..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Explomancer by CoNaObiad

Jak oceniasz moją strategię w skali od jeden do dziesięciu? 10 - najlepsza, 1 - najgorsza.
10
55%
 55%  [ 11 ]
9
35%
 35%  [ 7 ]
8
0%
 0%  [ 0 ]
7
5%
 5%  [ 1 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
5
5%
 5%  [ 1 ]
4
0%
 0%  [ 0 ]
3
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
1
0%
 0%  [ 0 ]
Głosowań: 20
Wszystkich Głosów: 20

Autor Wiadomość
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-03-11, 14:05   Explomancer by CoNaObiad

Aktualizacja tematu 30.04.12

Explomancer by CoNaObiad
Nekromanta na Corpse Explosion + Bone Spear


0. Spis treści
1. Wprowadzenie
2. Statystyki
3. Umiejętności
4. Progi
5. Ekwipunek
6. Najemnik
7. Osiągi
8. Rozgrywka
9. Save postaci
10. Zakończenie



1. Wprowadzenie:
Witam serdecznie! Znudzony powtarzającymi się strategiami postanowiłem napisać coś unikalnego. Coś, co wprowadziło by powiew świeżości do gry jaką jest Diablo 2. Chciałbym zaznaczyć, że mniej lub bardziej podobne taktyki prawdopodobnie miały już kiedyś miejsce. Ale czy można wymyślić coś nowego w kilkunastoletniej grze?

Jest to moje osobiste spojrzenie na postać Nekromanty. Nie będzie to kolejny Summoner, Boner czy Poisoner. Najprawdopodobniej Wy też macie już dosyć tych wszystkich oklepanych build'ów. Bo czy nie irytuje Was ciągłeoglądanie tych samych postaci? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, to jesteś we właściwym miejscu. Panie i Panowie, przedstawiam Wam: Explomancera!

Cóż może się kryć pod tą nazwą? Jest to połączenie "Corpse Explosion" oraz "Necromancer". Jak łatwo zgadnąć, to pierwsze będzie naszym głównym czarem. W build'ach często jest traktowany jako zaledwie poboczna umiejętność. W tej strategii CE będzie główną bronią naszego bohatera. Ostrzegam, że jest to wyjątkowo specyficzny skill. Mianowicie nie można go użyć w każdej chwili, tak jak na przykład "Kuli Ognia". Aby z niego skorzystać, potrzebne są zwłoki pokonanego przeciwnika. No dobra, ale jak grać zanim znajdziemy jakiekolwiek ciało? Swoją drogą śmiesznie to brzmi, nie chciałbym szerzyć nekrofilii ;]. Będziemy korzystali z pomocy najemnika oraz drugiej ofensywnej umiejętności, Bone Spear'a. To co jest wspaniałe (tak, to odpowiednie słowo) w "Wybuchu Zwłok" to ogrom zniszczeń, jaki sieje w szeregach wrogów. Jeden przeciwnik padnie, a reszta to już kwestia kilku sekund. Swoista reakcja łańcuchowa.

Zalety:
+ Unikalność. Zapewniam, że mało kto będzie miał podobną postać. Przez wiele lat gry na multiplayer'ze zaledwie kilka razy spotkałem podobne egzemplarze.
+ Obrażenia. Nasz dmg będzie pochodził aż z trzech źródeł: Physical i Fire z CE oraz Magic od BS. Do tego dochodzi pomoc w postaci najemnika i golema.
+ Przyjemna rozgrywka. Explosionmancer poradzi sobie praktycznie wszędzie na Piekle.
+ Szybkość "czyszczenia" lokacji. W miejscach takich jak Chaos Sanctuary czy The Cow Level zawstydzimy niejednego Młotkarza.
+ Łatwo dostępny ekwipunek. Większość rzeczy, które będziemy nosić, jest typowa dla casterów takich jak np. WinDruid, Trapsin czy Hammerdin.

Wady:
- Poziom postaci. Ostateczny rozwój naszego herosa osiągniemy dopiero na 98 poziomie. Osobiście nigdy nie dociągnąłem to tego lvl'u, nie mam siły na takie rzeczy. Cóż, najwyżej będziemy mieć kilka punktów mniej w jakiejś pobocznej umiejętności.
- Cena. Dla pełnego komfortu rozgrywki trzeba będzie wydać kilka HR'ów.
- PvM only. Tą postacią nie pogramy na PvP. No, chyba że ktoś chce wysadzać Diabliki na Krwawym Wrzosowisku.
- Mogą występować problemy w grach 8 ppl. Obrażenia z CE liczą się niestety tak, jakby na grze była jedna osoba. Czasami możemy być zmuszeni do grania wręcz samotnie, lub na grach z mniejszą liczbą osób.



2. Statystyki:
Początkowe statystyki nekromanty:
Siła: 15
Zręczność: 25
Żywotność: 15
Energia: 25
Życie: 45
Mana: 25

Wzrost statystyk co poziom:
1 punkt żywotności daje 2 punkty życia,
1 punkt energii daje 2 punkty many.

Rozdanie punktów:
Siła: Z perfekcyjnym ekwipunkiem (Torch, Annihilus itp.) okrągłe 0. Jeśli mamy słabszy item-setup, to wkładamy tu kilka punktów więcej.
Zręczność: Explosionmancer to postać PvM, nie PvP. Zręczność jest nam kompletnie nie potrzebna, przeciwnicy mają zginąć zanim do nas podejdą. Jeśli dostajesz baty w walce wręcz, zastanów się jeszcze raz czy na pewno umiesz grać Nekromantą. Innymi słowy nie dajemy tu żadnych punktów.
Żywotność: Czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Zanim zajmiesz się tym atrybutem, upewnij się że udźwigniesz cały ekwipunek. Pakujemy tu WSZYSTKIE punkty.
Energia: Szkoda gadać, to chyba nie podlega dyskusji. 0 punktów.



3. Umiejętnośći:
a) Klątwy (4 punkty):




  • Zwiększenie obrażeń. 1 punkt. Świetna klątwa, do tego dostępna już na samym początku. Niestety Amplify Damage wraz z włożonymi weń punktami nie otrzymuje dodatkowego przyrostu dmg, zwiększa się tylko zasięg. Z tego powodu wkładamy tu tylko jeden punkt; I tak będziemy mieli dużo +all sks. Pozwoli to za jednym kliknięciem przeklnąć większość mobów znajdujących się na ekranie. Używamy jej cały czas w połączeniu z Wybuchem Zwłok.
  • Osłabienie. 1 punkt. Tylko i wyłącznie na dojście. Przeciwnicy mają nas w ogóle nie dotykać, osłabianie ich nic nam nie da.
  • Groza. 1 punkt. Jak wyżej, również tylko na dojście. W sumie ma całkiem ciekawy efekt, możnaby użyć w nieprzyjemnej sytuacji. Mimo to, nigdy nie czułem potrzeby używania tej klątwy.
  • Zniedołężenie. 1 punkt. Efekt jest taki, że przeciwnik porusza się jak przysłowiowa mucha w smole. Używamy ją tylko na bossach typu Diablo, Baal itp. Ewentualnie można wykorzystać na boss-packi ze zwiększoną szybkością, fanatyzmem i innymi nieprzyjemnymi dodatkami.



b) Przywołania (3 punkty):




  • Gliniany Golem. 1 punkt. Fajny przywołaniec, taka żywa tarcza. Zadaje małe obrażenia, ma jednak taką właściwość, że spowalnia wrogów. W połączeniu z Zniedołężeniem Baal będzie żywym posągiem.
  • Mistrzostwo we Władaniu Golemami. 1 punkt. Dzięki tej umiejętności golem otrzymuje premie do życia i zadawanych obrażeń. Jeden punkt wystarczy.
  • Przywołanie odporności. 1 punkt. Jak wyżej, z tym że dodaje premie do odporności.



c) Trucizny i kości (103 punkty):




  • Zęby. 1 punkt. Tylko na dojście. Jest to także synergia do drugiego głównego czaru, Bone Spear. Nie starczy jednak punktów, by dawać tu więcej niż jeden.
  • Wybuch zwłok. 20 punktów. Nasza główna umiejętność, to na niej opiera się ten build. Tak jak w przypadku Amplify Damage, zwiększa się tylko zasięg, nie obrażenia. Mimo to, maksujemy to. W połączeniu z +all sks zasięg będzie ogromny. Nierzadko będziemy zabijać przeciwników nawet o tym nie wiedząc. Ci, których nie widać na ekranie, też mogą otrzymać obrażenia. Dużą zaletą są dwa źródła dmg: CE zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% od ognia.
    UWAGA: Należy używać wyłącznie w połączeniu ze zwiększeniem obrażeń. Bez tej klątwy nie wykorzystamy całego potencjału Corpse Explosion.
  • Włócznia z Kości. 20 punktów. Nasz drugi ofensywny skill. Zadaje całkiem duże obrażenia (jest to spowodowane dużą ilością synergii), a do tego od magii. Bardzo mała ilość przeciwników jest na nią odporna. BS będziemy używać na pierwszych przeciwników; Wtedy, kiedy na ziemi jeszcze nie ma żadnych zwłok. Po wymaksowaniu zadaje te same obrażenia co Bone Spirit. Jednak w przeciwieństwie do Ducha, "przelatuje" przez wrogów. Spirit zatrzymuje się na trafionym przeciwniku, przez co bylibyśmy mniej skuteczni w walce.
  • Duch z Kości. 20 punktów. Synergia do włóczni. Opisałem już powyżej dlaczego nie będziemy go używać.
  • Zbroja z Kości. 1 punkt. Bardzo fajny czar. Odpowiednik "Zbroi Cyklonu" Druida, z tym że absorbuje obrażenia fizyczne, a nie od żywiołów. Tylko wtedy dlaczego jeden punkt? Jest tutaj mały haczyk. Mianowicie dając punkt w zbroję, otrzymujemy 10 absorbowanych punktów na poziom. Z kolei dając je w ścianę/więzienie z kości otrzymujemy 15 punktów na poziom. Tak na chłopski rozum to nie ma sensu, ale to prawda. Maksowanie Bone Armora było by zmarnowaniem punktów.
    Dodatkowe info: Gdy aktywujemy Bone Armor, wokół naszego bohatera zaczną latać trzy duchy. Są one jednocześnie wyznacznikiem "zużycia" zbroi. Gdy są trzy - jest maksimum ochrony. Dwa lub jeden - lepiej aktywować nową zbroję.
  • Ściana z Kości. 20 punktów. Synergia do Ducha i Zbroi. Czasami warto ją użyć w Sali Tronowej, zanim pojawi się kolejna fala. Najemnik i golem przyjmują wszystko na klatę, a my bezpiecznie stoimy z tyłu. Oczywiście w międzyczasie rzucamy Zwiększenie Obrażeń i spamujemy Wybuchem Zwłok.
  • Więzienie z Kości. 20 punktów. Ten sam powód co powyżej. Co do kwestii użyteczności: osobiście wolę ścianę od więzienia z prostego powodu - na ekranie jest mniejszy bajzel.




4. Progi:
Trzeba będzie zadbać zarówno o Faster Cast Rate jak i Faster Hit Recoverity. Współczynniki te zapewnią naszej postaci odpowiednią przeżywalność oraz komfort gry.

Tabelka FCR wygląda następująco:
0 | 9 | 18 | 30 | 48 | 75 | 125
Ostatni próg osiągniemy bez większych problemów. Zapewni to przyjemne używanie Teleportu (oraz innych czarów).

Tabelka FHR wygląda tak:
0 | 5 | 10 | 16 | 26 | 39 | 56 | 86 | 152 | 377
FHR przyda się na te nieprzyjemne momenty, kiedy wpakujemy się dokładnie w środek móbów z fanatyzmem, zwiększoną szybkością itp. 86 wystarczy.



5. Ekwipunek:
Nadeszła pora na najbardziej skomplikowaną część wielu strategii. Pierwszy item-setup jest według mnie najlepszym wyborem. Pamiętajcie jednak, że jakość = cena. Będziemy musieli na niego poświęcić nawet kilka HR'ów. Znajdują się tu najdroższe przedmioty, jednak z takim ekwipunkiem osiągniemy najwyższe wyniki. Poniżej znajdziecie również tańszą wersję eq. Są to przedmioty mniej wartościowe (co za tym idzie łatwiejsze do uzyskania), jednak również dobrze współgrające z naszą postacią. Mimo to, docelowo powinniśmy próbować zdobyć rzeczy z pierwszego setup'u.
Warto jeszcze wspomnieć, że możemy mieć problemy z maną. Jak już wcześniej mówiłem, Wybuch Zwłok pochłania ogromne jej ilości. W przeciwieństwie do np. Teleportu, im większy poziom tej umiejętności, tym więcej Energii pochłania. Mając to na uwadze, będziemy szukać przedmiotów z atrybutami typu "+ mana, regeneracja many" itp. No to jedziemy:

Ekwipunek #1:

1a) Rękawice:
Magefist [Pięść Maga] - Doskonały przedmiot dla naszego bohatera, nic innego nie wchodzi w grę. 20 FCR, regeneracja many 25% (patrz kilka linijek wyżej) oraz jeszcze jedna miła niespodzianka. Mianowice Magefisty dodają +1 fire sk. I co z tego, zapytacie? Przecież to nie Czarodziejka czy Druid na drzewko ognia… A pamiętacie, jak mówiłem że CEzadaje obrażenia fizyczne i właśnie od ognia? Dokładnie, Wybuch Zwłok jest w tym wypadku traktowany jako Fire skill. Innymi słowy, dzięki tym rękawicom otrzymujemy jeden punkt do naszej głównej umiejętności. Wisienką na torcie jest wręcz śmieszna cena.

1b) Buty:
Sandstorm Trek [Piaskowy Kształt] - Lubię te butki, większość magów je nosi. Trochę życia, 20 FHR, ładny psn res, jakieś skromne FRW i najważniejsze - 15 do str. Siła będzie nam potrzebna, aby unieść tarczę.

1c) Pas:
Arachnid Mesh [Siatka Arachnidów] - Ulubiony pas każdego castera. Cenne 20 FCR, +1 all sks, no i do tego zwiększenie maksimum many o 5%. Nic mądrzejszego tu nie wymyślimy.

1d) Pierścienie:
Stone of Jordan [Kamień Jordana] x2 - Kupa many oraz +1 all sks. Trochę boli brak FCR (chociaż to już by była przesada) oraz koszt. SoJe zawsze są w cenie.
Notka: Dlaczego nie słynny Raven? CBF jest potrzebny raczej postaciom walczącym wręcz. Zamrożenie wpływa tylko na IAS, nie na FCR. Z tego powodu możemy pominąć ten atrybut.

1e) Amulet:
- Craft z atrybutami +2 necro +10 FCR (lub więcej). Najbardziej pożądane mody to +str / +res / +mana / mana reg itp. Zakładamy, aby wejść na ostatni próg.
Uwaga: Musi być przynajmniej 10 FCR. Bez tego nie uzyskamy maksymalnej Szybkości Rzucania Czarów.
- Mara's Kaleidoscope [Kalejdoskop Mary]. Ładne resy, +2 all sks oraz +5 do wszystkich atrybutów. Standardowy amulet wielu postaci, jednak brak FCR kłuje w oczy. Jeśli jednak go wybieracie, to trzeba będzie zastąpić Czako obręczą 20 FCR.

1f) Zbroja:
Słowo runiczne Enigma - RW, które poniekąd wywróciło Diablo 2 do góry nogami. Teleport znacznie zwiększa naszą mobilność, bez niego w każdej lokacji spędzalibyśmy dwa razy więcej czasu. Poza tym naprawdę miłe dodatki typu +2 all sks, dr 8, ogromny boost do siły, a na osłodę jeszcze MF. Jak na mój gust, to mogłyby tu być jeszcze resy i FCR. No ale cóż, taki "imba" item nie może być już bardziej imba. Enigmę robimy w Mages Plate. MP ma bardzo mało wymaganej siły (55), więc bez problemu ją udźwigniemy.

1g) Broń:
Słowo runiczne Heart Of The Oak [Serce Dębu] - RW noszone przez większość casterów. Bardzo ładne resy, +3 all sks oraz 40 FCR. Czego chcieć więcej?

1h) Tarcza:
Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy - Ładny FCR, +2 all sks, odporności, gosu FHR (55), życie i mana. Zakładamy żeby uzyskać maksymalny FCR. Tylko ciężkie to cholerstwo.
Uwaga:żeby osiągnąć 125 FCR, nasz Spirit musi być perfekcyjny (35). Po uwzględnieniu innych przedmiotów wyjdzie dokładnie 125 punktów.

1i) Hełm:
- Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina] - bardzo lubię ten hełm, jedna z ikon Diablo 2. Dostajemy tu +2 all sks, tony życia i many, nieco Magic Find oraz 10 DR (chociaż to ostatnie właściwie nam się nie przyda). Szkoda tylko, że brakuje Szybszego Rzucania Czarów. Socketoujemy runą Um, co ładnie podwyższy nam odporności.
- Rare Circlet +2 necro, 20 FCR. Poza tym mody takie jak +str, +all res, mana/life, sockets itp. Takie cudeńko trudno znaleźć, dlatego Shako jest na pierwszym miejscu. Ewentualnie można też założyć Circa +3 PnB, 20 FCR.

1j) Switch:
Tutaj standardowa kombinacja, nic nowego nie wymyślimy:
- Słowo runiczne Call To Arms [Wezwanie Do Broni] - Słynne RW, które daje nam możliwość używania okrzyków Barbarzyńcy. Dzięki temu dostaniemy dodatkowe +1 all sks, a ponadto życie i manę.
- Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy - Używane tylko ze względu na +2 all sks. Wspomoże to nasze CTA. W tym wypadku FCR nie ma większego znaczenia.

1k) Plecak:
- Necro Torch. Pochodnia jest obowiązkowa dla każdej postaci, ewentualnie nie licząc charów nastawionych na Uber Tristram. Radzę bardziej patrzeć na statystyki, niż na odporności.
- Annihilus. Takie małe, a cieszy. Tak jak w przypadku Pochodni, lepiej patrzeć na statystyki niż na resy.
- 8x Poison&Bone Sks. Czy będą czyste czy nie, to zależy od Waszych funduszy. Najlepszym wyborem byłyby te z ~ 40 life.
Uwaga: jeden z nich MUSI mieć 12 FHR, aby osiągnąć próg 86. Bez niego zatrzymamy się na 56-tym.
- 7x SC's. Tutaj decyzja jakie to będą taliki należy do Was. Jeśli brakuje kilku punktów siły, zaopatrzcie się w te z +str. Jeśli słabo z odpornościami, to +5 all res, itd.
Oprócz tego nosimy Księgę Portali oraz Kostkę Horadrimów, aby upchać tam znalezione przedmioty. Należy też wspomnieć, że z powodu braku odporności na ogień w Spiricie możemy mieć słaby fire resist (około 50).Ja w takich wypadkach noszę kilka Small Charm'ów z ~10 fire res.

Ekwipunek #2:

2a) Rękawice:

  • Rękawice Trang Oul'a. Znajdziemy tu 20 FCR, a ponadto +2 do klątw i 30 cold res. Wręcz musimy je włożyć, aby wspomóc Amplify Damage. Bez nich zasięg może poważnie ucierpieć.
  • Magefist [Pięść Maga]. Zalety opisałem już powyżej. Mimo to, radzę jednak nosić rękawice Tranga


2b) Buty:

  • Sandstorm Trek [Piaskowy Kształt]. Tutaj też nie wymyślę nic nowego. Piaski są względnie tanie, po co więc kombinować?
  • Aldur's Advance [Podejście Aldura]. Ładny kop do life'a, 10% otrzymanych obrażeń przechodzi na manę, 40 FRW no i ogromny fire res. Trochę szkoda, że nie ma +str. Gdy je zakładamy, możemy raczej zdjąć Dwarf'a i Rising Sun'a.
  • Waterwalk [Wodołaz]. Życia więcej nić w Sandach, miły dodatek w postaci +5 max fire res oraz 15 do zręczności.
  • Silkweave [Tkacz Jedwabiu]. Nie ma tu nic ciekawego poza maną. Zwiększenie o 10% i 5 punktów po każdym zabitym mobie. Używać tylko w razie braku powyższych.


2c) Pas:

  • Pas Trang Oul'a. Dużo życia, trochę many, no i CBF. Jako że w tym setupie nie nosimy Enigmy, Cannot Be Frozen może się okazać koniecznością.
  • Gloom's Trap. Nie znajdziemy tu nic ciekawego poza regeneracją i zwiększeniem maksimum many o 15%. No, jeszcze trochę życia.


2d) Pierścienie:

  • Raven Frost [Króczy Lód]. Ubieramy go przede wszystkim ze względu na duży przyrost do zręczności. Będzie to nam potrzebne, aby unieść Wizziego. Poza tym dostaniemy trochę many i 20% absorpcji zimna. CBF wyjątkowo się nam nie przyda, mamy go już z paska.
  • Dwarf Star [Krasnoludzka Gwiazda]. Główną zaletą jest absorpcja ognia (15%). Zakładamy go, gdy słabo u nas z tą odpornością. Ponadto dostajemy trochę życia.
  • Manald Heal [Uzdrowienie Manalda]. Regeneracja many 20% i 20 punktów życia. W ostateczności nie jest taki zły.


2e) Amulet:

  • Rare amu +2 necro z przyjemnymi dodatkiami typu +str czy +all res. W sumie taki amulet zaspokaja większość naszych potrzeb.
  • Rising Sun [Wchodzące Słońce]. Plus 2 do zaklęć ognia wspomoże CE. Radzę go założyć tylko wtedy, gdy mamy słabe odporności na ogień.
    Uwaga: W tym wypadku warto zdjąć Krasnoluda, gdyż obydwa przedmioty mają fire absorb. Jeden abs wystarczy.


2f) Zbroja:

  • Skin of the Vipermagi [Skóra Żmijomaga]. Bardzo lubię tą zbroję. Każdy mag powinien w niej biegać do momentu zdobycia Enigmy. Ma wszystko co nam potrzebne: +1 all sks, 30 FCR, ładne resy. Wszystko, oprócz Teleportu... Jeśli posiadacie Um, to warto go poświęcić na Viper'a, będzie jeszcze więcej odporności.
  • Que-Hegan's Wisdom [Mądrość Que-Hegana]. Zakładamy go tylko wtedy, gdy naprawdę brakuje funduszy nawet na Żmijomaga. +1 all sks, 20 FCR i nieco many. Szkoda, że nie ma resów.


2g) Broń:

  • Wizardspike [Kolec Czarodzieja]. Bardzo ładny sztylecik. Ogromny FCR, kozackie resy, do tego max mana/mana reg 15%. Do pełni szczęścia brakuje +all sks. Inną wadą jest wymagane 75 zręczności. Mamy w tym wypadku dwa wyjścia: albo włożymy tu runę Hel, albo zamiast Sandtreków założymy Waterwalki (ze względu na +15 dex).
  • Słowo runiczne White [Biel]. Trochę życia, 20 FCR, oraz dodatki do umiejętności: +3 PnB, +3 Bone Armor i +2 Bone Spear. W odpowiedniej rożdżce może się okazać świetną bronią. Najlepiej szukać takich już z gotowymi statystykiami typu +Włócznia, +Duch itp. Przy odrobinie szczęścia można znaleźć takie u Drognana w drugim akcie.
  • Słowo runiczne Spirit [Duch] w Cristal Sword lub pałaszu. Dosyć ładny FCR, +2 all sks a także nieco życia i many. Brak odporności to poważny mankament.


2h) Tarcza:

  • Słowo runiczne Spirit [Duch] w monarszy. Spirit jest na tyle tani, że zdecydowałem się go umieścić także tutaj. Znacznie zwiększy naszą przeżywalność.
  • Homunculus [Homukulus]. Ładne resy (nawet lepsze niż w Duchu), +2 all sks, +2 Curses, regeneracja many 33%. Nosimy go, jeśli słabo u nas z odpornościami, lub nie szczególnie zależy nam na FCR. Socketować perf. brylantem.
  • Boneflame [Kościogień]. Zdecydowanie mniej popularny niż poprzednik, jednak też daje radę. Wszystkie odporności 20-30, +2-3 all sks i co śmieszniejsze 20 FRW. Wkładamy doskonały brylant dla zwiększenia resów.
  • Słowo runiczne Rhyme [Rym]. Bardzo przyjemne RW i to za jaką cenę. Regeneracja many, 25 all res, trochę MF oraz CBF. Można założyć gdy nie posiadamy Raven'a.


2i) Hełm:

  • Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina]. Warto poświęcić naszego jedynego Pula (lub inną runę) na ten hełmik. Bardzo dobre mody w stosunku do względnie niskiej ceny. Proponuję wsadzić perf Rubin, doda to trochę punktów życia. Oczywiście zawsze można wpakować Um, jednak wyszłoby to trochę drożej.
  • Peasant Crown [Wieśniacza Korona]. Trochę życia i many, +1 all sks, 15 Faster Run/Walk. Zakładamy tylko gdy brakuje funduszy na powyższy przedmiot. Przynajmniej nosząc Wieśniaka wyglądamy tak samo jak w Czako, więc można wyrywać laski z dzielnicy na ten motyw.


2j) Switch:

  • Słowo runiczne Harmony [Harmonia] w łuku lub kuszy. Aura Wigor ładnie podbije nam FRW. Zawsze to noszę, póki nie uzbieram na CTA. Wprawdzie nie pomnoży to naszych punktów życia, ale lepsze to niż nic.
  • Naj's Puzzler [Zagadka Naja]. Ładunki teleportu (69) zwiększą naszą mobilność, a przecież nie mamy Enigmy. Osobiście wolę jednak Harmonię - ciągłe naprawianie laski jest dosyć irytujące.


2k) Plecak:
Zakładając, że nie mamy nawet słabego Torch'a czy Anni'ego warto tu pokombinować. Ja w takim wypadku zawsze zapełniam plecak SC'sami typu +10 fire/cold/light res.
Zalecam również noszenie jednego GC z 12 FHR. Dzięki niemu osiągniemy próg osiemdziesiąt sześć.
Ponadto, w miarę możliwości, staramy się zdobyć czyste skillery (wyjdzie taniej bez dodatków typu +life). Potrzebne mogą być zarówno PnB jak i te do klątw. Bez nich zasięg AD może się okazać trochę mały. Na szczęście te ostatnie często są oddawane nawet za darmo.



6. Najemnik:
Merc to nieodstąpiony element wielu strategii. Z założenia najemnik ma nam pomagać w walce z potworami. Nikt się chyba nie zdziwi, że wybierzemy wojaka z drugiego aktu. Potrzebna mu będzie aura Moc. W tym celu trzeba się udać na Koszmar i tam wykupić wojownika z podpisem "Atak". Dlaczego właśnie Moc? Święty chłód zdecydowanie odpada. Zamrażałby przeciwników i w efekcie niszczyłby zwłoki. Nie mielibyśmy gdzie wykorzystać CE. Modlitwa raczej się nam nie przyda, rzadko kiedy ktoś nas uderzy. Might z kolei znacząco podwyższa obrażenia zadawane przez merca. Dla większej obrony/obrażeń, wszystkie przedmioty naszego pomocnika powinny być eteryczne. Jego item-setup wygląda następująco:

a) Broń:

  • Słowo runiczne Insight [Olśnienie] - Niestety nie ma tu nic ciekawego poza aurą Medytacja. Uwaga: musi być koniecznie na maksymalnym (siedemnastym) poziomie. Bez niej zwyczajnie nie wyrabialibyśmy się z maną. Wielka szkoda, że nie ma choćby trochę Crushing Blow. Słowo polecam robić w Great Poleaxe. Ewentualnie można zrobić w Cryptic Axe czy Colosal Voulge. GP ma największy zasięg, ale pozostałe też dają radę.
  • Słowo runiczne Obedience [Posłuszeństwo]. Tak jak w wypadku poprzednika, cena jest śmiesznie niska. Znajdziemy tu miłe bonusy takie jak +all res czy 40 FHR (i to w broni!). Jednakże największą zaletą jest 40% CB. RW polecam trzymać w kostce bądź plecaku. Przed walką z bossem zamieniamy Olśnienie na Posłuszeństwo. Dzięki temu, walki z nimi będą trwały znacznie krócej.


b) Zbroja:

  • Słowo runiczne Fortitude [Hart] - Duży przyrost dmg to główna zaleta tej zbroi. Godne uwagi jest także +all res, kupa życia, +5 max light res. Boli brak FHR. RW polecam robić w bugged Sacred Armor. Święty pancerz ma dużo punktów obrony, więc najemnik będzie bezpieczny.
  • Słowo runiczne Stone [Kamień]. Całkiem dobry pancerz, jednak bardziej nastawiony na obronę. Trochę życia, +16 do siły, +15 all res, no i ten kosmiczny FHR (60).
  • Słowo runiczne Duress [Przymus]. Trochę odporności, 40 FHR, nieco zwiększone obrażenia i oczywiście 15% CB. Można trzymać w ekwipunku i dać najemnikowi przed walką z bossem.
  • Słowo runiczne Treachery [Zdrada]. Również bardzo ładne RW i jeszcze za taką cenę. 45 IAS i 20 FHR drogą nie chodzi. Największym plusem jest jednak możliwość rzucenia Fade'a - podwyższone resy oraz zmniejszony czas trwania klątw. Całkiem, całkiem.
  • Słowo runiczne Lion Heart [Lwie Serce]. Najtańsza opcja, jednak również obleci. Dużo życia, +30 all res oraz 20% zwiększone obrażenia. Takie tanie Forti.
  • Duriel's Shell [Skorupa Duriel]. Duże resy, kupa życia i najważniejsze - CBF. Dobrze by było wsadzić Shael, aby uzyskać trochę dodatkowego FHR.
  • Leviathan [Lewiatan]. Można założyć, jeśli czujecie awersję do słów runicznych. Kosmiczny DR w połączeniu z Gazą da ładne połączenie (łącznie 45%).


c) Hełm:

  • Vampire Gaze [Spojrzenie Wampira] – 8% Life Leech oraz 20% Damage Reduced. Ten hełmik byłby idealny, gdyby nie jeden z jego atrybutów: "Dodaje 6-22 obrażeń od zimna". Niektóre potwory zabite przez najemnika będą "znikać" po śmierci. Czasami jest to dosyć irytujące, ale na szczęście nie wszyscy przeciwnicy są zamrażani. Najlepiej wsadzić runę Shael, żeby chłopina miał chociaż trochę tego FHR.
  • Andariel's Visage [Oblicze Andariel]. Dużo siły, jeszcze lepszy LL niż w przypadku gazy (10) oraz 20% Increased Attack Speed. Z powodu dosyć nietypowego atrybutu, -30 fire res, będzie trzeba tu wsadzić runę Ral.
  • Hełm Tal Rash'a. Mnóstwo życia, +15 all res oraz tak jak w przypadku Andy 10 LL. No i jeszcze ta śmieszna cena.




7. Osiągi:

Ekwipunek #1:
Explomancer z doskonałym ekwipunkiem wypada bardzo ładnie. Mówiąc "doskonałym" mam na myśli idealne statystyki przedmiotów, skillery po 40 punktów życia i tym podobne. Osiągnięcie podobnych wyników na multiplayer'ze byłoby nie lada wyczynem, dlatego poniższe liczby mogą być nieco zawyżone.

Nasza postać:
Życie (bez boo): 2300
Życie z boo: 4000
Mana (bez boo): 1100
Mana z boo: 1400
FCR: Dokładnie 125 z następującymi przedmiotami: Arach (20), Magefisty (20), Hoto (40), Spirit (35), craft amu (10).
FHR: 87 z takim ekwipunkiem: Sandy (20), Spirit (55), jeden ze skillerów 12 FHR. Osiągamy 86 próg.
Odporności na piekle: 75 / 75 / 75 / 75
Zasięg Amplify Damage: 13,3
Zasięg Corpse Explosion: 17,6
Obrażenia Bone Spear: 3800 - 4000
Obrażenia Bone Spirit: 3800 - 4100
Bone Armor absorbuje: 870 obrażeń

Najemnik:
Życie: 2500
Życie (z boo): 4500
Obrażenia: 2200 - 7700

Drzewka umiejętności powinny wylgądać mniej więcej tak (po boo):








Ekwipunek #2:
Z tymi przedmiotami nasze osiągi nieco spadają. Życia jest mniej, ale nawet tyle w zupełności wystarcza, aby gra była komfortowa. No, oczywiście o ile nie mamy tendencji do wbiegania w stado mobów z Fanatyzmem. Obrażenia z Bone Spear/Bone Spirit również są mniejsze, jednak nie na tyle, by zabijanie przeciwników było długie i nużące. Ogółem też jest bardzo dobrze, boli jedynie znacznie zmniejszony zasięg Amplify Damage w stosunku do setup'u numer jeden. Jeśli jest on dla Was niezadowalający, proponuję odjąć kilka punktów z BS na rzecz Zwiększenia Obrażeń. Jeśli wstawicie 5 punktów (zamiast 1) w AD, to nasz zasięg wyniesie dokładnie tyle samo ile ten z CE.

Nasza postać:
Życie: ~1430
Mana: ~860
FCR: 135 z następującymi przedmiotami: Magefisty (20), Wizzy (50), Spirit (35), Viper (30).
FHR: 87 z takim ekwipunkiem: Sandy (20), Spirit (55), jeden GC z 12 FHR. Osiągamy 86 próg.
Odporności na piekle: 75 / 75 / 75 / 75
Zasięg Amplify Damage: ~9.3
Zasięg Corpse Explosion: ~12
Obrażenia Bone Spear: 1800 - 1900
Obrażenia Bone Spirit: 2300 - 2500
Bone Armor absorbuje: 710 obrażeń

Najemnik:
Życie: ~2400
Obrażenia: ~1100 - 3100



8. Rozgrywka:
Sam gameplay to już czysta przyjemność. Po wejściu na grę, wchodzimy do wybranego WP. Naciskamy (domyślnie) "W", aby zmienić na switcha. Najpierw rzucamy Dowodzenie, a potem Rozkazy. Wracamy do naszego pierwotnego setupu. Aktywujemy teraz Bone Armor i przyzywamy glinianego golema. W tym momencie jesteśmy oficjalnie przygotowani do rozpierduchy.

Załóżmy teraz, że na naszej drodze stoi grupa potworów. Oto co należy robić: Na początku rzucamy Zwiększenie Obrażeń. Najemnik i golem zajmą się walką wręcz. My w tym czasie spamujemy Włócznią z Kości. Gdy padnie pierwszy przeciwnik, nadchodzi najbardziej wyczekiwany moment. Możemy teraz gwałcić klawisz odpowiedzialny za Wybuch Zwłok. Widok wszystkich mobów umierających w tej samej sekundzie jest naprawdę bezcenny. Te same czynności powtarzamy z każdym przeciwnikiem.

W przypadku bossów aktowych, czyli tam gdzie nie ma żadnych zwłok, mamy nieco inną taktykę. Niestety w walce z nimi nie wykorzystujemy pełnego potencjału naszego bohatera. Przede wszystkim radzę założyć najemnikowi Duress lub Obedience. Następnie rzucamy Zniedołężenie, a potem już do końca puszczamy Duchy z Kości.
Dodatkowe info: Dlaczego Duch, a nie Włócznia? Spirit ma minimalnie większe obrażenia. Minimialnie, ale jednak. W przypadku Bossów "przebijalność" Włóczni w ogóle się nam nie przyda.

Warto jeszcze wspomnieć, jak należy sobie radzić z drugą falą w Sali Tronowej. Ekipa Achmela Przeklętego (ci co wyglądają jak Prastarzy Horadrimowie) ma bowiem odporność na magię. Jednakże ich szkielety są odporne tylko na zimno. Wybieramy sobie jednego truposza i puszczamy w jego stronę kilka Włóczni. Zanim Achmel wskrzesi swojego podopiecznego, zdążymy użyć CE na zwłokach. Reszta to już efekt domino. Pamiętajcie tylko, by najpierw standardowo rzucić Amplify Damage!

Klawiszologia:
Powinienem jeszcze wyjaśnić kwestię podpisania umiejętności pod dane klawisze. Poniższa konfiguracja jest moim własnym pomysłem i akurat taki może nie przypaść Wam do gustu. W końcu każdy ma swoje ulubione kombinacje, niektórzy grają nawet na F1-F8 (a fuj!). W każdym razie mój ulubiony setup wygląda tak:
A - Bone Armor
S - Amplify Damge
D - Decrepify
F - Clay Golem
Z - Teleport
X - Corpse Explosion
C - Bone Wall
LPM - Bone Spear

Gdzie warto chodzić:
Czyli innymi słowy, gdzie Explomancer poradzi sobie najlepiej. Szukamy lokacji, gdzie przeciwników jest dużo i trzymają się w kupie. Są to:

  • Cow Level. Wymarzona dla nas lokacja. Krowy są słabe nawet na 8ppl, dlatego cały run trwa kilka minut. No i do tego dropy: talizmany, przedmioty z soxami, czasami jakieś lepsze unikaty. No i te słynne Zody ze skrzynek.
  • Chaos Sanctuary. Podobnie jak na krowach, 8 osób na grze o dziwno nie stanowi większego problemu. W dodatku Diablo jest całkiem łatwym przeciwnikiem. Wystarczy rzucić Zniedołężenie i puszczać BS'y, najemnik zajmie się resztą.
  • Hrabina. Banał, jedna z jej pomocniczek padnie i już po całej grupie.
  • WSK. Większość niszczymy bez problemu. Radzę jedynie uważać na Soul'e oraz Death Lord'ów z fanatyzmem, zwiększoną szybkością i tym podobnym.
  • Lvl 85 areas. Na przykład Mauzoleum na Cmentarzu, The Pit na Wyżynie Tamoe i Prastare Tunele w Zaginionym Mieście. Zawsze jest szansa na drop czegoś fajnego.
  • Pomniejsi bossowie, do których jest szybki i łatwy dostęp. Bez problemu ich pokonujemy, ponieważ są otoczeni dużymi grupami zwykłych potworów. Są to m.in. Eldritch, Shenk, Pryszczoskór i Nihlathak. W przypadku tego ostatniego zabijamy go jego własną bronią: Wybuchem Zwłok. Cóż za ironia losu.




9. Save postaci:
Uwaga: na stronach mogą pojawić się reklamy.

Ekwipunek #1:
Link 1: http://wrzucacz.pl/file/9...Explomancer.d2s
Link 2: http://www.sendspace.pl/f...908f5164bf3ed72
Link 3: http://www.wrzuc.to/tZYS9GKznJ.wt

Ekwipunek #2:
Link 1: http://wrzucacz.pl/file/6...omancer_Dwa.d2s
Link 2: http://www.sendspace.pl/f...347d75a0c195431
Link 3: http://www.wrzuc.to/xUdwhzo7QP.wt

W skrzynce znajdziecie również kilka "zamienników". Dzięki temu będziecie mogli sami pokombinować z własną konfiguracją przedmiotów.



10. Zakończenie:
W ten oto sposób dotarliśmy do mety. Wszystko się kiedyś kończy, a ten build kończy się wraz z momentem, gdy wodzicie oczami po jego ostatnich zdaniach. Doceniam Wasze zaangażowanie, jeżeli uważnie go przeczytaliście. Mam nadzieję, że nie było zbyt nudnych momentów, kiedy scroll'owaliście w dół. Pragnę powiedzieć, że podczas pisania miałem kupę zabawy i chociaż było to dosyć mozolne zajęcie, to nie żałuję poświęconego czasu.

Dziękuję.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2012-04-30, 15:46, w całości zmieniany 57 razy  
 
     
Enthtin 

Dołączył: 11 Mar 2012
Wysłany: 2012-03-11, 15:13   

Całą strategię czyta się bardzo przyjemnie, z ciekawości ściągnąłem save. Od razy komenda "/players 8" i "LET THE BATTLE BEGIN!". Miałem zamiar tylko przetestować, a tutaj grałem prawie godzinę :roll:
Nie jestem doświadczonym graczem więc trudno o konstruktywną krytykę z mojej strony.
Mogę napisać tylko tyle: gra się BARDZO przyjemnie, nie miałem żadnych kłopotów na "/players 8".
Mogę się przyczepić tylko do niedokładnie wykonanego save'a (niedokończone zadania, bez możliwości dokończenia ich)
Grupy wrogów padają po 1 wybuchu zwłok- CS wykonałem niezwykle szybko (tele), nie musiałem użyć ani 1 miksturki leczenia. Powtórzę jeszcze raz: gra tą postacią to przyjemność - chyba o to chodzi? :)
Ode mnie 10/10!
 
     
rafikozor 

Konto na IDR: rafikozor
Dołączył: 02 Sty 2008
Wysłany: 2012-03-11, 15:18   

Z mojej strony będzie
CoNaObiad napisał/a:
hejtowanie, zbluzganie i zmieszanie z błotem
Nie dlatego, że postać jest skopana, bo - wręcz przeciwnie, w miarę optymalnie dobrałeś ekwipunek (chociaż ja bym wywalił tego gliniaka i grał bez sztuki summona). Do bardzo dobrej postaci dobrałeś bardzo nietrafioną strategię...
CoNaObiad napisał/a:
Przez wiele lat gry na multiplayer'ze ani razu nie natrafiłem na postać tego typu.
I nic dziwnego, CEmancery to wieczni samotnicy, unikają jak ognia gier, gdzie jest 3ppl+, zakładają hasła na gry, żeby nikt nie wbijał. Napiszę to za Ciebie, cuz zabrakło w strategii - obrażenia od CE liczą się tak, jakby to była gra z 1 osobą, dlatego na pełnej grze
CoNaObiad napisał/a:
ogrom zniszczeń, jaki sieje w szeregach wrogów
CE jest niewypałem, przede wszystkim brakuje zwłok. Dlatego też nie bardzo rozumiem, co taka postać robi na BRH, poza uważnym przerzucaniem Ondala z ręki do ręki.
Na Baalrunach przy 1 osobie nie padają itemy, nie leci exp... Nece o wiele chętniej latają na CSy, mimo, że przy Ventarze mocno skacze adrenalina. Ale przy w/w eq masz dobre resy i sporo life...
Wg mnie CEmancer rozwija skrzydła dopiero na krowach, ofc można mu podrasować ekwipunek, tak by miał większy poziom CE, ~5k dmg z BoneSpear (do tego potrzebna jest ruszczka White, amu z fcr, circ 2/20, Podróżniki), ale wtedy z perf annim i tochem ma -60 resa na ogień... więc trzeba uważać na eksplozje, a najlepiej nie wchodzić bez boo barba (większy def).
Nie jestem zwolennikiem uniwersalnych postaci, ale taki Nec, jakiego przedstawiłeś naprawdę będzie sobie dobrze radził w lokacjach z dużym zagęszczeniem mobów. Bicie fal na tronie to strata czasu, bicie Baala masochizm, ale WSK/area85/cs/CowHell warto robić takim necem (i zawstydzić hammera przy okazji), zwłaszcza, że jest stosunkowo niedrogi, eq (oprócz talików) można w całości przenieść na hammera (bo w końcu ma te same progi) - to też swego rodzaju zaleta...
Gdybym miał w tej strategii coś zmienić to tylko rozpisać zamienniki na konkretne lokacje (CS/krowy), wywalić golema, ew. dopisać, co da przerzucenie 19pkt z ampa na bonespear... Poza tym strategia rly udana, choć wg mnie skopać taką postać naprawdę trudno :P
_________________
 
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-03-11, 15:20   

Enthin, bardzo miło mi to słyszeć. Co do save'a to prawda, dałem postaci tylko ekwipunek i rozdałem punkty. Quetów nie dodałem, ponieważ testowałem CS'y oraz BR'y. Uznałem, że to nie potrzebne. Zawsze można odpalić sejwa w Hero Editor i tam dodać zaliczenie all quests. Zajmie to dosłownie minutę.
W sumie sam się dziwię, że nikt nie pisał podobnej strategii na IDR. Anyway proszę o kolejne posty, jestem głodny Waszych opinii :> .

Edit: Za chwilę wrzucę poprawione save'y.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Opticum 

Konto na BN: Opticum
Konto na IDR: Opticum
Wiek: 61
Dołączył: 14 Cze 2011
Wysłany: 2012-03-11, 15:58   

Piekna strategia.
Nie zgodzilbym sie byc moze co do ubioru, albowiem na IDR mam wlasnego Explosionmancera.

Helmet: czako || po co Ty "chamowałeś" czako? to istna strata haerka, przynajmniej dla kogos, kto nie jest bogaty. lepiej nosic ravena + soja, bo ten drugi soj dodaje tylko troche dmg (nie zmienia znacznie dmg, tak jak np. u sosy light) i many. raven imo znacznie lepszy wybór niz haerkowanie.
Amu: 2pb/20ene LUB mara || tutaj lepsza mara, +resy i skille, niestety bez tego nie ma gry.
Weapon: White rw (Biel) || wizzy? niee. ma naprawde wspaniale rzeczy, ale biel jest po prostu lepsza. daje 20fcr i +3pb (oraz, zaleznie od itemu, bazowe skille). generalnie wizzy jest bardzo dobra opcja, ale imo biel lepsza.
Shield: Spirit 30fcr minimum ||
Arm: Viper || po co eni? gdzie Ty sie bedziesz teleportowal? bez sensu, mozna by ew. zrobic specjalny rw dla neca z łatki 1.11, ale enigma to po prostu żart. na andariel? no gdzie tym isc, ten mancer jest stworzony do krów, tombów i lokacji bardzo zamobionej.
Rings: raven/soj || obowiazkowo.
Boots: tak, sandy sa najlepsze.
Belt: arach zdecydowanie.
Gloves: magefists, a jakze.

Plecak: te skillery pb to w sumie marnowanie forsy. mozna sobie zalatwic ok. 3-4, ale 8 to zajmowanie cennego miejsca w eq. generalnie; obowiazkowo annix i torcz, a reszta to najlepiej scs 19/20l, bo zarobi sie przy tym naprawde duzo hp. ofc do tych scs nalezy miec mody +7-11% random res.

Merc: weapon Insi naturalnie, helmet gaza, super. AAALE wolalbym wybrac armor Lewiatan, gdyz daje mase +statow, ktore na low lv sa mocno przydatne. lepsze ofc forti lub stone, ale na low lv (ja mam 80, moj merc 78) warto nosic lewiatana, gdyz mozna sobie spokojnie nalozyc insi potem.


ogolem przejrzysta strategia, piekna i w ogole, az mi sie zachcialo pisac :P wszystko swietne, pisz dalej. no i generalnie brak bledow jest swietnym sojusznikiem Twojej tworczosci ;)
 
     
DeadMan 
Powrót do nałogu :C


Konto na BN: Kiedyś było...
Konto na IDR: DeadMan
Wiek: 28
Dołączył: 20 Sty 2008
Skąd: wiesz?
Wysłany: 2012-03-11, 15:59   

Na wstępie zaznaczę, że to co wypiszę to tylko moje imo, które nie wpłyną w dużej mierze na ocenę strategii, bo będzie wysoka, ale jednak kilka detali mi nie pasuje.

CoNaObiad napisał/a:
- Zwiększenie obrażeń. 20 punktów.

Rozumiem, że chodzi głównie o range, ale nigdy nie widziałem sensu w maksowaniu tej klątwy przy 1 pkt zasięg wyniesie z przedmiotami ~13m przy 10 wpakowanych ~19m dla mnie wartością wystarczającą jest już ta przy 1pkt, ale to już zależne od subiektywnych odczuć. Zawsze to więcej pkt w synergie do ducha.

A właśnie, duch.

CoNaObiad napisał/a:
- Włócznia z kości. 1 punkt. Ta sama sytuacja co w przypadku Zębów. Synergia do Ducha, ale tu też nie starczy punktów. Przydatna umiejętność, ale tylko dla Bonera. Włócznia ‘przelatuje’ przez wrogów (tak jak np. Błyskawice czarodziejki). Miejmy na uwadze, że Duch z kości zatrzymuje się na pierwszym trafionym przeciwniku. Bone Spear zadaje jednak o wiele słabsze obrażenia od Spirita. Dlatego pomijamy tą umiejętność.

Przy tak wydanych punktach i premiach od itemów obrażenia obu (w zależności którą umiejętność wymaksujemy) są niemal identyczne. Przy czym włócznia to atak obszarowy, leci szybciej i jest ogólnie poręczniejsza w użyciu. Imo włócznia przebija skutecznością na pvm duszka kilkukrotnie.

CoNaObiad napisał/a:
- Craft z atrybutami +2 necro +20 FCR. Najbardziej pożądane mody to +str / +res / +mana / mana reg itp. Zakładamy gdy chcemy wejść na ostatni próg.

10fcr starczy. 40 hoto + 35 spirit + 20 arach + 20 mages + 10 amu = 125fcr last fcr cap.
CoNaObiad napisał/a:
Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina] – bardzo lubię ten hełm, jedna z ‘ikon’ Diablo 2. Dostajemy tu +2 all sks, 10 dr (!), tony życia i many oraz nieco Magic Find. Szkoda tylko, że brakuje Szybszego Rzucania Czarów. Socketować runą Cham.

Mamy enigme, tak? Nigdy nie widziałem potrzeby zachowania cbf'u u castera na pvm. Nie tracimy na szybkości rzucania czarów, wiec spowolnione poruszanie się w mieście przy sporym frw nie stanowi imo większego problemu. Wolny soc można przeznaczyć na coś innego, a jak już hr to ber/jah>rest.
CoNaObiad napisał/a:
Info: Dlaczego Wizard jest na pierwszym miejscu? Mianowicie HOTO nie ma tak ogromnych bonusów do many. Wprawidze mamy te +3 all sks, jednak co z tego jeśli mana nam schodzi jak szalona? Wizzy all the way.
Merc nosi insi, więc nie widzę konieczności by wizzy zastępował hoto. Many i tak nie powinno zabraknąć. I tak jeden-dwa ce i ekran czysty, więc gdzie tu manożerność ;c Opcją byłaby jeszcze wand +3spear (tak olewamy spirita) ale wtedy tracimy fcr i od groma res, braki trzeba wyrównać circletem.

Naprawdę, warto przerzucić te 19pkt. z ampa na b. spear. Przynajmniej warto o takiej możliwości wspomnieć, gdyż tempo czyszczenia popularnych lokacji nie spada, a wręcz wzrasta. Ponadto, szybciej sprzątamy też aktowe bossy za sprawą większego dmg z spear/spirita.

Niech będzie 8/10. Chociaż obawiam się, że to jedna z ostatnich strategii jaka zagościła na ID (przynajmniej dotycząca d2). Tym bardziej może dziwić nisza, którą udało Ci się nią zapełnić, to też jakaś zaleta.
_________________
 
 
     
rafikozor 

Konto na IDR: rafikozor
Dołączył: 02 Sty 2008
Wysłany: 2012-03-11, 16:17   

DeadMan napisał/a:
przy 1 pkt zasięg wyniesie z przedmiotami ~13m
To jest ten szczegół, który ma znaczenie : przy zasięgu CE ~18m trzeba rzucać dodatkowe 1-2 ampy... w zależności od lokacji czasem lepsze będzie więcej amp, czasem więcej BS.
_________________
 
 
     
Sarevok92 



Dołączył: 07 Lis 2008
Wysłany: 2012-03-11, 16:24   

Strategia jest dobra.
Ładna forma zaspokoiła moje potrzeby estetyczne.

Widywałem Explosionmancerów na BN, widywałem różne filmiki na YT, nawet sam przez jakiś czas miałem takiego na IDR.
Bardzo przyjemna postać, jednak niezbyt nadaje się do gier z większą ilością graczy.

CoNaObiad napisał/a:
Jeśli mamy słabszy item-setup, to polecam dopchać talikami +str. Według mnie jest to lepsze rozwiązanie zamiast zużywanie tu punktów.

Według mnie nie.
1 punkt w vita daje nam 2 punkty życia. Na jednym małym taliku maksymalnie możemy znaleźć +2 do siły. +2 do siły na taliku to +4 do życia.
Na tej samej jednej kratce możemy zmieścić mały talik dający +20 do życia.

Imo nie ma najmniejszej potrzeby dawać 20 w ampa. W osiągach sam pisałeś:
CoNaObiad napisał/a:
Zasięg AD: 25.3 m
Zasięg CE: 17.3 m

Zatem przeklinamy wrogów będących kilka metrów za daleko, żeby oberwać z CE.
W Ampa wystarczy dać 8 punktów (albo 9, żeby mieć mały zapas), aby pokrywał taki sam obszar co CE.
Zaoszczędzone punkty przeznaczyłbym na Włócznię, bo dmg z Ducha jest dość niski.
Albo Lower Resist, żeby wspomagać drużynę, albo Zamęt, żeby potwory (zwłaszcza Soule i Popy) się nami nie interesowały.

CoNaObiad napisał/a:
Faster Hit Recoverity możemy całkowicie zaniedbać. Nasz nekromanta jest praktycznie nietykalny, przeciwnicy i tak giną zanim do niego podejdą. Po co więc martwić się o FHR?

Dla tele, lub gdy przeciwnik przełamie naszą obronę i trzeba będzie uciekać. Jeśli podczas latania wpadniemy w środek bosspacku Byków z Fana, to FHR bardzo się przydaje.
Jednak zalecasz Spirita i Sandy, więc i tak osiągamy satysfakcjonujący próg 56. Dodając skiller 12 fhr można pokusić się o próg 86, ale to nie jest potrzebne.
No i zawsze polecam próg 125 fcr. Na niższych tele idzie dla mnie zbyt wolno.
Przy okazji Duszkami zadamy większe obrażenia w krótszym czasie.

Ekwipunek raczej dobrze dobrany, chociaż osobiście wolę kiedy podaje się dwa osobne itemsetupy: dla biednych i bogatych. Wtedy powinno się wszystko przeliczyć i podać ich progi i osiągi.

Jeśli chodzi o Spokój Natury to imo niepotrzebne. Zawsze latałem na Nihla bez niego i ani razu nie zabił mnie swoimi wybuchami.
Gdy gramy Necem, to tym bardziej jest niepotrzebny, gdyż sami powinniśmy zadbać o wybuchnięcie wszystkich zwłok.

Jeśli chodzi o amu, to zazwyczaj crafty są lepsze od Mary. Nawet zwykły 2 nec, 10 fcr, sporo many, jakiś res jest dobry i pozwoli nam założyć HoTO przy zachowaniu progu 125 fcr.
A HoTO jest bardzo dobrą bronią, która zwiększy nasze obrażenia.

Jeśli chodzi o zbroje, to jako alternatywę można podać rw Bone (Sol + Um + Um), które daje +2 necro, kupę many i +30 @res. Niestety nie ma fcr.

Dalej. Po co Necowi z tele CBF? Imo niepotrzebne marnowanie Chama. W Czako lepiej wsadzić Uma, lub np. rubin.

Na switchu też warto popatrzeć na FCR, żeby szybciej krzyczeć. W podanym przez Ciebie zestawie, ze Spiritem 35 na switchu osiągamy próg 75.

CoNaObiad napisał/a:
Słowo polecam robić w Colosal Axe lub ewentualnie Colosal Voulge. CA ma większy zasięg, ale kolosalna spisa też daje radę.

A ja polecam robić w eth GP 15 ed :):
Btw. Cryptic Axe*

Gdzieś spotkałem się z pomysłem, dawania mercowi Infi, żeby jeszcze obniżać resy na ogień, ale imo to niepotrzebne.

Oprócz wymienionych zbroi mercowi można dać np. Treachery lub Duriela Shaeled/Rubined.

Mógłbyś jeszcze dodać, że postać najbardziej się nadaje do jedno lub najwyżej dwuosobowych gier, bo dmg z CE nie skaluje się tak, jak życie potworów.
I najlepiej nim latać np. na krowy, różne a85, CSy, bo u Baala to tak sobie. Ewentualnie jako support dla innych postaci.
Oczywiście da się zrobić samemu baalruna ppl8, ale zajmie to zbyt dużo czasu.

To chyba tyle.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-03-11, 17:27   

No, panowie... Widzę, że strzeliłem kilka fail'i, chociaż nie jest aż tak źle.
Spodziewajcie się w niedługim czasie poprawek :wink: . Postaram się uwzględnie w nich wszystko, co wypisaliście powyżej.
--------------------------------------------------------
UPDATE:
Ja pierdzielę, jaki mindfuck ~~. Cztery godziny wszystko poprawiałem.

Jednocześnie mam zaszczyt ogłosić, że wszystkie błędy zostały usunięte. Wziąłem sobie do serca podane przez Was uwagi. Mam nadzieję, że teraz jest idealnie. W związku z tym, zapraszam do przeczytania (i wyrażenia opinii) o odświeżonej wersji.

Btw. Ja od tych czterech godzin powinienem pisać referat na jutrzejszego polaka. Tymczasem piszę strategię do Diablo 2 :572: . No cusz, coś się wykombinuje...
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Sarevok92 



Dołączył: 07 Lis 2008
Wysłany: 2012-03-11, 22:26   

No, teraz jest ładniej.

Ale widzę, że nie odniosłeś się do proponowanych przeze mnie:
:): napisał/a:
np. Treachery lub Duriela Shaeled/Rubined.

Oprócz tego zrezygnowałeś ze zwiększania zasięgu Ampa i teraz wybuch może porazić wrogów, którzy nie są pod wpływem klątwy, przez co marnujemy trochę mocy tego skilla.

No i widzę, że zrezygnowałeś ze Spokoju Natury.
Jeśli uważałeś, że wybór tego pierścienia jest słuszny, to mogłeś to napisać. Nie musiałeś tak od razu zgadzać się z moją opinią :>

A teraz jestem ciekawy Twojej odpowiedzi :d

CoNaObiad napisał/a:
Ja od tych czterech godzin powinienem pisać referat na jutrzejszego polaka. Tymczasem piszę strategię do Diablo 2 :572: . No cusz, coś się wykombinuje...

Strategia > referat. Pod każdym względem: formy, treści, poziomu językowego i merytorycznego :>
W każdym razie gl.

Btw. mógłbyś dodać ankietę z oceną strategii.
 
     
Enthtin 

Dołączył: 11 Mar 2012
Wysłany: 2012-03-11, 23:04   

Przetestowałem strategię po poprawkach. Widzę, że kosztem zasięgu AD dmg bone spirit/spear wzrósł o 1k. Ewidentnie frw poszło w górę. HP i mana również.

Znowu pogrywam tą postacią śmiejąc się :mrgreen: Dlaczego? Prawie w każdym buildzie necro posiłkuje się wybuchem zwłok; ja (chyba jak każdy?) myślał o tej umiejętności raczej jako o supporcie niż ofensywie. Zaskakuje mnie jak skuteczna jest ta postać, a co najważniejsze: ile przyjemności płynie z grania nią :oops:

Przyczepię się tym razem do 2 spraw :twisted:
1) Znów te nieszczęsne zadania w savie- wyłącznie estetyka, nie mająca wpływu na ocenę.
2) W zaproponowanych itemkach (opisanych jako optymalne) res na ogień wynosi 60. Pozostałe max. Max resy osiągasz przy zmianie tarczy na homunkulusa, oaka na wizzy lub też amulet na marę- wymieniłem te przedmioty, ponieważ są już gotowe w skrzynce (chwała Ci za to :wink: )

Ocenę zostawiam tę samą [10/10] (wyższej już nie mogę...). Proponuję żebyś dodał sondę - strategia powinna trafić na stronę główną!

Postać innowacyjna, świetnie napisana strategia, ale najważniejsze: tą postacią gra się niezwykle przyjemnie!
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-03-11, 23:04   

Sarevok92 napisał/a:

Ale widzę, że nie odniosłeś się do proponowanych przeze mnie np. Treachery lub Duriela Shaeled/Rubined.

Done.
Sarevok92 napisał/a:

Oprócz tego zrezygnowałeś ze zwiększania zasięgu Ampa i teraz wybuch może porazić wrogów, którzy nie są pod wpływem klątwy, przez co marnujemy trochę mocy tego skilla.

Zgadza się, jednak z drugiej strony teraz szybciej zabijamy Włócznią. W sumie wychodzi na to samo.
Sarevok92 napisał/a:

No i widzę, że zrezygnowałeś ze Spokoju Natury.

Jednak przywróciłem. Tak na wszelki wypadek :> .
Sarevok92 napisał/a:

A teraz jestem ciekawy Twojej odpowiedzi :d . Strategia > referat. Pod każdym względem: formy, treści, poziomu językowego i merytorycznego :> W każdym razie gl.

Taa, olej szkołę, zostań no-lifem D2. Dla mnie bomba. Przynajmniej podczas pisania strategii dobrze się bawiłem i czas szybko mi zleciał. Przy tym g**nie ze szkoły dłużyłoby mi się jak nie wiem co.

Sarevok92 napisał/a:

Btw. mógłbyś dodać ankietę z oceną strategii.

Tak, dobry pomysł. Zrobię to jutro, czas pospać :wink: .

EDIT:
No i nie dacie mi jednak pospać :c. Enthin napisał post, więc już muszę odpisać. Wiem o tych resach, to przez Spirita (nie ma odporności na ogień). Ja, grając na BN, zawsze w takim wypadku wpycham do ekwipunku SC's +10 fire res. Takich crapów raczej nikt nie podnosi, a to poważny błąd.
A nie, w sumie chyba wiem o co chodzi. Dając save'a musiałem zapomnieć o Anya Quest xD. Biedna, będzie jej zimno.
Taaa, cieszę się, że zamienniki się przydały.
O sondzie już mówiłem kilka linijek wyżej. Nie zapomnij wystawić oceny jak już ją postawię :].
"Ja (chyba jak każdy?) myślał o tej umiejętności raczej jako o supporcie niż ofensywie. Zaskakuje mnie jak skuteczna jest ta postać, a co najważniejsze: ile przyjemności płynie z grania nią" - I o to właśnie chodzi!
"Strategia powinna trafić na stronę główną" - No, to już zależy od 'wyżej położonych' :> . Chociaż szczerze przyznaję, łechce to moje ego :roll:
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Sarevok92 



Dołączył: 07 Lis 2008
Wysłany: 2012-03-11, 23:19   

Enthtin napisał/a:
W zaproponowanych itemkach (opisanych jako optymalne) res na ogień wynosi 60. Pozostałe max. Max resy osiągasz przy zmianie tarczy na homunkulusa, oaka na wizzy lub też amulet na marę

Jeśli res na ogień jest taki ważny, to można go szukać w crafted amulecie, małych talikach, lub wsadzając Rala w Czako :p
Chociaż tak naprawdę bez resów też da się grać.

Enthtin napisał/a:
strategia powinna trafić na stronę główną!

Jeśli pozostałe komentarze będą pozytywne, to może trafić :>

Hyhy, jak patrzę na Explosionmancera, to przypominają mi się stare, dobre czasy 1.00, gdy zbugowane CE miało podwójny zasięg g:)
 
     
Zielarz 
Reprezentuję biedę


Konto na BN: Nigdy nie miałem :c
Konto na IDR: Zielarz
Wiek: 29
Dołączył: 05 Wrz 2011
Wysłany: 2012-03-12, 03:10   

Jak już ma trafiać na główną, to przyczepie się do wszystkiego co mi w oczy wpadło.

CoNaObiad napisał/a:
- Słowo runiczne Spirit [Duch] w Cristal Sword lub pałaszu. Są odporności (brak resów na ogień), FCR, +2 all sks a także nieco życia i many. Lipa!


Nie ma resów, tylko obrażenia od żywiołów, za to jest 55 fhr.
Poza tym, jako broń 50fcr (jeśli z jakiejś przyczyny będzie niezbędne do progu) lepiej (od Wizza) się sprawdzi gałąź samobójcy - ma mniej resów i many, ale za to doda life'a i +1@ sk.

Cytat:
Craft z atrybutami +2 necro +10 FCR (lub więcej). Najbardziej pożądane mody to +str / +res / +mana / mana reg itp. Zakładamy, aby wejść na ostatni próg. Uwaga: Musi być przynajmniej 10 FCR. Bez tego nie uzyskamy maksymalnej Szybkości Rzucania Czarów.


Znowu - nie przesada z kosztami? Szczególnie, że gdzieś w temacie widziałem narzekania na niedostateczny fire res i kombinacje z ralami w czakach. Bzdura! Zakładamy wschodzące słońce, i nie przejmujemy się fire resem nawet rzędu -100, do tego dostajemy +2 do CE i 10 RL. Brakujące fcr dopakowujemy ringiem z cold i light resem (psn mamy z sandów)

CoNaObiad napisał/a:
Harlequin Crest [Przyodziewek Arlekina] – bardzo lubię ten hełm, jedna z ‘ikon’ Diablo 2. Dostajemy tu +2 all sks, 10 dr (!), tony życia i many oraz nieco Magic Find. Szkoda tylko, że brakuje Szybszego Rzucania Czarów. Socketować runą Um, co ładnie podwyższy nam odporności.


A na co nam to dr, jak jest zbroja z kości? Choć oczywiście ciężko wskazać jakąś alternatywe dla czaka, jak to u castera pvm. Jedynie przy zastosowaniu enigmy i bieli, oraz chęci utrzymania progu 125 może być potrzebny circ 20 fcr. Ale tu kolejna obiekcja:

CoNaObiad napisał/a:
- Rare Circlet +2 necro, 20 FCR. Poza tym mody takie jak +str, + all res, mana/life, sockets itp. Takie cudeńko trudno znaleźć, dlatego Shako jest na pierwszym miejscu.


Potrzebny aż taki super-gozi? 3pb 20 fcr nie wystarczy?

Kolejna rzecz - warto dodać 1 pkt (+2 na dojście) w zmniejszenie odporności. Grając samodzielnie nie będziemy go używać (może na niezdejmowalne fizyk immu bez fire immuna), ale mając w teamie jakąś ele postać (najlepiej z infi mercem do tego) chętnie rzucimy właśnie lr zamiast ampa, w końcu 50% naszych obrażeń pochodzi od ognia.

CoNaObiad napisał/a:
RW polecam robić w Sacred Armor. Święty pancerz ma dużo punktów obrony.


Warto dodać, że chodzi o ebugged armor.
 
     
CoNaObiad 

Fapałke i Nubałke


Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-03-12, 19:12   

Zielarz napisał/a:
Jak już ma trafiać na główną, to przyczepie się do wszystkiego co mi w oczy wpadło.

I bardzo dobrze! Pozwoli to wyeliminować wszystkie (lub większość) błędów strategii.
Zielarz napisał/a:

Spirit w mieczu nie ma resów, tylko obrażenia od żywiołów, za to jest 55 fhr.

Poprawione.
Zielarz napisał/a:

Poza tym, jako broń 50fcr (jeśli z jakiejś przyczyny będzie niezbędne do progu) lepiej (od Wizza) się sprawdzi gałąź samobójcy - ma mniej resów i many, ale za to doda life'a i +1@ sk.

Niby tak, jednak ten szczątkowy life i +1 all sks nas nie zbawi. W tym wypadku wybór pozostawiam Wam. Wizzy jest jednak łatwiej dostępny, a poza tym mam jakiś sentyment do tego "nożyka".
Zielarz napisał/a:

Craft amu z atrybutami +2 necro +10 FCR (lub więcej) - nie przesada z kosztami? Szczególnie, że gdzieś w temacie widziałem narzekania na niedostateczny fire res i kombinacje z ralami w czakach. Bzdura! Zakładamy wschodzące słońce, i nie przejmujemy się fire resem nawet rzędu -100, do tego dostajemy +2 do CE i 10 RL. Brakujące fcr dopakowujemy ringiem z cold i light resem (psn mamy z sandów)

Nie zgadzam się. Mara w tym wypadku bije na głowę Rising Sun'a. Zamiast +2 CE otrzymujemy +2 ALL sks. Na dodatek odporności na wszystko, a nie tylko na ogień.
Zielarz napisał/a:

Czako - A na co nam to dr, jak jest zbroja z kości? Choć oczywiście ciężko wskazać jakąś alternatywe dla czaka, jak to u castera pvm.

DR podałem tylko po to, żeby mieć jak na dłoni wszystkie statystyki. W tym wypadku nie chodziło mi o wyszczególnienie tego atrybutu.
Zielarz napisał/a:

Rare Circlet +2 necro, 20 FCR - Potrzebny aż taki super-gozi? 3pb 20 fcr nie wystarczy?

Tru. Już dodany.
Zielarz napisał/a:

Kolejna rzecz - warto dodać 1 pkt (+2 na dojście) w zmniejszenie odporności. Grając samodzielnie nie będziemy go używać (może na niezdejmowalne fizyk immu bez fire immuna), ale mając w teamie jakąś ele postać (najlepiej z infi mercem do tego) chętnie rzucimy właśnie lr zamiast ampa, w końcu 50% naszych obrażeń pochodzi od ognia.

Niby tak, jednak jak już wcześniej mówiłem często będziemy grać samemu. Może się nawet okazać, że na tyle często, iż dojśćie do LR byłoby stratą aż trzech punktów. Jeśli jednak ktoś czuje potrzebę posiadania tej klątwy, to nie zabraniam :].
Zielarz napisał/a:

RW polecam robić w Sacred Armor - Warto dodać, że chodzi o ebugged armor.

Done.

----------------------------------------
UPDATE:
Ankieta dodana! Zachęcam do głosowania, zwłaszcza że trochę rzeczy się zmieniło. Proponuję 'przebrnąć' przez nią jeszcze raz, aby uniknąć niejasności.
Dobra, będę uczciwy i sam sobie nie wystawię oceny :].
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo