..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Poradnik Craftera
Autor Wiadomość
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
  Wysłany: 2012-03-18, 20:00   Poradnik Craftera

Jako iż jest to mój pierwszy post na Forum Imperium Diablo chciałbym się najpierw przywitać ze wszystkimi użytkownikami:

Witam wszystkich Was serdecznie, z nadzieją na wiele owocnych i jakże ciekawych dyskusji w tak zacnym gronie!

Forum przeglądam od dłuższego czasu, a w Diablo II gram od około 2002/2003 również z małymi przerwami. Postanowiłem, że debiut na forum będę miał, jak to się mówi - "z grubej rury", tak wiec chciałbym zamieścić tutaj artykuł/poradnik dotyczący bardzo ciekawych przedmiotów o pomarańczowym podpisie, a mianowicie Przedmiotów Crafted.

Zaczęło się od tego, że wracając do gry po każdej przerwie dochodziłem do wniosku, iż wiem o niej coraz to mniej. Postanowiłem więc zapisać sobie kilka informacji o różnych aspektach Diablo II i tak się złożyło, że szczególną uwagę poświeciłem właśnie Craftom - informacji miałem coraz więcej, a i też moja wiedza na ich temat trochę się wzbogaciła. W końcu postanowiłem, że połączę te informację, w jeden w miarę czytelny i ułożony artykuł/poradnik, by informacje te nie służyły już tylko i wyłącznie mojej osobie, ale również każdemu zainteresowanemu tą tematyką. Co w nim znajdziecie?

Pierwotnie miał on zawierać tylko przykłady obliczania poszczególnych atrybutów definiujących Przedmioty Crafted, dopiero później zdecydowałem, że zrobię z niego mały wehikuł czasu. Duża część tego co znajdziecie poniżej ukazuje swoistą historię Craftingu - znajdziecie tutaj wiele informacji jak wyglądał on w poprzednich patchach (mam nadzieję że wybaczycie mi zamieszczenie tutaj ogromnej ilości receptur, również tych nieaktywnych, z poprzednich patchy)

Od razu chcę zaznaczyć że moim celem jest obecnie zebranie WSZYSTKICH możliwych informacji o tych ciekawych przedmiotach w jednym miejscu. Mam więc nadzieję, że Ci czytelnicy, dla których wykorzystywanie Kostki Horadrimów w ten sposób nie jest żadną nowością, nie będą mieć mi za złe umieszczenia tutaj wszystkich receptur, a także wielu oczywistych informacji. Myślę że warto chociażby dla tych, dla których wszystko co dotyczy Przedmiotów Crafted nie jest takie oczywiste.

***

PORADNIK CRAFTERA
The Ultimate Crafting Knowledge Guidebook

v1.0, Patch 1.13d



SPIS TREŚCI:

    1. Przedmioty Crafted w Teorii.
      1.1. Podstawowe Informacje.
      1.2. Ważne Pojęcia.
      1.3. Aktualne Receptury Przedmiotów Crafted.
        1.3.1. Receptury Krwawe.
        1.3.2. Receptury Maga.
        1.3.3. Receptury Siły Fizycznej.
        1.3.4. Receptury Bezpieczeństwa.
      1.4. Źródła Składników Przedmiotów Crafted.
        1.4.1. Hazard.
        1.4.2. Handel z NPC.
        1.4.3. Standardowe Szukanie Przedmiotów.
      1.5. Wzory Generujące Właściwości Przedmiotu Crafted.
        1.5.1. Wymagany Poziom Przedmiotu Crafted (rlvl).
        1.5.2. Poziom Przedmiotu Crafted (Ilvl).
        1.5.3. Poziom Affixu (alvl).
      1.6. Magiczne Affixy Przedmiotów Crafted.
    2. Przedmioty Crafted w Praktyce.
      2.1. Zastosowanie Przedmiotów Crafted.
      2.2. Jak Osiągnąć Wymagane Affixy (Na Przykładzie Amuletów).
      2.3. Jak Wykluczyć Niepożądane Affixy (Na Przykładzie Pierścieni).
      2.4. Jak Osiągnąć Wymagany, a Wykluczyć Zbędny Affix (Na Przykładzie Rękawic).
      2.5. Jak Osiągnąć Dobre Affixy Ograniczając ich rlvl (Przedmioty Low-Level Duel).
    3. Historia Przedmiotów Crafted.
      3.1. Początek Craftingu - Patch 1.07.
        3.1.1. Ogólne Informacje o Patchu 1.07.
        3.1.2. Aktywne Receptury Przedmiotów Crafed.
          3.1.2.1. Receptury Krwawe.
          3.1.2.2. Receptury Maga.
          3.1.2.3. Receptury Siły Fizycznej.
          3.1.2.4. Receptury Bezpieczeństwa.
        3.1.3. Nieaktywne Receptury Przedmiotów Crafted.
          3.1.3.1. Receptury Krwawe.
          3.1.3.2. Receptury Maga.
          3.1.3.3. Receptury Siły Fizycznej.
          3.1.3.4. Receptury Bezpieczeństwa.
          3.1.3.5. Zabójcze Receptury.
          3.1.3.6. Receptury Broni.
          3.1.3.7. Receptury Klasowe.
            3.1.3.7.1. Klasowe Pierścienie.
            3.1.3.7.2. Klasowe Amulety.
            3.1.3.7.3. Klasowe Hełmy.
            3.1.3.7.4. Klasowe Zbroje.
            3.1.3.7.5. Klasowe Rękawice.
            3.1.3.7.6. Klasowe Pasy.
            3.1.3.7.7. Klasowe Buty.
            3.1.3.7.8. Klasowe Tarcze.
        3.1.4. Składniki Przedmiotów Crafted.
        3.1.5. Właściwości Przedmiotów Crafted.
        3.1.6. Wzory Definiujące Właściwości Przedmiotów Crafted.
      3.2. Zmiany w kolejnych Patchach.
        3.2.1. Patch 1.08.
        3.2.2. Patch 1.09.
        3.2.3. Patch 1.10.
        3.2.4. Patch 1.11 i kolejne.
    4. Przydatne Dodatki
      4.1. Kalkulator Affixów i Lista Affixów.
      4.2. Kalkulator Handlu.
      4.3. Kalkulator Hazardu.
      4.4. Drop Kalkulator.
      4.5. Tabela qlvl.
      4.6. Tabela Alvl.
      4.7. Wayback Machine.
      4.8. Pliki .txt i Ich Modyfikacja
    5. Bibliografia
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 20:02   

1. Przedmioty Crafted w Teorii.

Rozdział ten stanowi wprowadzenie w tematykę Craftingu, z założenia ma zawierać wszystkie informacje do których warto sięgnąć przed wciśnięciem przycisku "Transmutuj" – czyli znajdziecie tutaj receptury, wzory, oraz kilka cennych wskazówek.

1.1. Podstawowe Informacje.

Przedmiot użyty do Craftowania musi być magiczny!
Przedmiot użyty do Craftowania może być niezidentyfikowany, jeśli tylko jest magiczny!
Przedmiot użyty do Craftowania może mieć miejsca na klejnot, jeśli tylko jest magiczny!
Przedmiot użyty do Craftowania może być eteryczny, jednak utraci tę właściwość!
Przedmiot użyty do Craftowania traci wszystkie swoje magiczne właściwości!
Klejnot użyty do Craftowania może być dowolnej jakości(magiczny, rzadki, unikatowy)!
Klejnot użyty do Craftowania nie ma wpływu na powstały przedmiot!
Klejnot użyty do Craftowania nie przenosi swoich właściwości do powstałego przedmiotu!
To co włożyliśmy do gniazd na klejnoty w przedmiocie magicznym znika gdy craftujemy!
Przedmiot Crafted daje możliwość zrobienia jednego miejsca na klejnot u Larzuka!
Poziom Trudności na którym miksujemy składniki w kostce nie ma znaczenia!
Przedmiot Crafted powstaje oczywiście w Kostce Horadrimów!
Przedmiot Crafted pozostawiony na ziemi znika po 30 minutach!
Jeśli do Kostki Horadrimów włożymy złe składniki, nie stracimy ich – Kostka po prostu nie zadziała!

"Dlaczego receptura ____________ nie działa?"

Jeśli receptura nie działa pewne jest, że robisz coś źle - nie ma szans na to, by wina leżała po stronie gry.

Najprawdopodobniej:
-Używasz złego przedmiotu magicznego, bądź używasz innego niż magiczny,
-Używasz złego kamienia,
-Używasz złej runy,
-Wszystko co powyższe robisz na raz!

Poza tym może się zdarzyć, ze grasz na patchu na którym receptury na przedmioty crafted są inne. Obecne receptury działają od łatki 1.09 aż do najnowszej (czyli 1.13d), stare receptury egzystowały natomiast w łatkach 1.07 i 1.08 i dowiesz się o nich w tym artykule, tylko nieco dalej. Sprawdź wiec wszystko po kilka razy, bo duża część wszystkich problemów związana jest właśnie z powyższymi błędami!

1.2. Ważne Pojęcia.

alvl – affix level – poziom affixu, czyli magicznej właściwości przedmiotu,
Alvl – area level – poziom lokacji, istotny wtedy, gdy używamy do craftowania przedmiotu magicznego, który wypadł z potwora, bądź jakiegoś pojemnika (skrzynia, urna, kosz itd.),
clvl – charakter level – poziom postaci, w tym przypadku tej która hazarduje, handluje, craftuje,
ilvl – internal level of magic item – poziom magicznego przedmiotu, który używamy do craftowania,
Ilvl – internal level of crafted item – poziom powstałego przedmiotu crafted,
mlvl – monster level – poziom potwora, który upuścił przedmiot magiczny użyty do craftowania,
qlvl – quality level – poziom jakość przedmiotu,
rlvl – required level – wymagany poziom postaci do założenia przedmiotu crafted,
rlvl_base – base required level – wymagany poziom postaci do założenia przedmiotu bazowego (magicznego),
rlvl_affix – affix required level – wymagany poziom postaci do założenia przedmiotu w którym wystąpił affix o danym rlvl_affix.

W celu wyeliminowania wszelkich nieścisłości pozwoliłem sobie oznaczyć poziom przedmiotu magicznego (ilvl) małym "i" natomiast poziom przedmiotu crafted (Ilvl) dużym "i". To samo tyczy się poziomu affixu i poziomu lokacji – ten pierwszy jak widzicie oznaczony jest małą literką "a" natomiast ten drugi dużą. Może się zdarzyć, że spotkacie się gdzieś w sieci z jednakowymi oznaczeniami – w tym artykule jednak jest tak jak napisałem, by nie było żadnych wątpliwości.

1.3. Aktualne Receptury Przedmiotów Crafted.

1.3.1. Receptury Krwawe.

Krwawa Broń = Normalna/Wyjątkowa/Elitarna broń z klasy Toporów + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Zwiększone Obrażenia +35-60%

Krwawa Zbroja = Zbroja Płytowa/Piekielna Zbroja Płytowa/Płaszcz Templariusza + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
+1-3 do Życia za Każdego Zabitego Demona

Krwawy Hełm = Hełm/Kask/Armet + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Zabójcze Uderzenie

Krwawe Buty = Lekkie Płytowe Buty/Bitewne Buty/Lustrzane Buty + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Regeneracja Życia +5-10

Krwawe Rękawice = Ciężkie Rękawice/Wykonane z Rekiniej Skóry Rękawice/Wykonane z Kości Wampira Rękawice + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Druzgocące Uderzenie

Krwawy Pas = Pas/Pas Kolczy/Mithrilowa Kolczuga + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Otwarcie Ran

Krwawa Tarcza = Kolczasta Tarcza/Bariera Ostrzy + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 4-7

Krwawy Pierścień = Pierścień + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Rubin
1-3% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
+1-5 do Siły

Krwawy Amulet = Amulet + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Szybsze Bieganie/Chodzenie +5-10%


1.3.2. Receptury Maga.

Broń Maga = Normalna/Wyjątkowa/Elitarna broń z klasy Lasek/Bereł/Różdżek + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
Zwiększenie Maksimum Many 1-5%

Zbroja Maga = Lekka Zbroja Płytowa/Archońska Zbroja Płytowa/Zbroja Maga + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Hełm Maga = Maska/Maska Śmierci/Demoniczna Głowa + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
1-4% Mana wykradziona za Każde Trafienie

Buty Maga = Buty/Wykonane z Demoniej Skóry Buty/Wykonane z Gadziej Skóry Buty + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
Zwiększenie Maximum Many +2-5%

Rękawice Maga = Skórzane Rękawice/Wykonane z Demoniej Skóry Rękawice/Kolczaste Rękawiczki + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Pas Maga = Lekki Pas/Wykonany z Rekiniej Skóry Pas /Wykonany z Kłów Wampira Pas + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów +5-10%

Tarcza Maga = Mała Tarcza/Okrągła Tarcza/Luna + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
Zwiększona Szansa na Blok +5-10%

Pierścień Maga = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
+1-5 do Energii

Amulet Maga = Amulet + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-10%
+10-20 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów +5-10%


1.3.3. Receptury Siły Fizycznej.

Broń Siły Fizycznej = Buławy/Maczugi/Młoty/Berła/Laski/Różdżki + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
Zwiększone Obrażenia +35-60%

Zbroja Siły Fizycznej = Zbroja Turniejowa/Zbroja z Rekinich Zębów/Krakenia Muszla + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-10
10-20% Szybsze Odzyskanie Równowagi

Hełm Siły Fizycznej = Zamknięty Hełm/Basinet/Wielka Muszla + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-7
+25-50 Obrona przeciw Pociskom

Buty Siły Fizycznej = Kolcze Buty/Wykonane z Kości + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-7
+25-50 Obrona w Walce Wręcz

Rękawice Siły Fizycznej = Kolcze Rękawice/Ciężki Karwasz/Wampiręcze + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-7
Odrzut

Pas Siły Fizycznej = Ciężki Pas/Bitewny Pas/Trolli Pas + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-7
5-10% Obrażeń przechodzi na Manę

Tarcza Siły Fizycznej = Gotycka Tarcza/Prastara Tarcza/Straż + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-10
+5-10% Zwiększona Szansa na Blok

Pierścień Siły Fizycznej = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-6
+1-5 do Zręczności

Amulet Siły Fizycznej = Amulet + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 4-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 3-10
Trafienie zmusza Potwora do Ucieczki (3-10%)


1.3.4. Receptury Bezpieczeństwa.

Broń Bezpieczeństwa = Normalna/Wyjątkowa/Elitarna broń z klasy Włóczni + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Zwiększone Obrażenia +5-10%

Zbroja Bezpieczeństwa = Napierśnik/Kirys/Wielki Haubert + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Połowa Czasu Trwania Zamrożenia

Hełm Bezpieczeństwa = Korona/Wielka Korona + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Odporność na Błyskawice +5-10%

Buty Bezpieczeństwa = Bojowe Buty/ Nagolenice/Myrmidońskie Nagolenice + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Odporność na Ogień +5-10%

Rękawice Bezpieczeństwa = Rękawice/Bojowe Rękawice /Ogrze Rękawice + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Odporność na Zimno +5-10%

Pas Bezpieczeństwa = Szarfa/Wykonany z Demoniej Skóry Pas/Pajęcza Szarfa + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Odporność na Trucizny +5-10%

Tarcza Bezpieczeństwa = Trójkątna Tarcza/Smocza Tarcza/Monarcha + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Poprawiona Obrona +10-30%
Odporność na Magię +5-10%

Pierścień Bezpieczeństwa = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
+1-5 do Żywotności

Amulet Bezpieczeństwa = Amulet + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 1-2
Zwiększona Szansa na Blok +1-10%




1.4. Źródła Składników Przedmiotów Crafted.

1.4.1. Hazard.

Jest bardzo dobrą metodą do poszukiwania podstawy naszego przyszłego craftu. Mamy wpływ na typ przedmiotu, ale niestety jakość przedmiotu jest losowa (zwykły/elitarny/wyjątkowy). Nie mamy pewności że wylosujemy przedmiot magiczny – ale to ma także plusy – możemy trafić na coś wartościowego. Sposób opłacalny, szczególnie gdy szukamy amuletów i pierścieni. Trochę kosztowny, ale oszczędza nasz czas. Podczas hazardu na wylosowany przedmiot ma wpływ tylko i wyłącznie poziom postaci, a nas interesuje w tym przypadku tylko ilvl wylosowanego przedmiotu i to czy jest magiczny. ilvl zależy od naszego poziomu i określany jest wzorem:

ilvl = clvl - 5 + (losowa liczba z zakresu od 0 do 9)

Czyli waha się od clvl – 5 do clvl + 4. Ponadto, jeśli z powyższego wzoru wynika że ilvl > 99 gra automatycznie obniża jego wartość do ilvl = 99

Szanse na interesujące nas przedmioty:
-Szansa na przedmiot magiczny - 1797/2000 (89%)
-Szansa na przedmiot wyjątkowy - (1 + (ilvl - excep qlvl) * 90)/100 [%]
-Szansa na przedmiot elitarny - (1 + (ilvl - elite qlvl) * 33)/100 [%]

Szanse na inne przedmioty:
-Szansa na przedmiot unikalny - 1/2000 (0,05%)
-Szansa na przedmiot z zestawu - 2/2000 (0,1%)
-Szansa na przedmiot rzadki - 200/2000 (10%)
Przedmioty które możemy znaleźć w oknie hazardu zależą od poziomu naszej postaci, który im jest większy, tym większa jest pula dostępnych przedmiotów. Niektórych przedmiotów nie znajdziemy na hazardzie, a zależność pomiędzy tym co możemy tam dostać a naszym poziomem przestawia sie w następujący sposób:

Poziom 1: Amulet, Pierścień, Maczuga, Krótki Miecz, Krótki Łuk, Kaptur, Pikowana Zbroja, Puklerz, Oszczep, Khutar
Poziom 2: Nóż do Rzucania
Poziom 3: Ręczny Topór, Sztylet, Skórzana Zbroja, Skórzane Rękawice, Buty, Szarfa
Poziom 4: Nabijana Kolcami Maczuga
Poziom 5: Sejmitar, Włócznia, Berdysz, Myśliwski Łuk, Szyszak, Ciężka Skórzana Zbroja, Mała Tarcza
Poziom 6: Duży Topór, Lekka Kusza
Poziom 7: Topór, Toporek do Rzucania, Ciężkie Rękawica, Ciężkie Buty, Lekki Pas
Poziom 8: Buława, Szabla, Długi Łuk, Ćwiekowana Zbroja Skórzana
Poziom 9: Kozik, Trójząb, Naręcze Ostrze
Poziom 10: Pilum, Dwuręczny Miecz
Poziom 11: Tasak, Kryształowy Miecz, Glewia, Hełm, Zbroja Kolcza, Duża Tarcza, Kolczasta Tarcza
Poziom 12: Szeroki Topór, Łuk Refleksyjny, Rękawice Kolcze, Kolcze Buty, Naręcze Topory, Pas
Poziom 13: Wyważony Nóż, Szpony, Podwójny Topór, Wekiera, Zbroja Łuskowa
Poziom 15: Szeroki Miecz, Kosa, Kusza, Hełm Pełny, Kolczuga, Trójkątna Tarcza, Krótka Włócznia, Cestus
Poziom 16: Wyważony Topór, Pika
Poziom 17: Bitewny Topór, Claymore, Kris
Poziom 18: Krótki Łuk Bitewny, Napierśnik
Poziom 19: Młot Bojowy, Korbacz, Maska, Kościana Tarcza
Poziom 20: Długi Miecz, Spetum, Kancerowana Zbroja, Lekkie Rękawice, Lekkie Nagolenniki Płytowe, Ciężki Pas
Poziom 21: Kafar, Wielki Miecz, Gizarma, Tnące Pazury
Poziom 22: Pawęż, Kościany Hełm
Poziom 23: Wielki Topór, Klinga, Długi Łuk Bitewny, Wielki Hełm, Glewia
Poziom 24: Miecz Półtora Ręczny, Pika, Ciężka Kusza, Zbroja Płytowa, Nożycowy Khutar, Obręcz
Poziom 25: Bojowy Topór, Bojowy Młot
Poziom 27: Wielki Topór, Bojowy Miecz, Krótki Łuk Bojowy, Rękawice, Nagolenice, Płytowy Pas
Poziom 29: Halabarda, Korona, Włócznia do Rzucania
Poziom 30: Gotycka Tarcza
Poziom 31: Długi Łuk Bojowy
Poziom 32: Wielki Młot, Gotycka Zbroja Płytowa
Poziom 33: Wielki Miecz, Powtarzalna Kusza
Poziom 34: Bojowa Kosa
Poziom 35: Lekka Zbroja Płytowa
Poziom 37: Pełna Zbroja Płytowa
Poziom 40: Starożytna Zbroja
Poziom 52: Koronetka

Hazardujemy na poziomie trudności Piekło – jeśli trafi się kiepski przedmiot (ani na sprzedaż innym graczom, a i craftu z niego nie zrobimy) będziemy mieć szansę odzyskać nawet 35000 złota sprzedając go NPC. Nic nie stoi oczywiście by hazardować w na normalnym poziomie trudności nawet u Gheeda w Obozowisku Łotrzyc – nie ma to wpływu na ilvl przedmiotu, jednakże maksymalna cena za przedmiot w tym akcie i na tym poziomie trudności wynosi tylko 5000 sztuk złota.

1.4.2. Handel z NPC.

Ciekawa metoda poszukiwania upragnionej podstawy craftu. U handlujących NPC możemy znaleźć wszystko czego tylko potrzebujemy (niestety nie mają pierścieni i amuletów). W przeciwieństwie do hazardu ilvl przedmiotów handlowych nie jest uzależniony od ślepego losu – zawsze podczas handlu ilvl = clvl +5 z ograniczeniem do ilvl = 99. Dodatkowo handlując na normalnym poziomie trudności ilvl jest ograniczony w zależności od Aktu w którym kupujemy. Tak więc w Akcie I maksymalny ilvl przedmiotu może wynieść 12, w Akcie II 20, w Akcie III 28, w Akcie IV 36, natomiast w ostatnim, Akcie V maksymalny ilvl wynosi 45. Kolejną przydatną informacją jest też to, że wszystkie przedmioty o ilvl większym lub równym 25 są magiczne. Warto wspomnieć że istnieją przedmioty obniżające ceny u kupców, także przy hazardzie (gheed, edge). Dla tych którzy chcieliby korzystać z tej metody a nie wiedzą u którego kupca znaleźć interesujący ich przedmiot polecam "NPC Shopping Calculator"

1.4.3. Standardowe Szukanie Przedmiotów.

Czyli po prostu zabijanie potworków i zbieranie przedmiotów, które z nich wypadają. Przydatna metoda, gdy nie możesz ani kupić, ani znaleźć na hazardzie interesującego cię przedmiotu. Pomimo iż w poprzednich metodach wystarczy wysoki clvl by mieć dobry ilvl, to tutaj także znajdziemy wiele przedmiotów o ilvl nadającym się do craftów. Kilka przydatnych zależności:
ilvl = mlvl – dla potworów
ilvl = Alvl – dla skrzynek
ilvl = Alvl - 1 – dla regałów
mlvl = Alvl – dla zwykłych potworów
mlvl = Alvl + 2 – championi każdego typu
mlvl = Alvl + 3 – losowi mini bossowie (posiadający losowe imiona) i ich sługi

Zależności mlvl – Alvl są poprawne dla poziomu koszmar i piekło. Alvl potworów z normalnego możemy znaleźć w MonStats.txt

Poniższa tabelka prezentuje poziomy wszystkich lokacji w grze:
Kod:
A|N |K |P |Nazwa Lokacji
-+--+--+--+-------------------------------------
1|==|==|==|Obozowisko Łotrzyc
1|01|36|67|Krwawe Wrzosowisko
1|02|36|68|Zimna Równina
1|04|37|68|Kamienne Pola
1|05|38|68|Mroczna Knieja
1|06|38|69|Czarne Moczary
1|08|39|69|Wyżyna Tamoe
1|01|36|79|Siedlisko Zła
1|02|36|77|Jaskinia Poziom 1
1|04|37|69|Podziemny Tunel Poziom 1
1|05|38|80|Jama Poziom 1
1|07|39|85|Otchłań Poziom 1
1|02|37|78|Jaskinia Poziom 2
1|04|38|83|Podziemny Tunel Poziom 2
1|05|39|81|Jama Poziom 2
1|07|40|85|Otchłań Poziom 2
1|03|36|80|Cmentarz
1|03|37|83|Krypta
1|03|37|85|Mauzoleum
1|07|38|75|Piwnice pod Wieżą Poziom 1
1|07|39|76|Piwnice pod Wieżą Poziom 2
1|07|40|77|Piwnice pod Wieżą Poziom 3
1|07|41|78|Piwnice pod Wieżą Poziom 4
1|07|42|79|Piwnice pod Wieżą Poziom 5
1|08|40|70|Klasztorna Brama
1|09|40|70|Zewnętrzny Monastyr
1|09|40|70|Koszary
1|10|41|71|Więzienie Poziom 1
1|10|41|71|Więzienie Poziom 2
1|10|41|71|Więzienie Poziom 3
1|10|41|72|Wewnętrzny Monastyr
1|11|42|72|Katedra
1|11|42|72|Katakumby Poziom 1
1|11|42|73|Katakumby Poziom 2
1|12|43|73|Katakumby Poziom 3
1|12|43|73|Katakumby Poziom 4
1|06|39|76|Tristram
1|28|64|81|Farma Moo Moo
2|==|==|==|Lut Gholein
2|14|43|75|Skalne Pustkowia
2|15|44|76|Suche Wzgórza
2|16|45|76|Daleka Oaza
2|17|46|77|Zaginione Miasto
2|18|46|77|Dolina Węży
2|16|48|79|Kanion Maga
2|13|43|74|Kanały Poziom 1
2|13|43|74|Kanały Poziom 2
2|14|44|75|Kanały Poziom 3
2|13|47|78|Harem Poziom 2
2|13|47|78|Pałacowe Piwnice Poziom 1
2|13|47|78|Pałacowe Piwnice Poziom 2
2|13|48|78|Pałacowe Piwnice Poziom 3
2|12|44|78|Kamienny Grobowiec Poziom 1
2|12|44|79|Sale Umarłych Poziom 1
2|13|45|81|Sale Umarłych Poziom 2
2|14|47|82|Świątynia Żmijoszponów Poziom 1
2|12|44|79|Kamienny Grobowiec Poziom 2
2|13|45|82|Sale Umarłych Poziom 3
2|14|47|83|Świątynia Żmijoszponów Poziom 2
2|17|45|84|Robacze Gniazdo Poziom 1
2|17|45|84|Robacze Gniazdo Poziom 2
2|17|46|85|Robacze Gniazdo Poziom 3
2|17|46|85|Prastare Tunele
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Grobowiec Tal Rasha
2|17|49|80|Komnata Tal Rasha
2|14|48|79|Tajemne Sanktuarium
3|==|==|==|Doki Kurast
3|21|49|79|Las Pająków
3|21|50|80|Wielkie Moczary
3|22|50|80|Dżungla Łupieżców
3|22|52|80|Dolne Kurast
3|22|52|81|Bazar w Kurast
3|23|52|81|Górne Kurast
3|24|53|81|Grobla Kurast
3|24|54|82|Travincal
3|21|50|79|Gniazdo Arachnidów
3|21|50|79|Grota Pająków
3|21|51|80|Bagienna Czeluść Poziom 1
3|21|51|81|Bagienna Czeluść Poziom 2
3|22|51|81|Podziemia Łupieżców Poziom 1
3|22|51|82|Podziemia Łupieżców Poziom 2
3|21|51|82|Bagienna Czeluść Poziom 3
3|22|51|83|Podziemia Łupieżców Poziom 3
3|23|52|84|Kanały Poziom 1
3|24|53|85|Kanały Poziom 2
3|23|53|84|Zrujnowana Świątynia (Bazar w Kurast)
3|23|53|84|Opuszczona Kaplica (Bazar w Kurast)
3|23|53|84|Zapomniany Relikwiarz (Górne Kurast)
3|24|54|85|Zapomniana Świątynia (Górne Kurast)
3|24|54|85|Zrujnowana Kaplica (Grobla Kurast)
3|24|54|85|Opuszczony Relikwiarz (Grobla Kurast)
3|25|55|83|Kazamaty Nienawiści Poziom 1
3|25|55|83|Kazamaty Nienawiści Poziom 2
3|25|55|83|Kazamaty Nienawiści Poziom 3
4|==|==|==|Forteca Pandemonium
4|26|56|82|Zewnętrzne Stepy
4|26|56|83|Równina Rozpaczy
4|27|57|84|Miasto Potępionych
4|27|57|85|Rzeka Płomieni
4|28|58|85|Sanktuarium Chaosu
5|==|==|==|Harrogath
5|24|58|80|Krwawe Wzgórza
5|25|59|81|Zlodowaciała Wyżyna
5|26|60|81|Płaskowyż Arreat
5|29|61|82|Kryształowe Przejście
5|29|61|83|Zamarznieta Rzeka
5|29|61|83|Lodowy Trakt
5|29|61|84|Grota Włóczęgi
5|27|60|81|Zamarznięta Tundra
5|29|62|82|Droga Starożytnych
5|29|62|83|Lodowa Piwnica
5|37|68|87|Szczyt Arreat
5|32|63|83|Świątynia Nihlathaka
5|33|63|83|Sale Cierpienia
5|34|64|84|Sale Bólu
5|36|64|84|Sale Nieszczęścia
5|39|60|81|Abaddon
5|39|61|82|Otchłań Acheronu
5|39|62|83|Piekielna Czeluść
5|39|65|85|Twierdza Kamienia Świata Poziom 1
5|40|65|85|Twierdza Kamienia Świata Poziom  2
5|42|66|85|Twierdza Kamienia Świata Poziom  3
5|43|66|85|Tron Zniszczenia
5|43|66|85|Komnata Kamienia Świata


1.5. Wzory Generujące Właściwości Przedmiotu Crafted.

Zaznaczam, że jeśli jakieś wyniki wychodzą niecałkowite i musimy je zaokrąglić, to robimy to zawsze tak jakby na naszą niekorzyść, czyli jeśli clvl w jakimś równaniu wyniesie 80,5, to zaokrąglamy w górę (jest to poniekąd na naszą niekorzyść bo musimy np. wbić poziom 81 posiadając poziom 80). Gdyby natomiast wyliczenia dla Ilvl wskazały dajmy na to 77,5, to wtedy zaokrąglamy ten wynik w dół – czyli do 77 (to też jest zazwyczaj, choć nie zawsze, na naszą niekorzyść). Ponadto, jeśli dzielimy przez coś tylko część wzoru, to przy dzieleniu również zaokrąglamy wynik w dół. Warto zapamiętać te warunki zaokrąglania wyników – przydadzą się niejednokrotnie przy obliczaniu poziomów przedmiotów crafted.

1.5.1. Wymagany Poziom Przedmiotu Crafted (rlvl).

Jak większość przedmiotów występujących w grze, również przedmioty crafted posiadają ograniczenie ustalające najniższy poziom postaci, która będzie mogła ich używać. Poziom ten definiowany jest przy pomocy następującego wzoru:

rlvl = max(rlvl_affix, rlvl_base) + 10 + 3*N

Gdzie:
rlvl – jest to oczywiście wymagany poziom przedmiotu crafted.
rlvl_affix – definiuje go affix o najwyższym wymaganym poziomie spośród wszystkich wylosowanych affixów.
rlvl_base – jest to wymagany poziom do założenia czystego bazowego przedmiotu.
N – ilość affixów wylosowanych w danym Przedmiocie Crafted (1,2,3 lub maksymalnie 4).

Warto dodać, że max przed nawiasem oznacza, że do obliczeń używamy tylko jednego z parametrów z nawiasu – tego, który ma większą wartość.

Dla przykładu: uzyskaliśmy crafted amulet z 4 dodatkowymi affixami (parametr "N"), w którym affixem o najwyższym wymaganym poziomie jest +90 do Many – ten atrybut ma parametr "rlvl_affix" równy 37. Tak więc przedmiot ten będzie wymagał 37 + 10 + 3 * 4 = 59 poziomu postaci.

Maksymalną wartością rlvl jest rlvl=98. Jeśli z powyższego wzoru wyniknie większa wartość, to w obecnym patchu zostanie ona zredukowana do wartości maksymalnej.

1.5.2. Poziom Przedmiotu Crafted (Ilvl).

Każdy przedmiot w grze posiada swój poziom. W przypadku kiedy affixy są losowe, czyli dla przedmiotów magicznych, rzadkich i crafted (unikaty i przedmiotu z zestawu mają narzucone odgórnie magiczne właściwości) poziom przedmiotu ma istotny udział w generowaniu affixów. Poziom ten, dla przedmiotów crafted określany jest przy użyciu następującego wzoru:

Ilvl = (clvl/2) + (ilvl/2)

Gdzie:
Ilvl – jest to poziom otrzymanego przedmiotu crafted.
clvl – jest to poziom postaci, która craftuje.
ilvl – jest to poziom przedmiotu wyjściowego, czyli przedmiotu magicznego, który wkładamy do kostki.

Dla przykładu:
Nasza postać na poziomie 54 craftuje przedmiot o poziomie 30, wiec wycraftowany przedmiot będzie miał poziom równy:
Ilvl = 54/2) + (30/2) = 42

Dodatkowo:
Jeśli clvl bądź ilvl są nieparzyste to odejmujemy od tego parametru 1 i dopiero dzielimy przez 2 (albo po prostu nie odejmujemy nic i wynik dzielenia zaokrąglamy w dół – wyjedzie na to samo).

Dla przykładu:
Nasza postać ma 67 poziom i craftuje przedmiot o poziomie 45, więc wycrafrowany przedmiot będzie miał poziom równy:
Ilvl = (67-1/2) + (45-1/2) = 55

Ponadto, Ilvl przedmiotu nie może być wyższy niż 99 – jeśli ze wzoru wyniknie wyższa wartość, zostanie ona automatycznie zredukowana do Ilvl=99.

1.5.3. Poziom Affixu (alvl).

Każdy affix występujący w grze ma swój poziom, będący najniższą wartością alvl, która musi zostać osiągnięta, by przedmiot miał szansę na otrzymanie danego przedrostka, bądź przyrostka. Wynika z tego prosta zależność – im większy alvl osiągnie przedmiot, tym większa jest pula z której będą losowane jego właściwości. Wartość alvl jest definiowana w następujący sposób:

Jeśli qlvl > Ilvl, to Ilvl = qlvl

Najpierw porównywany jest poziom jakości przedmiotu z poziomem przedmiotu. Jeśli okaże się, że poziom jakości przedmiotu jest wyższy niż poziom przedmiotu, to do dalszych obliczeń jako Ilvl będzie używany qlvl. Następnie:

Jeśli max(Ilvl,qlvl) < 99 - (qlvl/2), to alvl = max(Ilvl,qlvl) - (qlvl/2)
Jeśli max(Ilvl,qlvl) ≥ 99 - (qlvl/2), to alvl = 2*max(Ilvl,qlvl) - 99


Gdzie:
alvl – poziom affixu, gdy alvl > 99 wtedy alvl = 99.
max(Ilvl,qlvl) – poziom craftu, bądź bazowy level przedmiotu (qlvl stosujemy gdy jest większe od Ilvl).

Należy pamiętać, że dla amuletów i pierścieni qlvl = 1, przez co alvl=Ilvl.

1.6. Magiczne Affixy Przedmiotów Crafted.

Stałe Affixy
Przedmioty Crafted posiadają zawsze 3-4 stałe statystyki, wahające się w określonym przedziale liczbowym. Są one zależne tylko i wyłącznie od grupy z której jest przedmiot crafted (np. Przedmioty Krwawe) oraz jaki to typ przedmiotu (zbroja, broń, amulet itd.). Można więc powiedzieć że wybierając recepturę i rodzaj craftu mamy minimalny wpływ na to co otrzymamy.

Losowe Affixy
Znacznie ciekawsze są natomiast affixy losowe. Każdy przedmiot crafted może posiadać od 1 do 4 dodatkowych affixów. Ich liczba zależy od poziomu przedmiotu crafted (Ilvl). Czyli im wyższy poziom, tym więcej losowych atrybutów będzie miał nasz przedmiot. Oto i zależność ilości affixów poziomu przedmiotu crafted (Ilvl):

Poziomy 1-30: 4 affixy (20 %), 3 affixy (20 %), 2 affixy (20 %), 1 affix (40 %)
Poziomy 31-50: 4 affixy (20 %), 3 affixy (20 %), 2 affixy (60 %)
Poziomy 51-70: 4 affixy (20 %), 3 affixy (80 %)
Poziomy 71+: 4 affixy (100 %)

W większości przypadków jest tak, że będzie nas interesowało wyłącznie otrzymanie czterech dodatkowych affixów, na których poziomach musimy więc craftować i zdobywać przedmioty? Jeśli chcemy craftować i handlować/hazardować tą samą postacią zależności miedzy craftowaniem, handlem/hazardem a liczbą losowych affixów przedstawiają się w następujący sposób:

Kod:
          Wymagany Clvl   Liczba Losowych Affixów
 Ilvl    Handel   Hazard   1     2     3     4

  1-30    1-28     1-29   40%   20%   20%   20%
 31-50   29-48    34-49         60%   20%   20%
 51-70   54-69    54-69               80%   20%
 71+     74-99    69-99                    100%


Affixy przedmiotów crafted są losowane z bazy affixów przedmiotów rzadkich (kolor żółty), z uwzględnieniem rodzaju przedmiotu który craftujemy - czyli jeśli wrzucamy do kostki amulet, to jego przedrostki i przyrostki będą losowane spośród tych dostępnych dla rzadkich amuletów, a nie na przykład magicznych zbroi.

Kolejną zasadą generowania affixów jest to nie można wylosować dwóch affixów z jednej grupy – jeśli wylosujemy przedrostek np. "lśniący" (+3-7% do Wszystkich Odporności), nie mamy prawa wylosować już przedrostka "Tęczowy" (+8-11% do Wszystkich Odporności).

Stałe affixy przedmiotu crafted nie mają wpływu na losowanie affixy i nie wykluczają się nawzajem – mogą się sumować. Dla przykładu: Amulet Maga posiada +5-10% Szybsze Rzucanie Czarów, gdy wylosuje przyrostek "Ucznia", który dodaje +10% Szybszego Rzucania Czarów – atrybuty te się zsumują i powstanie amulet oferujący nam nawet +20% FCR.

Należy pamiętać że w puli 4 wylosowanych affixów nie może być zarówno samych prefixów bądź suffixów. Mogą więc być maksymalnie 3 prefixy, albo 3 suffixy, co powoduje że stosunek prefix/suffix może wynosić: 1/3, 2/2, bądź 3/1 – nie ma prawa powstać przedmiot o stosunku 4/0 lub 0/4!

Automody i Staffmody

Są to dodatkowe statystyki dla niektórych przedmiotów w grze – każdy na pewno widział u kupca przedmiot dający np. +3 do jakiejś umiejętności. Również w Craftach mogą się pojawić takie bonusy. Jednakże jeśli magiczny przedmiot użyty do craftowania posiada takowe, utraci je i nie jest pewne czy wylosuje jakiekolwiek.

 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 20:04   

2. Przedmioty Crafted w Praktyce.

Pora przejść do rozdziału, w którym znajdą się przykłady obliczeń dla przedmiotów crafted, ukazujące istniejące możliwości manewru i manipulowania efektami craftowania.

2.1. Zastosowanie Przedmiotów Crafted.

Przedmioty Crafted pomimo tego iż są potężne, tylko niektóre z nich zasługują na uwagę gracza. Dzieje się to głównie przez bezkonkurencyjność słów runicznych, unikatów, czasem nawet niektórych przedmiotów z zestawów – posiadają one nierzadko affixy, których nie mamy szans spotkać ani w craftach, ani w rzadkich przedmiotach, nie wspominając już o magicznych (choć i te zdarzają się bezkonkurencyjne). Mimo to w ekwipunku postaci nadal pozostaje kilka slotów, w których każdy gracz chętnie zobaczyłby jakieś świetny przedmiot crafted. Do najczęściej craftowanych przedmiotów zalicza się na chwilę obecną:
-Amulety Maga
-Amulety Bezpieczeństwa
-Krwawe Pierścienie
-Rękawice Siły Fizycznej
-Krwawe Rękawice
-Krwawe Pasy
-Pasy Maga
-Buty Maga

Crafty są też w niektórych przypadkach stosowane do tworzenia przedmiotów stosowanych w lld. Jednak jest ciężko wylosować w nich więcej niż 1-2 dodatkowe affixy, rzadkością jest wylosować 4. Trzeba także brać pod uwagę że im więcej affixów tym większy jest rlvl przedmiotu. O tych przedmiotach opowiem już za chwilę.

W kolejnych punktach przedstawię wam przykłady craftowania amuletów, pierścieni, rękawic i przedmiotów do LLD. Każdy z tych rozdziałów omawia konkretną problematykę – w Amuletach szukamy takiego poziomu, żeby mieć wszystkie affixy dostępne, natomiast w pierścieniach staramy się otrzymać taki efekt, by niektórych affixów nie wylosować. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie by tak jak w przypadku pierścieni wykluczać affixy w innych typach przedmiotów. Są to tylko przykłady, służące do pokazania możliwości manipulacji wynikiem craftowania przedmiotu, nie ustalające reguł, że ten affix jest dobry, a inny jest zły – są to tylko przykłady, a to co jest przydatne jest kwestią indywidualną. Stwierdziłem, że nie będę omawiał wszystkich typów przedmiotów, bo po pierwsze zajęło by to dużo miejsca, a po drugie mało kto craftuje np. bronie czy zbroje – mają lepsze odpowiedniki wśród unikatów i słów runicznych. Dzięki omówieniu poniższych przypadków nawet gdybyście chcieli przeanalizować crafted zbroje nie powinno stanowić to dla was problemu.

2.2. Jak Osiągnąć Wymagane Affixy (Na Przykładzie Amuletów).

Receptury na amulety:

Amulet Siły Fizycznej = Amulet + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Szafir
Krwawy Amulet = Amulet + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Rubin
Amulet Maga = Amulet + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Ametyst
Amulet Bezpieczeństwa = Amulet + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Szmaragd

Losowe Affixy (najlepsze)

Prefixy:
+61-90 do Many "Wielkosmoczy" (lvl 37, rlvl 29)
Wszystkie Odporności +16-20 "Pryzmatyczny" (lvl 42, rlvl 31)
Odporności na Zimno/Ogień/Błyski/Truciznę +31-40% "Szafirowy/Rubinowy/Bursztynowy/Szmaragdowy" (lvl 25, rlvl 18)
+2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności "(W zależności dla której Klasy Postaci)" (lvl 90, rlvl 67)
+5-10% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Rozradowany" (lvl 5, rlvl 3)

Suffixy:
+21-30 do Siły "Atlasa" (lvl 71, rlvl 63)
+16-20 do Zręczności "Perfekcji" (lvl 59, rlvl 51)
+41-60 do Życia "Gargantui" (lvl 30, rlvl 22)
+10% Szybsze Rzucanie Czarów "Ucznia" (lvl 5, rlvl 3)
+41-80% Więcej Złota od Potworów "Bogactwa" (lvl 17, rlvl 12 )
16-25% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Fortuny" (lvl 16, rlvl 12 )

Jak craftować by otrzymać zamierzony efekt?

Jak więc widzimy najwyższy poziom z powyższych affixów ma prefix "+2 do Poziomu Umiejętności" – jego lvl = 90. Oznacza to, że posiadając alvl większy lub równy 90 jesteśmy w stanie stworzyć amulet z tym affixem, a także ze wszystkimi tymi, które posiadają lvl niższy.

Wiemy, że alvl naszego amuletu musi wynosić minimum 90, musimy teraz wiedzieć jaki Ilvl musi mieć nasz craft. Amulety posiadają qlvl = 1 więc alvl = Ilvl. By obliczyć Ilvl korzystamy ze wzoru Ilvl = (clvl/2) + (ilvl/2). Musimy być pewni parametru ilvl przedmiotu (opis zależności ilvl w rozdziale "Skąd Brać Przedmioty Potrzebne do Craftingu"). Najlepiej uzyskać amulet poprzez hazard – jesteśmy pewni że w najgorszym wypadku ilvl = clvl - 5. Teraz podstawiamy to pod wzór Ilvl = (clvl/2) + (clvl-5/2). Wyliczamy to prostą metodą:

90 = clvl/2 + clvl-5/2
90 = (clvl + clvl - 5)/2 |*2
180 = clvl + clvl - 5
180 + 5 = 2 * clvl
185 = 2 * clvl |:2
clvl = 92.5


Wynik zaokrąglamy w górę i otrzymujemy clvl = 93. Wiemy więc teraz, że jeśli chcemy craftować i hazardować tą samą postacią, mając jednocześnie 100% pewności, że mamy szansę (co nie znaczy, że się uda) na wylosowanie affixa z lvl 90 musimy osiągnąć właśnie taki poziom postaci. Oczywiście jeśli pozyskamy amulet np. z Baala, który ma mlvl = 99 na poziomie trudności piekło, a co za tym idzie, każdy amulet który wyrzuci będzie miał ilvl = 99, to będziemy mogli pozwolić sobie na komfort zmniejszenia poziomu postaci która craftuje do poziomu 81.

2.3. Jak Wykluczyć Niepożądane Affixy (Na Przykładzie Pierścieni).

Receptury na Pierścienie:

Pierścień Siły Fizycznej = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Szafir
Krwawy Pierścień = Pierścień + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Rubin
Pierścień Maga = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Ametyst
Pierścień Bezpieczeństwa = Pierścień + Klejnot + Runa Amn + Doskonały

Losowe Affixy (najlepsze)

Prefixy:
+101-120 do Skuteczności Ataku "Platynowy" (lvl 22, rlvl 16)
+61-90 do Many "Wielkosmoczy" (lvl 37, rlvl 29)
Wszystkie Odporności +8-11 "Tęczowy" (lvl 56, rlvl 29)
(Pojedyńcza Odporność) +21-30% "(zależy do odporności) (lvl 18, rlvl 13)
+5-10% Większa Sznasa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Rozradowany" (lvl 5, rlvl 3)

Suffixy:
+10% Szybsze Rzucanie Czarów "Ucznia" (lvl 5, rlvl 3)
+10-15 do Zręczności "Precyzji" (lvl 56, rlvl 48)
+10-20 do Siły "Tytana" (lvl 74, rlvl 66)
+31-40 do Życia "Mamuta" (lvl 68, rlvl 60)
7-8% Punkty Życia Wykradzione za Każde Trafienie "Węgorza" (lvl 77, rlvl 65)
6-9% Punkty Many Wykradzione za Każde Trafienie "Wampira" (lvl 86, rlvl 74)
25-40% Więcej Złota od Potworów "Chciwości" (lvl 2, rlvl 1 )
5-15% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Sposobności" (lvl 12, rlvl 9 )

Jak craftować by otrzymać zamierzony efekt?

Jak wyżej widzimy affixem o najwyższym lvl jest suffix "Wampira" – jego lvl=86. Jednak wypada tu się zastanowić jeszcze nad jedną istotną rzeczą, a mianowicie czy opłaca się nam osiągać taki alvl, jaki wymaga właśnie ten suffix. Jeśli jest to dla nas bardzo istotny atrybut nie ma problemu – znajdujemy przedmiot osiągający wymagany alvl (tak jak w obliczeniach dla amuletu). Zastanówmy się jednak jakiego poziomu postaci będzie wymagał ten pierścień, korzystając ze wzoru: rlvl = max(rlvl_affix, rlvl_base) + 10 + 3*N

Pod wzór podstawiamy rlvl affixu, czyli w naszym przypadku 74, oraz 4 jako liczbę wylosowanych affixów.

rlvl = 74 + 10 + 3*4 = 96

Powróćmy jednak do problemu związanego z wymaganym poziomem przedmiotu. Jeśli chcemy mieć pewność, że nie wylosujemy tego affixu wystarczy znaleźć przedmiot dla którego alvl < 86. Załóżmy jednak że kolejny pod względem lvl affix, mianowicie "Węgorza" bardzo nas interesuje. By pogodzić ze sobą oba założenia musi zostać spełniona następująca zależność:

76 < (clvl/2) + (ilvl/2) < 86

Pytanie teraz jaki level postaci może bez problemu uzyskać na hazardzie odpowiedni przedmiot i go wycraftować? Pamiętamy że ilvl przedmiotu z hazardu waha się od ilvl =clvl - 5 do ilvl = clvl + 4. Powyższa zależność przekształca się więc w dwie zależności:

1: 76 < (clvl/2) + (clvl-5/2) < 86
2: 76 < (clvl/2) + (clvl+4/2) < 86

Jak to łatwo rozwiązać?

Pierwszą zależność rozbijamy na dwie:
1.1: 76 < (clvl/2) + (clvl-5/2)
1.2: 86 > (clvl/2) + (clvl-5/2)

Z zależności 1.1 otrzymujemy:
76 < clvl + clvl - 5/2 |*2
152 < 2clvl - 5
152 + 5 < 2clvl
157 < 2clvl |:2
clvl > 78,5 => zaokrąglamy w górę clvl > 79

Z zależności 1.2 otrzymujemy natomiast:
86 > clvl + clvl - 5/2 |*2
172 > 2clvl - 5
172 + 5 > 2clvl
177 > 2clvl |:2
clvl < 88,5 => zaokrąglamy w dół clvl < 88


Rozbijając pierwszą zależności na dwie ustalamy tylko poziomy postaci, dla których zostaną wylosowane na hazardzie przedmioty z ilvl = clvl - 5, a które jednocześnie spełniają warunek postawiony wcześniej, mianowicie 76 < Ilvl < 86. Pod uwagę bierzemy tylko niższy z dwóch wyników, nie zapominamy, że hazardując możemy otrzymać przedmiot o ilvl = clvl + 4, co przy clvl = 88 (czyli wyższym wyniku) dało by przedmiot o ilvl = 92. Na przyszłość więc, wystarczy obliczyć tylko zależność 1.1 określającą dolną granicę clvl, pomijając górną granicę podczas obliczeń dla najniższej wartości ilvl przy hazardzie.

Teraz rozbijamy drugą zależność na dwie:
2.1: 76 < (clvl/2) + (clvl + 4/2)
2.2: 86 > (clvl/2) + (clvl + 4/2)

Z zależności 2.1 otrzymujemy:
76 < clvl + clvl +4/2 |*2
152 < 2clvl + 4
152 – 4 <2clvl
148 < 2clvl |:2
clvl >74

Z zależności 2.2 otrzymujemy natomiast:
86 > clvl + clvl + 4/2 |*2
172 > 2clvl + 4
172 – 4 > 2clvl
168 >2clvl |:2
clvl < 84


Podobnie jak w przypadku zależności dla pesymistycznego wyniku hazardu, bierzemy pod uwagę tylko jeden wynik – tym razem ten większy, ponieważ tym razem szacowaliśmy clvl przy optymistycznym założeniu ilvl = clvl + 4. Na przyszłość nie będzie wiec konieczne liczenie dolnej granicy zależności 2, wystarczające będzie określenie górnej, czyli 2.2.

Teraz wyniki obu zależności łączymy w jedną:

79 < clvl < 84

Z której wynika, iż posiadając postać na poziomie 80, 81, 82 lub 83 mamy szansę znaleźć na hazardzie pierścień, który po craftowaniu tą samą postacią da nam szansę na affix "Węgorza", gwarantując jednocześnie że nie otrzymamy affixu "Wampira".

Co jednak jeżeli nie posiadamy postaci na tym poziomie i nie mamy zamiaru jej robić. Posiadamy za to postać na wyższym poziomie – załóżmy że tą samą, którą craftowaliśmy amulety – czyli clvl=93. Oczywiście nadal nie chcemy wylosować affixu "Wampira", przez co odpada hazard jako źródło przedmiotów. Sytuacje rozwiązać można poprzez szukanie w odpowiednich lokacjach.

Jak pisałem wcześniej, aby mieć szansę na affix "Węgorza" i wyeliminować z losowania affix "Wampira" spełniona musi zostać zależność:

76 < (clvl/2) + (ilvl/2) < 86

W naszym przypadku clvl = 93, więc otrzymujemy dwie zależności:

Pierwsza:
76 < (93 - 1/2) + (ilvl/2)
76 < 46 + ilvl/2
76-46 < ilvl/2
30 < ilvl/2 |*2
ilvl > 60


Druga:
86 > (93-1/2) + (ilvl/2)
86 > 46 + ilvl/2
86 - 46 > ilvl/2
40 > ilvl/2 |*2
ilvl < 80


Wynika z tego, iż grając postacią na 93 poziomie, chcąc mieć szansę na affix "Węgorza" i nie mieć szansy na affix "Wampira" ilvl naszego pierścienia musi spełniać zależność 60 < ilvl < 80. Załóżmy, że nasz pierścień wypadnie ze zwykłego potwora, przez co
ilvl = mlvl = Alvl. Wtedy pierścień który spełnia zależność 60 < ilvl < 80, automatycznie spełni również tą: 60 < Alvl < 80. Wniosek z tego taki, iż wszystkie pierścienie, które wypadły ze zwykłego potwora w lokacjach o area level od 61 do 79 spełniają nasze wymagania (jest szansa na affix "Węgorza" nie ma szansy na affix „Wampira")

Sposób z dobieraniem odpowiedniego area levelu jest więc o wiele prostszy niż ten z hazardem. Pozwala nam na dokładne określenie ilvl przedmiotu, co jest niezbędne w niektórych sytuacjach. Teraz było łatwo, bo między lvl pożądanego afixu a lvl niechcianego była dość spora różnica. Hazard odpada zdecydowanie gdy chcemy mieć affix wymagający np. alvl=18 a nie chcemy affixu który potrzebuje np. alvl=22. Małe szanse że trafimy na odpowiedni ilvl na hazardzie – w tym przypadku sprawdzi się zabijanie potworów na konkretnych lokacjach. Pomimo to takie grymaszenie jest dość rzadko spotykane – czasem nie warto sobie tym zawracać głowy, bo i tak nawet gdy jest szansa na niepożądany affix, może nie zostać on wylosowany.

2.4. Jak Osiągnąć Wymagany, a Wykluczyć Zbędny Affix (Na Przykładzie Rękawic).

Receptury na Rękawice:

Rękawice Siły Fizycznej = Kolcze Rękawice/Ciężki Karwasz/Wampiręcze + Klejnot + Runa Ort +Doskonały Szafir
Krwawe Rękawice = Ciężkie Rękawice/Wykonane z Rekiniej Skóry Rękawice/Wykonane z Kości Wampira Rękawice + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Rubin
Rękawice Maga = Skórzane Rękawice/Wykonane z Demoniej Skóry Rękawice/Kolczaste Rękawiczki + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Ametyst
Rękawice Bezpieczeństwa = Rękawice/Bojowe Rękawice /Ogrze Rękawice + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Szmaragd

Losowe Affixy (najlepsze):

Prefixy:
(Pojedyńcza Odporność) +21-30% "(Zależne od Odporności" (lvl 18, rlvl 13)
+2 do (Jednego Drzewka Umiejętności Amazonki) "(Zależne Od Drzewka) (lvl 40, rlvl 30)
+31-40 do Many "Smoka" (lvl 52, rlvl 39)

Suffixy:
+20% Zwiększona Szybkość Ataku "Chęci" (lvl 43, rlvl 35)
+10-15 do Zręczności "Precyzji" (lvl 56, rlvl 48)
+10-15 do Siły "Giganta" (lvl 59, rlvl 51)
2-5% Punktów Życia Wykradzione za Każde Trafienie "Pijawki" (lvl 34, rlvl 26)
2-5% Punktów Many Wykradzione za Każde Trafienie "Nietoperza" (lvl 35 , rlvl 27)
41-80% Więcej Złata od Potworów "Bogactwa" (lvl 17, rlvl 12)
16-25% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Fortuny" (lvl 16, rlvl 12)

Suffixy Niepożądane:
Osłabienia (lvl 24, rlvl 24)
Zatrutego Sztyletu (lvl 24, rlvl 24)
Strzały Ognia (lvl 40, rlvl 32)
Strzały Zimna (lvl 47, rlvl 39)
Wewnętrznego Spojrzenia (lvl 50, rlvl 42)
Uderzenia Mocy (lvl 55, rlvl 47)
Seryjnego Strzału (lvl 63, rlvl 55)
Elektrycznego Ciosu (lvl 68, rlvl 60)
Wybuchającej Strzały (lvl 69, rlvl 61)
Trującej Novy (lvl 72, rlvl 72)
Lodowej Strzały (lvl 72, rlvl 64)
Uderzenia Błyskawicy (lvl 90, rlvl 82)
Zamrażającej Strzały (lvl 94, rlvl 86)

Wyżej widzimy suffixy ładunków jakichś czarów. Są one raczej zupełnie zbędne, ale mogą niestety zająć losowy affix przedmiotu crafted, do którego na pewno są lepsi kandydaci. Zróbmy tak jak w przypadku pierścieni – ustalimy granicę alvl jaki potrzebujemy i jakiego alvl nie chcemy już osiągnąć. Najwyższym pod względem lvl jest suffix "Giganta" – jego lvl=59. Patrzymy teraz na niepożądane suffixy – najbliższy suffix o większym lvl to "Seryjnego Strzału" lvl=63. Wiemy już, że alvl naszego przedmiotu musi spełnić zależność:

58 < alvl < 63

Teraz jednak dochodzimy do momentu, gdzie każdy przedmiot ma swój qlvl, wpływający na Ilvl, a i ten ostatni obliczany jest już przy użyciu innego wzoru – nie takiego jak dla amuletów, czyli nie alvl = Ilvl, ponadto qlvl nie jest już równy 1 tak jak w przypadku biżuterii.

Posłużę się teraz przykładem Rękawic Siły Fizycznej – do ich wykonania mogą zostać użyte:
-Kolcze Rękawice (qlvl=12)
-Ciężki Karwasz (qlvl=43)
-Wampiręcze (qlvl=69)

W każdym przypadku do obliczenia Ilvl używamy wzoru:

max(Ilvl, qlvl) < 99 – (qlvl/2)

Rozważmy teraz rękawice o najniższym qlvl – Kolcze Rękawice:

max(Ilvl, 12) < 99 – (12/2) => max(Ilvl, 12) < 93 => Ilvl <93

Czyli Ilvl takich rękawic może wynosić maksymalnie 92, co nie gwarantuje nam nie wylosowania niechcianych affixów. Obliczmy teraz jaki Ilvl potrzebujemy:

58 < alvl < 63
58 < (Ilvl,qlvl) – (qlvl/2) < 63
58 < (Ilvl, 12) – 6 <63


Rozbijmy to na dwie zależności:
1:
58 < (Ilvl, 12) -6
58 + 6 < Ilvl
Ilvl > 64

2:
63 > (Ilvl, 12) -6
63 + 6 > (Ilvl, 12)
Ilvl < 69


Czyli wiemy teraz że 64 < Ilvl < 69. Wiedząc to dowiadujemy się również że rezygnując z suffixu "Seryjnego Strarzału" zmniejszamy swoją szansę na 4 affixy ponieważ Ilvl < 71 a wtedy szanse na liczbę affixów przedstawiają się następująco: 4 affixy (20 %), 3 affixy (80 %). Nie znaczy to że nie możemy mieć 4 dodatkowych affixów, ale gdy chcemy mieć pewność musimy osiągnąć co najmniej Ilvl = 71 – wtedy jednak mamy szansę wylosować affix z lvl=63.

Czy możemy uzyskać potrzebne rękawice na hazardzie z pewnością że 64 < Ilvl < 69?
64 < clvl/2 + clvl – 5/2 |*2
128 < 2clvl – 5
133 < 2clvl |:2
clvl > 66,5 => zaokrąglamy do clvl > 67


69 > clvl/2 + clvl + 4/2 |*2
138 > 2clvl + 4
134 > 2clvl |:2
clvl < 67


Z powyższych zależności wynika, że by znaleźć na hazardzie wymagany przedmiot musiał by być spełniony warunek 67 > clvl > 67. Jest to oczywiście niemożliwe, by level postaci był jednocześnie większy i mniejszy od 67 – hazard jako źródło przedmiotu z pewnym Ilvl więc odpada.

Kolejną możliwością jest kupienie przedmiotu u NPC (nie mogliśmy kupić niestety amuletów i pierścieni). Przedmioty z handlu mają zawsze Ilvl=clvl +5, układamy więc równanie:

64 < clvl/2 + clvl + 5/2 < 69

Rozbijamy to dwie zależności:
1:
64 < clvl/2 + clvl+5/2 |*2
128 < 2clvl +5
123 < 2clvl
clvl > 61,5 => clvl > 62

2:
69 > clvl/2 + clvl+5/2
138 > 2clvl +5
133 > 2clvl
clvl < 66,5 => clvl < 67


Czyli 62 < clvl < 67 by kupić i wycraftować odpowiedni przedmiot. Nie wszyscy NPC mogą jednak sprzedać kolcze rękawice – możemy jednak sprawdzić możliwość ich zakupu w Shopping Calculator, który powie nam, że kupujemy u: Charsi (Normalny), Fara (Normalny), Asheara (Normalny), Charsi (Koszmar), Gheed (Koszmar), Fara (Koszmar), Elzix (Koszmar)

Omawiany powyżej przykład jest jednak tylko jedną z możliwości, mianowicie gdy:

Ilvl < 99 - (qlvl/2)

Mamy jeszcze drugi przypadek, kiedy:

Ilvl ? 99 - (qlvl/2)

Jeśli nadal jesteśmy uparci na Kolcze Rękawice (qlvl = 12), to:

Ilvl ? 99 - (12/2)
Ilvl ? 93


Jeśli więc zostanie spełniona ta zależność, czyli Ilvl naszych Kolczych Rękawic wyniesie co najmniej 94, czyli wyrzuci je dla przykładu Baal (mlvl = 99), a my będziemy craftować na poziomie 90, to będziemy musieli użyć już innego wzoru:

alvl = 2 * Ilvl - 99 (przedtem był to wzór alvl = Ilvl - (qlvl/2))

Wyliczmy szybko alvl rękawic o ilvl 99 craftowanych przez postać na 90 poziomie

Ilvl = 99/2 + 12/2 = 94,5
alvl = 2 * 94 - 99 = 89


Pula affixów powiększa sie wiec niebagatelnie i nici by były z naszych założeń wykluczenia niepożądanych affixów. Jest to jednak bardzo przydatne w przypadku gdy nie narzucamy sobie żadnych ograniczeń i naszym celem jest osiągnięcie jak największego alvl.

Teraz jednak zmieniamy zdanie i nie chcemy już craftować Kolczych Rękawic, tylko Wampiręcze – posiadają one qlvl = 69.

Ilvl ? 99 - (69/2)
Ilvl ? 64,5, czyli po zaokrągleniu w dół:
Ilvl ? 64


Jako iż jeśli qlvl > Ilvl to Ilvl = qlvl we wzorze na alvl:

alvl = 2 * Ilvl - 99

Nie zmieniamy jednak naszego zdania dotyczącego affixów - ciągle zakładamy, że potrzebujemy suffix "Giganta" i nie mamy zamiaru w żadnym wypadku oglądać tego, który odpowiada za "Strzał Seryjny". Nadal jest więc dla nas aktualna zależność:

58 < alvl < 63

Otrzymujemy więc dwie zależności:

1:
58 < 2 * Ilvl - 99
58 + 99 < 2 * Ilvl
157 < 2 * Ilvl | :2
Ilvl > 78.5 => zaokrąglamy w górę Ilvl > 79


2:
63 > 2 * Ilvl - 99
63 + 99 > 2 * Ilvl
162 > 2 * Ilvl | :2
Ilvl < 81


Po zestawieniu obu powyższych zależności otrzymamy warunek:

79 < Ilvl < 81

Wynika z tego, iż tylko Wampiręcze o Ilvl = 80 spełni stawiane przez nas wymagania. Nie możemy być więc pewni co do przedmiotu z hazardu, do przedmiotu z handlu natomiast:

80 = clvl/2 + (clvl + 5)/2 |*2
160 = clvl + clvl + 5
160 - 5 = 2clvl
155 = 2 clvl
clvl = 77,5 => zaokrąglamy w górę, clvl = 78

Ilvl = 78/2 + (78+5)/2 = 80,5 => wynik zaokrąglamy w dół Ilvl = 80


Założenia spełnimy gdy będziemy handlować i craftować tylko postacią na 78 poziomie. Oczywiście możliwe jest szukanie tych rękawic na potworach w odpowiednich lokacjach, by uzyskać ilvl odpowiedni do poziomu naszej postaci, dla którego na tym samym poziomie postaci osiągniemy wymagany Ilvl craftując te rękawice.



2.5. Jak Osiągnąć Dobre Affixy Ograniczając ich rlvl (Przedmioty Low-Level Duel).

Jak wiemy lld są to duele pomiędzy postaciami na niskich poziomach. Zajmijmy się tymi na poziomie 30. Poprzez założenie takiego poziomu znacznie ograniczamy sobie możliwość zakładania lepszych przedmiotów, których wymagania są znacznie większe niż poziom 30. Świetną sprawą, w wypadku gdy nie mamy niczego użytecznego do założenia na postać jest robienie craftów. Przedmioty rzadkie też są dobre, jednak ciężko znaleźć coś co by nam odpowiadało. Przy craftowaniu przedmiotów do lld najważniejszy jest wymagany przez przedmiot poziom postaci – nie może on przekroczyć założonego – czyli w naszym przypadku 30. Craftowanie przedmiotów do lld omówię na podstawie butów. Dodatkowo po przeanalizowaniu poniższych zależności, będzie można ograniczyć wymagania craftu dotyczące poziomu postaci do zakładanego przez siebie poziomu.

Receptury na Buty:

Buty Siły Fizycznej = Kolcze Buty/Wykonane z Kości + Klejnot +Runa Ral + Doskonały Szafir
Krwawe Buty = Lekkie Płytowe Buty/Bitewne Buty/Lustrzane Buty + Klejnot + Runa Eth +Doskonały Rubin
Buty Maga = Buty/Wykonane z Demoniej Skóry Buty/Wykonane z Gadziej Skóry Buty + Klejnot + Runa Thul + Doskonały Ametyst
Buty Bezpieczeństwa = Bojowe Buty/ Nagolenice/Myrmidońskie Nagolenice + Klejnot + Runa Ort +Doskonały Szmaragd

Losowe Affixy
Założyliśmy na początku że poziom naszej postaci będzie wynosił 30, więc rlvl przedmiotu crafted określimy z następującego wzoru:

rlvl = max(rlvl_affix, rlvl_base) + 10 + 3*N

Musimy mieć teraz świadomość, że nie tylko rlvl affixu się liczy (albo rlvl bazowy, zależnie który jest większy) – ważne jest także ile affixów wylosuje nasz craft. Im więcej ich będzie, tym mniejszą pulą affixów spełniających nasze wymagania dysponujemy. Zobaczymy jak przedstawia się rlvl w zależności od liczby affixów:

Jeden affix: 30 = rlvl + 10 + 3*1 = rlvl + 13 => rlvl=17 => rlvl<18
Dwa affixy: 30 = rlvl +10 +3*2 = rlvl +16 => rlvl=14 => rlvl<15
Trzy affixy: 30 = rlvl +10 + 3*3 = rlvl +19 => rlvl=11 => rlvl<12
Cztery affixy = rlvl +10 + 3*4= rlvl +22 => rlvl=8 => rlvl<9


Szanse na poszczególną liczbę affixów na poziomie postaci 30:
Poziomy 1-30: 4 affixy (20 %), 3 affixy (20 %), 2 affixy (20 %), 1 affix (40 %)

To co mamy u góry może i nie wygląda ciekawie – każdy dodatkowy losowy affix zmniejsza nam pulę przyrostów i przedrostków którą dysponujemy. Pomyśleć by można było, że najlepiej by było mieć jeden affix, ale wtedy wg mnie nie warto. Patrząc dalej widzimy że mamy aż 20% szansę na 2,3 i 4 affixy – to już jest coś. Na pierwszy rzut oka nie chcemy mieć czterech affixów, jednak będziemy mogli to stwierdzić dopiero po zapoznaniu się z dostępnymi affixami. Poniżej lista ciekawszych affixów mających rlvl<18.

Prefixy:
(Pojedyncza Odporność) +5% "(Zależne od Odporności)" (lvl 1, rlvl 1)
(Pojedyncza Odporność) +5-10% "(Zależne od Odporności)" (lvl 5, rlvl 3)
(Pojedyncza Odporność) +11-20% "(Zależne od Odporności)" (lvl 12, rlvl 9)
(Pojedyncza Odporność) +21-30% "(Zależne od Odporności)" (lvl 18, rlvl 13)
+10-20% do Obrony "Masywny" (lvl 1, rlvl 1)
+21-30% do Obrony "Masywny" (lvl 4, rlvl 3)
+31-40% do Obrony "Krzepki" (lvl 9, rlvl 6)
+41-50% do Obrony "Wspaniały" (lvl 19, rlvl 14)
+1 do Promienia Światła "Migotliwy" (lvl 1, rlvl 1)
+2 do Promienia Światła "Jaśniejący" (lvl 6, rlvl 4)
+10% Przywraca Wytrzymałość "Niestrudzony" (lvl 1, rlvl 1)
+25% Przywraca Wytrzymałość "Niestrudzony" (lvl 6, rlvl 4)
+50% Przywraca Wytrzymałość "Niestrudzony" (lvl 14, rlvl 10)
+5-10 do Maksymalnej Wytrzymałości "Szorstki" (lvl 1, rlvl 1)
+11-20 do Maksymalnej Wytrzymałości "Szorstki" (lvl 8, rlvl 6)
+21-30 do Maksymalnej Wytrzymałości "Żywiołowy" (lvl 16, rlvl 12)

Suffixy:
10% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi "Równowagi" (lvl 5, rlvl 3)
10% Szybsze Bieganie/Chodzenie "Zwinności" (lvl 12, rlvl 8 )
20% Szybsze Bieganie/Chodzenie "Chyżości" (lvl 22, rlvl 16)
+1 do Zręczności "Zręczności" (lvl 1, rlvl 1)
+2-3 do Zręczności "Zręczności" (lvl 13, rlvl 9)
Odnawia 1 Wytrzymałości w 33sek "Samonaprawy" (lvl 3, rlvl 1)
Odnawia 1 Wytrzymałości w 20sek "Odrodzenia" (lvl 20, rlvl 12)
+5-15% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Sposobności" (lvl 12, rlvl 9)
+16-25% Większa Szansa na Znalezienie Magicznych Przedmiotów "Fortuny" (lvl 16, rlvl 12)
+41-80% Więcej Złota od Potworów "Bogactwa" (lvl 17, rlvl 12)
+15 do Skuteczności Ataku, +1 do Promienia Światła "Światła" (lvl 6, rlvl 4)
Czas Działania Trucizny Zmniejszony o 25% "Lekarstwa" (lvl 7, rlvl 5)
Połowa Czasu Trwania Zamrożenia "Stapiania" (lvl 10, rlvl 7)
10% Szansa Rzucenia 3-Poz Wiązki Błyskawic przy Otrzymaniu Ciosu "Wiązki Błyskawic" (lvl 6, rlvl 4)
5% Szansa Rzucenia 3-Poz Nova Mrozu przy Otrzymaniu Ciosu "Novy Mrozu" (lvl 12, rlvl 9)
12% Szansa Rzucenia 4-Poz Wiązki Błyskawic przy Otrzymaniu Ciosu "Wiązki Błyskawic" (lvl 16, rlvl 12)
10% Szansa Rzucenia 3-Poz Nova Mrozu przy Otrzymaniu Ciosu "Novy Mrozu" (lvl 18, rlvl 13)

Mamy już ogólny zarys tego co może nam wyjść z craftowania butów. Najlepsze affixy to przede wszystkim resy, FHR, FRW i bonus do obrony.

Może wyjść nam na przykład taki craft:
10% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi (lvl 5, rlvl 3)
10% Szybsze Bieganie/Chodzenie (lvl 12, rlvl 8 )
+31-40% do Obrony (lvl 9, rlvl 6)
(Pojedyncza Odporność) +5-10% (lvl 5, rlvl 3)

Fajna sprawa jak na buty dla niskopoziomowej postaci – sama nic nie zdziałają, ale z resztą ekwipunku opartą na przedmiotach crafted, uzupełnionym o unikaty i sety można uzyskać naprawdę dobrą postać w porównaniu do jej poziomu. Warto wspomnieć, że przedmiot taki, gdy korzystamy z receptury na Buty Bezpieczeństwa może mieć +10% do Wszystkich Odporności – bierze się to z tego iż odporność na ogień jest affixem wbudowanym, a kolejne odporności mogą nam się przyplątać z affixów losowych. Możliwe jest także zdublowanie się odporności na ogień (będzie +20). Zobaczmy jak by to wyglądało gdyby były to buty bezpieczeństwa:

Buty Bezpieczeństwa
Obrażenia Zmniejszone o 4
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2
Poprawiona Obrona +30%
Wszystkie Odporności +10%
+10% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi


Jest to w miarę dobry przedmiot jeśli będzie się go oceniało przez pryzmat lld. Na pewno będą lepsze odpowiedniki w unikatach, zwłaszcza, że szansa na wylosowanie 4 affixów losowych w crafcie jest mała, a wszelakich przedrostków i przyrostków w puli jest również bardzo dużo. Celem tego działu było przede wszystkim pokazanie jak ograniczyć ten rlvl, pozostałe obliczenia są adekwatne do tych z działu o rękawicach, więc nie ma sensu przytaczać ich ponownie. Nie kierujcie sie również tym, że skoro omawiałem tutaj buty są one najlepsze w tej dziedzinie, ciekawe okażą się również takie przedmioty jak:

Krwawy Hełm – z miejscami na klejnot, z zabójczym uderzeniem,
Rękawice Siły Fizycznej – posiadają odrzut, mogą być alternatywą dla Obcęgów Cleglawa jeśli wylosują ciekawe bonusy,
Pas Maga – Szybsze Rzucanie Czarów jak i dodatkowa Mana dla postaci walczącej czarami będą przydatne,
Pas Bezpieczeństwa – może się przydać jeśli zamierzamy zmniejszyć obrażenia,
Krwawy Pas – Otwieranie Ran jak i punkty życia również mogą się przydać,
Pas Bezpieczeństwa – kolejne zmniejszenie obrażeń,
Amulet Maga – Szybsze Rzucanie czarów - możliwe nawet 20%,

Tak więc craftowanie na niskich poziomach także może zaowocować ciekawymi przedmiotami, tudzież zacnym zarobkiem. Jednak należy pamiętać przy celowaniu w przedmioty do lld, że możemy stracić wiele składników receptur i nic na tym nie zyskać.
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-03-23, 08:53, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 20:07   

3. Historia Przedmiotów Crafted.

Wszystkie zawarte tutaj informacje są ciekawostką i traktują o tym jak wyglądały przedmioty Crafted w przeszłości – tak więc informacje te nie są aktualne na dzień dzisiejszy! Piszę to, żeby nikt nie pomylił zawartych tutaj starych receptur i informacji z aktualnymi, oraz żeby nie było pretensji, że ktoś usiłuje użyć receptury z patcha 1.07 na najnowszej wersji gry i "coś nie działa"! Będzie to przydatny dział dla osób, chcących zrobić sobie wycieczkę po wszystkich wersjach gry i pozbierać z poszczególnych najlepsze przedmioty (mające lepsze statystyki niż obecnie). Na pewno warto zatrzymać się przy patchu 1.07 i wynieść z niego kilka naprawdę potężnych craftów.

3.1. Początek Craftingu - Patch 1.07.

3.1.1. Ogólne Informacje o Patchu 1.07.

Do Diablo II przedmioty Crafted zostały wprowadzone przez dodatek Lord of Destruction, który to został wydany na wersji gry 1.07 – można powiedzieć że to była podstawowa wersja Expansion Setu i to właśnie na niej mogły powstać pierwsze crafty.

3.1.2. Aktywne Receptury Przedmiotów Crafed.

3.1.2.1. Receptury Krwawe.

Krwawa Broń #1 = Broń + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Zwiększone Obrażenia +34-67%

Krwawa Broń #2 = Broń + Klejnot + Runa Fal + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
Zwiększone Obrażenia +40-80%

Krwawa Zbroja = Krakenia Muszla + Klejnot + Runa Io + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
+1-3 do Życia za Każdego Zabitego Demona

Krwawe Buty #1 = Lekkie Płytowe Buty + Klejnot + Runa Eld + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Regeneracja Życia +5-10

Krwawe Buty #2 = Lustrzane Buty + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
Regeneracja Życia +8-15

Krwawe Rękawice #1 = Ciężkie Rękawice + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Druzgocące Uderzenie

Krwawe Rękawice #2 = Wykonane z Kości Wampira Rękawice + Klejnot + Runa Shae + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
8-15% Szansa na Druzgocące Uderzenie

Krwawy Pas #1 = Pas + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Otwarcie Ran

Krwawy Pas #2 = Mithrilowa Kolczuga + Klejnot + Runa Dol + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
8-15% Szansa na Otwarcie Ran

Krwawa Tarcza = Aegis + Klejnot + Runa Hel + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-15

Krwawy Amulet = Amulet + Klejnot + Runa Lum + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
Szybsze Bieganie/Chodzenie +1%

Krwawy Pierścień = Pierścień + Klejnot + Runa Ko + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
+8-15 do Siły






3.1.2.2. Receptury Maga.

Broń Maga = Broń + Klejnot + Runa Fal + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
Zwiększone Obrażenia +40-80%

Zbroja Maga #1 = Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Zbroja Maga #2 = Piekielna Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Io + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
+2-5 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Buty Maga #1 = Lekkie Płytowe Buty + Klejnot + Runa Eld + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
Zwiększenie Maximum Many +5-10%

Buty Maga #2 = Wykonane z Gadziej Skóry Buty + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
Zwiększenie Maximum Many +8-15%

Rękawice Maga #1 = Ciężkie Rękawice + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Rękawice Maga #2 = Wampiręcze + Klejnot + Runa Shae + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
+2-5 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika

Pas Maga = Trolli Pas + Klejnot + Runa Dol + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów +1%

Tarcza Maga = Luna + Klejnot + Runa Hel + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
Zwiększona Szansa na Blok +8-15%

Amulet Maga = Amulet + Klejnot + Runa Lum + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów 1%

Pierścień Maga = Pierścień + Klejnot + Runa Ko + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
+8-15 do Energii




3.1.2.3. Receptury Siły Fizycznej.

Broń Siły Fizycznej #1 = Broń + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
Zwiększone Obrażenia +34-67%

Broń Siły Fizycznej #2 = Broń + Klejnot + Runa Fal + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
Zwiększone Obrażenia +40-80%

Pas Siły Fizycznej = Wykonany z Kłów Wampira Pas + Klejnot + Runa Dol + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
20-35% Obrażeń Przechodzi na Manę




3.1.2.4. Receptury Bezpieczeństwa.

Broń Bezpieczeństwa #1 = Broń + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-8
Zwiększone Obrażenia +34-67%

Broń Bezpieczeństwa #2 = Broń + Klejnot + Runa Fal + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
Zwiększone Obrażenia +40-80%

Zbroja Bezpieczeństwa #1 = Napierśnik + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
Połowa Czasu Trwania Zamrożenia
Poprawiona Obrona +10-33%

Zbroja Bezpieczeństwa #2 = Wielki Hauberk + Klejnot + Runa Io + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
Połowa Czasu Trwania Zamrożenia
Poprawiona Obrona +20-50%




3.1.3. Nieaktywne Receptury Przedmiotów Crafted.

Zapewne jeśli przyjrzeliście się powyższym recepturom, to zauważyliście, że nie ma tam hełmów, a także Przedmioty Bezpieczeństwa i Siły Fizycznej nie mają wszystkich części ekwipunku. Stało się tak, ponieważ wszystkie poniższe receptury, które znajdowały się w plikach gry za czasów patcha 1.07 nie miały w kolumnie "enabled" – czyli tej umożliwiającej stworzenie przedmiotu w grze – wpisane wartości 1. Pojawia się tutaj pewne pole do popisu dla moderów! Oto spis tego wszystkiego co nas ominęło – wszystkie receptury, które nie były dostępne w grze, a w plikach gry istniały:

3.1.3.1. Receptury Krwawe.

Krwawy Hełm #1 = Wielki Hełm + Klejnot + Runa El + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
5-10% Szansa na Zabójcze Uderzenie

Krwawy Hełm #2 = Iglicowy Hełm + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Rubin
2-6% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+15-25 do Życia
8-15% Szansa na Zabójcze Uderzenie

Krwawa Tarcza #1 = Ciężka Tarcza + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10

Krwawa Zbroja #1 = Zbroja Turniejowa + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
+1-3 do Życia za Każdego Zabitego Demona

Krwawy Amulet #1 = Amulet + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
Szybsze Bieganie/Chodzenie +1%

Krwawy Pierścień #1 = Pierścień + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Rubin
1-4% Punkty Życia Wykradzione za każde Trafienie
+10-20 do Życia
+5-10 do Siły


3.1.3.2. Receptury Maga.

Broń Maga #1 = Broń + Klejnot + Runa Ort + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
Zwiększone Obrażenia +34-67%

Hełm Maga #1 = Maska + Klejnot + Runa El + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
1-4% Mana Wykradziona za Każde Trafienie

Hełm Maga #2 = Demoniczna Maska + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +7-21%
+15-25 do Many
2-6% Mana Wykradziona za Każde Trafienie

Pas Maga #1 = Ciężki Pas + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów +1%

Tarcza Maga = Mała Tarcza + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
Zwiększona Szansa na Blok +5-10%

Amulet Maga #1 = Amulet + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
Szybsze Rzucanie Czarów 1%

Pierścień Maga #1 = Pierścień + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Ametyst
Regeneruje Manę +4-12%
+10-20 do Many
+5-10 do Energii


3.1.3.3. Receptury Siły Fizycznej.

Hełm Siły Fizycznej #1 = Zamknięty Hełm + Klejnot + Runa El + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
Odrzut

Hełm Siły Fizycznej #2 = Wielka Muszla + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
Odrzut

Zbroja Siły Fizycznej #1 = Lekka Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Ith + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
Trafienie Zmusza Potwora do ucieczki 10-20%

Zbroja Siły Fizycznej #2 = Archońska Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Io/Po + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
Trafienie Zmusza Potwora do ucieczki 20-35%

Buty Siły Fizycznej #1 = Kolcze Buty + Klejnot + Runa Eld + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
+10-20 Obrona Przeciw Pociskom

Buty Siły Fizycznej #2 = Wykonane z Kosci Buty + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
+20-35 Obrona Przeciw Pociskom

Rękawice Siły Fizycznej #1 = Skórzane Rękawice + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
+10-20 Obrona Przeciw Pociskom

Rękawice Siły Fizycznej #2 = Kolczaste Rękawiczki + Klejnot + Runa Shae + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
+20-35 Obrona Przeciw Pociskom

Pas Siły Fizycznej #1 = Lekki Pas + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
+10-20 Obrażenia Przechodzą na Manę

Tarcza Siły Fizycznej #1 = Gotycka Tarcza + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
+5-10 Zwiększona Szansa na Blok

Tarcza Siły Fizycznej #2 = Straż + klejnot + Runa Hel + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
+8-15 Zwiększona Szansa na Blok

Amulet Siły Fizycznej #1 = Amulet + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
1% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi

Amulet Siły Fizycznej #2 = Amulet + Klejnot + Runa Lum + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
1% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi

Pierścień Siły Fizycznej #1 = Pierścień + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Szafir
5% Szansa na Rzucenie 8-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 5-10
+5-10 do Zręczności

Pierścień Siły Fizycznej #2 = Pierścień + Klejnot + Runa Ko + Doskonały Szafir
7% Szansa na Rzucenie 12-poziomowej Novy Mrozu przy otrzymaniu Ciosu
Atakujący Otrzymuje Obrażenia 8-20
+8-15 do Zręczności


3.1.3.4. Receptury Bezpieczeństwa.

Hełm Bezpieczeństwa #1 = Korona + Klejnot + Runa El + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-15% Odporność na Błyskawice
+10-33% Zwiększona Obrona

Hełm Bezpieczeństwa #2 = Korona + Klejnot + Runa Amn + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+10-25% Odporność na Błyskawice
+20-50% Zwiększona Obrona

Buty Bezpieczeństwa #1 = Lekkie Płytowe Buty + Klejnot + Runa Eld + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-15% Odporność na Ogień
+10-33% Zwiększona Obrona

Buty Bezpieczeństwa #2 = Myrmidońskie Nagolenice + Klejnot + Runa Sol + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+10-25% Odporność na Ogień
+20-50% Zwiększona Obrona

Rękawice Bezpieczeństwa #1 = Rękawice + Klejnot + Runa Tir + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-15% Odporność na Zimno
+10-33% Zwiększona Obrona

Rękawice Bezpieczeństwa #2 = Ogrze Rękawice + Klejnot + Runa Shae + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+10-25% Odporność na Zimno
+20-50% Zwiększona Obrona

Pas Bezpieczeństwa #1 = Szarfa + Klejnot + Runa Nef + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-15% Odporność na Trucizny
+10-33% Zwiększona Obrona

Pas Bezpieczeństwa #2 = Pajęcza Szarfa + Klejnot + Runa Dol + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+10-25% Odporność na Truciznę
+20-50% Zwiększona Obrona

Tarcza Bezpieczeństwa #1 = Trójkątna Tarcza + Klejnot + Runa Eth + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-15% Odporność na Magię
+10-33% Zwiększona Obrona

Tarcza Bezpieczeństwa #2 = Monarcha + Klejnot + Runa Hel + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+10-25% Odporność na Magię
+20-50% Zwiększona Obrona

Amulet Bezpieczeństwa #1 = Amulet + Klejnot + Runa Tal + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+1% Szybszy Blok

Amulet Bezpieczeństwa #2 = Amulet + Klejnot + Runa Lum + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+1% Szybszy Blok

Pierścień Bezpieczeństwa #1 = Pierścień + Klejnot + Runa Ral + Doskonały Szmaragd
Obrażenia Zmniejszone o 3-9
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 2-5
+5-10 do Żywotności

Pierścień Bezpieczeństwa #2 = Pierścień + klejnot + Runa Ko + Doskonały Szmaragd
Zmniejszone Obrażenia 6-15
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 3-10
+8-15 do Żywotności


3.1.3.5. Zabójcze Receptury.

Przedmioty te mają właściwość, której inne przedmioty crafted nie mają - mogą być wykonane tylko w określonych dniach miesiąca, ale po ich stworzeniu można używać ich bez ograniczeń. Na Krainie czas jest ustalany przez serwer BattleNet, jednak w trybie single player wystarczy manipulować zegarem w komputerze.

Zabójczy Hełm = Bojowy Kapelusz + Klejnot + Runa Lem + Doskonała Czaszka
(1-7 dzień miesiąca)
Zabójcze Buty = Wykonane z Demoniej Skóry Buty + Klejnot + Runa Pul + Doskonała Czaszka
(8-14 dzień miesiąca)
Zabójcze Rękawice = Wykonane ze Skóry Rekina Rękawice + Klejnot + Runa Um + Doskonała Czaszka
(15-22 dzień miesiąca)
Zabójczy Pas = Wykonany z Demoniej Skóry Pas + Klejnot + Runa Mal + Doskonała Czaszka
(23-31 dzień miesiąca)

Wszystkie te przedmioty maja takie same statystyki:
2-10% Szansa na Druzgocące Uderzenie
2-10% Szansa na Zabójcze Uderzenie
+5-15% Obrona


A dodatkowo oczywiście cztery losowe affixy tak jak każdy przedmiot crafted

3.1.3.6. Receptury Broni.

W patchu 1.07 było dwadzieścia dziewięć receptur na bronie o pomarańczowej nazwie. Wszystkie miały te same statystyki, poza affixem "Zwiększona Szybkość Ataku". Każda z tych broni miała dwie procentowe szanse na otrzymanie bonusu w postaci "+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności" za każdym razem kiedy przedmiot był generowany z receptury. Bonusy te mogły się sumować i dać w rezultacie bonus "+2 do poziomu Wszystkich Umiejetnosci". Warto zaznaczyć, że receptury te wymagają broni rzadkiej (czyli o żółtym kolorze). Magiczne i normalne bronie nie zadziałają, nie mniej jednak unikatowe, te z zestawów i inne craftowane zdadzą egzamin. Ponadto pozostałymi składnikami receptury są tylko runy.

Każda broń otrzymuje następujące bonusy:
75% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
33% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+25-68% Zwiększone Obrażenia
+50-200 Zwiększona Skuteczność Ataku
xx% Zwiększona Szybkość Ataku
(przy recepturze podaję wartość Affixu a nawiasie)

Ponadto do powyższych stałych affixów dochodzą losowe.

Szpony Zabójczyni:
Rzemieślnicze Naręczne Ostrze (30%) = Rzadkie Naręczne Ostrze + Runa El + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślnicze Tnące Pazury (10%) = Rzadkie Tnące Pazury + Runa El + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Topory:
Rzemieślniczy Bojowy Topór (10%) = Rzadki Bojowy Topór + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślniczy Ogromny Topór (20%) = Rzadki Ogromny Topór + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Ko
Rzemieślniczy Bojowy Kolec (10%) = Rzadki Bojowy Kolec + Runa Eth + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Rzemieślniczy Czempioński Topór (10%) = Rzadki Czempioński Topór + Runa Eth + Runa Ral + Runa Lum + Runa Fal
Sztylety:
Rzemieślnicza Klinga (10%) = Rzadka Klinga + Runa Tal + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Ko
Rzemieślniczy Mithrilowy Szpikulec (50%) = Rzadki Mithrilowy Szpikulec + Runa Tal + Runa Ral + Runa Lum + Runa Fal
Buławy:
Rzemieślniczy Korbacz (10%) = Rzadki Korbacz + Runa Nef + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Ko
Rzemieślniczy Wielki Kafar (30%) = Rzadki Wielki Kafar + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Fal
Rzemieślnicza Diabelska Gwiazda (40%) = Rzadka Diabelska Gwiazda + Runa Nef + Runa Ral + Runa Lum + Runa Fal
Bronie Drzewcowe:
Rzemieślnicza Kosa Bojowa (10%) = Rzadka Kosa Bojowa + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Um
Rzemieślnicza Wielka Gizarma (30%) = Rzadka Wielka Gizarma + Runa Eth + Runa Ral + Runa Um + Runa Lum
Berła:
Rzemieślnicze Bojowe Berło (40%) = Rzadkie Bojowe Berło + Runa Nef + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślniczy Pastorał (20%) = Rzadki Pastorał + Runa Nef + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Włócznie:
Rzemieślnicza Pika (40%) = Rzadka Pika + Runa Ith + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślnicza Upiorna Włócznia (20%) = Rzadka Upiorna Włócznia + Runa Ith + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Miecze:
Rzemieślniczy Bojowy Miecz (10%) = Rzadki Bojowy Miecz + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lem
Rzemieślniczy Wielki Miecz (30%) = Rzadki Wielki Miecz + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Pul
Rzemieślniczy Kolosalny Miecz (40%) = Rzadki Kolosalny Miecz + Runa Eth + Runa Ral + Runa Lum + Runa Pul
Rzemieślniczy Zdobywczy Miecz (10%) = Rzadki Zdobywczy Miecz + Runa Rth + Runa Ral + Runa Lum + Runa Lum
Laski:
Rzemieślnicza Bojowa Laska (30%) = Rzadka Bojowa Laska + Runa Tir + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślnicza Archońska Laska (40%) = Rzadka Archońska Laska + Runa Tir + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Różdżki
Rzemieślnicza Złowroga Różdżka (10%) = Rzadka Złowroga Różdżka + Runa Tal + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Lum
Rzemieślnicza Odkopana Różdżka (10%) = Rzadka odkopana Różdżka + Runa Tal + Runa Ral + Runa Lum + Runa Ko
Łuki:
Rzemieślniczy Długi Bojowy Łuk (20%) = Rzadki Długi Bojowy Łuk + Runa Ith + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Ko
Rzemieślniczy Strażniczy Łuk (20%) = Rzadki Strażniczy Łuk + Runa Ith + Runa Ral + Runa Lum + Runa Fal
Kusze:
Rzemieślnicza Kusza (20%) = Rzadka Kusza + Runa Ith + Runa Ral + Runa Po/Io + Runa Fal
Rzemieślnicza Kolosalna Kusza (40%) = Rzadka kolosalna Kusza + Runa Ith + Runa Ral + Runa Lum + Runa Lum

3.1.3.7. Receptury Klasowe.

Receptury te pozwalają otrzymać przedmioty dające bonusy dla konkretnej klasy postaci i mogą one być stworzone tylko przez odpowiednią klasę. Nie mniej jednak, przedmioty te może nosić każda postać, jednakże nie otrzyma sie specyficznych klasowych bonusów. Kilka przedmiotów z poniższej listy posiada w atrybutach X zamiast bonusu – oznacza to że statystyka ta nie działa poprawnie i nie jest nawet uwzględniana (są do elementarne piercing damage)

3.1.3.7.1. Klasowe Pierścienie.

Pierścień Amazonki #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Ith + Runa Hel
3-6% Mana Wykradziona za Każde Trafienie
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki

Pierścień Amazonki #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Ith + Runa Hel + Runa Po/Io
3-12% Mana Wykradziona za Każde Trafienie
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki


Pierścień Barbarzyńcy #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Eth + Runa Hel
3-6% Punkty Życia Wykradzione za Każde Trafienie
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy

Pierścień Barbarzyńcy #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Eth + Runa Hel + Runa Po/Io
3-12% Punkty Życia Wykradzione za Każde Trafienie
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy


Pierścień Czarodziejki #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Tir + Runa Hel
1% Szybsze Rzucanie Czarów
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki

Pierścień Czarodziejki #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Tir + Runa Hel + Runa Po/Io
5% Szybsze Rzucanie Czarów
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki


Pierścień Druida #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Eld + Runa Hel
+3-9 Regeneracja Życia
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Druida

Pierścień Druida #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Eld + Runa Hel + Runa Po/Io
+3-18 Regeneracja Życia
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Druida


Pierścień Nekromanty #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Tal + Runa Hel
+5-35 do Many
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty

Pierścień Nekromanty #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Tal + Runa Hel + Runa Po/Io
+5-70 do Many
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty


Pierścień Paladyna #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa Nef + Runa Hel
Nie Można Zamrozić
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna

Pierścień Paladyna #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa Nef + Runa Hel + Runa Po/Io
Nie Można Zamrozić
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna


Pierścień Zabójczyni #1 = Magiczny Pierścień + Klejnot + Runa El + Runa Hel
6-18% Szybsza Regeneracja Many
10% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni

Pierścień Zabójczyni #2 = Rzadki Pierścień + Klejnot + Runa El + Runa Hel + Runa Po/Io
6-36% Szybsza Regeneracja Many
33% Szansa na Otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni


3.1.3.7.2. Klasowe Amulety.

W amuletach #2 mamy dwa razy bonus 33% szansy na wylosowanie premii do umiejętności, co daje nam 44,89% Szansy że nie będziemy mieć żadnego bonusu, 44,22% szansy na jeden bonus i 10,89% szansy na dwa bonusy.

Amulet Amazonki #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Ith + Runa Dol
10% Zwiększona Szybkość Ataku
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki

Amulet Amazonki #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Ith + Runa Dol + Runa Po/Io
10% albo 20% Zwiększona Szybkość Ataku
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki


Amulet Barbarzyńcy #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Eth + Runa Dol
X
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy

Amulet Barbarzyńcy #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Eth + Runa Dol + Runa Po/Io
X
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy


Amulet Czarodziejki #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Tir + Runa Dol
+5-15 Obrażenia od Trucizny przez 4,8 sekundy*
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki
Amulet Czarodziejki #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Tir + Runa Dol + Runa Po/Io
+5-30 Obrażenia od Trucizny przez 4,8 sekundy*
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki


Amulet Druida #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Eld + Runa Dol
+(3 x Poziom Postaci) do Energii
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Druida

Amulet Druida #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Eld + Runa Dol + Runa Po/Io
+(6 x Poziom Postaci) do Energii
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Druida
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Druida


Amulet Nekromanty #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Tal + Runa Dol
+5-10% Zwiększenie Maximum Many*
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty
Amulet Nekromanty #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Tal + Runa Dol + Runa Po/Io
+5-20% Zwiększenie Maximum Many*
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty


Amulet Paladyna #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa Nef + Runa Dol
+50-150 do Skuteczności Ataku
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna

Amulet Paladyna #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa Nef + Runa Dol + Runa Po/Io
+50-250 do Skuteczności Ataku
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna


Amulet Zabójczyni #1 = Magiczny Amulet + Klejnot + Runa El + Runa Dol
(0,25 x Poziom Postaci) Szansy na Zabójcze Uderzenie
40% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni

Amulet Zabójczyni #2 = Rzadki Amulet + Klejnot + Runa El + Runa Dol + Runa Po/Io
(0,5 x Poziom Postaci) Szansy na Zabójcze Uderzenie
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni
33% Szansa na otrzymanie +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni


*Prawdopodobne jest że atrybuty amuletów Nekromanty i Czarodziejki zostały błędnie wpisane w pliki gry, ze względu na to, że czarodziejka nie ma żadnych korzyści z posiadania obrażeń od trucizn i bardziej pasowałby ten bonus Nekromancie. Z kolei bonus do Many byłby również przydatny dla Czarodziejki.

3.1.3.7.3. Klasowe Hełmy.

Hełmy #1 otrzymują bonusy:
+10-25 do Obrony
+10-36% do Obrony
Wymagania Zmniejszone 5-25%


Hełmy #2 otrzymują bonusy:
+10-75 do Obrony
+20-101% do Obrony
Wymagania Zmniejszone 5-50%


Ponadto każdy hełm w zależności od klasy posiada jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Hełm Amazonki #1 = Magiczny Szyszak + Klejnot + Runa Ith + Runa Sol
10% Zwiększona Szybkość Ataku
Hełm Amazonki #2 = Rzadki Szturmak + Klejnot + Runa Ith + Runa Sol + Runa Po/Io
+10% albo 20% Zwiększona Szybkość Ataku

Hełm Barbarzyńcy #1 = Magiczny Kaptur+ Klejnot + Runa Eth + Runa Sol
+1-5 Absorpcja Błyskawic
Hełm Barbarzyńcy #2 = Rzadki Bojowy Kapelusz + Klejnot + Runa Eth + Runa Sol + Runa Po/Io
+1-10 Absorpcja Błyskawic

Hełm Czarodziejki #1 = Magiczna Korona + Klejnot + Runa Tir + Runa Sol
5% Szybsze Rzucanie Czarów
Hełm Czarodziejki #2 = Rzadka Wielka Korona* + Klejnot + Runa Tir + Runa Sol + Runa Po/Io
5% albo 10% Szybsze Rzucanie Czarów

Hełm Druida #1 = Magiczny Wielki Hełm + Klejnot + Runa Eld + Runa Sol
Obrażenia +10-35
Hełm Druida #2 = Rzadki Uskrzydlony Hełm + Klejnot + Runa Eld + Runa Sol + Runa Po/Io
Obrażenia +10-70

Hełm Nekromanty #1 = Magiczny Hełm + Klejnot + Runa Tal + Runa Sol
+5-12 Obrona w Walce Wręcz
Hełm Nekromanty #2 = Rzadki Kask + Klejnot + Runa Tal + Runa Sol + Runa Po/Io
+5-25 Obrona w Walce Wręcz

Hełm Paladyna #1 = Magiczna Maska + Klejnot + Runa Nef + Runa Sol
Obrażenia Zmniejszone o 1-4
Hełm Paladyna #2 = Rzadka Maska Śmierci + Klejnot + Runa Nef + Runa Sol + Runa Po/Io
Obrażenia Zmniejszone o 1-8

Hełm Zabójczyni #1 = Magiczny Zamknięty Hełm + Klejnot + Runa Ith + Runa Sol
+10-35 do Many
Hełm Zabójczyni #2 = Rzadki Basinet + Klejnot + Runa Ith + Runa Sol + Runa Po/Io
+10-70 do Many

*Użycie Wielkiej Korony w recepturze dla czarodziejki było chyba nieprzemyślane z racji posiadania przez ten przedmiot sporych wymagań w punktach siły – to nakrycie głowy wymaga 103 punktów tego atrybutu.

3.1.3.7.4. Klasowe Zbroje.

Zbroje #1 otrzymują bonusy:
+20-40 do Obrony
+10-36% do Obrony
Wymagania Zmniejszone 5-25%


Zbroje #2 otrzymują bonusy:
+20-120 Obrona
+20-101% Obrona
Wymagania Zmniejszone 5-50%


Dodatkowo każda zbroja w zależności od klasy posiada jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Zbroja Amazonki #1 = Magiczna Zbroja Turniejowa + Klejnot + Runa Ith + Runa Shae
+(0,375 x Poziom Postaci) Obrona
Zbroja Amazonki #2 = Rzadka Krakenia Muszla + Klejnot + Runa Ith + Runa Shae + Runa Po/Io
+(0,75 x Poziom Postaci) Obrona

Zbroja Barbarzyńcy #1 = Magiczna Starożytna Zbroja+ Klejnot + Runa Eth + Runa Shae
+(0,25 x Poziom Postaci)% Obrona
Zbroja Barbarzyńcy #2 = Rzadki Święty Pancerz + Klejnot + Runa Eth + Runa Shae + Runa Po/Io
+(0,5 x Poziom Postaci)% Obrona

Zbroja Czarodziejki #1 = Magiczna Lekka Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Tir + Runa Shae
+(0,25 x Poziom Postaci) do Siły
Zbroja Czarodziejki #2 = Rzadka Archońska Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Tir + Runa Shae + Runa Po/Io
+(0,5 x Poziom Postaci) do Siły

Zbroja Druida #1 = Magiczna Gotycka Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Eld + Runa Shae
+6-15 Odporność na Zimno
Zbroja Druida #2 = Rzadka Pancerna Płytówka + Klejnot + Runa Eld + Runa Shae + Runa Po/Io
+10-30 Odporność na Zimno

Zbroja Nekromanty #1 = Magiczna Kolczuga + Klejnot + Runa Tal + Runa Shae
+(0,25 x poziom Postaci) do Zręczności
Zbroja Nekromanty #2 = Rzadki Kościak + Klejnot + Runa Tal + Runa Shae + Runa Po/Io
+(0,25 x Poziom Postaci) do Zręczności *

Zbroja Paladyna #1 = Magiczna Pełna Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Nef + Runa Shae
+(2 x Poziom Postaci) do skuteczności Ataku
Zbroja Amazonki #2 = Rzadka Mroczna Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa Nef + Runa Shae + Runa Po/Io
+(3 x Poziom Postaci) do Skuteczności Ataku

Zbroja Zabójczyni #1 = Magiczna Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa El + Runa Shae
+(0,375 x Poziom Postaci) do Energii
Zbroja Zabójczyni #2 = Rzadka Piekielna Zbroja Płytowa + Klejnot + Runa El + Runa Shae + Runa Po/Io
+(0,75 x Poziom Postaci) do Energii

*Prawdopodobnie Twórcy przeoczyli i zarówno w Zbroi Nekromanty #1 jak i #2 bonus do zręczności jest identyczny.

3.1.3.7.5. Klasowe Rękawice.

Rękawice #1 otrzymują bonusy:
+5-10 Obrona
+10-36% Obrona
Wymagania Zmniejszone 5-25%


Rękawice #2 otrzymują identyczne bonusy jak Rękawice #1

Dodatkowo każde rękawice w zależności od klasy posiadają jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Rękawice Amazonki #1 = Magiczne Cieżkie Rękawice + Klejnot + Runa Ith + Runa Thul
10% albo 20% Zwiększona Szybkość Ataku
Rękawice Amazonki #2 = Rzadkie Wykonane z Kości Wampira Rekawice + Klejnot + Runa Ith + Runa Thul + Runa Po/Io
10% albo 20% albo 30% Zwiększona Szybkość Ataku

Rękawice Barbarzyńcy #1 = Magiczne Skórzane Rękawice + Klejnot + Runa Eth + Runa Thul
+2-15% Odporności na Zimno
Rękawice Barbarzyńcy #2 = Rzadkie Kolczaste Rękawiczki + Klejnot + Runa Eth + Runa Thul + Runa Po/Io
+6-25% Odporności na Zimno

Rękawice Czarodziejki #1 = Magiczne Skórzane Rękawice + Klejnot + Runa Ith + Runa Thul
X
Rękawice Czarodziejki #2 = Rzadkie Kolczaste Rękawiczki + Klejnot + Runa Ith + Runa Thul + Runa Po/Io
X

Rękawice Druida #1 = Magiczne Kolcze Rękawice + Klejnot + Runa Eld + Runa Thul
+2-5% Absorpcja Ognia
Rękawice Druida #2 = Rzadkie Wampiręcze + Klejnot + Runa Eld + Runa Thul + Runa Po/Io
+2-10% Absorbcja Ognia

Rękawice Nekromanty #1 = Magiczne Ciężkie Rękawice + Klejnot + Runa Tal + Runa Thul
X
Rękawice Nekromanty #2 = Rzadkie Wykonane z Kości Wampira Rękawice + Klejnot + Runa Tal + Runa Thul + Runa Po/Io
X

Rękawice Poladyna #1 = Magiczne Kolcze Rękawice + Klejnot + Runa Nef + Runa Thul
+2-5% Absorbcja Błyskawic
Rękawice Paladyna #2 = Rzadkie Wampiręcze + Klejnot + Runa Nef + Runa Thul + Runa Po/Io
+2-10% Absorbcja Błyskawic

Rękawice Zabójczyni #1 = Magiczne Rękawice + Klejnot + Runa El + Runa Thul
+6-12 Obrona Przeciwko Pociskom
Rękawice Zabójczyni #2 = Rzadkie Ogrze Rękawice + Klejnot + Runa El + Runa Thul + Runa Po/Io
+6-25 Obrona Przeciwko Pociskom

3.1.3.7.6. Klasowe Pasy.

Pasy #1 otrzymują bonusy:
+5-10 Obrona
+10-36% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-25%


Pasy #2 otrzymują bonusy:
+5-30 Obrona
+20-101% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-50%


Dodatkowo każdy pas w zależności od klasy posiada jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Pas Amazonki #1 = Magiczny Lekki Pas + Klejnot + Runa Ith + Runa Amn
+(0,25 x Poziom Postaci) do Obrażeń od Zimna
Pas Amazonki #2 = Rzadki Wykonany z Kłów Wampira Pas + Klejnot + Runa Ith + Runa Amn + Runa Po/Io
+(0,5 x Poziom Postaci) do Obrażeń od Zimna

Pas Barbarzyńcy #1 = Magiczny Pas + Klejnot + Runa Eth + Runa Amn
Trafienie Zmusza Potwora do Ucieczki 5-10%
Pas Barbarzyńcy #2 = Rzadka Mithrilowa Kolczuga + Klejnot + Runa Eth + Runa Amn + Runa Po/Io
Trafienie Zmusza Potwora do Ucieczki 10-20%

Pas Czarodziejki #1 = Magiczny Pas + Klejnot + Runa Tir + Runa Amn
X
Pas Czarodziejki #2 = Rzadka Mithrilowa Kolczuga + Klejnot + Runa Tir + Runa Amn + Runa Po/Io
X

Pas Druida #1 = Magiczny Płytowy Pas + Klejnot + Runa Eld + Runa Amn
+(0,25 x Poziom Postaci) Obrażenia
Pas Druida #2 = Rzadki Kolosalny Pas + Klejnot + Runa Eld + Runa Amn + Runa Po/Io
+(0,5 x Poziom Postaci) Obrażenia

Pas Nekromanty #1 = Magiczny Pas + Klejnot + Runa Tal + Runa Amn
+5-20% Szybsza Regeneracja Many
Pas Nekromanty #2 = Rzadka Mithrilowa Kolczuga + Klejnot + Runa Tal + Runa Amn + Runa Po/Io
+5-40% Szybsza Regeneracja Many

Pas Paladyna #1 = Magiczny Płytowy Pas + Klejnot + Runa Nef + Runa Amn
2-5% Absorbcja Obrażeń od Ognia
Pas Paladyna #2 = Rzadki Kolosalny Pas + Klejnot + Runa Nef + Runa Amn + Runa Po/Io
2-10% Absorbcja Obrażeń od Ognia

Pas Zabójczyni #1 = Magiczna Szarfa + Klejnot + Runa El + Runa Amn
+5-12 Obrona w Walce Wręcz
Pas Zabójczyni #2 = Rzadka Pajęcza Szarfa + Klejnot + Runa El + Runa Amn + Runa Po/Io
+5-25 Obrona w Walce Wręcz

3.1.3.7.7. Klasowe Buty.

Buty #1 otrzymują bonusy:
+5-10 Obrona
+10-36% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-25%


Buty #2 otrzymują bonusy:
+5-30 Obrona
+20-101% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-50%


Dodatkowo każde buty w zależności od klasy posiadają jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Buty Amazonki #1 = Magiczne Cięzkie Buty + Klejnot + Runa Ith + Runa Ort
10% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
Buty Amazonki #2 = Rzadkie Wykonane ze Skorupy Skarabeusza Buty + Klejnot + Runa Ith + Runa Ort + Runa Po/Io
10% albo 20% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi

Buty Barbarzyńcy #1 = Magiczne Cięzkie Buty + Klejnot + Runa Eth + Runa Ort
2-5% Absorbcja Ognia
Buty Barbarzyńcy #2 = Rzadkie Wykonane ze Skorupy Skarabeusza Buty + Klejnot + Runa Eth + Runa Ort + Runa Po/Io
2-10% Absorbcja Ognia

Buty Czarodziejki #1 = Magiczne Kolcze Buty + Klejnot + Runa Tir + Runa Ort
X
Buty Czarodziejki #2 = Rzadkie Wykonane z Kości Buty + Klejnot + Runa Tir + Runa Ort + Runa Po/Io
X

Buty Druida #1 = Magiczne Buty + Klejnot + Runa Eld + Runa Ort
2-5% Absorbcja Błyskawic
Buty Druida #2 = Rzadkie Wykonane z Gadziej Skóry Buty + Klejnot + Runa Eld + Runa Ort + Runa Po/Io
2-10% ABsorbcja Błyskawic

Buty Nekromanty #1 = Magiczne Nagolenice + Klejnot + Runa Tal + Runa Ort
X
Buty Nekromanty #2 = Rzadkie Myrmidońskie Nagolenice + Klejnot + Runa Tal + Runa Ort + Runa Po/Io
X

Buty Paladyna #1 = Magiczne Kolcze Buty + Klejnot + Runa Nef + Runa Ort
+5-12 Obrona Przeciwko Pociskom
Buty Paladyna #2 = Rzadkie Wykonane z Kosci Buty + Klejnot + Runa Nef + Runa Ort + Runa Po/Io
+5-25 Obrona Przeciwko Pociskom

Buty Zabójczyni #1 = Magiczne Buty + Klejnot + Runa El + Runa Ort
Odrzut
Buty Zabójczyni #2 = Rzadkie Wykonane z Gadziej Skóry Buty + Klejnot + Runa El + Runa Ort + Runa Po/Io
Odrzut

3.1.3.7.8. Klasowe Tarcze.

Tarcze #1 otrzymują bonusy:
+5-15 Obrona
+10-36% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-25%


Tarcze #2 otrzymują bonusy:
+5-30 Obrona
+20-101% Obrona
wymagania Zmniejszone 5-50%


Dodatkowo każda tarcza w zależności od klasy posiada jeszcze jeden stały affix oraz oczywiście dodatkowo affixy losowe.

Tarcza Amazonki #1 = Magiczna Trójkątna Tarcza + Klejnot + Runa Ith + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
+3-8% Zwiększona Szansa na Blok
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Amazonki

Tarcza Amazonki #2 = Rzadka Monarcha + Klejnot + Runa Ith + Runa Ral + Runa Po/Io
+3-12% Zwiększona Szansa na Blok
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Amazonki


Tarcza Barbarzyńcy #1 = Magiczna Ciężka Tarcza + Klejnot + Runa Eth + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
+3-8% Zwiększona Szansa na Blok
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy

Tarcza Barbarzyńcy #2 = Rzadki Aegis + Klejnot + Runa Eth + Runa Ral + Runa Po/Io
+3-12% Zwiększona Szansa na Blok
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy


Tarcza Czarodziejki #1 = Magiczny Puklerz + Klejnot + Runa Tir + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
10% Szybsze Rzucanie Czarów
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki

Tarcza Czarodziejki #2 = Rzadki Kałkan + Klejnot + Runa Tir + Runa Ral + Runa Po/Io
10-20% Szybsze Rzucanie Czarów
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Czarodziejki


Tarcza Druida #1 = Magiczna Duża Tarcza + Klejnot + Runa Eld + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
+3-8% Zwiększona Szansa na Blok
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Druida

Tarcza Druida #2 = Rzadki Hyperion + Klejnot + Runa Eld + Runa Ral + Runa Po/Io
+3-12% Zwiększona Szansa na Blok
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Druida


Tarcza Nekromanty #1 = Magiczna Gotycka Tarcza + Klejnot + Runa Tal + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
10% Szybsze Rzucanie Czarów
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Nekromanty

Tarcza Nekromanty #2 = Rzadka Straż + Klejnot + Runa Tal + Runa Ral + Runa Po/Io
10-20% Szybsze Rzucanie Czarów
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Nekromanty


Tarcza Paladyna #1 = Magiczna Gotycka Tarcza + Klejnot + Runa Ith + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
+3-8% Zwiększona Szansa na Blok
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Paladyna

Tarcza Paladyna #2 = Rzadka Straż + Klejnot + Runa Ith + Runa Ral + Runa Po/Io
+3-12% Zwiększona Szansa na Blok
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Paladyna


Tarcza Zabójczyni #1 = Magiczna Mała Tarcza + Klejnot + Runa El + Runa Ral + Dowolny Kamień lub Runa
+3-8% Zwiększona Szansa na Blok
50% Szansa Otrzymania +1 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni

Tarcza Zabójczyni #2 = Rzadka Luna + Klejnot + Runa El + Runa Ral + Runa Po/Io
+3-12% Zwiększona Szansa na Blok
25% Szansa Otrzymania +2 do Poziomu Umiejętności Zabójczyni
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-03-23, 08:47, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 20:11   

3.1.4. Składniki Przedmiotów Crafted.

Jak widać składniki przedmiotu crafted są takie same jak dzisiaj. Przyjrzymy się im po kolei:

Kamień – w recepturach napisałem że musi być Doskonały. Otóż nie musi – równie dobrze może być nadkruszony, ze skazą, zwykły lub też bez skazy, a receptura i tak zadziała, nie mając żadnego wpływu na efekt craftowania.



Runa – tutaj również nie ma zbytniej filozofii. Musimy tylko pamiętać że w tamtych czasach runa Shael nazywała się Shae, oraz że zamiast Io mieliśmy runę Po. Ponadto, można było tworzyć w kostce runy tylko do Thul.

Klejnot – w tej kwestii nic nie zmieniło się od początku craftowania, aż po dziś dzień. Klejnoty w patchu 1.07 były bardzo rzadkie i ciężej było je znaleźć niż dzisiaj.

Baza Craftu – czyli przedmiot, który wkładamy do kostki wraz z powyższymi składnikami, by uzyskać przedmiot z pomarańczową nazwą. Tutaj trzeba zaznaczyć kilka istotnych zmian:

W przypadku receptur na bronie nie ma sprecyzowanych wymagań jaka ma to być broń, tak jak dziś np. Krwawa Broń musi być z klasy toporów. Tak więc wszystko co mieściło się w określeniu "broń" mogło być pomarańczowe – choćby kule czarodziejki, szpony zabójczyni, kusze, a nawet, uwaga, mikstury do rzucania. Co więcej, nie było ważne nawet czy broń ta jest magiczna, ponieważ równie dobrze można było do kostki wrzucić broń o białym podpisie (nie ważne jakiej jakości), broń rzadką, broń z zestawu, a także unikat, nie wspominając już o słowach runicznych. Podkreślam jeszcze raz, że KAŻDA broń mogła zostać wycraftowana – fajnie jest pobiegać z craftowanymi przedmiotami typu Gidbin, Mallus Horadrimów, Korbacz Khalima, Laska Horadrimów! O Młocie z Piekielnej Kuźni nie wspomnę, bo zamiast naprawiać przesądni gracze craftowali by go…



Ponadto, możliwe było użycie Przedmiotu Crafted jako Przedmiotu Bazowego by otrzymać nowy Craft z nowymi statystykami (Re-roll).

Mamy też minus jeśli chodzi o Bazę Craftu – nie wszystkie przedmioty w tamtych czasach mogły zostać kupione u NPC lub znalezione na hazardzie, nie mówiąc już o tym, że niektóre nie mogły być wyrzucone przez potwory i skrzynki – jedynym rozwiązaniem było szukanie ich na stojakach rozmieszczonych po mapach.

3.1.5. Właściwości Przedmiotów Crafted.

Teraz przyjrzyjmy się już bezpośrednio przedmiotowi crafted w patchu 1.07. Szczególną uwagę należy poświęcić affixom, bo to przecież w nich kryje się potęga jakichkolwiek przedmiotów.

Otóż w przedmiotach crafted w tamtych czasach można było spotkać affixy przypisywane tylko i wyłącznie przedmiotom magicznym (dziś crafty mają wspólną pulę przedrostków i przyrostków z przedmiotami rzadkimi). Dla przykładu mogliśmy wylosować takie affixy jak: Okrucieństwa (+201-300% do Obrażeń), Arcymistrzowski (+251-300 do Skuteczności Ataku, +151-200% do Obrażeń), Wielobarwny (+21-30% do Wszystkich Odporności), a ponadto do naszej dyspozycji było "+3 do Drzewka Umiejętności"!



Ponadto niektóre affixy wbudowane w przedmiot crafted 1.07 były mocniejsze niż te obecne. Dla przykładu kiedyś w Krwawym Pierścieniu maksymalną wartością punktów życia wykradzionych przy każdym trafieniem było 6%, dziś jest to 3%, kiedyś poziomy czarów z szansą na rzucenie były większe, tak samo jak i szansa na nie, można było dostać Obrażenia Zwiększone o 80%, a nie tak jak dzisiaj tylko o 60%, a i także redukcja obrażeń (także tych od magii) była większa niż dziś.

Z drugiej strony znów inne wbudowane affixy uległy osłabieniu – mam na myśli Szybsze Rzucanie Czarów i Szybsze Bieganie/Chodzenie. Jak widać w recepturach ich wartość wynosi zawsze 1%. Affixy te niestety uległy zbugowaniu.



Pomimo tego, że przedmioty utworzone przy pomocy Wyższych Receptur (tych oznaczonych #2) mają wbudowane lepsze affixy, to dzięki losowym właściwością przedmioty utworzone poprzez Pomniejsze Receptury (#1) mogą mieć lepsze statystyki. Nie mniej jednak, gdyby zarówno Wyższe jak i Pomniejsze przedmioty wylosowały identyczne affixy losowe to lepsze będą te przedmioty, które zostały utworzone przy pomocy Wyższych Receptur.

W przedmiotach Krwawych występuje również bardzo ciekawy bug dotyczący wykradania punktów życia za każde trafienie. Czasem zdarza się tak, ze do wbudowanego affixu wykradającego życie zostanie dołączony losowy affix o tej samej właściwości, a wtedy wbudowana w craft właściwość +15-25 do Życia zostanie dodana do wartości procentowej wykradania życia. Nie zawsze się tak dzieje, że bonus do życia zostanie zsumowany z wykradaniem życia, nie mniej jednak właściwość premiująca nasze życie zawsze zniknie, gdy do wbudowanego wykradania życia, zostanie dolosowany affix dający ten sam efekt. Może tez się zdarzyć że zostanie wylosowany atrybut dający nam wykradanie many, a wtedy wbudowane dla przykładu w Krwawy Pierścień wykradanie życia zostanie dołączone do tego pierwszego – czyli będziemy mieć tylko wykradanie many, które zostało spotęgowane wykradaniem życia (którego już nie mamy) – w tym przypadku bonus do naszego życia zostaje nietknięty.



Również ciekawy błąd może się pojawić w Przedmiotach Siły Fizycznej – posiadają one wbudowany atrybut dający szansę na rzucenie Novy Mrozu przy otrzymaniu ciosu. Jeśli zostanie wylosowany affix również dający szansę na rzucenie jakiegoś czaru, ale przy zadawaniu ciosu, bądź przy ataku, to nasza Nova Mrozu nie będzie rzucana gdy otrzymujemy cios, tylko wtedy gdy go zadajemy/atakujemy. Było by to bardzo pożądane w przypadku postaci atakujących bardzo szybko, np. paladynów używających umiejętności Zapał.

To nie wszystkie błędy affixów. Kolejny związany jest z dodawaniem miejsca na gemy przez przedrostki: Mechaniczny, Rzemieślniczy, Jubilerski. Przedrostki te mogą wystąpić, ale miejsc na gemy nie dostaniemy. Nie należy jednak się martwić, bo sockety w craftach zobaczymy, ale dzięki Larzukowi. Barbarzyńca w nagrodę za wykonanie zadania wprawi nam aż trzy miejsca na klejnot do naszego przedmiotu z pomarańczową nazwą, chyba że mamy do czynienia z przedmiotami, które z założenia mogą mieć tylko dwa bądź tylko jedno gniazdo, albo nie mogą ich mieć w ogóle.




Kolejny błąd polega na tym, że zdarza się iż gra wyliczy dla naszego craftu większy Ilvl niż powinna, przez co będziemy mogli otrzymać affixy których teoretycznie nie powinniśmy zobaczyć. Ale o tym jeszcze będzie przy okazji omawiania losowania puli dostępnych affixów w patchu 1.07

Dodatkową ciekawostką jest, że dawniej Charsi bardzo chętnie nasycała przedmioty crafted. Gra traktowała Crafty tak jak przedmioty o białym podpisie w pewnym sensie, co pozwalało nasycać przedmioty, których teoretycznie nie można by było. Dzięki temu mogliśmy nasycać pierścienie, amulety, kule czarodziejki, które mogły być co najmniej magiczne. Teoretycznie można by było nasycić również obręcze, niestety nie było receptury pozwalającej stworzyć craftowaną obręcz - nie mniej jednak od czasu pojawienia sie niemagicznych obręczy w łatce 1.09 nie jest to też problem.

Przeglądając stare strony z czasów łatki 1.07 natrafiłem na informację w której podano, iż maksymalna liczba losowych affixów może wynosić w przedmiocie crafted aż 5. Osobiście przecraftowałem wiele przedmiotów w celu sprawdzenia tego, zmieniając w plikach zarówno qlvl jak i wzór na Ilvl (by ewentualne szanse na pięć affixów były jak największe) i nie otrzymałem nigdy więcej niż czterech losowych statystyk. Warto zaznaczyć, że z racji wzoru na Ilvl (o którym za chwilę) już cztery affixy są rzadkością - piąty affix więc to raczej tylko legenda.

3.1.6. Wzory Definiujące Właściwości Przedmiotów Crafted.

Ta część poradnika, pomimo iż nie jest najobszerniejszą jego częścią wymagała chyba najwięcej pracy. Przeszukałem chyba cały Internet w poszukiwaniu informacji o zasadach generowania alvl, odwiedzałem nawet przy pomocy Wayback Machine nieistniejące już strony internetowe o Diablo, jak i wcześniejsze wersje tych dostępnych obecnie. Postanowiłem że zabiorę się za to osobiście i wyznaczę te wzory doświadczalnie.

W cubemain.txt są dwie kolumny - zarówno w pliku dla łatek 1.07 i 1.08 jak i dla 1.09 i późniejszych, które odpowiadają za udział poziomu postaci i poziomu przedmiotu bazowego w finalnym poziomie przedmiotu otrzymanego. Obecnie jest to połowa poziomu postaci plus połowa poziomu przedmiotu bazowego - wartości z każdej z kolumn są równe 50. W plikach dla łatki 1.07 mamy wartości 66 dla przedmiotów krwawych, maga, bezpieczeństwa, siły fizycznej i zabójczych (nieaktywnych), a dla pozostałych nieaktywnych przedmiotów jest to po 75 - dlatego załóżmy to 66 uznając, że będziemy rozważać tylko przedmioty aktywne.

Wydawało by się, że wzór na Ilvl powinien być generowany poprzez dodanie do siebie poziomu przedmiotu i poziomu postaci po przemnożeniu każdego z osobna przez procent z odpowiadającej danej właściwości kolumny cubemain. Jest jednak zupełnie inaczej. Przeprowadziłem kilka prób w grze – craftowałem kilka przedmiotów o różnym ilvl (i dodatkowo różnych qlvl) kilkoma postaciami o różnych poziomach:

Pierwszy Przypadek: clvl=1, ilvl=1, qlvl=1-> Ilvl=1
Drugi Przypadek: clvl=2, ilvl=2, qlvl=1 -> Ilvl=1
Trzeci Przypadek: clvl=1, ilvl=1, qlvl=max -> Ilvl=1
Przypadek Czwarty: clvl=50, ilvl=50, qlvl=1 -> Ilvl=33
Przypadek Piąty: clvl=50, ilvl=50, qlvl=33 -> Ilvl=33
Przypadek Szósty: clvl=1, ilvl=99, qlvl=1 -> Ilvl=1
Przypadek Siódmy: clvl=99, ilvl=1, qlvl=1 -> Ilvl=65
Przypadek Ósmy: clvl=99, ilvl=99, qlvl=1 -> Ilvl=65

Wynika z tego niepodważalnie, że wzór na Ilvl wygląda następująco w patchu 1.07:

Ilvl=0,66*clvl

Maksymalną wartością Ilvl może być wiec 65 przy craftowaniu postacią na 99 poziomie. Wartość ta jest jednak mniej ważna niż alvl – niestety o ile tutaj było łatwo wyznaczyć wzór, który był dość prosty, to w przypadku poziomu affixu będzie już trudniej. Na początek sprawdziłem czy może działają obecne formuły, w rezultacie czego miałem pewność że wzory na alvl musiały być inne w starszym patchu. Wiedząc, że do wyliczenia tej wartości używany jest zawsze Ilvl i qlvl byłem zmuszony craftować przedmioty o różnym qlvl postaciami o różnym clvl. Żeby ułatwić sobie sprawę utworzyłem w katalogu z grą folder data, a w nim folder global, a w tym z kolei folder excel, gdzie umieściłem zmodyfikowany plik magicprefix.txt. Zmodyfikowałem go w ten sposób by był w nim tylko jeden preffix. Uruchomiłem grę dodając metodą –txt, co pozwoliło mi modyfikować wymagany alvl, przez co również i mój prefix na bieżąco.

Wszystko sprawdzało się do craftowania przedmiotów o różnych qlvl najpierw postacią na poziomie 1 (wtedy Ilvl zawsze był równy 1 przez co w wielu przypadkach powinien się liczyć tylko qlvl), a później postacią na 99 poziomie. Modyfikując cały czas plik magicprefix.txt ustaliłem maksymalny dostępny alvl w zależności od qlvl i ilvl. Pierwszym co rzuciło się w oczy po przeprowadzeniu tego doświadczenia, było to, że craftując na poziomie postaci 99 alvl malał wraz ze wzrostem qlvl, aż do qlvl=46 włącznie, natomiast dla qlvl>46 alvl rósł wraz ze wzrostem qlvl. Pozwoliło to ustalić, że do craftingu będą dwa wzory w zależności od tego czy qlvl>46, czy nie. Widoczna była też różnica w przyroście alvl na qlvl dla qlvl>46, który był znacznie większy. Również rzeczą rzucającą się w oczy było to, że Ilvl był taki sam dla danego qlvl, gdy qlvl>ilvl.

Nie będę opisywał zmagań z ustalaniem wzorów – kompletną tabelę alvl w zależności od qlvl i clvl można zobaczyć w załączonym do poradnika pliku Excela – podam od razu wzory, które udało mi się ustalić:

Jeśli qlvl≤46, to alvl = max(Ilvl,qlvl) - qlvl/2, inaczej:
Jeśli qlvl>46, to alvl = (3*qlvl-0,75)/2 - 44 + (max(Ilvl,qlvl)-qlvl)



3.2. Zmiany w kolejnych Patchach.

3.2.1. Patch 1.08.

Łatka oznaczona numerem 1.08 została wydana jeszcze tego samego dnia co dodatek Lord of Destruction, dlatego też, na Battlenecie jest bardzo mało (jeśli w ogóle jakieś są) Craftów 1.07.

W liście zmian do łątki 1.08 widnieje:

"Przedmioty Crafted nie mogą zostać wygenerowane z affixami przeznaczonymi tylko dla przedmiotów magicznych"

Dodatkowo zlikwidowano Perfect Gem Bug, więc nie można już było oszczędnie upychać nadkruszonych kamieni do kostki. W spisie receptur 1.07 celowo więc pisałem Doskonały Klejnot i dopiero później dodałem adnotacje, że można było użyć wszystkich poziomów danego gemu – chodziło o to, by te receptury były również aktualne dla patcha 1.08.

Nie można już było używać Przedmiotów Crafted jako Przedmiotu Bazowego (Re-roll nie był już możliwy).

Aktywowane zostały niektóre receptury, które w 1.07 nie były dostępne, mianowicie wszystkie poza recepturami klasowymi i recepturami na bronie.

3.2.2. Patch 1.09.

Zmieniono diametralnie receptury na przedmioty crafted, by finalnie wyglądały one tak jak na dzień dzisiejszy. Ponadto usunięto z plików gry wszelakie dane o starych recepturach - w patchu 1.08 można sie było natknąć nawet na nieaktywne receptury, które mogły być usunięte, dlaczego wiec usunięto je dopiero w łatce 1.09? Blizzard nie wypowiedział sie na ten temat, jednak w notce do tej właśnie poprawki możemy zobaczyć taką wiadomość:

Fixed bug which allowed certain Horadric Cube recipes that were meant to be disabled to continue to function.

Nie ma tutaj mowy bezpośrednio o Craftingu, jednakże adnotacja ta odnosi się do niego. Najprawdopodobniej Blizzard usunął te receptury, ponieważ nie spełniały oczekiwań jakie założyli sobie twórcy wobec pomarańczowych przedmiotów. Zdarzało się, iż pomimo tego, że receptura była nieaktywna, czasem w wyniku błędu udało się ją stworzyć. Wyeliminowanie ich z plików gry było więc najlepszym rozwiązaniem, zwłaszcza że zaoferowano nam komplet nowych receptur działających bardzo dobrze pod względem technicznym i stabilnie - nie było więc sensu narażać się na niepotrzebne błędy spowodowane starym systemem Craftingu, który nieraz zawodził. Z drugiej jednak strony szkoda, że Twórcy nie zdecydowali się udostępnić Receptur Klasowych i Zabójczych - było by to świetne urozmaicenie, a i też skoro nie mają pomysłu na porządny patch, mogli by właśnie zrobić coś z tymi już gotowymi recepturami.

Od chwili wprowadzenia tej łatki Charsi nie jest już tak miła i nie nasyca przyniesionych przedmiotów crafted.

3.2.3. Patch 1.10.

Pojawiła się możliwość transmutacji wszystkich run niższych w runy o stopień wyższe. Do tej pory mogliśmy to robić tylko do runy Thul.

Przed wejściem patcha 1.11 Przedmioty Crafted mogły wymagać od nas poziomu postaci powyżej 99, co jest co najmniej śmieszne. W tej łatce wprowadzono jednak regułę:

Gdy rlv l> 98 to rlvl = 98

Formuła ta sprawiła, że Przedmiot Crafted może od nas wymagać co najwyżej 98 poziomu postaci.



3.2.4. Patch 1.11 i kolejne.

No niestety – rewolucji tutaj nie ma. Można by było na siłę uznać że w jednym z tych nowszych patchy drop run został "drastycznie" zwiększony, co niebagatelnie odbiło się na craftingu. Ehh, przydało by się coś jeszcze zrobić z tymi pomarańczami...

4. Przydatne Dodatki

Poniżej zamieszczam linki do bardzo przydatnych kalkulatorów, tabelek oraz wszelakich informacji, których umieszczenie tutaj było by przegięciem z punktu widzenia czytelnika – bardzo chętnie bym tutaj umieścił przy dziale przedmiotów z poprzednich patchy listę qlvl wszystkich itemów, ale pewnie było by to niemile widziane z waszej strony (choć zastanowię się jeszcze czy nie wrzucić tutaj bezpośrednio większej ilości materiału, jeśli uda mi się go skonwertować do przyzwoitej objętościowo/ilościowo i przystępnej formy). Wielu informacji choćbym chciał nie dam rady umieścić w poście (chodzi oczywiście o kalkulatory)

4.1. Kalkulator Affixów i Lista Affixów.

Kalkulator

Świetny kalkulator affixów. Dzięki niemu możemy w szybki sposób sprawdzić jakie affixy dostępne są dla interesującego nas przedmiotu. Dowiemy się z niego również level affixu i jego req lvl, o grupach affixów. Mamy także możliwość sortowania affixów według wspomnianych wcześniej atrybutów. Świetna sprawa, link bardzo przydatny dla każdego craftera.

Tabelka Arreat Summit Albo Tabelka Imperium Diablo

Spis Wszystkich dostępnych affixów wraz z ich alvl. Jeśli kogoś nie przekonał Affix calculator, albo ktoś woli te informacje w takiej formie, to nie ma problemu, by wiedzę o prefixach i suffixach czerpać właśnie stąd.

4.2. Kalkulator Handlu.

Kalkulator

Kalkulator, który będzie dla nas bardzo przydatny, gdy będą nas interesowały przedmioty magiczne zakupione u NPC. Możemy tutaj ustalić na jakim poziomie jest nasza postać, jaki przedmiot nas interesuje, aby dowiedzieć się, który kupiec i na jakim poziomie trudności będzie miał dla nas konkretny przedmiot. Można też sprawdzić jakie przedmioty będą mieli poszczególni handlarze z każdego poziomu trudności. Kalkulator jak najbardziej dla nas przydatny.

4.3. Kalkulator Hazardu.

Kalkulator

Dzięki temu narzędziu możemy w pewnym stopniu oszacować szanse powodzenia w hazardzie, czyli czy warto nabijać kieszenie Gheedowi.

4.4. Drop Kalkulator.

Kalkulator albo Kalkulator na Imperium Diablo

Dzięki Kalkulatorowi dropu przedmiotów z potworów, możemy znaleźć informacje gdzie szukać interesującego nas przedmiotu potrzebnego do Craftowania. Są to kalkulatory do nowszych patchy, więc jeśli ktoś jest zainteresowany rozdziałem o Craftingu z poprzednich wersji gry też chciałby spróbować, musi poszukać starszych kalkulatorów, bądź liczyć wszystkie statystyki manualnie.

4.5. Tabela qlvl.

Lista Przedmiotów Arreat Summit Albo Lista Przedmiotów Imperium Diablo

Nie znalazłem jakiejś konkretnej tabeli, ale informacje dotyczące qlvl danego przedmiotu można zawsze łatwo znaleźć na każdych stronach poświęconych Diablo II w działach z przedmiotami. Dla przykładu na Imperium Diablo wybieramy "Zwykłe", potem "Zbroje" i pierwsza, czyli Pikowana Zbroja ma "Quality Level: 1". Ponadto informacje o qlvl przedmiotów można znaleźć również w plikach .txt gry.

W Tym poście możecie znaleźć tabelkę z zestawieniem statystyk przedmiotów w patchach 1.07 i 1.10

4.6. Tabela Alvl.

Tabela Diablowiki Albo Tabela Imperium Diablo

Tabelka ta zawiera informacje na temat Poziomu Lokacji, a co za tym idzie pozwala określić poziom potworów i wszelakich pojemników znajdujący się na obszarze danej lokacji. Pozwala to na ustalenie jaki ilvl ma przedmiot, który włożymy do Kostki Horadrimów w celu stworzenia Przedmiotu Crafted.

4.7. Wayback Machine.

Wayback Machine
Samo w sobie nie związane niczym z Diablo II, ale ustrojstwo to pozwala nam zobaczyć stare wersje stron internetowych o tej grze. Dzięki temu w łatwy sposób możemy odgrzebać wiele ciekawych informacji, których w większości już nie znajdziemy. Przede wszystkim będą to wszelakie informacje na temat wcześniejszych patchy oraz nieistniejące już strony poświęcene tej grze.

4.8. Pliki .txt i Ich Modyfikacja

MagicPrefix.txt i MagicSuffix.txt

Pliki te zawierają wszystkie informacje o Prefixach i Suffixach. Jako iż mają takie same pola objaśnię je razem:

Name - nazwa affixu.
Version - wersja w której występują: 0 - affixy przed patchem 1.08, 1 - affixy po patchu 1.08 dostępne na Classicu i dodatku Lord of Destruction, 100 - affixy dostępne tylko w dodatku Lord of Destruction.
Spawnable - mówi o tym czy affix jest aktywny: 1 może zostać wylosowany, 0 nie może zostać wylosowany.
Rare - zawiera informacje czy affix może zostać wylosowany przez przedmiot rzadki (wartość 1).
Level - minimalny alvl przedmiotu, by affix mógł zostać wylosowany.
Maxlevel - maksymalny alvl dla którego affix może zostać wylosowany - niestety nie działa jak należy.
LevelReq - minimalny wymagany poziom by postać mogła nosić przedmiot z tym affixem.
ClassSpecific - klasa postaci dla której affix działa.
Classlevelreq - minimalny wymagany poziom by postać mogła nosić przedmiot z tym affixem, jeśli wartość tego parametru jest większa niż LevelReq, to używamy właśnie Classlevelreq.
Frequency - szansa na dany affix, wartości od 0 (nigdy nie wystąpi) do 255
Mod1Min, Mod2Min, Mod3Min - minimalne wartości affixów.
Mod1max, Mod2Max, Mod3Max - maksymalne wartości affixów.
Group - grupa affixu, przedmiot nie może wylosować dwóch affixów z tej samej grupy.
Itype1 - Itype7 - definiuje w jakim typie przedmiotu affix może zostać wylosowany.
Divide, Multiply, Add - od nich zależy cena przedmiotu u NPC.

MonStats.txt

Zwiera informacje o potworach. Znajdziemy tam ich poziomy, oraz dowiemy się o klasach skarbów które mogą wyrzucić. Najważniejsze parametry w tym pliku, które w jakiś sposób dotyczą craftingu to:

Id - kod danego potwora
NameStr - właściwa nazwa danego potwora
Level - poziom potwora na normalnym poziomie trudności
Level (N) - poziom potwora na poziomie trudności Koszmar
Level (H) - poziom potwora na poziomie trudności Piekło
TreasureClass1 - klasa skarbu dla zwykłych potworów na normalnym poziomie trudności
TreasureClass2 - klasa skarbu dla championów na normalnym poziomie trudności
TreasureClass3 - klasa skarbu dla unikalnych potworów na normalnym poziomie trudności (non-quest drop)
TreasureClass4 - klasa skarbu dla unikalnych potworów na normalnym poziomie trudności (quest drop)
TreasureClass1(N) - klasa skarbu dla zwykłych potworów na poziomie trudności Koszmar
TreasureClass2 (N) - klasa skarbu dla championów na poziomie trudności Koszmar
TreasureClass3 (N) - klasa skarbu dla unikalnych potworów na poziomie trudności Koszmar (non-quest drop)
TreasureClass4 (N) - klasa skarbu dla unikalnych potworów na poziomie trudności Koszmar (quest drop)
TreasureClass1 (H) - klasa skarbu dla zwykłych potworów na poziomie trudności Piekło
TreasureClass2 (H) - klasa skarbu dla championów na poziomie trudności Piekło
TreasureClass3 (H) - klasa skarbu dla unikalnych potworów na poziomie trudności Piekło (non-quest drop)
TreasureClass4 (H) - klasa skarbu dla unikalnych potworów na poziomie trudności Piekło (quest drop)
TCQuestId, TCQuestCP - określają wypadanie z potwora specjalnych przedmiotów (questowych)

Cubemain.txt

Zawiera informacje o wszystkim co powstaje w Kostce Horadrimów, czyli receptury, składniki i wszelakie inne atrybuty definiujące powstające w niej przedmioty.

Description - opis receptury
enabled - mówi czy receptura jest aktywna: 1 - tak, 0 - nie
ladder - jeśli wartość to 1, receptura tylko dla postaci ladderowych (działa też dla single player i TCP/IP)
min dif - minimalny poziom trudności na którym może zadziałać receptura: 0 - normalny, 1 - koszmar, 2 - Piekło. Wszystkie aktywne receptury mają wartość 0.
version - nas interesuje tylko wartość 100, czyli te dla dodatku, we wcześniejszych wersjach pliku była kolumna expansion, w której 1 oznaczała że receptura działała tylko na Lord of Destruction
class - określa, która klasa postaci może użyć danej receptury, wszystkie aktywne receptury mają puste pola w tej kolumnie.
numinputs - okresla ile przedmiotów musi zostać włożonych do kostki aby receptura zadziałała
inputs 1-7 - określa przedmioty jakie wchodzą w skład receptury
output - okresla jaki przedmiot otrzymujemy z receptury
plvl - kolumna ta określa cześć udziału poziomu postaci w Ilvl powstałego przedmiotu (output)
ilvl - określa cześć udziału poziomu przedmiotu (ilvl pierwszego przedmiotu input) w Ilvl powstałego przedmiotu (output)
mod 1-5 - definiuje affixy przedmiotu
mod # chance - szansa na wystąpienie danego affixu (w aktywnych recepturach nie występuje)
mod # min - minimalna wartość affixu
mod # max - maxymalna wartośc affixu

Podstawy Modyfikowania Plików na Potrzeby Craftingu.

Praktycznie wszystko co wiąże się bezpośrednio z craftingiem można w bardzo łatwy sposób zmodyfikować przy użyciu nieskomplikowanych metod. Jako iż zapewne większość osób nie modyfikowała nigdy plików gry, będzie tutaj wszystko opisane od podstaw, w sposób zrozumiały dla każdego - może właśnie przez takie małe wprowadzenie ktoś zechce wgłębić się jeszcze bardziej w tematykę modyfikowania gry.

Mamy więc grę - głęboko w jej archiwach siedzą pliki, które zawierają wszelakie dane, również te wykorzystywane przez proces craftowania przedmiotów. By je wygrzebać będziemy potrzebowali jakiegoś programu pozwalającego otwierać archiwa .mpq - bo takich właśnie używa gra - polecam MPQ Viewer. Umieszczamy go w folderze z grą, pamiętając, że do korzystania z niego potrzebna nam będzie lista plików w archiwach (która jest dołączona do programu).

Z racji że pomarańczowe przedmioty pojawiły się dopiero w dodatku, to zajmiemy się tylko i wyłącznie archiwum o nazwie d2exp.mpq (albo Patch_D2.mpq). Aby je otworzyć uruchamiamy nasz program otwieramy plik tekstowy ze spisem plików poprzez "Open data file" a następnie otwieramy samo archiwum wybierając je po naciśnięciu "Open archive". Naszym oczom ukarze sie lista plików kryjących sie w d2exp.mpq.

Najbardziej interesującym nas plikiem będzie cubemain.txt, zawierający receptury, oraz wszelakie parametry. Również przydatne mogą być pliki armor.txt, weapons.txt oraz misc.txt - które zawierają wszelakie właściwości przedmiotów, które możemy użyć w craftowaniu - znajdziemy w nich qlvl przedmiotów, jego kod itd. Kiedy wybierzemy już który plik chcemy wypakować z archiwum, to klikamy opcję "save" i zapisujemy plik w formacie .txt. Każdy z tych plików po otworzeniu jest raczej nieczytelny, dlatego polecam skopiowanie zawartości do arkusza kalkulacyjnego (typu MS Excel). Widzimy teraz co znajduje się w plikach gry: kilka kolumn, kilka wierszy.

Na początek zajmiemy się udostępnieniem receptur nieaktywnych - jest to bardzo proste. Nieaktywne receptury znajdują się w cubemain.txt z wersji gry 1.07/1.08. Za to czy kostka zadziała odpowiada przede wszystkim kolumna "enabled". W każdym wierszu w tej kolumnie znajdziemy albo cyfrę 1 albo 0 - jak łatwo sie domyślić 1 oznacza, że receptura jest dostępna, a 0 że nie jest. Wszystko co musimy zrobić to wpisać w tę kolumnę wartość 1. Dodatkowo w kolumnie expansion również musimy wpisać 1, by nie było problemów i na classicu nie pojawiły sie crafty. By przedmiot był o pomarańczowym kolorze podpisu i by w ogóle był traktowany jak craft, to w kolumnie "pmod1a" musi mieć wpisane "crf". O tym jak zapisać zmiany będzie na końcu.

Kolejną właściwością, bardzo ciekawą są kolumny "start day" i "stop day" mówią one w jakich dniach każdego miesiąca Kostka Horadnimów zadziała dla danej receptury. mamy tutaj dowolność we wpisywanych liczbach. Podobnie działa kolumna "day of week", ale ona określa konkretny dzień. Jeśli o ograniczenia chodzi to możemy jeszcze modyfikować kolumnę "playerclass", określająca dla jakiej klasy postaci receptura zadziała - trzeba wpisać tutaj kod danej klasy (ama, bar, dru, sor, ass, pal, nec). Mamy jeszcze jedną kolumnę definiującą kiedy kostka będzie mogła zostać użyta - "min difficulty" jeśli wpiszemy tu 0 to będziemy mogli stworzyć craft zawsze, jeśli 1 to począwszy od poziomu trudności koszmar, a jeśli 2 to dopiero na piekle.

Pora teraz stworzyć coś samemu. Nie potrzebujemy nieaktywnych receptur, więc będziemy używać cubemain.txt z najnowszej wersji (starszej od 1.09 włącznie). Cały proces stworzenia receptury będzie opisany poniże krok po kroku - pozwoli to omówić wszystko za jednym zamachem. Będziemy uzupełniać tylko najważniejsze kolumny. Niech nasza nowa receptura wygląda tak:

Runa El + Rzadki Pierścień + Doskonały Topaz = Crafted Amulet
+10-30 do Many

-W kolumnie "Description" opisujemy nazwę receptury. Gra nie zwraca na nią uwagi i jest to tylko i wyłącznie kolumna służąca odnalezieniu parametrów danej formuły - może to być nazwa typu "nowy craft".
-W kolumnie "enabled" aktywujemy nową recepturę wpisując 1.
-Do kolumny "ladder" nie wpisujemy nic, bo receptura ma działać poza ladderem.
-Jeśli chcemy by receptura była dostępna tylko od koszmaru do kolumny "mindiff" wpisujemy 1, jeśli na piekle to 2.
-Receptura ma działać tylko w dodatku, wpisujemy więc 100 do kolumny "version".
-Jeśli chcemy by receptura była dostępna tylko dla jednej klasy wpisujemy tę klasę w kolumnę "class" (ama, ass, pal, bar, nec, dru, sor).
-Nasza receptura ma 3 składniki, co musi znaleźć się w kolumnie "numinputs" - umieszczamy tutaj "3".
-Pora określić jakie przedmioty wchodzą w skład formuły. W "input 1" wpisujemy "r01" (kod Runy El z misc.txt), w "input 2" wpisujemy "rin,rar" (czyli pierścień,rzadki), w "input 3" umieszczamy "gpy" (kod Doskonałego Topazu). jeśli chcielibyśmy by receptura składała sie z większej ilości składników, to uzupełnialibyśmy kolejne kolumny "input", pamiętając jednoczenie o zwiększeniu liczby w kolumnie "numinputs"!
-Definiujemy teraz co ma być wynikiem tej formuły - w kolumnie "output" wpisujemy więc "amu,crf" (czyli amulet,crafted).
-Teraz mamy bardzo ważne kolumny. Jeśli wpiszemy jakąś wartość w kolumnę "lvl" to zdefiniujemy Ilvl powstałego przedmiotu. Jeśli wpiszemy coś w "plvl" to określimy procent udziału poziomu postaci w Ilvl, jeśli uzupełnimy "ilvl", to określimy procent udziału starego ilvl w nowym Ilvl. Jeśli uzupełnimy zarówno "plvl" jak i "ilvl" wartości zostaną dodane. Powiedzmy że wybierzemy 75 w obu tych kolumnach - wzór na nasz craft będzie wyglądał wtedy następująco: Ilvl=(75/100 *clvl)+(75/100 *ilvl)
-Kolejnym korkiem jest ustalenie bazowych affixów. W kolumnie "mod 1" wpisujemy "mana" dzięki czemu otrzymamy bonus do many. Chcemy by był on zawsze więc nie uzupełniamy kolumny "chance" - jeśli byśmy chcieli by jego obecność była losowa, wpisujemy tutaj procent wyrażający szansę na jego pojawienie się. W kolumnie "mod min" wpisujemy minimalną wartość affixu, czyli 10, a w kolumnie "mod max" maksymalną czyli 30.
-To już wszystko co musieliśmy uzupełnić. Należy jeszcze zakończyć wiersz wpisując w kolumnie "*eol" wartość "0".

Aby teraz nasza nowa formuła zadziałała w grze musimy skopiować zawartość arkusza do notatnika i zapisać jako cubemain.txt. Najłatwiej będzie utworzyć w pliku z grą kolejno trzy foldery data/global/excel i naszą modyfikację zapisać właśnie tam. Nie będziemy wrzucać tego do mpq, ponieważ jeśli to czyjś debiut w dziedzinie modyfikacji, to w razie ewentualnych błędów wystarczy tylko usunąć folder data i wszystko będzie po staremu. Aby gra widziała nasze zmodyfikowane pliki musimy do ścieżki adresu w skrócie do gry tam gdzie pisze "element docelowy" dopisać "-direct -txt" bez znaczków ".

Mam nadzieję, że wszystkim, którzy spróbowali udało się. Oczywiście możliwe jest stworzenie craftu w większą ilością affixów, ale z doświadczenia wiem, że wszyscy i tak zrobią tak jak jest tutaj opisane nim zaczną robić coś samemu. Tym lepiej jeśli sie uda, bo nikt nie będzie wtedy zniechęcony. Również inne kolumny typu "mod 2" "mod 3" itd. są do waszej dyspozycji, aby je uzupełnić będziecie potrzebować plików magicprefix.txt oraz magicsuffix.txt, gdzie znajdziecie kody odpowiadające poszczególnym affixom.

5.Bibliografia

Czyli krótki spis tego do czego mogą zajrzeć osoby, czujące jakiś niedosyt po przeczytaniu tego poradnika. To właśnie z tych pozycji czerpałem swoją wiedzę, to dzięki nim postawiłem swoje pierwsze kroki w dziedzinie tworzenia Craftów. Co prawda w moim poradniku znajdziecie raczej przykłady craftowania przedmiotów tych samych typów - to wszystko z prostego względu: skoro craftuje sie najczęściej amulety, pierścienie i rękawice, to nie ma sensu po prostu opisywać w poradniku zbroi lub broni, które stoją raczej zawsze w kolejce do slotu za unikatami i słowami runicznymi. Poniższy zbiór to nie tylko crafting - prawda, są tam poradniki wyliczania na którym poziomie craftować, co craftować itd. ale umieściłem tam też m.in. bardzo ciekawe poradniki na temat generowania przedmiotów, poprzednich patchy, przedmiotów do LLD itd. W każdym znajdziecie słówko o pomarańczowych przedmiotach. Ten poradnik jak już na samym początku zaznaczyłem ma za zadanie skupić wszystkie możliwe informacje o craftingu w jednym miejscu - ma zawierać jego kwintesencje.

Poradniki:

Crafting Handbook
Poradnik przede wszystkim nastawiony na praktyczne podejście do craftingu, czyli traktujący o zależnościach pomiędzy poziomem postaci, a poziomem affixu.

EMP's Crafting Guide for Dummies
Nie jest to jakiś ogromny poradnik omawiający każde zagadnienie, ale jest pomocny szczególnie dla początkujących. Zawiera informacje, które potrzebne są osobom posiadającym jakieś nieskomplikowane pytanie na temat craftingu.

The Art of Crafting by Ferret
Zbiór podstawowych informacji.

Superdave's Glove Crafting Guide
Poradnik skupiający się wyłącznie na craftowaniu rękawic dla amazonek.

Small guide on crafting basics
Ten poradnik skupił sie na wymienieniu najlepszych affixów w poszczególnych craftach, oraz na ogólnych wskazówkach dotyczących craftingu

Crafting, Cubing and Socketing v1.10, by Uzziah
Świetny poradnik, nie tylko dla tych, którzy są zainteresowani craftingiem. Można tutaj znaleźć także informacje na temat dziur w przedmiotach, o przedmiotach, które transmutuje się w kostce (poza craftami), a także informacje o nasycaniu ekwipunku u Charsi.

Item Generation Tutorial
Wszelakich informacji o procesach generowania przedmiotów w Diablo 2 powinno sie zacząć od tego artykułu. A skoro w tym artykule poruszałem również problematykę craftów we wcześniejszych wersjach gry to polecam również artykuł na ten sam temat, tylko że dla wersji 1.09.

Repusz's 1.07 Guide + Yiuman's Addeum to the 1.07 guide
Świetne poradniki jeśli ktoś szuka informacji na temat reguł panujących w patchu 1.07. Pierwszy jest podstawą, a drugi uzupełnieniem tego pierwszego.

WoRG's 1.07 Crafting miniguide v1.0
Poradnik skupiający sie tylko i wyłącznie na craftingu za czasów łatki 1.07

Low Level Dueling Items v1.10, by Jakotaco
Jeśli kogoś zainteresował rozdział o przedmiotach crafted do lld może zerknąć do tego poradnika. Mało w nim o craftach, ale zawiera dużo sugestii dotyczących ekwipunku uwzględniając każdy typ przedmiotu.

Ciekawe wątki na forach:

Crafted Item Showoff Thread [Oranges Only]
Przede wszystkim prezentowane są tutaj przez użytkowników efekty ich zabawy z craftingiem.

1.07 News, Info and Gossip
Temat w którym znajduje sie wiele ciekawych informacji dotyczących patcha 1.07

Plus tysiąc innych wątków na wszelakich forach o Diablo, które musiałem odwiedzić i przeczytać w całości. Z pewnością warto by było tutaj przytoczyć jeszcze kilka innych tematów, ale jakoś nie mogę sobie przypomnieć żadnego konkretnego. Nie będę wymieniał przecież setek tematów z pojedynczymi pytaniami i pojedynczymi odpowiedziami - starałem się, by na każde pytanie znalezione w sieci można było znaleźć odpowiedź w tym artykule.

Na koniec bibliografii, chciałbym podać adresy stron o Diablo, z których na prawdę często korzystałem przy pisaniu tego poradnika, jak i poszukiwaniu wszelakich innych informacji związanych z tą grą:

Areat Summit, oraz jej starsza wersja odwiedzona dzięki Wayback Machine Chaos Sanctuary
Diablowiki
Incgamers, oraz starsza jej wersja diabloii.net, również odwiedzona dzięki WaybackMachine
d2realms.com, nieistniejąca już
Planet Diablo
D2jsp
InDiablo.de
Phrozenkeep

NO I OCZYWIŚCIE ;)
IMPERIUM DIABLO
 
     
Eps 
JuniorAdmin


Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2012-03-18, 20:14   

Bardzo przydatny artykuł dla imperium 10/10 Możliwe, że w niedalekiej przyszłości będę próbować coś zarobić na d2jsp.org, dzięki Twoim wypocinom. ;D
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 20:18   

Tabelki Craftera
The Ultimate Crafting Knowledge Tablebook


Do powyższego artykułu dołączam jego integralną część, której nie dało by się w żaden rozsądny sposób umieścić na forum. Dodatek ten zwiera okrojone do niezbędnego minimum pliki .txt w formie arkusza kalkulacyjnego. Pozwoli on mieć wszystkie parametry dotyczące w jakiś sposób przedmiotów crafted zawsze pod ręką - bez potrzeby szukania ich w różnych miejscach. Mam nadzieję, że sie Wam wszystkim przyda!

KLIK

***

I w tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim, którzy dobrnęli do tego momentu, a także każdemu, komu ten poradnik przyda sie choćby w najmniejszym stopniu - bo w tedy moja praca nie poszła by na marne, a czas spędzony na pisaniu powyższego tworu nie byłby zmarnowanym. Mam nadzieję, że znaleźliście tutaj to co chcieliście, to czego oczekiwaliście. Życzę wam, by Kostka Horadrimów nie była dla Was tylko i wyłącznie dodatkowymi kratkami do przechowywania przedmiotów, tudzież rozszerzeniem ekwipunku, czy też skrzyni. Zastanówcie sie więc jaki przedmiot chcecie zrobić, zbierzcie składniki i spróbujcie szczęścia - może nie uda się za pierwszym razem, ale za którymś z kolei może wyjść nam coś wspaniałego i cennego.

A teraz - jeśli uważacie, że coś w powyższym artykule się nie zgadza, cos jest nie tak jak powinno, są w nim jakieś błędy (nie ważne jakie - błąd to błąd), bądź też pominąłem coś istotnego na temat tych przedmiotów (starałem się by tak jednak nie było), albo nie ma w nim jakiegoś szczególiku, który by był tutaj mile widziany - napiszcie, proszę - każda opinia jest cenna, jest na wagę złota! Jeśli znaleźliście gdzieś w sieci screen jakiegoś potężnego craftu, to również podrzucie go w tym temacie (jeśli jest oczywiście tego wart).

Jak widnieje na samym początku jest to dopiero wersja 1.0 poradnika i opiera się on na patchu 1.13d. Jeśli znajdzie się jakiś błąd w nim, to nie widzę problemu by go poprawić i zaktualizować wersje (oczywiście jeśli znajdę czas, chęci, oraz błędów będzie na tyle, że aktualizacja będzie atrakcyjna z punktu widzenia czytelnika). Mam też nadzieję, że Diablo II doczeka sie jeszcze jednej wspaniałej łatki, która wprowadzi wiele zmian w zakresie Przedmiotów Crafted i warto będzie wszystko co tutaj zawarte wrzucić do worka z napisem Historia Craftingu i na nowo poznawać te przedmioty... Jeśli oczywiście Diablo III pozwoli od siebie odejść...

Dziękuję serdecznie i pozdrawiam Wszystkich!

Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-03-23, 08:49, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
peszmerd 
orly '06


Konto na BN: nie posiadam
Konto na IDR: ofc peszmerd
Wiek: 28
Dołączył: 16 Sty 2006
Skąd: Słupsk/Wawa
Wysłany: 2012-03-18, 20:23   

Wszystko pięknie ładnie, ale moim gustem jest to ripoff części praktycznej z linku poniżej.

http://forums.d2jsp.org/t...t=30598890&f=87

Nawet layout podobny. Dodałeś dużo wstępu i własnych przemyśleń, jednak widać na czym bazowałeś i tratuję to raczej jako tłumaczenie z dodaniem opisów od siebie.
_________________
Tom'Ash napisał/a:
Niezły hardkor.

 
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-18, 21:05   

Nie zgadzam się z tym że jest to tylko tłumaczenie + moje przemyślenia. Owszem, tak jak napisałem w bibliografii nie obcy jest mi ten artykuł jak i wiele innych o tej tematyce - jednak nigdy nie kierowałem się tym co napisane jest gdzieś indziej przy tworzeniu tego tworu - ten który podałeś akurat zainspirował mnie by jeszcze bardziej zgłębić tą tematykę. Skoro już brałem się za pisanie czegoś to zrobiłem to porządnie, wszystko od A do Z, bez żadnych skrótów myślowych - a część praktyczna?, Czy craftuje ktoś zbroje? Raczej nie, głównie pierścienie, amulety i rękawice. Nikt nie będzie też jakoś specjalnie ekscytował się, gdy wylosuje +1 do promienia światła, tylko gdy dostanie +2 do Wszystkich Umiejętności. Wszystkie te informacje to po prostu info z plików gry i obserwacje przydatności affixów. Innego sposobu na wyliczenie prefixu dającego +2 do wszystkich umiejętności raczej nie ma niż podane sposoby i wzory - starałem się wszystko wyliczyć tutaj krok po kroku. Pójdźmy dalej - mało jest miejsc, gdzie można znaleźć info o przedmiotach z poprzednich wersji - niektórych informacji nie znajdziesz nigdzie w sieci tylko tutaj.To są relikty z przeszłości a miejsca z informacjami o nich są już naprawdę trudno dostępne. A layout? Po prostu wypadało by, żeby to jakoś klimatycznie wyglądało - jeśli mowa o craftach to niech będzie niebiesko i pomarańczowo - tak jak jest w sytuacji gdy w kostce ukazuje się nowy przedmiot.
 
     
Sarevok92 



Dołączył: 07 Lis 2008
Wysłany: 2012-03-18, 22:05   

Witamy na forum ;)
Mam nadzieję, że miło spędzisz tu czas i weźmiesz udział w wielu wartościowych dyskusjach.


Artykuł jest bardzo ładny. Zarówno pod względem estetycznym, jak i merytorycznym.
Dużo danych, liczb, szczegółów i innych rzeczy, które lubię :>

O samym craftowaniu na nowych patchach zbyt dużo się nie dowiedziałem (no, może poza tym lld, bo nigdy w tym nie siedziałem :p ). Ale dobrze, że teraz wszystkie informacje i wzory będą w jednym miejscu i to po polsku!
Ponadto bardzo ciekawa była część poświęcona craftom w 1.07.
Nie wiedziałem, że wtedy można było robić takie niesamowite rzeczy jak np. ringi dodające +1 do umiejętności + inne przydatne bonusy :O Albo przedmioty do wykonania tylko w określonych dniach miesiąca.

No i widzę, że wrzuciłeś screena rękawiczek wycraftowanych przeze mnie na patchu 1.09 :p


Ogólnie to kawał bardzo dobrej roboty.
 
     
peszmerd 
orly '06


Konto na BN: nie posiadam
Konto na IDR: ofc peszmerd
Wiek: 28
Dołączył: 16 Sty 2006
Skąd: Słupsk/Wawa
Wysłany: 2012-03-19, 01:32   

Fakt, sekcja o przedmiotach z innych wersji jest innowacyjna i za to duży plus, osobiście nie miałem o tym pojęcia.

Mam na myśli zwroty przetłumaczone żywcem, nawet preferowane su- i pre- fiksy masz w takiej samej kolejności jak autor tamtego poradnika. Kolorystyka jest rzeczywiście charakterystyczna, ale nawet to zdjęcie kostki horadrimów narzuca skojarzenie.

Chciałeś zrobić kompendium - cel został osiągnięty. Szacunek za włożony czas i pracę.
_________________
Tom'Ash napisał/a:
Niezły hardkor.

 
 
     
sukip66 


Wiek: 36
Dołączył: 08 Sie 2009
Skąd: Grudziądz
Wysłany: 2012-03-20, 18:25   

Również witam na forum.
Jak zobaczyłem wstęp i spis treści to przyszła mi tylko jedna myśl do głowy "praca mgr" :mrgreen: . Swoją drogą ciekawie wyglądała by prezentacja i obrona przed szanowną komisją.
Przeczytałem całość (żona zdążyła /dlaczego poprawia "ą" na "a" w słowie zd(ą)żyła?/ się zdrzemnąć w tym czasie) i cieszę się że mogłem się dowiedzieć o takich cudach :shock: z wcześniejszych wersji gry.
Peszmerd nawet jeśli jest to tłumaczenie to i tak duży plus że Szeranfowi się chciało. Mógł to olać i dalej wszyscy czytali byśmy po angielsku a nie każdy sobie z tym dobrze radzi. Ale tak jak napisałeś
peszmerd napisał/a:
Szacunek za włożony czas i pracę

Też tak uważam. Jak dla mnie 10/10.

// Ostatnio na serwerze jest problem z opcją poprawiania wyrazów. Więcej informacji tutaj: http://diablo.phx.pl/forum/viewtopic.php?t=69834
_________________
Kto nie ryzykuje nie popełnia błędów. Kto nie popełnia błędów niczego się nie nauczy.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2012-03-20, 18:43, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-03-23, 09:30   

Co do affixów to tak, wzorowałem się na tym ale nie skopiowałem tego jak leci. Może i do pewnego momentu są w takiej samej kolejności, ale później dochodzą też affixy ode mnie, których zabrakło w cytowanym przez Ciebie poradniku - choćby Magic Find i Gold Find, które również jest bardzo przydatne, gdy robi się postać nastawioną na tą właśnie dziedzinę gry - stanowi to świetne uzupełnienie braków w ekwipunku. W rękawicach natomiast stwierdziłem, że zabrakło wykradania many i życia, co znalazło się tutaj. W przypadku rękawic wymieniłem również wszystkich naszych przeciwników, czyli niepotrzebne suffixy.

Jeśli chodzi o to co w danym przykładzie obliczamy. W przypadku amuletów musiał być to bonus do umiejętności, bo to najważniejsze w amuletach i nie było sensu po prostu liczyć tutaj czegokolwiek innego – i tak jeśli są pytania o amulety, to zawsze o takie jak te. W przypadku pierścieni można się spierać, bo w sumie mogłem wykluczyć oba affixy wykradające manę i życie, bo oba są niepotrzebne dla postaci walczących magią – gdybym jednak tak zrobił i skreślił suffix Węgorza mielibyśmy problem a suffixem Tytana, który wg mnie w pierścieniach jest jednym z najważniejszych. W przypadku craftowania rękawic sprawa powinna być równie oczywista jak w przypadku pierścieni (no może trochę mniej). Mogliśmy zrezygnować z jeszcze niższego ładunku uderzenia mocy, ale co by się wtedy stało z suffixami Giganta i Precyzji?

Przykłady które craftowaliśmy były najlepszymi z możliwych i przede wszystkim były one praktyczne. To właśnie tego, co było w przykładach oczekuje się by było w craftach – dlatego to te przykłady musiały się tutaj znaleźć, bo nie było by sensu, gdyby czytelnik dowiedział się jak stworzyć amulety bez +2, pierścienie bez bonusu do siły, albo rękawice z okrojoną pulą przydatnych affixów. Gdybym miał jeszcze raz wybierać jakie przykłady bym tutaj omówił, nie zmieniłbym obecnych tylko dlatego, że już się gdzieś pojawiły.

Pójdźmy dalej. W tamtym poradniku omawiane były jeszcze pasy i buty (jak i kilka wariantów rękawic z różnych receptur). Stwierdziłem, że nie jest to konieczne, bo skoro cała procedura wyboru affixów jest identyczna, to nie warto dodawać tego byle zwiększyć objętość całości - jeśli ktoś będzie chciał craftować pas/broń/zbroje czy co tam chce, to posługując się przykładem będzie wiedział jak. Buty owszem, pojawiły się, ale w zupełnie innej konwencji niż tam - posłużyły w celu ukazania możliwości manipulacji wymaganiami przedmiotu.

Jeśli o zdjęcie chodzi, to chciałem coś tutaj na początku wrzucić, by ładnie wyglądało. Zastanawiałem się nad samą kostką, przyciskiem "transmutuj" i właśnie tym co się tutaj znalazło. Wiele poradników na samym początku ma jakiś obrazek nawiązujący do tego co będzie dalej - mi sie osobiście taka koncepcja bardzo podoba. Nawet tutaj na forum jest kilka strategii w których takie coś się znalazło. Ostatni obrazek postanowiłem, że zmienię na przycisk transmutuj, bo jakoś bardziej będzie to metaforą ewentualnej chęci użycia tego przycisku po przeczytaniu tego poradnika – mam nadzieje, że taka chęć się pojawi.

Sarevok92 powiem szczerze, że nawet nie wiedziałem skąd mam ten screen na dysku. Najprawdopodobniej znalazłem go po wpisaniu w wyszukiwarce "diablo 2 1.09 craft req" i właśnie to był pierwszy trafny wynik którego szukałem i idealny do tego przykładu. Ogólnie rzecz biorąc jak widzę coś takiego jak to, to staram się zachować to w jakiś sposób. Z doświadczenia wiem, że gdy przeglądałem stare strony przez Wayback Machine, było tam wiele screenów przedmiotów (a właściwie ich nie było), które już nie istnieją. Poczucie straty jest tym silniejsze, gdy pod podpisem screena znajdujesz ciekawy opis, a samego obrazka już nie ma, bo nie został zarchiwizowany. To samo tyczy sie sytuacji, gdy linki prowadzą do nikąd i widzisz tylko kwadracik informujący, że pliku już nie ma, a opis do niego jest interesujący.

Było by ciężko wycraftować te same lub podobne przykłady w grze, a robić ich w HE nie ma sensu, bo po prostu będą sztuczne i niewiarygodne. Raczej nie umieszczałem tutaj obrazków nowych craftów, które są bez większych problemów do znalezienia w Internecie, ale te starsze, które zaginęły gdzieś w czeluściach sieci, a warto postawić je na piedestale jako trofea by cieszyły oko.

Co do tych pierścieni +1 do umiejętności (i wielu innych przedmiotów), to one niestety nie były dostępne z poziomu gry. Znajdują sie w dziale nieaktywne receptury. Uważam jednak, że warto było o nich wspomnieć, bo to pokazuje poniekąd stosunek Blizzarda do graczy. Udostępnienie tych przedmiotów w jednej z nowych łatek, kiedy crafting już działa jak należy i nie ma z nim takich problemów jak kiedyś, mogło by zmienić drastycznie rozgrywkę. Skłamałbym, gdybym napisał, że przerobienie tamtych plików i wrzucenie ich do nowych to więcej niż godzina pracy dla ludzi, którzy stworzyli grę i powinni znać ją jak własną kieszeń - udostępnienie tego, to byłaby kwestia wpisania 1 zamiast 0 w odpowiedniej kolumnie i poprzestawianiu kolejności/usunięcia/zmienienia/dodania, kilku kolumn by zredukować różnice pomiędzy plikami cubamain.txt.

Jeśli chodzi o włożony czas, to raczej nie odczułem tego tak bardzo. Na początku to było tak tylko na własne potrzeby, by po powrocie do gry nie uczyć się na nowo i nie tracić czasu. Gdyby skończyło się na podstawach, to nie warto by było tego wstawiać, bo wystarczy wpisać w wyszukiwarce co nas interesuje, np. na jakim poziomie craftować amulety by miały +2 do umiejętności i bez problemu znajdziemy odpowiedź. Gdy ogarnąłem te podstawy to akurat zrobiłem sobie przerwę, potem znów powróciłem do grania, ogarnąłem znów to wszystko, coś dodałem, coś się okazało bzdurą. Dopiero gdy zebrałem już dużo informacji o retro craftach stwierdziłem, że warto się tym podzielić, bo na polskojęzycznych stronach nie ma o tym nic, a na zagranicznych jest już coraz mniej.

Najbardziej mnie ciekawią te przedmioty z tych starszych wersji, co z resztą widać – zainteresowałem się nimi jak zobaczyłem takie przedmioty jak Cichość Siggarda, Bezoki Mur z absorpcją trucizny (jako jedyny w całej historii gry). O ile łatwo jest gdzieś w sieci znaleźć screeny tych począwszy od 1.08, to te starsze są już prawie zapomniane, a zwłaszcza te sprzed czasów Pana Zniszczenia – dla przykładu: kiedyś były rare amulety mogące dawać bonus +2 do Umiejętności Amazonki i +2 do Umiejętności Barbarzyńcy w jednym przedmiocie (świetne dla klasy Barbazon), bodajże występujące w wersji 1.06. Mam gdzieś nawet screen craftowanego amuletu z takimi bonusami, jednak nie wiem, czy jest warty przytoczenia go tutaj – z tego co wiem, nie powstał w wyniku błędu gry, tylko w wyniku celowego oszustwa graczy i był później masowo kopiowany. Wiele przedmiotów zostało zapomnianych, przez co słowa runiczne są dziś uważane za najlepsze co spotkało tą grę.

Kiedy skompletuję już swoją listę życzeń z poprzednich patchy to zrobię sobie tournee po wszystkich wersjach począwszy od niespatchowanego classica i wszystkie te przedmioty uczciwie przyniosę do najnowszej wersji. Kumulacja takich przedmiotów na jednej postaci to dopiero jest coś. Skoro widzę, że zainteresowanie tymi przedmiotami jest spore, to może już niedługo przedstawię jakiś przykład postaci ubranej właśnie w przedmioty ze wcześniejszych wersji.
 
     
Ganz 
Dinozaur

Konto na BN: Ganz_Conrad
Wiek: 44
Dołączył: 03 Lut 2010
Skąd: z północy
Wysłany: 2012-04-02, 21:01   

dzięki za ten poradnik,
moje uwagi:
1.kolor niebieski jest zabójczy dla oczu ;-) (i to dosłownie - przy standardowej skórce)
2. Z czego wynika różnica (i kto ma rację) pomiędzy wskazówką z jsp:
Use a level 77-78 character to shop Heavy Bracers and craft them, using the Hit Power Gloves recipe.
a Twoim wyliczeniem?:
Założenia spełnimy gdy będziemy handlować i craftować tylko postacią na 78 poziomie

aktualnie stosuję się do jsp (mam 77lvl) i zdarzają się niechciane affiksy.

3. Co jest bardziej opłacalne: craftowanie Karwaszy, czy kolczych rękawic?
Właśnie biegam do NPC i craftowanie karwaszy to tragedia, dostępność rękawic jest tak mała, że większość czasu poświęcam na bieganie pomiędzy miastem i jakąś lokacją.
 
     
Szeranf 

Cult of Personality


Dołączył: 18 Mar 2012
Skąd: (✌ ゚ ∀ ゚)☞
Wysłany: 2012-04-04, 18:54   

1.

Szczerze powiedziawszy użyłem standardowego koloru niebieskiego, który był na forum. Jest on trochę bardziej jaskrawy od tego, którego używałem w Wordzie, ale dużo też zależy od stopnia rozjaśnienia monitora - mam dość ciemne kolory więc pewnie nie odczuwam. Nie wiem, czy jest możliwość używania na forum kolorów według znaczników typu #FF2848 (nie wiem jaki to kolor, chodziło o zasadę), próbowałem coś kombinować właśnie z tym RGB, ale zamiast zmieniać kolor, to po prostu wyświetlało znaczniki php. :wink:

Edit:
msthev napisał/a:
Oczywiście że jest.

Ok - na przyszłość będę wiedział - po prostu to były moje pierwsze posty tutaj, a na innym forum gdzie pisałem wartość znacznika color umieszczało się pomiędzy znakami " tak jak w przypadku cytowania.

2.

Różnica wynika z tego, że ja omówiłem przykład craftowania Wampiręczy (Vambraces), a na jsp omówiono Ciężki Karwasz (Heavy Bracers). Rozumiem, że pula niechcianych przez Ciebie affixów jest taka jak tutaj, więc skoro chcesz craftować ciężki karwasz to nie ma problemu, by go wyliczyć:

[dla ceniących sobie czas - wyjdzie, że kupujemy i craftujemy na 77, albo 78 poziomie postaci - tak jak wspomniałeś] :wink:

Ciężki Karwasz (qlvl=43)
58 < alvl < 63

Są dwie możliwości:

Pierwsza:
max(Ilvl,qlvl) < 99 - (43/2)
Ilvl < 78

58 < Ilvl - (43/2) < 63

Ilvl - 22 > 58
Ilvl > 80

Ilvl - 22 < 63
ilvl < 85

Czyli podsumowując 80 < Ilvl < 85, co jest niezgodne z założeniem że Ilvl < 78 - zapominamy o tym, bo nie ma szans na spełnienie tego założenia dla tego przedmiotu.


Druga:
Ilvl ≥ 99 - (43/2)
Ilvl ≥ 78

58 < 2*Ilvl - 99 < 63

2*Ilvl - 99 > 58
Ilvl > 78

2*Ilvl - 99 < 63
Ilvl < 81

Czyli 78 < Ilvl < 81, przy założeniu że Ilvl &#8805 78 - założenie spełnione.

Dochodzimy wiec do wniosku, że Ilvl tych rękawic może być równy albo 79, albo 80


Zobaczmy jak z Hazardem:

78 < (clvl/2) + (clvl-5/2) |*2
156 < 2clvl-5
161 < 2clvl |:2
clvl > 80,5 -> zaokraglamy do 81

(clvl/2) + (clvl+4/2) < 81 |*2
2clvl + 4 < 162
2clvl < 158 |:2
clvl < 79

czyli 81 < clvl < 79 -> jest to bzdura, wiec hazard stanowczo odpada.

Zobaczmy jak z Handlem:

78 < clvl/2 + clvl+5/2 |*2
156 < 2clvl + 5
151 < 2clvl |:2
clvl > 75,5 -> zaokraglamy w górę 76


clvl/2 + clvl+5/2 < 81 |*2
2clvl + 5 < 162
2clvl < 157
clvl < 78,5 -> zaokrąglamy w górę 79

Musimy więc kupowac i craftować postacią na 77 lub 78 poziomie - tak jak podał autor wspomnianego poradnika.

Pamiętaj, że tym sposobem możemy ograniczyć tylko część niechcianych affixów, a nie całkowicie je wyeliminować. Zawsze jest szansa na affixy: Osłabienia, Zatrutego Sztyletu, Strzały Ognia, Strzały Zimna, Wewnętrznego Spojrzenia, Uderzenia Mocy. Przy tych założeniach wylosowałeś pewnie któryś z tych. Oczywistą jest sprawą, że lepiej mieć szanse na sześć niechcianych affixów niż na trzynaście. Można by było zablokować z kolejne, ale tym samym zrezygnowalibyśmy z Suffixów dających siłę i zręczność. Jeszcze to moglibyśmy jakoś znieść, ale poniżej Suffixu dającego IAS, i Prefixu dającego Umiejętności nie ma już sensu schodzić - nigdy nie wyeliminujemy wszystkich niechcianych affixów jednocześnie zachowując szansę na dobre modyfikatory.


3.

Poniekąd sam odpowiedziałeś na to pytanie określając ich dostępność u NPC.

Generalnie rzecz biorąc zarówno Karwasz jak i Kolcze Rękawice (jak i wszelkie inne rękawice) mogą mieć takie same losowe affixy, w odpowiednich warunkach (clvl i ilvl) - żaden nie wygra więc z drugim z racji możliwości bycia lepszym statystykami. To że jeden będzie miał większą obronę o kilka punktów to jest raczej rzecz pomijalna - możemy się nad czymś takim zastanawiać w przypadku broni, przy których każdy punkcik obrażeń się liczy.

Dużo zależy jaki mamy poziom postaci i w jaki sposób chcemy zdobywać przedmioty do craftingu.

Wszystkie rękawice siły fizycznej są w takiej sytuacji, że po prostu ich nie wyhazardujemy tą samą postacią, którą chcielibyśmy craftować - kupić już jest łatwiej, ale nie bezproblemowo.

Najłatwiej będzie kupić kolcze rękawice na 68 poziomie, tak jak wyliczone jest w poradniku. Wtedy sprzedawać je mogą (według NPC Shopping Calculator): Charsi (Normal), Fara (Normal), Asheara (Normal), Charsi (Nightmare), Gheed (Nightmare), Fara (Nightmare), Elzix (Nightmare) - chodzenie do innych NPC nie przyniesie żadnych efektów.

Jeśli masz 77 poziom i chcesz kupić Karwasze, to kupisz je tylko u: Charsi (Nightmare), Fara (Nightmare), Asheara (Nightmare). W generowaniu ich będzie chodzić o to, że NPC sprzedaje przedmiot Kolcze Rękawice i ma ileś tam szansy, w tym przypadku będzie to ((ilvl * 64) + 4000) / 100 (czyli 9,248%) na pojawienie się zamiast kolczych rękawic karwaszy.

Z tego względu raczej zalecałbym craftowanie kolczych rękawic, bo po prostu będziemy na nie częściej wpadać u kupców i będziemy mogli dostać je u większej ilości kupców. Najlepiej szukać u tych, od których jest niedaleko do wyjścia za miasto - bereł/lasek/różdżek z automodami szukam zawsze u Drognana gdy wyjście jest obok niego. Kolczych Rękawic szukałbym natomiast u Elzixa gdyby wyjście z miasta wylosowało się koło niego, a nawet w innym przypadku do kanałów nie jest daleko. Dobrą opcją jest Gheed i Charsi gdy wyjście z obozowiska jest u góry, koło nich. Przydatny może być paladyn z wigorem, albo postać nosząca Harmonię.

Musimy się więc nastawić na częstotliwość wciskania przycisku transmutuj - bo im częściej będziemy craftować, to tym szybciej dostaniemy coś dobrego - lepiej zrobić 5 craftowanych kolczych rękawic, niż jeden karwasz, albo wampiręcze. To też ma znaczenie - dostępność materiałów jest wiec bardzo ważna.

Kalkulator jest dla wersji 1.10, ale powinien działać również dla najnowszej (ale głowy nie dam). Jeśli chodzi o Wampiręcze, to jeśli wierzyć kalkulatorowi nie znajdziemy ich na handlu - bardziej chodziło przy ich okazji o ukazanie przykładu obliczeń, bo dopiero po obliczeniu tego wszystkiego możemy sprawdzić, czy to kupimy.


PS: Ehh dopiero teraz zauważyłem, że w dziale z rękawicami pozamieniało mi znaki "≥" na "?" w obliczeniach, a czas edycji już dawno minął...
Ostatnio zmieniony przez Szeranf 2012-04-04, 19:12, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo