "Ziarnko do ziarnka aż zbierze się miarka". Wróg umiera i dostaje nauczkę. NIE STOSUJEMY TEGO PRZECIW OGARNIĘTEMU GRACZOWI!

PVP

Moim zdaniem najważniejsza część tego poradnika. Postaram się rozważyć różne taktyki wroga i dopasować do nich nasz sposób grania. Oprócz tego możecie obejrzeć filmik prezentujący walkę z innymi postaciami. Pamiętajmy, że przy każdym duelu (nie licząc walki z Rabbiesem) musimy recastować naszego Mistrz cieni. Nie będę o tym wspominał w opisach bo szkoda na to czasu.

1. AMAZONKI:
a) Java
-Potrzebny gear:

Valk 08/Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw light)
Tancerz cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów / Wigor Boga Gromów

-Taktyka:
Na początek włączamy Zniknięcie (fade) i przywołujemy Mistrza Cieni. Następnie rzucamy Mindblast, stawiamy 2-3 trapki, ponownie uderzamy z Mindblasta, robimy teleport na głowę i obrzucamy bombami. Pamiętamy żeby co trzy sekundy ogłuszać. Nie ma się tu co rozpisywać, jest to najprostszy duel jaki przyjdzie nam stoczyć.

Specialnie dla "znafcuf" którzy będą chcieli polemizować na temat tego sposobu: nie, java nic nam nie zrobi, gdy się na nią przeteleportujemy. Powód? Będzie ogłuszona, ciągle ataki trap wymuszą na niej uniki + animacje FHR. I własnie dlatego też rzucamy co parę sekund Mindblast - żeby nie odzyskała świadomości.

b) Bowka
-Potrzebny gear:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Tancerz Cieni
Sznur Verdungo

-Taktyka:
Ofensywna bowka: Na początek właczamy Zniknięcie (fade) i przywołujemy Mistrza Cieni. Taka bowka postara się zaatakować nas co skończy się dla niej z wiadomym efektem.
Jeżeli będzie stać i rzucać GA (kierowane strzały) to robimy telestompa (czyli na głowę) i obrzucamy bombami, nie musimy kombinować z MB bo uniki zrobią swoje (tzn. zablokują ją).
Defensywna bowka: Jeden z najtrudniejszych dueli. Fade + Mistrz Cieni to podstawa na początek. Najtrudniejsze jest dojście do niej bez otrzymania dużych obrażeń. Staramy się zrobić to po "circlu". Od razu wykonujemy telestompa (musimy być cały czas blisko niej), uderzamy RAZ z MB i zaczynamy obrzucanie bombami. Nie ma sensu robienia mixu, bo wtedy bowka od razu ucieknie. Za pewne jakoś da radę wydostać się z serii wybuchów (jeśli nie to lepiej dla nas). Wtedy zaczynamy bić z Mindblasta, jeden-dwa razy. Zrobienie tego parę razy pod rząd spowoduje ze bowka (zazwyczaj na desynchu) wydostanie się z naszej mapy i znowu będziemy musieli do niej dojść... Można również spróbować ataków w puste miejsca (opisane wcześniej). Najważniejsze to nie zgubić jej i nie dać jej odetchnąć! Staramy się również wykorzystywać przeszkody terenowe (murki, krzaki etc) w celu dojścia do niej.

Screen jak prawidłowo próbować dojść do bowki:


2. BARBARZYŃCY:
a) BvC
-Potrzebny gear:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Tancerz Cieni
Sznur Verdungo

-Taktyka:
Tradycyjnie Fade + Mistrz Cieni. Taki barb będzie się starał od razu nas zrushować, nie możemy pozwolić, żeby zaczął kręcić swoje WW po trójkącie. Na sam początek rozstawiamy trapy. Nie trzeba tu bardzo ofensywnej gry bo taką rolę ma BvC. Od razu, gdy widzimy na mapce teleportującego się barba, przygotowywujemy teleport w celu uskoku. Zapewne wpadnie od razu w miejsce, gdzie staliśmy przed sekundą. Natychmiast rozpoczynamy Mindblastowanie. Teraz mniej mądry barb spróbuje się wydostać teleportem/chodzeniem/bieganiem. Tylko mu to zaszkodzi ze względu, że swirl nad jego głową wyzwoli straszne animacje FHR...Efekt wiadomy. Mądrzejszy BvC spróbuje zrobić WW w naszym kierunku. Tutaj może zrobić manualne i krótkie (będzie próbował tylko znaleźć się w miejscu naszej postaci). Wtedy wystarczy uskoczyć teleportem i dalej go mindblastować. Lecz może także zrobić WW locka, ew. własnoręcznie cały czas nas gonić. Wtedy Mindblast już nic nie da - nie odepchnie BvC kręcącego WW. W takim przypadku nie pozostaje nam nic innego jak teleportowanie się wokoło pola walki. Oczywiście trzymamy się blisko trap, aby cały czas dostawał. Nie ma sensu bawić się w pojedyncze uskoki. BvC na ciągłym WW zrobi niesamowity desynch i będziemy go widzieć dalej niż jest w rzeczywistości. Źle się to skończy. Co około 5 sekund staramy się uderzyć go z MB. Dlaczego tak robimy skoro i tak go nie odepchniemy? W końcu przeciwnik przestanie się kręcić, a mając swirla nad głową, od razu wpadnie w animacje FHR. Warto co jakiś czas postawić nową pułapkę w celu upewnienia się, że nagle nie skończy się działanie tamtych. Ogólnie łatwy duel jeżeli wyczuwamy co przeciwnik zamierza zrobić.
Dodatkowo: Czasem BvC może próbować zaatakować nas z bereserka. Wtedy po prostu odpychamy Mindblastem, a gdy zbliży się za bardzo to teleportujemy sie kawałek dalej i powtarzamy. Trapy robią swoje.

Screen jak prawidłowo uciekać przed ww lock:


b) Barb WC (na okrzyki)
-Potrzebny gear:

Byle jaki.

-Taktyka:

Zabij trapami. Jak przegrasz taki duel to lepiej sprzedaj postać Akarze.

3. CZARODZIEJKI:
a) Fire:

-Potrzebny gear:
Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw fire)
Piekielne wędrowce
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni. Moim zdaniem jedna z najłatwiejszych czarodziejek z jakimi przyjdzie nam walczyć. Claw block skutecznie zablokuje ponad połowę rzucanych kulek. Na początek musimy sprawnie do niej dolecieć i nie pozwolić jej uciec za daleko - właśnie po to mamy 102 fcr. Widząc ją na naszym ekranie - lockujemy mindblastem. Najlepiej będzie jeżeli podam wam samą kombinację. MB + trap + MB + trap + MB + teleport + bomby. Musimy mieć przynajmniej dwie pułapki. Jednak jeżeli walczymy z ES sorcką, możemy posłużyć się samymi bombami. Po prostu ES pęknie jej zanim zdąży uciec / zaatakować. W przypadku vita soso, warto je rozstawić. Pamiętajmy o rzucaniu mindblastu co 3 sekundy podczas bombardowania! Jeżeli zdarzyłoby się, że nie rozstawiliśmy trap, swirl nie działa a sorcka właśnie zaczyna tłuc w nas swoimi ognistymi pociskami - uderzamy z mindblasta pare razy, aby ją odepchnąć i powtarzamy to co na początku, ew. uciekamy, gdy nie czujemy się pewni.

b) Blizzard
-Potrzebny gear:
Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw cold)
Tancerz cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni! Jedna z trudniejszych czarodziejek z jaką przyjdzie nam walczyć. Włąsnie ze względu na jej ogromny minus do naszych resów, staramy się uzupełnić nasze rare clawy jakimiś jewelami z cold resem. Jeżeli mamy chodź trochę resów - nie mamy się już czym martwić. A jeżeli nie mamy - i tak damy radę! Działamy identycznie jak w przypadku Soso Fire. Jednak co najważniejsze - nie stoimy za długo w jednym miejscu, a gdy tylko mamy sorcke na ekranie to od razu używamy Mindblast. Nie może trafić nas swoją burzą! Jak już na niej jesteśmy po naszej kombinacji to rozpoczynamy bombardowanie + mindblastowanie. Pamiętajmy, że taka czarodziejka nie jest w zwarciu bezbronna! Mimo, że nie będzie w stanie rzucić burzy, to za to dysponuje lodowymi pociskami, które też mogą szybko zjeść naszą postać. Dlatego tutaj nie ma mowy o zapominalstwie. Najtrudniej pokonać vita blizz (gdy nie mamy resów), ale tak czy inaczej po wyćwiczeniu się, taka soska nie stanowi dla nas najmniejszego problemu.

c) ORB
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw cold)
Tancerz cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni! Najgorszy chłam jaki ktoś wprowadził na battlnet, miejmy nadzieję, że jej nie spotkamy. A jeżeli już do tego dojdzie to trzeba starać się wygrać. Defienie na to coś nie zda roli. Podleci, uderzy, ucieknie i my juz mamy zjedzone life przez głupie odłamki. Trzeba przyrushować, jak najszybciej, bez zabawy w stawianie trap. Po prostu trzeba ubić to naszymi ognistymi bombami i przy okazji trzymać na swirlu. Jeżeli ją gonimy, to nigdy nie po linii prostej! Próbujemy po łuku, tak żeby nie dostać odłamkami. Musimy znaleźć się na jej ekranie i nie dać uciec. W teorii łatwo, a w praktyce niestety już cięzko. Pamiętajmy - jeżeli przegramy z taką czarodziejką to nie przejmujemy się! Orb soso może zabić każdą postać poza innymi czarodziejkami. I tak czy inaczej nikt jej nie używa, a jeżeli już to robi to prawdopodobnie jest to jakiś lamer więc mamy szanse. Dobry gracz nie użyje orbki.

d) Light
-Potrzebny gear:

Valk 08/Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw light)
Tancerz cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów

-Taktyka:

Fade + ...wiecie sami co. Mimo ogromnych obrażeń ma dwie zasadnicze wady - jej pocisk idzie powoli po linii prostej i często zadaje niskie dmg (ze względu na dużą rozbierzność obrażeń, od 1-XX). Nie lecimy po prostej żeby się przypadkiem nie nadziać na jej łańcuch. Spokojnie tankujemy sobie od boku, postępujemy tak jak z innymi czarodziejkami. Jeżeli czarodziejka ma Infinity to musimy już sprawniej działać, zwłaszcza jak nie mamy szponów z resami. Tak czy inaczej nawet prosta walka.
Dodatkowo:Możemy napotkać na swojej drodze Nova soski. Pamiętajmy, że one też mają łańcuch błyskawic! Postępujemy jak wyżej, nie obawiamy się o jej nove bo nic na poważnego nie zrobi.

4. DRUIDZI
a) Eles
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Tancerz cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni. Na wstępie piszę, że nie będziemy bawić się w campienie - oczywiście, że wtedy wygramy etc. Jednak w mojej opinii jest to lamerstwo nie dające druidowi normalnie zagrać. Dlatego go stankujemy! Ostrożność to w tym przypadku podstawa. Przede wszystkim nigdy nie robimy bombardowania, gdy przynajmniej nie ma dwóch trap w jego zasięgu. A co najważniejsze pamiętamy o ciągłbym ogłuszaniu druida. Bez tego po prostu przegramy z kretesem. Pierwsze co musimy zrobić to zlikwidować jego zoo. W tym celu teleportujemy się w jego pobliże, rozkładamy jak najszybciej dwie pułapki i zaczynamy Mindblastować. Jego zoo powinno paść. Wtedy błyskawicznie wykonujemy telestompa i zaczynamy obrzucać bombami. Co trzy sekundy ogłuszenie! Zapominalstwo może nas kosztować przegraną. ALE! Zawsze jest jakieś wyjście. Przede wszystkim nie panikujemy i nie próbujemy uciec (szczególnie chodzeniem - wtedy nasz claw block nie działa). NATYCHMIAST musimy zaatakować MB. Nie bawimy się już w kombinacje, tylko tłuczemy, a w raz z nami nasze trapy. Jak znajdzie się w bezpiecznej odległości / ucieknie, to ponawiamy nasz tank. Tym sposobem stoczymy naprawdę ciekawy duel bez campienia.

b) Rabbies/Fury
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Piaskowy kształt
Sieć archnidów

-Taktyka:

Fade. Tutaj zagramy tak jak w przypadku javy. Rozkładamy trapki, mindblastujemy, telestompujemy, bombardujemy, co trzy sekundy mindblast. Druid nie da rady wyjść tak czy inaczej. Zaatakować też nie. Nawet jeżeli nas jakoś ugryzie - zdąrzymy go zabić zanim życie zejdzie w dół. Spytacie teraz...dlaczego nie wymieniłem na początku Mistrza cieni? Otóż gdy Rabbies ugryzie naszego merca, a my się przeteleportujemy...po prostu zostaniemy zarażeni! Wtedy on nam zacznie uciekać, a my nie zdążymy go zabić. Łatwy duel jeżeli jesteśmy ostrożni.

c) Fireclaw bear
-Potrzebny gear:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Piekielne wędrowce
Sznur Verdungo

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni. Gramy tak jak z Fury/Rabbies. Nie ma się tu co rozpisywać.

d) Fire ele druid
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw fire)
Piekielne wędrowce
Sieć archnidów

-Taktyka:

Fade + Mistrz Cieni. Postać niespotykana na duelach ze względu na jej mierną przydatność. Co tu dużo mówić? MB + trap + MB + trap + MB + teleport + bomby.

5. Nekromanci
a)Boner
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Tancerz Cieni
Sieć archnidów

-Taktyka:

Zwiększenie szybkości + Mistrz Cieni. Moim zdaniem jeden z najtrudniejszych przeciwników. Przede wszystkim musimy wystrzegać się jego włóczni z kości. Próbujemy do niego dotrzeć na tyle skutecznie, żeby nie wykończyły nas duchy. Wtedy robimy naszą tradycyjną kombinację MB + trap + MB + trap + MB + teleport + bomby. Jeżeli zapomnimy o MB podczas bombardowania to może być identyczna sytuacja jak w przypadku walki z elesem. Dostaniemy pełno włóczni i będzie lipa. Dlatego jeżeli jeszcze żyjemy, gdy to zwierzyna staje się łowcą - musimy odepchnąć z MB. Nie robimy już jednak kolejnego telestompa, po prostu tłuczemy z MB, aż ucieknie i da nam spokój. Po wszystkim rushujemy od nowa i nie popełniamy wcześniejszego błedu.


b)PSN necro
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Piaskowy kształt
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni. W tym duelu nie możemy go stankować, żeby przypadkiem nie dostać z trucizny. Stawiamy trapy trzymając odpowiedni dystans. Gdy przeciwnik pojawi się na ekranie to natychmiast rzucamy mindblast. Nasze pułapki zrobią resztę.

c) Summoner
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Piaskowy kształt
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni. Dawno nie widziałem na PvP tych unskillów, ale jeżeli już jest - musimy go utwierdzić w przekonaniu, że jego potworki to nie wszystko. Rozstawiamy trapy czekając aż on wesoło wparuje na nas myśląc, że jest nieśmiertelny. Walnijmy go z Mindblast, rzućmy pajęczynę - i już nie ma swoich mobków. Wtedy teleportujemy się na niego, rzucamy bomby czy robimy co tam chcemy. Jest bezbronny bez summonów.

6.PALADYNI
a) Hammer
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy
Tancerz Cieni
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz Cieni (we wszystkich przypadkach)
Teledin: Po prostu spróbuje teleportować się na nas i zasypać gradem młotów. Oczywiście to oznacza szybką śmierć. Jednak mamy claw blok! Dzięki temu jesteśmy w stanie zablokować 2-3 młoty hdina na raz. Nie oznacza to jednak, że możemy go lekceważyć, gdyż czasem nie zablokujemy żadnego... Przede wszystkim jeżeli już na nas jest to nie używamy chodzenia/biegania w celu ucieczki! Wtedy nasz blok nie zadziała. Przejdźmy do sposobu zabijania. Na początek musimy rozstawić trapy, nie ma tu mowy o żadnym tankowaniu i używaniu bomb. Czekamy aż się teleportuje i od razu wykonujemy unik, ale w bezpieczną strefę, tam gdzie nie docierają młotki. Natychmiast przechodzimy do Mindblastowania. Początkujący hdin spróbuje się teleportować. Skończy się to dla niego z wiadomym efektem. Zaawansowany ucieknie za pomocą charge. Wtedy stosujemy "śledzenie" trapami. Po prostu MB + trapa + MB + trapa itd. Będzie dostawał z trap i mb tak długo aż zniknie z naszej mapki. Wtedy czekamy na niego i ponawiamy całą operację.

Joder: Tutaj mamy dwa rodzaje przeciwników. Pierwszy typ jodera postara się trzymać blisko nas, nie zrobi żadnego zaawansowanego chargelaga. W tym wypadku musimy stale być w ruchu i rozkładać nowe trapy, ogłuszać go z MB. Jednak pamiętajmy, że szarżujący paladyn częściowo niweluje odepchnięcie naszego MB. Tak czy inaczej nie stanowi on zbyt wielkiego wyzwania. Teraz przejdźmy do drugiego typu. Będzie on robił straszne charge lagi (uciekał 10 ekranów dalej i wracając rozbijał się o przedmioty + ciągła zmiana aur wigor + medytacja). Jednym słowem strasznie defiący gracz (defwhore). Nie sposób go zobaczyć. Ale dostrzegą go nasze pułapki! Gdy tylko zaczną strzelać tzn. że on już jest przy nas z zamiarem obrzucenia młotkami i cieszenia się jego olbrzymim skillem (ucieczka na 10 ekranów dalej, a jakże!). Musimy wtedy uciec na drugi ekran i natychmiast postawić trapy. Warto go też pomindblastować. Jego charge lag powinien się przerwać wraz z wejściem w nasze trapy i puszczeniem młotków. Jak ucieka to śledzimy go trapami. Potem dalej czekamy na naszego "ledwo widocznego więc widocznie lepszego" mistrza uciekania i masowej defensywy. Duel może być nawet ciężki jeśli w porę nie zauważymy, że nasz BMer do nas leci.

Mix: Najtwardszy orzech do zgryzienia z wszelkiego rodzaju młototwórców. Oponent postara się jodować, teleportować, a nawet chargować/smitować nas z Griefem na drugim switchu. Co robimy? Tak jak przy poprzednich przypadkach...rozstawiamy trapy! Zazwyczaj taka osoba już nie ucieka miliardy ekranów dalej, tylko działa szarżą w pobliżu i używa jej w celu lekkiego desynchu i teleportu na głowę, gdy się tego najmniej spodziewamy. Musimy stale trzymać się z pułapkami, jak spróbuje się teleportować to natychamiast Mindblastujemy. Nie możemy mu pozwolić, żeby zrobił zbyt dużego syncha. Cały czas spodziewamy się jego ataku! Nagle jednak jego szarża może zmienić kierunek...leci prosto na nas! Co się dzieje? Najprawdopodbniej właśnie wziął Griefa/ew. chce nas wystraszyć i wykorzystać to w celu telestompa. Rzucamy szybko pajęczynę i teleportujemy się kawałek dalej, tak aby się "oddesynchował". Jak szarżuje prosto na nas to nie mindblastujemy 24/7. A dlaczego? W końcu do nas dojdzie, uderzy z szarży, zasmituje i tyle będzie z naszej walki. Trzeba wyczuć moment, gdy jest blisko nas i ponownie teleportować się w inne miejsce. NIGDZIE NIE RUSZAMY SIĘ BEZ PUŁAPEK I MISTRZA CIENIA!

b) Magedin
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw light)
Tancerz Cieni
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Mocna hybryda, ale na naszą korzyść działa jego średnie dmg z młotów i średnie z foha. No chyba, że ma on tylko strasznie duże dmg młota, a małe foha. Wtedy gramy jak przeciw hdinom. Jeżeli na odwrót to gramy jak przeciw fohowi (o tym niżej), jednak nieco ostrożniej. Ale zakładamy, że przeciwnik jest wybalansowany. Co wtedy? Na pewno nie będziemy rushować bo to się źle skończy. Zbytni def też nie jest wskazany bo zabije nas z fohów. Więc co robimy? Tak, otaczamy się trapami, ale nie stoimy! Cały czas się teleportujemy bo nasz Mistrz cienia ma brzydki nawyk rzucenia się na przeciwnika odsłaniając nas. Gdy tylko nasz merc się niebezpiecznie oddali, natychmiast używamy teleportu, żeby był razem z nami. Wtedy foh magedina nie będzie trafiać, a nasze pułapki rozpoczną zjadanie jego życia. Używamy mindblasta, żeby jeszcze go przytrzymać. W takim stanie nie da rady zrobić telestompa i ucieknie. Widząc, że jego pierwsza taktyka nie zadziałała, zagra jak rasowy hdin. W tym przypadku dopasowywujemy taktykę do wyżej opisanych możliwości. Pamiętamy ze mag również może spróbować zrushowania nas Griefem, jodowania etc. Po prostu starajmy się trzymać z trapami i z naszym Mistrzem cieni. Jeżeli zginie to oczywiście stale go recastujemy. Jeśli oponent wie jak grać to duel może być naprawdę trudny (co nie znaczy, że niemożliwy!).

c) Foh
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (obowiązkowo z resami przeciw light)
Tancerz Cieni / Crafty z resami
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Bez resów duel jest naprawdę trudny do wygrania. Nasz niezwykle skillowy przeciwnik (w końcu używa najtrudniejszej w obsłudze postaci) tak czy inaczej będzie grał na charge lagu i puszczał swoje błyskawice. Na naszą korzyść działa clawblock, a na niekorzyść jego convi. Od razu przechodzimy do rushu! Stale się teleportujemy, nie pozwalamy, żeby Mistrz był za daleko nas, albo nie daj Boże, żeby w ogóle nie został recastowany. Mindblastujemy przeciwnika, stawiamy pułapkę, robimy następny mindblast, teleportujemy się obrzucając go bombami. Pamiętamy, że jest na desynchu, a teleport przenosi nas w miejsce, w którym się on rzeczywiście znajduje. Wtedy znajdujemy zastosowanie do "ataków w puste miejsca". Po prostu bombardujemy miejsce, gdzie rzekomo się znajduje. Jak nie dostanie to próbujemy dalej, nie spuszczamy go z chainlocka, gramy agresywnie i trzymamy się z naszym mercem. Jeżeli mamy resy i w miarę dobry refleks to duel wygramy, jeżeli nie to wiadomo co się stanie...Jak nie mamy za dużo resów to możemy zagrać na normie.

d) Smiter
-Potrzebny gear:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Tancerz Cieni
Sznur Verdungo

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Tutaj niestety nie możemy rushować. Czekamy sobie spokojnie na smitera, otoczeni pułapkami. Jeżeli jest to telesmiter to po prostu mindblastujemy. Szybko przejdzie mu ochota na teleportację i ruszy z szarży. Wtedy teleportujemy się w inne miejsce, odpychamy MB. Musimy wyczuć moment, w którym znajdzie się blisko nas, aby ponownie przetransportować się gdzieindziej. Jak używa samej szarży... to opis już mamy. Nawet prosty duel.

e) Vindicator/templar
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw light)
Tancerz Cieni
Sieć archnidów

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Cholernie wymagający przeciwnik jeżeli wie co robi... Jak gra jak foh to nie rushujemy go skończymy obici tarczą. Staramy się trzymać z mercem w trapach, identycznie jak w przypadku walki z magedinem. Jeżeli bardziej smituje to gramy jak przeciw smiterowi... Jeżeli miksuje to wszystko to i my miksujemy nasze taktyki. Na naszą korzyść przemawia fakt, że taki VT często ma mniejsze resy, ze względu na specyficzny strój. Duel trudny do wygrania ale jak zawsze możliwy.


7. ZABÓJCZYNIE
a) Trapsin
-Potrzebny gear:

Valk08 / Griffon
Enigma
2x FCR ringi
FCR amulet
Trang Oule
2x Rare clawy (dobrze gdyby były z resami przeciw light)
Tancerz Cieni / Crafty z resami
Wigor Boga Gromów

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Bardzo upierdliwy i nudny duel (IMO tak jak każdy mirror, nie wliczając w to SvS - Sorc vs Sorc). Przede wszystkim nie możemy pomylić pułapek przeciwnika z naszymi. Wtedy jest już połowa sukcesu. ZAWSZE musimy mieć obok siebie 5 LSów. Stawiamy je tak, żeby przeciwnik był w zasięgu wszystkich. Wtedy mindblastujemy, telestompujemy i bombardujemy (co 3 sekundy mindblast, żeby nie zdążył się wydostać). Najprawdopodbniej sam postawi trapki, jednak powinien zginąć wcześniej niż my. Wiele zależy od szczęścia, osobiście unikam takich dueli.

b) WWsin / Ghost
-Potrzebny gear:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Tancerz Cieni
Sznur Verdungo

-Taktyka:
Fade + Mistrz cieni. Duel podobny jak w przypadku BvC lecz z jedną istotną różnicą. WWsinka/ Ghost będzie stawiać WoF (wake of fire) czyli pułapki plujące falami ognia. Po prostu będzie chciała wprowadzić nas w ogłuszenie, a następnie dobić swoimi atakami. Aby wygrać - musimy to zrobić przed nią. Ogłuszamy, ustawiamy trapki. Gramy tak jak przeciw barbowi, jednak ze względu na mniejszą ilość życia, nasz przeciwnik szybko zginie.

c) Hybsin
-Potrzebny gear:

Byle jaki, i tak zginiemy. A tak na poważnie jeżeli już chcemy umrzeć honorowo i walcząc z całych sił:

Rare diadem (shael+ber)
Enigma
FCR ring + Raven
FCR amulet
Trang oule
1x Rare claw (musi być socketowany jewelem 15/15)
Whistan luna
Tancerz Cieni
Wigor Boga Gromów

-Taktyka:
Dla leniwych: stań i poczekaj aż Cie zabije.
Dla tych którzy chcą powalczyć: Otaczamy się trapami i ze strachem wyczekujemy kiedy pojawi się na naszym ekranie. Natychmiast zaczynamy teleportowanie się po kółeczku, unikając jej trapek. Jak będziemy mieli szczęście to nasze pułapki ją zabiją, zanim ona nas dorwie, ew. zabije własnymi. Tak czy inaczej to nasz antychar.

8.TvT
Nie opiszę tu zbyt dużo, gdyż jest to postać przeznaczona głównie na 1v1 (co nie znaczy, że na TvT jest bezużyteczna!)
Staramy się wrzucić nasze pułapki w przeciwną drużynę, odpychać przeciwników, gdy nasi na nich rushują. Sami możemy przyrushować na postaci, na które się da to zrobić. Ogólnie dobrze będzie się nam grało z każdą postacią która tankuje (hdin, czarodziejki, boner, druid, bvc). Wtedy odpychamy wrogów mindblastem, a resztę zrobi nasz kamrat/kamraci.

9.Filmik

Został nagrany wraz z Kozadupą i Skype (dawniej JsV na closed). Video pokazuje jak taka postać mniej więcej wygląda na duelach (żadne z nich nie zostały ustawione).

http://www.youtube.com/watch?v=NGNCRjHe8w8

PODZIĘKOWANIA

Kozadupa - bardzo utalentowany polski gracz. Podziękowania za pomoc w nagrywaniu filmiku, wspólne walki i poprawianie moich błędów w strategii.
Skype - najlepszy europejski hdin za czasów 1.11. Podziękowania za pomoc w nagrywaniu filmiku i wspólne walki.
Sheriff [HoL] - najlepszy PvPer UsEast / D2PK, wielokrotny zwycięzca najwyższej klasy turniejów. Podziękowania za pokazanie mi takiej Assy i zabijanie mnie nią. Dzięki temu nauczyłem się wielu nowych rzeczy i wyciągnąłem wnioski.



Zakończenie

Nie da rady opisać wszystkiego co bym chciał, ale mam nadzieję, że początkującym graczom podałem przydatne porady, a tym zaawansowanym zapewniłem miłą lekturę. Gdyby ktoś miał jakieś pytania lub chciałby pograć (niestety tylko na TCP/IP, ze względu, że jestem retired closed/d2pk) to śmiało piszcie na PM. Pozdrawiam i dziękuję, że dotarliście aż dotąd.

Save:
http://www.speedyshare.co...DualTrapper.zip
Ostatnio zmieniony przez Marvel1337 2011-02-17, 21:56, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
KozaDupa 
Yo!


Konto na BN: kozapvp
Wiek: 33
Dołączył: 22 Wrz 2008
Skąd: z koziej dupy
Wysłany: 2011-02-17, 21:52   

Najlepszy wariant assy z jakim miałem przyjemnośc walczyc. Wszystko bezbłędne, dokładnie opisane. Zrobiłbym sobie taką assę jakbym miał za co :< Ale pograłem nią na open i przyjemnośc z gry jest nieporównywalnie większa od zwykłych trapek czy tradycyjnych hybryd z ww. No i skutecznośc na gm duelach, bez przegiętych absów naprawdę powala.
10/10
_________________
SZACKO>
 
 
     
rafikozor 

Konto na IDR: rafikozor
Dołączył: 02 Sty 2008
Wysłany: 2011-02-18, 01:44   

No proszę. Można napisać taktykę na assę mieszcząc się w limicie znaków na jednym poście...
Całkiem przyzwoite kompedium, bardzo porządkuje wiedzę. Tzn. czytając strategię wyobrażałem sobie zupełnie to samo, co potem obejrzałem na filmiku.
Strategia... co tu dużo mówić - skuteczna, choć takie buildy są wg mnie kulą u nogi Diablo w trybie pvp i czynią tą grę niesportową. Trapki ranią, a assa skupia się na paraliżowaniu oppa (ofc generalizując) i do tego ma bardzo przydatne umiejętności (sm, mb, fade, block itd.). Gdyby w patchu 110 wszystkie klasy postaci dostały mindblast a nie teleport i okrzyki, tu już inaczej by się taką trapką grało.
Oceniać strategii nie będę, strategia oceniła się sama owniąc wszystkie klasy postaci^^ Ale widać kawał dobrego skilla.
_________________
 
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-18, 07:34   

rafikozor napisał/a:
No proszę. Można napisać taktykę na assę mieszcząc się w limicie znaków na jednym poście...
Całkiem przyzwoite kompedium, bardzo porządkuje wiedzę. Tzn. czytając strategię wyobrażałem sobie zupełnie to samo, co potem obejrzałem na filmiku.
Strategia... co tu dużo mówić - skuteczna, choć takie buildy są wg mnie kulą u nogi Diablo w trybie pvp i czynią tą grę niesportową. Trapki ranią, a assa skupia się na paraliżowaniu oppa (ofc generalizując) i do tego ma bardzo przydatne umiejętności (sm, mb, fade, block itd.). Gdyby w patchu 110 wszystkie klasy postaci dostały mindblast a nie teleport i okrzyki, tu już inaczej by się taką trapką grało.
Oceniać strategii nie będę, strategia oceniła się sama owniąc wszystkie klasy postaci^^ Ale widać kawał dobrego skilla.


Ta asska została właśnie stworzona do sportowego stylu gry, nie ma w niej campienia i lamienia jak u więkoszści trapek :( Co do do mindblasta i innych jej umiejętności - każda postać ma mocne i słabe strony czyniąc PvP bardziej różnorodnym i ciekawym. Jeżeli chcesz grać gdzieś, gdzie szanse są zawsze wyrównane to polecam ci PCL (aczkolwiek sam miłośnikiem tej ligi nie jestem). Tam niestety taka postać traci zastosowanie ze względu na brak teleportu. Dlatego tę taktykę przeznaczyłem na GM/pub duele.
Pozdrawiam
 
     
:-) 

Dołączył: 19 Lut 2011
Wysłany: 2011-02-19, 14:45   

Hej ziomuś. Na wstępie może od razu napiszę o co mi biega, bo nie po to zakładałem konto i traciłem te 4 minuty życia żeby napisac (ku***, "c" z kreską nie wchodzi) że twoja skopiowana takta jest warta coś więcej niż taczka gnoju, i kolo z 2 Ognikowacami r******** tę lol assę na wszystkie sposoby. Chodzi mi mianowicie o to że nie dośc że albo dosłownie przejebałeś tekst z mojej strategii, albo trochę pozmieniałeś gdzie nie
gdzie, to jeszcze nie byłeś skłonny wziąśc tego w cytat i zapodac źródła. W sumie wszystko przepisałeś sobie. Więc jesteś zwykłą k****, i z tego miejsca chciałbym cię pozdrowic. Reszta debili komentujących te wypociny oczywiście nie czytała dzieła, albo ma po prostu ch***** pamięc, jednak ich także chciałbym pozdrowic. Żeby nie było że jestem gołosłowny:

http://diablo.phx.pl/forum/viewtopic.php?t=57618

złodziej napisał/a:

AWSM może być wolniejsze od -20, ale wtedy potrzebujemy zbyt dużo IAS aby osiągnąć 9frames/sec przy rozstawianiu pułapek.
Będziemy cały czas korzystać z pułapek aby zabijać przeciwników. Próg 9frames/sec jest tutaj niezbędny. W celu osiągnięcia tego:
pamiętamy, że dodatkowy IAS nie jest doliczany z drugiego szponu. Liczymy AWSM obu szponów: główny (ten po lewej stronie) posiada bonus +40% IAS, drugi nie posiada żadnego. Oba to Runic Talons - bazowa szybkość -30. W tabelce widzimy, że przy -30 AWSM potrzeba jeszcze 42 IAS. Aby osiągnąć 9 frames/sec, musimy włożyć przedmiot (ale nie szpon), który doda przynajmniej 2 IAS. Wtedy osiągamy wymarzony próg i stawiamy pułapki z największą szybkością.

W Diablo2 występuje błąd, dzięki któremu jesteśmy w stanie obejść ograniczenie max AWSM -30! Jest to prosta czynność ułatwiająca projektowanie postaci. Jednak postępując w innej kolejności uzyskamy odwrotny efekt!
Załóżmy, że używamy Runic Talons (-30 AWSM) oraz War Fist (10 AWSM). Runic talons wkładamy jako pierwsze w miejsce po lewej stronie (te nad rękawicami). Następnie War Fist wkładamy w drugie miejsce po prawej stronie (te nad butami). Po dokonaniu owych operacji uzyskujemy -50 AWSM. Ale dlaczego tak się stało? Po założeniu najpierw po lewej stronie szponu z -30 WSM (szybkość szponu), to z AWSM jest nie tylko wyciągana średnia, ale z końcowego wyniku jest także dodawana ta różnica. Zgodnie z równaniem:

A - szpon po lewej stronie (nad rękawicami)
B- szpon po prawej stronie (nad butami)

(A+B):2 + (A-B)

(-30+10):2 +(-30 - 10) = (-20):2 + (-40) = (-10) + (-40) = -50

A co by było gdybyśmy zmienili kolejność wkładania szponów?
(10 +(-30)):2 +(10 -(-30)) = (-20) :2 + 40 = (-10) + 40 = 30

UWAGA! Jeżeli przełączymy broń (np. w celu rzucenia okrzyków), trzeba podnieść i ponownie umieścić wolniejszy szpon aby aktywować bug.


przem99 napisał/a:

ŚSS może być co prawda wolniejsza od -20, ale wymaga wtedy zbyt dużo ias by osiągnąć próg 9 klatki/sec przy rozstawianiu pułapek, więc jest nieefektywna. Jako że jest to rzecz trudna do pojęcia posłużę się prostym przykładem dla zobrazowania. Ww assy często korzystają z pułapek. Żeby móc skutecznie zabijać wrogie postacie dobrzy by było mieć próg 9/klatek//atak. Można to osiągnąć w następujący sposób: pamiętając że dodatkowy ias nie jest doliczany z drugiego szponu, obliczamy średnią szybkość dwóch szponów: jeden z nich (główny – nad slotem z rękawicami) posiada bonus +40% ias, drugi nie posiada żadnego bonusu. Oba to Runic Talons – czyli mają bazową szybkość -30. Patrzymy na tabelkę i widzimy że przy -30 ŚSS potrzeba jeszcze 42 ias. Więc żeby teraz osiągnąć te upragnione 9 klatek/atak trzeba założyć przedmiot (NIE SZPON!!!) który doda nam PRZYNAJMNIEJ 2 ias. Wtedy osiągniemy próg 9/klatek/atak – maksymalną szybkość stawiania pułapek.

Każdy kto dotarł aż tutaj, powinien teraz zadać pytanie: „Czemu tabelka nie kończy się na -30 ŚSS??? Przecież nie można mieć wyższej szybkości z sumowania bazowej szybkości obu szponów niż właśnie -30!!!” Więc w gruncie rzeczy nie można mieć ŚSS -50 JEDNAK w Diablo występuje bug, dzięki któremu możemy obejść ograniczenie max ŚSS -30. Jest to bardzo prosta i krótka operacja, która pozwoli zaoszczędzić kupę nerwów w projektowaniu postaci. JEDNAK POSTĘPUJĄC NIEWŁAŚCIWIE, TJ. ZMIENIAJĄC KOLEJNOŚĆ PRZEDSTAWIONYCH KROKÓW MOŻNA WYRZĄDZIĆ SOBIE SPORĄ KRZYWDĘ!!!
Tak więc jak zbugować gre by uzyskać ŚSS -50 i „nie zrobić sobie sporej krzywdy”? Tak wygląda standardowe, „bezpieczne” wyposażanie assy w broń:
Powiedzmy że używamy Runic Talons (-30) i War Fist (10). Feral wkładamy pierwsze na slot znajdujący się nad rękawicami – po lewej stronie. Następnie Pięść wkładamy w drugiej kolejności po prawej stronie. ŚSS wynosi -10.
Aby osiągnąć ŚSS -50 trzeba:
RUNIC TALONS WŁOŻYĆ W PIERWSZEJ KOLEJNOŚCI W SLOCIE NAD BUTAMI – PO PRAWEJ STRONIE A WAR FIST W DRUGIEJ KOLEJNOŚCI PO LEWEJ STRONIE – W SLOCIE NAD RĘKAWICAMI.
Po dokonaniu owej operacji nasz ŚSS wyniesie -50!!! Jakim cudem tak się stało? Otóż po założeniu najpierw po prawej stronie szponu z -30 ss (szybkość szponu) z ŚSS jest nie tylko wyciągana średnia, ale do końcowego wyniku jest też dodawana ta różnica! Zgodnie z równaniem:
(SS po prawej stronie ekwipunku +SS po lewej stronie ekwipunku) / 2 + (SS po prawej stronie ekwipunku – SS po lewej stronie ekwipunku)
Sytuację obrazuje poniższe równanie:
(-30 + 10) / 2 +(-30 – 10)
(-20)/2 + (-40)
(-10) + (-40)
-50
Czego natomiast się wystrzegać:
Jeśli położylibyśmy War Fist pierwsze po prawej stronie ekwipunku a Feral Claw drugie po lewej stronie to ŚSS wyglądałaby następująco:
(10+ (-30)) / 2 + (10 - (-30))
(-20) / 2 + (40)
(-10) + 40
30 !!!
Zakładając ekwipunek należy więc pamiętać o następujących zasadach (zakładając najpierw szpon na prawą stronę ekwipunku):

1. Jeśli najpierw założymy wolniejszy szpon to ŚSS będzie niższa niż nie zbugowana ŚSS,
2. Jeśli najpierw założymy szybszy szpon to to ŚSS będzie wyższa niż nie zbugowana ŚSS,
3. Im większa różnica szybkości w szponach tym większy efekt zbugowania,
4. JEŻELI PRZEŁĄCZYMY BROŃ (NP. BY RZUCIĆ BO) TRZEBA PODNIEŚĆ I PONOWNIE UMIEŚCIĆ WOLNIEJSZY SZPON BY PONOWNIE AKTYWOWAĆ BUG!!!
5. BUGGOWANIE ŚSS OBNIŻA AR TRĄBY – PO PRZEŁĄCZENIU EKWIPUNKÓW NP. W CELU RZUCENIA BO TRZEBA PODNIEŚĆ I POŁOŻYĆ WOLNIEJSZY SZPON TAK BY ZBUGOWAĆ ŚSS. PO ZROBIENIU TEGO DO AR TRĄBY NIE JEST DOLICZANY BONUS Z PIERWSZEGO SZPONU. ABY DOLICZYĆ BONUS DO AR Z PIERWSZEGO SZPONU TRZEBA PRZEŁĄCZYĆ EKWIPUNEK, CO ZNÓW POWODUJE OBNIŻENIE ŚSS.



Reszty tego pierdolstwa nie czytałem, więc mega no-liferzy (KAKA alias Jerzyk7 buziaczki) mogą zamiast milionowy raz iśc na Balerony, przeczytac resztę i powyciągac pozostałe żywcem p******** fragmenty tekstu, za co byłbym im szalenie wdzięczny. Dziękuję, dobranoc.
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-19, 16:17   

A ja wykażę tu więcej kultury :)
Na wstępie zaznaczę: co do WSM buggingu korzystałem z wielu źródeł, testowałem i sprawdzałem czytając głównie taktykę Sheriffa (nie polską) :) Poskładałem wszystko na podobnej zasadzie jak było opisane w rzekomo twojej taktyce, ze względu, że kompozycja tekstu ładnie i czytelnie wyglądała. Co do skopiowania strategii to obawiam się, że jesteś w błędzie bo jakoś nie widziałem jeszcze strategii przedstawiającej asski korzystającej z dwóch elementarnych dmg na raz - tu od razu widać, że właśnie nie czytałeś do końca :mrgreen: Co do tej "lol assy" - ofc, że możesz ją zabić bez problemu zakładając dwa ogniskowce. Do tego jeszcze wigor boga gromów i jakiś hełm z 10% max resist. Nie wiem z kim grałeś, jak grałeś/ktoś grał (podejrzewam, że nie wiesz jak nią grać/ktoś nie wie, bo sam pisałeś, że do końca nie czytałeś :mrgreen: ). Zanim zrobisz internetowy rage to radzę wszystko dokładnie przeczytać, przemyśleć, a potem na spokojnie pisać :)

fail :)

[ Dodano: 2011-02-19, 16:17 ]
A ja wykażę tu więcej kultury :)
Na wstępie zaznaczę: co do WSM buggingu korzystałem z wielu źródeł, testowałem i sprawdzałem czytając głównie taktykę Sheriffa (nie polską) :) Poskładałem wszystko na podobnej zasadzie jak było opisane w rzekomo twojej taktyce, ze względu, że kompozycja tekstu ładnie i czytelnie wyglądała. Co do skopiowania strategii to obawiam się, że jesteś w błędzie bo jakoś nie widziałem jeszcze strategii przedstawiającej asski korzystającej z dwóch elementarnych dmg na raz - tu od razu widać, że właśnie nie czytałeś do końca :mrgreen: Co do tej "lol assy" - ofc, że możesz ją zabić bez problemu zakładając dwa ogniskowce. Do tego jeszcze wigor boga gromów i jakiś hełm z 10% max resist. Nie wiem z kim grałeś, jak grałeś/ktoś grał (podejrzewam, że nie wiesz jak nią grać/ktoś nie wie, bo sam pisałeś, że do końca nie czytałeś :mrgreen: ). Zanim zrobisz internetowy rage to radzę wszystko dokładnie przeczytać, przemyśleć, a potem na spokojnie pisać :)

fail :)
 
     
stratovarius 


Dołączył: 20 Lip 2008
Wysłany: 2011-02-26, 23:34   

No fajna takta.. widać, że się postarałeś ale..

to już jest wszystko obcykane przecież, taką trapkę miałem pół roku temu już (rzeczywiście gra się na prawdę przyjemnie i jest to najlepsza postać 1v1 gm), takich trapek już widziałem dużo na cbn eu scnl nawet z rok temu, od dawna są taktyki na dokładnie taką assę. Po co się tyle męczyć skoro już tak mało ludzi gra poważne pvp (a tymbardziej mało polaków), a nawet jeśli to przeczytają pierwszą lepszą strategię na jsp :roll:

Tak ogólnie masz ode mnie 7/10, głównie za postaranie się.

-1 za kopiowanie tekstu od przema z wsm buggingiem.

No i zapomniałes o jednej rzeczy:

Chaos to bardzo dobra rzecz dla takiej trapki. Z modami +3 fb/+3ls/+3mb jest nieoceniona do ucieczek vs hdins/smiters/ele druty/trapki a to z tego względu, że nie wymaga dużo fhr i działa 100% c/c w czasie ww (w czasie biegania działa bodajże 1/4).
Ciężko takie coś znaleźć fakt (sam uzywałem 3fb/3ls/1mb).

Także kolejne -1 za taką głupotkę:

Używania wistana to jakaś głupota u trapki :)
Ofc najlepsze jest combo spirit pb + stormshield.

To tyle z mojej strony pozdrawiam.
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-27, 13:21   

stratovarius napisał/a:
No fajna takta.. widać, że się postarałeś ale..

to już jest wszystko obcykane przecież, taką trapkę miałem pół roku temu już (rzeczywiście gra się na prawdę przyjemnie i jest to najlepsza postać 1v1 gm), takich trapek już widziałem dużo na cbn eu scnl nawet z rok temu, od dawna są taktyki na dokładnie taką assę. Po co się tyle męczyć skoro już tak mało ludzi gra poważne pvp (a tymbardziej mało polaków), a nawet jeśli to przeczytają pierwszą lepszą strategię na jsp :roll:

Tak ogólnie masz ode mnie 7/10, głównie za postaranie się.

-1 za kopiowanie tekstu od przema z wsm buggingiem.

No i zapomniałes o jednej rzeczy:

Chaos to bardzo dobra rzecz dla takiej trapki. Z modami +3 fb/+3ls/+3mb jest nieoceniona do ucieczek vs hdins/smiters/ele druty/trapki a to z tego względu, że nie wymaga dużo fhr i działa 100% c/c w czasie ww (w czasie biegania działa bodajże 1/4).
Ciężko takie coś znaleźć fakt (sam uzywałem 3fb/3ls/1mb).

Także kolejne -1 za taką głupotkę:

Używania wistana to jakaś głupota u trapki :)
Ofc najlepsze jest combo spirit pb + stormshield.

To tyle z mojej strony pozdrawiam.


Po pierwsze: pisałem, że nie skopiowałem od niego tekstu, czytaj uważnie.
Po drugie: owszem, takie trapki mogłeś widzieć, ale na polskich stronach nie ma taktyk na nie.
Po trzecie: nie zapomniałem o chaosie, ale jest on po prostu beznadziejnym pomysłem na tej postaci. Po pierwsze: na ele tankujesz. Ktoś kto stoi w trapach walcząc z nim jest skończonym tardem, który powinien się wziąść za inna charkę niż trap. Vs hdin jest bezużyteczne, gdyż na niego możesz taką postacią również tankować. Vs smiter to również jest zły pomysł, a dlaczego? Smiter zrobi na ciebie telestompa i obije tarczą. Na tym kończą się walki.
Po czwarte: używanie whistana + szpona to nie jest głupota. Dlaczego? Większe dmg, większe life, ew. większe odporności na truciznę, która może po prostu zjeść jeśli ktoś używa nadmiaru psn charmów. Jeżeli użyjesz fade na stormshieldzie + spircie to będziesz miał masakrycznie wolne IAS.

Pozdrawiam

[ Dodano: 2011-02-27, 16:39 ]
Sprawdziłem właśnie jakby wyglądała taka ze spiritem + stormem (dałem jeszcze kilka szczegółów, żeby była jak najlepsza). Resy są tragiczne, dmg tak samo, to kompletnie traci swoje zastosowanie na TvT (np. bow + fire sorc). Po prostu albo padniemy od tego albo od tego, postać z czymś takim nadaje się NAJWYŻEJ na 1v1 ale i tak nie ma o czym mówić bo osiągi ma gorsze niż z setupem który podałem. Z chaosem też sprawdziłem - c/c jest ofc, dmg tragiczne a użyteczność znikoma vs hdin, smiter itd.
Na drugi raz proszę przemyśleć swoje posty przed wystawianiem ocen :P
 
     
stratovarius 


Dołączył: 20 Lip 2008
Wysłany: 2011-02-28, 09:35   

Cytat:
Vs hdin jest bezużyteczne, gdyż na niego możesz taką postacią również tankować


Chyba mi nie powiesz że jak hdin robi ci charge laga z połowy mapy i kończy teleportem na główę to go tankujesz :lol:

Ewentualne odbiegnięcie od hammera jest ryzykowne i radykalnie obniża blok c/c.. i tu zaczyna się rola chaosu... widać, że przepływa przez ciebie doświadczenie ;s

Cytat:
Vs smiter to również jest zły pomysł, a dlaczego? Smiter zrobi na ciebie telestompa i obije tarczą. Na tym kończą się walki.


Smiterzy noszą do 48 fcr (na upartego mogą mięc 75 co jest raczej rzadkością i to dużą).
W każdym razie ja życzę powodzenia każdemu smiterowi który pod naporem mb i trap chce zrobic telestompa na trapkę :) (no chyba, że tobie robili to inna sprawa).

Smiter nie ma przeważnie innego wyjścia niż charge i tu również zaczyna się rola chaosu..

Cytat:
Sprawdziłem właśnie jakby wyglądała taka ze spiritem + stormem (dałem jeszcze kilka szczegółów, żeby była jak najlepsza). Resy są tragiczne, dmg tak samo, to kompletnie traci swoje zastosowanie na TvT (np. bow + fire sorc). Po prostu albo padniemy od tego albo od tego, postać z czymś takim nadaje się NAJWYŻEJ na 1v1 ale i tak nie ma o czym mówić bo osiągi ma gorsze niż z setupem który podałem. Z chaosem też sprawdziłem - c/c jest ofc, dmg tragiczne a użyteczność znikoma vs hdin, smiter itd.
Na drugi raz proszę przemyśleć swoje posty przed wystawianiem ocen :P


Nie wiem jak ty zrobiłeś tą assę, ale ja swoją na setupie spirit+stormshield "ber" używając zwiększonej szybkości i 10x 20/5, miałem max resy, max ias, 51 dr, 86 fhr próg, do tego mogłem zakładać absy/max resy na fire/light. A +3 do skilla to chyba nie jakaś tam kosmiczna przewaga co? Chyba jakieś 800 dmg. Z tym twoim wistanem "eld" musisz mieć 42 lvl fade aby mieć max dr (na upartego 34 gdy w gryfa/walka włożysz ber). A co jak trafisz team bow+blizz sorc? Bez ani jednego ravena ani c/c padniesz na strzała lub dwa. No chyba że wolisz grać na 65 progu fcr... Gdzie ty masz także fhr na tym wistanie+claw? Chyba mi nie powiesz że wszystko opierasz na valku08? Bo mi akurat nigdy nie chciałoby się permować co każdą grę bo to jakiś obłęd jest.

Imo to ty przemyśl swoją odpowiedź first zanim zaczniesz się czepiać nie wiadomo czego :wink:
 
     
KozaDupa 
Yo!


Konto na BN: kozapvp
Wiek: 33
Dołączył: 22 Wrz 2008
Skąd: z koziej dupy
Wysłany: 2011-02-28, 10:12   

stratovarius napisał/a:
Z tym twoim wistanem "eld" musisz mieć 42 lvl fade aby mieć max dr (na upartego 34 gdy w gryfa/walka włożysz ber)


wystarczy 14 fade, bo nosi bb, ewentualnie 19 z dungo
_________________
SZACKO>
 
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-28, 15:04   

stratovarius napisał/a:
Cytat:
Vs hdin jest bezużyteczne, gdyż na niego możesz taką postacią również tankować


Chyba mi nie powiesz że jak hdin robi ci charge laga z połowy mapy i kończy teleportem na główę to go tankujesz :lol:

Ewentualne odbiegnięcie od hammera jest ryzykowne i radykalnie obniża blok c/c.. i tu zaczyna się rola chaosu... widać, że przepływa przez ciebie doświadczenie ;s

Cytat:
Vs smiter to również jest zły pomysł, a dlaczego? Smiter zrobi na ciebie telestompa i obije tarczą. Na tym kończą się walki.


Smiterzy noszą do 48 fcr (na upartego mogą mięc 75 co jest raczej rzadkością i to dużą).
W każdym razie ja życzę powodzenia każdemu smiterowi który pod naporem mb i trap chce zrobic telestompa na trapkę :) (no chyba, że tobie robili to inna sprawa).

Smiter nie ma przeważnie innego wyjścia niż charge i tu również zaczyna się rola chaosu..

Cytat:
Sprawdziłem właśnie jakby wyglądała taka ze spiritem + stormem (dałem jeszcze kilka szczegółów, żeby była jak najlepsza). Resy są tragiczne, dmg tak samo, to kompletnie traci swoje zastosowanie na TvT (np. bow + fire sorc). Po prostu albo padniemy od tego albo od tego, postać z czymś takim nadaje się NAJWYŻEJ na 1v1 ale i tak nie ma o czym mówić bo osiągi ma gorsze niż z setupem który podałem. Z chaosem też sprawdziłem - c/c jest ofc, dmg tragiczne a użyteczność znikoma vs hdin, smiter itd.
Na drugi raz proszę przemyśleć swoje posty przed wystawianiem ocen :P


Nie wiem jak ty zrobiłeś tą assę, ale ja swoją na setupie spirit+stormshield "ber" używając zwiększonej szybkości i 10x 20/5, miałem max resy, max ias, 51 dr, 86 fhr próg, do tego mogłem zakładać absy/max resy na fire/light. A +3 do skilla to chyba nie jakaś tam kosmiczna przewaga co? Chyba jakieś 800 dmg. Z tym twoim wistanem "eld" musisz mieć 42 lvl fade aby mieć max dr (na upartego 34 gdy w gryfa/walka włożysz ber). A co jak trafisz team bow+blizz sorc? Bez ani jednego ravena ani c/c padniesz na strzała lub dwa. No chyba że wolisz grać na 65 progu fcr... Gdzie ty masz także fhr na tym wistanie+claw? Chyba mi nie powiesz że wszystko opierasz na valku08? Bo mi akurat nigdy nie chciałoby się permować co każdą grę bo to jakiś obłęd jest.

Imo to ty przemyśl swoją odpowiedź first zanim zaczniesz się czepiać nie wiadomo czego :wink:


Po pierwsze: jak hdin charguje to go nie tankujesz, to chyba jasne? Ale o ile wiem to w końcu trapy go zatrzymają, z resztą pisałem wszystko w opisach walk. Fail mój drogi. Jeżeli ty masz jakiekolwiek doświadczenie to nie potrzebujesz chaosu do ucieknięcia hamerowi i smiterowi.
Po drugie: smiterzy CZĘSTO noszą 75 fcr. A telestompa mają okazję zrobić kiedy ty robisz ww - czyli ten moment kiedy nie dostaje z mindblasta. Trapy to już inna sprawa, ale zazwyczaj smite wykańcza szybciej niż błyski.
Po trzecie: budowa ze spiritem NIE JEST dobra, wystarczy mi do tego opinia bardzo dobrych graczy.
Po czwarte: nawet nie przeczytałeś całej z tego co widzę. Enigma = 8% dr, 8% dr z circleta, 15% dr z verdungo - czyli już 31% bez fade. A po fade 19lvl już masz próg.
Po piąte: nie, nie opieram wszystkiego na valku. Po raz kolejny widać, że nie przeczytałeś.

I na koniec to jednak ty musisz przemyśleć co piszesz, ew. zrób save takiej twojej idealnej asski i mi go pokaż, z chęcią zobaczę osiągi.
 
     
stratovarius 


Dołączył: 20 Lip 2008
Wysłany: 2011-02-28, 21:11   

Cytat:
jak hdin charguje to go nie tankujesz, to chyba jasne? Ale o ile wiem to w końcu trapy go zatrzymają, z resztą pisałem wszystko w opisach walk. Fail mój drogi


Hammer którego zatrzymują trapy? :lol:
Hdin który robi telestompa/backspina może cię łatwo zabić kiedy próbujesz odbiegać, a używając ww hammer nabije się tylko na trąbe i strzelające trapy w ogóle cię nie uszkadzając, boze dlaczego tak trudno ci to zaakceptować. A co powiesz na hammera który jeszcze używa griefa? Odbiegając dasz się zszarżować jak p*zda.

Cytat:
smiterzy CZĘSTO noszą 75 fcr


To ja nie wiem z kim ty grasz.. ze smitami którzy używają spirita? :lol:
Pograj trochę imo bo na prawdę nie wiesz o czym mówisz..

Cytat:
budowa ze spiritem NIE JEST dobra, wystarczy mi do tego opinia bardzo dobrych graczy.


Mówimy o opiniach innych graczy czy o suchych faktach?
Pokaż mi tych "bardzo dobrych graczy" od których czerpiesz inspiracje :D

Cytat:
Enigma = 8% dr, 8% dr z circleta, 15% dr z verdungo - czyli już 31% bez fade. A po fade 19lvl już masz próg.


Claw + Wistan i dungo? Padłem :lol:
Z każdym cytatem jest coraz śmieszniej.

Gdzie ty grasz tą assą? Na PL? :lol:
Powodzenia z 65 fcr na normalnym tvt...

Rly obycia trochę ci brakuje.. pograj profesjonalne tvt na obu switchach i wtedy może będziesz miał jakiś start w tej rozmowie bo widać, że trochę doświadczenia ci brakuje.
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-02-28, 21:43   

stratovarius napisał/a:
Cytat:
jak hdin charguje to go nie tankujesz, to chyba jasne? Ale o ile wiem to w końcu trapy go zatrzymają, z resztą pisałem wszystko w opisach walk. Fail mój drogi


Hammer którego zatrzymują trapy? :lol:
Hdin który robi telestompa/backspina może cię łatwo zabić kiedy próbujesz odbiegać, a używając ww hammer nabije się tylko na trąbe i strzelające trapy w ogóle cię nie uszkadzając, boze dlaczego tak trudno ci to zaakceptować. A co powiesz na hammera który jeszcze używa griefa? Odbiegając dasz się zszarżować jak p*zda.

Cytat:
smiterzy CZĘSTO noszą 75 fcr


To ja nie wiem z kim ty grasz.. ze smitami którzy używają spirita? :lol:
Pograj trochę imo bo na prawdę nie wiesz o czym mówisz..

Cytat:
budowa ze spiritem NIE JEST dobra, wystarczy mi do tego opinia bardzo dobrych graczy.


Mówimy o opiniach innych graczy czy o suchych faktach?
Pokaż mi tych "bardzo dobrych graczy" od których czerpiesz inspiracje :D

Cytat:
Enigma = 8% dr, 8% dr z circleta, 15% dr z verdungo - czyli już 31% bez fade. A po fade 19lvl już masz próg.


Claw + Wistan i dungo? Padłem :lol:
Z każdym cytatem jest coraz śmieszniej.

Gdzie ty grasz tą assą? Na PL? :lol:
Powodzenia z 65 fcr na normalnym tvt...

Rly obycia trochę ci brakuje.. pograj profesjonalne tvt na obu switchach i wtedy może będziesz miał jakiś start w tej rozmowie bo widać, że trochę doświadczenia ci brakuje.


Po pierwsze: BOŻE, OD HDINA NIE ODBIEGAMY. Uderzamy raz z MB i teleportujemy sie gdzieś indziej.
Po drugie: grałem bardzo dużo i takie smitery ze spiritami (na switch vs sorce etc) występują.
Po trzecie: 65 fcr na bloku wystarczy, ale jak chcesz to graja ze spiritem itd. ja zostanę przy buildzie, który się lepiej sprawuje.
Po czwarte: inspirację zaczerpnąłem od jednego z lepszych graczy d2pk i us east(teraz już chyba przestał grać). Niektóre z jego wygranych (skopiowane z jego profilu):
D2pk 2.4

1st 1v1 World Class Tournament(bvc)
1st Amapk tournament
1st 1v1 tournament(trap)
1st 1v1 tournament(necro)
1st 1v1 tournament(necro)
1st 1v1 tournament(druid)
1st 1v1 tournament(druid)
1st 1v1 tournament(telerabie)
1st 2v2 tournament. (Thnk[6]/me)
1st 2v2 tournament. (Thnk[6]/me)
1st 2v2 tournament. (Thnk[6]/me)
1st 2v2 tournament. (Thnk[6]/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (mike123/me)
1st 2v2 tournament. (Fears/me)
1st 2v2 tournament. (Jeet/me)
1st 2v2 tournament. (Jeet/me)
1st 2v2 tournament. (Kylev/me)
1st 2v2 tournament. (Kylev/me)
1st 3v3 tournament. (mike123/Kylev/me)
1st 3v3 tournament. (mike123/Slate/me)
1st 3v3 tournament. (mike123/Slate/me)
1st 3v3 tournament. (Thnk[6]/Youri/me)
1st 3v3 tournament. (Thnk[6]/Youri/me)


D2pk 4.0

1st 1v1 tournament. (trap)
1st 1v1 tournament. (trap)
1st 1v1 tournament. (Bvc)
1st 1v1 tournament. (necro)
1st 2v2 tournament. (Chris/me)


1.10
1st D2jsp SvS ladder Undefeated
1st D2jsp SvS tournament
1st D2jsp NvN ladder Undefeated

1.11
1st D2jsp NvN ladder Undefeated

1.12
1st Snuffelupecus 20k 2v2 tournament. (me, Asura) 20k fg prize

1st Ancestors 2v2 tournament.(me, Asura)
1st D2jsp SvS ladder
1st D2jsp NvN ladder Undefeated
1st D2jsp AvA ladder Undefeated
1st D2jsp World ladder Undefeated

Tyle wystarczy mi żeby ufać jego zdaniu i buildom.
Pozdrawiam
 
     
stratovarius 


Dołączył: 20 Lip 2008
Wysłany: 2011-03-01, 17:12   

Cytat:
Tyle wystarczy mi żeby ufać jego zdaniu i buildom.
Pozdrawiam


Czyli to jest jego build czy w końcu twój?
Zamiast ufać czyjejś opinii czy buildowi lepiej sprawdź co się lepiej sprawdza w poważnym tvt bo opinie i buildy to możesz sobie czerpać ale ogranie to inna sprawa.

Cytat:
Zobaczywszy jak to wszystko wygląda, postanowiłem opisać praktycznie niespotykaną na Europie... Dual Trapsinkę!


To też nie powinno znaleźć się w tym "twoim" buildzie :P

pozdro
 
     
Marvel1337 

Konto na BN: SanctusCK
Klan: retired gTx/fX
Wiek: 32
Dołączył: 21 Lis 2010
Wysłany: 2011-03-01, 17:59   

Build jest w 100% mój. On używa clawa + whistana na bloku - tyle o jego buildzie wiem.

Co do mojego wstępu - assek używających w pełni dwóch żywiołów jest naprawdę mało (tzn. większość siedzi w trapach i w momencie kiedy przeciwnik wpadnie to po prostu używa bomb w celu zlockowania, a nie zadania dmg i z reguły takie asski są mało aktywne).

Imo temat uważam za zakończony :P
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo