..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Feel the Smiter Power
Autor Wiadomość
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
  Wysłany: 2012-10-01, 09:51   Feel the Smiter Power

Z okazji rocznicy resetu realmu IDR, wypuszczam 3, niezwykle masywne i potężne guidy. Oto pierwszy z nich.
Drodzy gracze, w tym przeogromnym guidzie zaprezentuję Wam po raz kolejny postać, która towarzyszy mi już bardzo wiele lat. Tytuł mówi sam za siebie- moc smitera jest niewyobrażalna, odpowiednio kierowany (i ubrany w sprzęt za kilkaset hrków), nawet przy braku skilla jest w stanie wymłócić każdego oponeta. Mam zamiar przedstawić tu każdy rodzaj smitera. UT, free, pvp/tvt pcl.
Gracze realmu ID wiedzą, co smiter jest w stanie wyczyniać. Nawet przy średniej jakości przedmiotach jest w stanie miażdżyć innych rywali, zaś na tvt jest main antycharem dla jednej z najlepszych tvt postaci- bowy.
Tyle krótkim tytułem wstępu.


1. Wstęp po wstępie + informacje ogólne
2. Progi
3. Informacje ogólne
3.a Umiejętności i ich wykorzystywanie
4. Charge lag
5. Wyjaśnienia, triki
6. Buildy UT
7. Build 1v1 free
8. Build 1v1/ 2v2/ 3v3/ 4v4 PCL
9. Wstęp do pvp/tvt
9a. Mix
10. Guidy pvp/tvt
10a. 1v1
10b. TvT
11. Pożegnanie


1. Wstęp po wstępie

No dobra, Ryś zabrał się za pisanie strategii o smiterze, postaci oklepanej niczym penis Rocco Siffrediego. Po co? Dlaczego?
Już wyjaśniam. Najważniejszym powodem jest to, że chcę pozostawić po sobie ślad. Znaczący ślad. Drugim powodem jest chęć stworzenia 'czegoś, czego jeszcze nigdy nie było'. Z tego guidu dowiecie się WSZYSTKIEGO o smiterze, jego buildach, co czyni go tak zabójczą postacią.


Czym jest smiter?
Smiter to paladyn stworzony pod umiejętność pchnięcie. Niech to Was nie zmyli- oprócz pchnięcia, a nawet częściej niż pchnięcia, będziemy używali szarży. Właśnie to czyni smitera tak zabójczą bronią- jeśli przeciwnik zakłada blok, uderzamy go z pchnięcia, ignorującego def, uniki, blok. Jeżeli nie ma bloku- wówczas wjeżdżamy w niego z szarży, mogącej zadać zdecydowanie większe obrażenia niż pchnięcie. Pierwszym, podstawowym i kardynalnym błędem każdego playera który gra przeciwko smitowi jest niedocenienie wartości bojowej szarży i pozwolenie sobie na latanie bez bloku.
Szarża to obok teleportu- moim skromnym zdaniem- jedna z najlepszych umiejętności w grze. Pozwala szybko uciec przed przeciwnikiem, szybko do niego dobiec, bądź... zrobić mu takiego laga, że nie widzi gdzie jesteśmy! Tzw. Charge laga. Przepotężna broń, rozważnie używana może przeważyć szalę zwycięstwa na naszą korzyść. W bardzo wielu przypadkach smit używa szarży, by dobiec do wroga na charge lagu i napastować go z pchnięcia. Można też gonić oppa na szarży (czego nie polecam!), ale nie warto tego robić, można dorwać charge locka- moment w którym paladyn nie jest w stanie KOMPLETNIE nic zrobić. Działa wówczas wciśnięcie klawiszu switcha (domyślnie 'w'), ale w tym momencie może już być po duelu niestety.

Co przemawia na korzyść smitera?

-Blok! Smiter, jak każdy paladyn, wyciska maksymalny blok z Zaką (w naszym wypadku, ale żaden z nas hammer żeby ze szpiritem latać) przy bardzo niskim nakładzie dex, do tego osiąga przedostatni próg FBR nawet z zerowym przyrostem FBR z przedmiotów. To czyni go bardzo skutecznym w walce przeciwko meele charom.

-Charge lag. No more comments.

-Różnorodność ataków. Smiter dysponuje szarżą, BARDZO silnym atakiem wręcz, lub no właśnie, pchnięciem- które ignoruje def, blok i uniki.

-Ilość life. Jak na pvp postać, posiadanie wraz z własnym BO 4.5- 5k życia (zależnie od jakości eq, skillerów, itp) jest niezłym osiągnięciem przy max bloku i 49% dr (lub więcej w zależności od buildu i czy smitur jest ld/non ld).

-%dr vs meele chary- smiter może osiągnąć wartość 49%. 18% z czako ber'd, 8% eni, 8% zaka ber'd, 15% verdungo. 1% do maxa, płakać nie będziemy, niektóre postacie maja koło 30, lub nawet 8 (pozdruffffki dla ele dru ;p). A grając z coa lub BB można dobrnąć bez problemów do 50.

-Def. Smiter dzięki świętej tarczy może cisnąc GRUBO ponad 20k defa (zaniżam ostro), wraz z max blokiem, def tworzy zabójcze combo dla meele charów pokroju złych barbarzyńców skaczących i krążących dookoła jak muchy wokół gówna. :)

-Wszechstronność. Smiter może być w teamie zarówno main killerem (team dru + smit + nec + barb- wymarzony) jak i supporterem (na 2v2 z amą w teamie jest dobrym suppem- wówczas z naszym fanatyzmem ama może dojść do niższego progu ias [80] i wrzucić ciekawsze items znacznie podkręcające dmg, zaś w teamie z necem na ampie ściąga na hita większość postaci). Mało tego. Smit może leczyć, zarzucać wigor, medi, cleans a w szczególnych przypadkach nawet conva- ważnego dla ele charów na tvt, i siać straszny zamęt w szeregach wroga, gdyż nigdy nie wiadomo kiedy zrobi switcha i uderzy z szarży. Ale to nie wszystko! Smitera możemy także używać na PvM (uber trist). <3 lofciam.

-Popularność. Z jednej strony jest to problem, z drugiej zaleta... Ja na to patrzę pod kątem zalet- smiter jest popularny, jest robionych i podnoszonych dla niego wiele przedmiotów.

-Przebieralnia. Smiter może bez utraty wielu profitów doprowadzić się do stanu wymaganych 85 max res, 200 stacked res i jednego absa.

-Dobre progi. Nie są to progi tak poszmacone jak dla elesa, łatwo jest wyciągnąć ostatni próg ias, dobry próg fhr czy też nawet fcr i fbr (święta tarcza).

-20 lvl bo w teamie. Nie mając barbarzynka w drużynie, zamiast kilku scków 20 lif dokładamy puszkę horadrimów, a w niej przedmioty pod lvl bo (domyślnie arasznikof, soj/bk, lub eni/coh gdy mamy zamiar nosić forti). Wówczas tracimy na życiu my, ale zyskuje nasze całe party- a dobro drużyny jest najważniejsze.

-W teamie z necem Smiter robi z przeciwników niemożliwą sieczkę! Wyobraźcie sobie barbarzyńcę mającego 9k życia oraz 50% dr (storm + dungo). Nec wrzuca na niego ampa. Wówczas barb ma -50% dr, co oznacza że zadajemy mu o połowę większe obrażenia! Wraz z zabójczym uderzeniem które funkcjonuje z szarżą możemy zdjąć barbarzynka w 2-3 hity. Robi wrażenie, co? ;>

-Jeśli grasz lamerskie pleb-free rules duele, możesz sobie wystackować resy do 350 i dowalić tyle absów (light- 2x wisp, tg, miecz świetlny, cold- snowclash, dual raven, czarnodębowa tarcza, fire- dragonscale + dual dwarf + hotspury, na psn wystarczą rękawice śmierci), że będziesz leczony. Pleb'd...

-Nie musisz targać 2k+ many. Masz medytację. :) Używaj jej rozważnie!

-Możliwość posiadania olbrzymiego life replenish! 13 z verdungo, 15 z aury (tak lekko liczę, bez maxowania owej umiejętności ;p) medi/cleans, 12 z cta na switchu (lub hoto nawet 20). Daje to razem 40, lub nawet 48 odnawiania życia! Oczywiście, na PCL są ograniczenia- przestrzegaj ich i zwracaj uwagę na RL które posiadasz.

-Smiter jest antycharem dla wielu postaci. WW dru, bowama, hybrid ama. Nie wiem jakim graczem trzeba być, by przegrać z jedną z wymienionych postaci. Trapassy, wwsinki i barby też mają ze smitem ciężkie życie. Nawet hammer, fosz czy jakakolwiek sosa. Druga sprawa- smiter w zasadzie, nie ma antycharów. Owszem ciężkie są pojedynki z eledru lub pb necem czy tam lame telehammerem, co nie zmienia faktu, że można wygrać każdy ;>.

-Styl! ;> Murzyn ubrany w obskurną czapkę z toporkiem w ręce wygląda jak niewolnik idący na ścinanie drzewa. Nie żebym coś miał do murzynów, nawet bym sobie jednego kupił...


A co na jego niekorzyść?

-Wrogiem numer jeden jest charge lock. Moment, o którym wspomniałem- gdy działa tylko switch, a paladyn nie może nic zrobić. Czasami nawet switch nie działa- postać po prostu biegnie w stronę przeciwnika i nic nie można zrobić, wtedy pomagają bagienka, drzewka, domki, jakiekolwiek inne przeszkody jakie napotyka nasz pedałdyn podczas biegu. Gdyby tego nie było, smiter byłby okrutnie overpowered...
-Charge bug. Gdy zginiemy podczas biegu na szarży, nie możemy używać jej ponownie. Po prostu postać staje, pomaga tylko wyjście z gry i ponowne wejście.
-Z pchnięciem nie działa fantastyczny mod- zabójcze uderzenie (2x większy dmg). Działa natomiast z szarżą, której bardzo często będziemy używać.
-Cierpi na to każda meele postać- w walce z postacią mającą na sobie Kolca, można czasami zadawać większe obrażenia sobie, niż oponetowi...
-Cena. Aby smiter był dobry, MUSI mieć przynajmniej griefa 390+ dmg. O innych ważnych i cennych przedmiotach ani nie wspomnę... Jeżeli nie masz naprawdę wielu środków na koncie (liczmy: shako jah/ber, zaka jah/ber, eni, coh, forti, grief, 20/xx pala T, 20/xx/xx anni, e-sandy. Na warunki bitewnej siatki to śmieci niewiele warte, ale mimo wszystko cenne...), możesz albo zacząć odkładać grube HRY by go stworzyć albo zrobić sobie jakąś sosę do której aż tyle hrków nie władujesz.
-Smiter jak każdy paladyn jest postacią trudną do gry. Tu nie jest jak z soską, tele tele tele tele, fb fb, tele, fb, tele, fb, fb... Smiter operuje dużą ilością bindów i jest raczej postacią dla bardziej zaawansowanych graczy. Pozwolę sobie policzyć bindy na tvt: święty pocisk, szarża, pchnięcie. Moc, koncentracja, fanatyzm, święty chłód, oczyszczenie, medytacja, śmiałość, zbawienie, wigor, *rozkazy, *dowodzenie, *święta tarcza. Razem daje to 12 bindów do TvT i 3 bindy precastowe (total 15). Na tvt z soskami dochodzi jeszcze conv, ale to zamiast mocy/conca. Well, nvm. Nie zmienia to faktu że pedałdyni operują największą ilością bindów w grze i są oni raczej przeznaczeni dla bardziej zaawansowanych graczy.


2. Progi

U smitera (niestety) liczą się wszystkie progi. Nawet fcr- dlaczego, zaraz napiszę. Na szczęście przy dobraniu dobrych przedmiotów jesteśmy w stanie wycisnąć wszystkie optymalne progi! :)
Najbardziej interesują nas progi ias i fhr, potem fcr.


Progi IAS dla pchnięcia z fanatyzmem (WBREW temu co podają niektóre taktyki, ostatnim progiem ias dla pchnięcia jest 86, nie 180).

0% = 11 11% = 10 48% = 9 86% = 8


Progi IAS dla szarży z fanatyzmem

0% = 14 9% = 13 19% = 12 32 % = 11 54% = 10 86% = 9 152% = 8


Progi FHR

0% = 9 7% = 8 15% = 7 27% = 6 48% = 5 86% = 4 200% = 3 4680% = 2


Progi FCR

0% = 15 9% = 14 18% = 13 30% = 12 48% = 11 75% = 10 125% = 9


Progi FBR (z włączoną Świętą Tarczą)


0% = 2 86% = 1


Wyboldowałem progi, na których będziemy chcieli się skupić.

Próg 86 iasu dla pchnięcia i szarży jest absolutnie konieczny. Nie ma tu żadnych alternatyw ani tego typu śmieci. Po prostu musi być.
Progi FHR zależnie od teamu/postaci z którą gramy. 48 fhr musi być bazowo, a vs trapsy, inni smiterzy lub jakiekolwiek postacie używające stuna- 86 fhr to mus.
Progi fcr niezbędne do leczenia naszych sprzymierzeńców na tvt. Będzie tu tylko próg 75, żaden inny niestety. Do 125 nie dociśniemy, 75 musi starczyć.
Próg fbr jest niezależny od nas. I tak będzie 2 fps i tak :P


3. Informacje ogólne

Wokół smitera i jego zdolności krąży mnóstwo legend, plotek i tego typu pierdół.

Co jak działa z pchnięciem? Zaraz wytłumaczę na łopatologicznych przykładach.

-+DMG! Z griefa, astreona, redeemera, stone crushera. Jak działa +dmg? Dodaje obrażenia do BAZOWEJ wartości broni lub tarczy. Tak więc, załóżmy że posiadamy griefa dodającego 400 dmg do naszej Zakarumskiej tarczy (46-46 dmg). Włączamy święta tarczę, załóżmy, że dodaje 104 dmg (żeby łatwo było zobrazować i policzyć dmg).
Razem, BAZOWY DMG tarczy będzie wynosił aż 550! Teraz łączymy to z pchnięciem, powiedzmy, 500% dmg, i fanatyzmem 600% (wszystkie wartości są uśrednione, mój smiter z pchnięciem wyciska +555% dmg a z fanatyzmem +627%, zaś święta tarcza dodaje mu 125-128. Dałem takie wartości by łatwo było zobrazować jak działa +dmg z griefa). Daje to aż 1100% większy dmg- teraz pomnóż otrzymane 550 z 1100%. Więc? Co wychodzi? 6050 fizycznego nieblokowalnego dmg, nie do uniknięcia! A z szarżą? Dmg z szarży jest jeszcze potężniejszy!
Jak liczymy dmg z szarży? Bazowy dmg BA 24-71 + dmg z griefa x %ed z szarży oraz fanatyzmu, często mnożony x2. Mimo znacznie mniejszego dmg bazowego z BA, szarża dodaje dobry 1000% dmg, z fanatyzmem aż 1600% dodatkowego dmg. Niech będzie średnia wartość obrażeń z berserkerskiego topora 50, +400 dmg z griefa= 450. Mnożony przez % dmg z szarży i fanatyzmu= 7200, i mnożymy często x2. Dlaczego x2? Z szarżą działa mój ulubiony magiczny mod- zabójcze uderzenie, które pozwala na zadanie 2x większych obrażeń ogółem. Razem 14400 dmg, blokowalnego i do uniknięcia, niestety.
Wraz z necowym ampem, mamy jeszcze dodatkowo 2x większy dmg. Z pchnięcia 12100, a z szarży zawrotne 28800!! Doliczmy do tego jeszcze obrażenia dochodzące ze zręczności, elementarne jakieś crapy i tego typu, do 30k myślę bez większych problemów dofrunie jak siądzie DS i amp.
Załóżmy najlepszą wersję- wchodzi 30k dmg. 17% dmg na pvp= 5000. Postać 50% dr- 2500 obrażeń. Barb spada na 3-4 hity. Cała reszta na 1-2. Tadam! Jest moc, co nie?

Zapomniałbym. Jeszcze działa %ed z siły. 1 punkt siły=1% ed. Tak więc obrażenia i z pchnięcia i szarży są większe o % dmg z siły.

-% ed które nie pochodzi z broni. Dorzuca się do umiejętności pchnięcie oraz fanatyzmu, przykładowo: pchnięcie daje 555 a fanatyzm 620% ed, z forti mamy +300. Razem daje to 1475% ed- i o ową wartość właśnie są zwiększane obrażenia z pchnięcia.

-Druzgocące uderzenie. Ważne i na pvm, i na pvp, na pvm z LT, a na pvp pcl vs barb na 1v1 (chociaż i tak jest to z góry przegrany pojedynek). Druzgocące uderzenie zmniejsza aktualne życie oponeta o określoną część. Dla nas liczy się dmg zadany i na pvp, i na pvm. Odpowiednio na PvP:
Dla graczy i najemników, każdy cios znakowany druzgocącym uderzeniem odbiera 1/10 aktualnego życia
Dla bossów, czempionów, każdy cios odbiera 1/8 aktualnego życia
Dla zwykłych mobów 1/4.
Dlaczego CB jest tak skuteczne z lifetapem? Proste- uber baal czy tam mef mają milion życia (czy jakoś tak, mniejsza z tym, to tylko przykład). Uderzając ich za 1/8 ich całkowitego aktualnego życia (125 tys. dmg), 50% z zadanych obrażeń (czyli trochę ponad 60k), łącznie z tymi z CB, idzie w nasze życie,

-Oczywiście IAS. IAS wlicza się do pchnięcia z każdego możliwego modyfikatora, czy to z broni, czy aury, czegokolwiek. Progi IAS dla pchnięcia już wymieniłem wcześniej.

-Zasięg broni. Nieco dziwne dla mnie, ale gra pozostaje grą, nie będę tu snuć domysłów i własnych przemyśleń, przynajmniej nie tutaj ;p To właśnie ten drobny czynnik sprawia, że grief BA> grief PB. Smiter z griefem PB, lub WW dru z griefem PB + ss nie podejdzie wystarczająco blisko by zaatakować smitera z griefem BA.
Jednak jest pewien sposób przeciwko innym smiterom, który wymaga użycia griefa pb... Ale o tym wspomnę później.

-Otwarcie ran. Vs sorc/barb będą nam takowe przedmioty potrzebne. Otwarcie ran sprawia, że przez 8 sekund, co sekundę, ofierze jest odbierane życie. ES soskom szybko wżera się w życie zostawiając 1 punkcik. Na OW nie działa zmniejszenie obrażeń. Świetny mod.

-Trafienie oślepia cel. Crap zdolność, na pvp nie działa, na pvm tylko vs inne moby (non champion/boss).

-Zamraża cel. To działa trochę jak cold dmg, ale żadna rozsądna postać nie lata bez 1 ravena.

-Spowalnia cel o x%. Moja ulubiona umiejętność na pvm i na free pvp, po prostu niszczy system ! <3 Sprawia, że o określoną wartość spowalnia cel. Oznacza to, że cel atakuje o x% wolniej, o x% wolniej się porusza i jest zdecydowanie mniej groźny. MRAU!

-Szansa na rzucenie czaru z przedmiotu podczas atakowania/zadawania ciosu. Działa z każdego przedmiotu, niezależnie gdzie jest noszony.

-Uniemożliwia leczenie się potworom. Fajna zdolność na potworki z dużym RL, cel uderzony w czasie noszenia przedmiotu z takim modyfikatorem nie będzie odzyskiwał życia.

-+ do życia/many za zabicie. To działa w zasadzie z każdą umiejętnością :)

-Trafienie zmusza potwora do ucieczki x%. Crapna umiejętność, radzę unikać.

- (-) do obrony przeciwnika za trafienie. W zasadzie z pchnięciem nie działa to, bo pchnięcie ignoruje obronę uniki i inne badziewia i trafia zawsze, jednak jak mamy zamiar lać oponeta z szarży, to się przydaje (nie działa na pvp tak ogólnie ;s).

Pchnięcie automatycznie ogłusza cel na jakiś czas, zależny od poziomu umiejętności. Pierwsze pchnięcie sprawia, że postać uderzona ma tzw. swirla- moment, w którym każdy następny cios będzie powodował utracenie równowagi niezależnie od tego jak silny będzie. Vs smite trzeba dążyć do osiągnięcia jak najlepszego progu fhr- jeżeli zorientujesz się, że stun/swirl u postaci wrogiej trwa długo, to oznacza że ma mało fhr i staraj się jak najszybciej uderzać z pchnięcia by wyeliminować wroga z działania podczas gdy on nic nie może robić.

Ważną kwestią którą koniecznie muszę poruszyć jest przydział umiejętności. Smiterowi pvp, typowo 1v1 można łatwo ustawić umiejętności, ale na tvt... Niestety umiejętności tvt smita trzeba resetować przed walką. Potem wyjaśnię dlaczego i w których miejscach ma się odbyć respec.
Bindy wolę pozostawić osobistej decyzji gracza. Każdy gra tak jak lubi. Osobiście trzymam szarżę na "Z", pchnięcie na "X", świętą tarczę na f4, fanatyzm f3, święty chłód f5, medytacja f1, święty pocisk f2, wigor f6, rozkazy, dowodzenie- f7, f8, ale to są moje osobiste ustawienia, jak będziesz mieć swoje i się do nich przyzwyczaisz, tym lepiej dla Ciebie. :)


Grief PB vs Grief BA

Kwestia bardzo trudna do opisania i wyjaśnienia. To jakiego griefa chcemy założyć naszemu smiterowi zwykle jest kwestią albo przeciwnika albo upodobania. Osobiście większy range i avg dmg z BA (szarża) przekonują mnie bardziej niźli mus posiadania bardzo dużo dexa pod PB, niezniszczalność, ładny styl i jego duży bazowy ias. Co nie oznacza, że smiter z PB jest słaby.
Grief BA niestety musi mieć 36+ ias by był użyteczny w kilku wypadkach (podczas używania mary lub pala amu, z H-lordem może być byle jaki). Grief PB może mieć nawet 30 ias, a i tak będzie się miało z nim ostatni próg.
Smiter z griefem pb nie podejdzie wystarczająco blisko do smitera z griefem BA, by go uderzyć. Ale.. Mając griefa PB, i walcząc przeciwko smiterowi z griefem BA, możemy właczyć sobie aurę święty chłód, która bardzo ograniczy szybkość ataku przeciwnika (poświęcamy wówczas dosyć sporo dmg z fanatyzmu ;o), z kolei my wciąż będziemy mieli potrzebny nam próg.
Sęk tkwi w dmg niestety. Smiter z HF nie będzie miał tak dużego dmg jak smiter z fanatyzmem (a aury świętego chłodu się nie znoszą tak jak conv). Poza tym, z griefem pb możemy jedynie pomarzyć o wyrównanej walce vs barb.
Innymi słowy- griefa PB zostawcie dla shaperów i pvm, imo, a szukajcie griefa ba 36+/390+.

Enigma vs Forti

Czym są wyżej wymienione zbroje mówić nie będę. Eni- droższa, bardziej przydatna. Ale na 3v3 vs meele teamy potrzebujące duuzo AR by nas trafić... Forti w AP 15% jest niezastąpione.
Forti podnosi dmg z szarży i pchnięcia. Dodaje bardzo dużo defa (wraz z CA). Minusem, a zarazem plusem jest +5 max light res, dzięki czemu podczas walki z lit teamem możemy założyć sobie czako z Lo i wispa 20%.
Z forti niestety tracimy na life (mimo jego co-lvlowego boosta), 8% dr i 2 sk. Osobiście bardzo lubiłem zakładać forti na 3v3 wzwyż gdy podczas walki z przeciwnym teamem używałem więcej szarży niż pchnięcia i potrzebowałem nieco defa. Takich sytuacji jakoś super wiele nie ma, ale lepiej się jednak w takowe forti zaopatrzyć.
W forti głównie chodzi o def, dlatego najlepiej robić owe słowo run w AP 15% by zyskać jak najwięcej obrony, tak by źli barbarzyńcy nie mogli trafić naszego smita.


Death GA

Wykorzystanie tej broni podsunął mi Eczek (którego serdecznie pozdrawiam). Właściwie nie byłem do tego przekonany, bo walka bez tarczy... zaprzecza nazwie "smiter". Ale cóż zrobić! Death jest jedyną sensowną alternatywą przeciwko wielu postaciom i daje szansę na instant killa. Death oprócz bardzo dużego ED (porównywalne z botdem) ma jeszcze do siebie ogromny przyrost szansy na zabójcze uderzenie oraz aż 50% szans na druzgocące, co czyni owe słowo- przynajmniej dla nas- lepszą bronią od botda.
Oprócz relatywnie niskiej ceny (w słowo run wchodzą tylko vex i gul) i wymienionych wyżej właściwości, przedmiot jest stosunkowo "lekki"- ma małe wymagania, co pozwala zaoszczędzić parę statów. Niestety, brak iasu sprawia że nie dobijemy do progu 86 bez włożenia w czako jewela 15 ias (ias glovsy + hlord + fana + ias jewel), z kolei założenie takiego ekwipunku pozbawi nas całkowicie fhr (bloodsy schodzą). Tak więc używając death będziemy musieli bazować na progu 54.
Obrażenia przy wymaxowanej szarży przy Death sięgają ~~22k (rozrzut mam 11k- 22k, więc średni dmg= 16.5k), wraz z zabójczym uderzeniem obrażenia rosną dwukrotnie, a że siada niemal zawsze podczas targania death + hlord (i niekiedy goresów), możemy śmiało mnożyć otrzymany w okienku dmg x2. 22-44k dmg. Nom.
Załóżmy, że siada średnia opcja, 33k czystego dmg, który jest redukowany przez %dr, tarczę energetyczną i tak dalej. Po odliczeniu wszystkiego, wchodzi ~~3000 obrażeń, i to przy założeniu że zadane przez nas obrażenia są uśrednione. Rozrzut realnego dmg jest ~~1500-4500 (instant kill). Jest to rzucanie wszystkiego w rączki szczęścia, ale 25% szans na natychmiastowego wina... kusi bardzo.

Realny DMG podczas noszenia griefa

Kwestia czysto matematyczna, ale uznałem że jest ona warta uwagi przez wzgląd na te kilka niuansów oraz fragmentu mówiącego o tym, że dowiecie się tutaj wszystkiego o smiterze ;)

Więc, wziąłem pod uwagę dwóch smiterów: jednego, który targa 9x PC sk oraz drugiego, ktory targa scki z lifem. Porównanie tych dwóch buildów postaci daje sporo do myślenia; smiter z PC sks zyskuje na dmg oraz defie, ale traci na manie (w przypadku posiadania life/mana scs) oraz oczywiście na life- i to dosyć znacznie, bo przy pc sks z ~~40 life traci ponad 600 lifa na czysto. Przechodząc do meritum, nieco matematyki (mój mały error- nie doliczyłem +1 do all skills z dowodzenia, ale to ujdzie w tłumie ;) )

Wersja pierwsza, bez PC sks, obrażenia z pchnięcia:

Base dmg z Zaka shild + Holy Shield- 159-162
Grief- +400 base dmg
Pchnięcie- +510% dmg
Fanatyzm- +577% dmg
Str bonus- +167% dmg
Total: 559-562 x 1254%= 7009,86- 7047,48

Załóżmy zatem, że średni dmg to ~~7022.
17%= 1193 i to jest nasz realny dmg z pchnięcia.

Niestety, realia są trochę mniej przyjemne, bo większość postaci nosi ekwipunek dający im 50% redukcji obrażeń, to zaś obniża całkowite obrażenia które będziemy zadawali do 596,7. Wraz z dowodzeniem i paroma innymi bonusami, można założyć spokojnie że zadawany przez nas dmg będzie na poziomie 600 i jest to czysty, fizyczny, nieblokowany dmg.

Teraz, dmg z PC skillerami (x9):

Base dmg z Zaka shild + Holy Shield- 191-194
Grief- +400 base dmg
Pchnięcie- +630% dmg
Fanatyzm- +577% dmg
Str bonus- +167% dmg
Total: 591-594 x 1374%= 8120- 8161 (bez cyferek po przecinku)

Teraz, załóżmy, że średni dmg 8140.
17% ograniczenia na pvp= 1383. To nasz realny dmg z pchnięcia podczas targania PC skillerów. Znowu dzielimy go przez dwa, mając na uwadze postać z 50% dr i wychodzi nam 691. W zaokrągleniu, 700 dmg.

Wniosek? Dmg podczas noszenia PC sks idzie do góry o... setkę. Oczywiście, wraz z nimi rośnie także def (% def ze świętej tarczy), jednak traci się sporo lifa.
Od jakiegoś czasu jestem zwolennikiem latania na progu FHR 86- dungo + bloodsy + dancery dają nam 70 fhr, więc wrzucamy jednego max/ar/fhr scka (czy tam mana/fhr, res/fhr, zależnie od tego z kim gramy) i PC 12 fhr- próg osiągnięty, wszystko gra. Poza tym, jeżeli mam dostęp do pcs 40+, to też wrzucam, ale staram się latać z co najmniej 2.8k bazowego lifa.

Pozostaje kwestia DMG z szarży.

Tym razem zacznę od DMG z szarży podczas noszenia PC sks.

Base dmg BA + grief= 450 (uśrednione)
Szarża- +1190% dmg
Fanatyzm- +577% dmg
Str bonus- +167% dmg

450x 1934%= 8703

Ponownie, ograniczenie pvp 17% dmg= 1794.
Znowu dzielimy przez 2 (50% DR)= 897 dmg.

Z szarżą i ampem jest nieco inna sprawa- głównie z tego powodu, że z szarżą działa DS. Zatem, do całkowitego dmg który zadajemy na 0% dr dorzucamy 50% lub 100% zależnie od postaci. Załóżmy barba 50% dr:
1800+900=2700. Wraz z DS nasz DMG rośnie do 5400- jeden hit i barb nie ma połowy życia.
Jak łatwo policzyć, dmg z ampem dla postaci mającej 0% DR wynosi 7200 z DS (!!!!), czyli właściwie instant kill. Bez DS na ampie ciśniemy 3600 dmg dla postaci z 0% dr.


Obrażenia bez pc sks:

Base dmg BA + grief= 450 (uśrednione)
Szarża- +965% dmg
Fanatyzm- +577% dmg
Str bonus- +167% dmg

450x 1709%= 7690.

17% z 7690= 1334.
Dzielimy /2= 667.

Mnożąc x2 dzięki DS oraz ampowi, wychodzi nam: 2000 dmg na ampie dla postaci z 50% dr oraz 4000 dmg na ampie z DS dla takiej 50% dr chara.
0% DR postać otrzyma dmg rzędu 2650 na ampie oraz 5300 z DS na ampie. Oczywiście, raczej nie będziemy tankować np. barba szarżą- nie dość, że mamy dosyć mało AR by się to powiodło, to jeszcze barb nie pójdzie na bój ze smiterem bez bloku.

Podsumowanie: PC sks są zwyczajnym poświęceniem przeżywalności kosztem mocy zabijania; jeśli w teamie nie masz neca, nie są szczególnie skuteczne. Na 1v1 jak widać po nikłych różnicach w dmg, także nie są one szczególnie przydatne.


3.a Umiejętności i ich wykorzystywanie

Smiter, tak jak każdy paladyn, musi operować kilkunastoma (!!) bindami. My, zależnie od tego w jakim teamie gramy, będziemy wykorzystywali ich także naprawdę sporo. Podsumuję tak po krótce jednocześnie objaśniając co i jak:

Lewy klawisz:

Pchnięcie- oczywiście nasza główna umiejętność bez której nie istnieje smiter. Chyba że ma zamiar pchać czymś innym... no, nieważne, nie będę przesadzał ze sprośnościami.
Święty pocisk- będziemy tym leczyli naszych sprzymierzeńców podczas tvt. Na 2v2 teoretycznie możemy leczyć każdego, praktycznie tylko barba. Anyway na 3v3 wzwyż będzie bardzo ważne i przydatne.
Szarża- meow. Pozwala robić laga, pozwala zadać porządny dmg i poruszać się szybko po polu bitwy. Coś pięknego :) .

Prawy klawisz:

Święta tarcza- jeden z nielicznych precastowych skilli u nas. Włączamy ZAWSZE, smiter bez świętej tarczy nie istnieje, święta tarcza podnosi dmg z pchnięcia.
Dowodzenie- wiadomka.
Rozkazy- tak samo jak wyżej, hyhy. Jedyne 3 precastowe skille u nas. Teraz się zaczyna rzeź.

Moc[b/]- aura której będziemy używali do tzw. mixa, o którym napiszę niedługo. Dodaje około 200% dmg wraz ze sprzętem, nawet gdy ma się ją na 1 lvlu. Jedynie potrzebna do mixa gdy w teamie jest barb/ bowa/ wilk/ wwsinka.
Święty ogień- nie ma u nas żadnego zastosowania, jest jedynie dojściem do niezwykle ważnego świętego chłodu.
[b]Ciernie
- aura, której możemy sobie użyć na 1v1 vs barb. Jeżeli barb jest na tyle głupi by używać 2h weap, wrzucamy na siebie ciernie i EQ który pozwala na osiągnięcie jak najwyższego poziomu owej aury. 3 ofense 100 life amu, raven + bk, itp itd. Przy maxowaniu owej aury można wycisnąć dobre 2000% odbitych obrażeń, co daje nam jakieś szanse z barbem.
Błogosławiona celność- aura, która pasywnie dodaje AR, niewiele niestety co sprawia że jeżeli nie jest się chamurabim, wówczas aura jest bezużyteczna. Można używać przy mixie mając barba w teamie, któremu przydałby się boost do AR.
Koncentracja- ważna aura do mixa, która daje szansę na nieblokowalny atak. Wraz z naszym ostrym fanatyzmem, celnością i koncentracją, barb może jednym ww przejechać tak, by weszły wszystkie szlagi, zabijając od razu opa.
Święty Chłód- niesamowicie ważna dla nas aura, sprawiająca że na tvt bowa nie jest dla nas żadnym przeciwnikiem, pozwalająca wyłapywać innych pedałdynów spod charge laga a także spowalniająca o dany %. Będziemy jej używać bardzo często: na 1v1 vs inni paladyni oraz wilk (na free częściej, ale o tym wspomnę), czasem barb, wwsin, trapsin. Raczej jest to umiejętność nie-supportowa, której będziemy używać gdy jesteśmy w teamie killerem, nie suppem.
Sanktuarium- crap, ale czasami potrzeba dojść do conva by supportować ele chary convem.
Fanatyzm- nasza wspaniała, cudowna aura zwiększająca ar, dmg oraz ias całej drużyny. Właściwie używamy jej niemal cały czas, stosujemy do mixa, robimy z nią cuda niewida ; )
Przekonanie- używamy tej aury w zasadzie tylko wtedy gdy w naszym teamie jest ele char który by nie pogardził zdjętym resem.

Modlitwa- w zależności od sytuacji, albo maxujemy, albo dajemy 1 pkt na dojście. Będę wspominał kiedy maxować a kiedy zostawić w spokoju.
Śmiałość- także, w zależności od sytuacji, albo maxujemy albo dajemy 1 pkt na dojście. W zależności także od tego, jaki jest team przeciwny, możemy ją mieć pod mixa vs barb lub inny smitur próbujący się dorwać do nas szarżą.
Oczyszczenie- aura której będziemy używać vs rabies, wwsin oraz vs nec gdy nasz team ma na sobie paskudną klątwę ; )
Wigor- Hyhy! Charge lagi na wigorze są kilkukrotnie gorsze niż zwykłe. Poza tym aura jest nam potrzebna do supportowania barba/amy/wilka by zdążyli szybciutko dobiec do oponetów i zaorać ich.
Medytacja- Na tej aurze leczymy sprzymierzeńców jednocześnie regenerując im manę. Przy okazji sobie na niej biegamy podczas tzw. medi runa.
Zbawienie- Bardzo ważna aura vs blizz/orb oraz teamy z fohem. Bardzo ostro podnosi resy całej drużyny dzięki czemu ataki ele charów które ściągają resa nie są takie bolesne.

Wyboldowałem 12 bindów, których będziemy często używać. Trzy pozostałe na lewym klawiszu to inna sprawa, prawy to w zasadzie... 3 precasty i same aury. Po co to piszę? To ostrzeżenie- bo nie wiem czy ktoś wie, ale to jest naprawdę duża ilość bindów i ogarnięcie ich może zająć sporo czasu.


4. Charge lag

Postanowiłem temu cudownemu zjawisku poświęcić osobny akapit, bo to właśnie ten drobny mały szkopuł czyni każdego paladyna niezwykle zabójczą bronią na pvp. Charge lag sprawia, że postać przeciwna (czy nawet nasz sprzymierzeniec) nie widzą, co robimy. Mogą widzieć, że jesteśmy za bagienkiem, a my jesteśmy tuż obok i klepiemy pchnięciem!
Charge laga osobiście dzielę na 2 rodzaje: zwykły, i na wigorze. Charge lag na wigorze jest ostro OP, sprawia że czas w trakcie którego oponet nie widzi jest znacznie dłuższy, dzięki czemu wróg może na mapce nawet nie widzieć zbliżającego się niebezpieczeństwa, a life będzie mu uciekać...
Na (nie)szczęście charge lag na wigorze jest PCL banned. Czasami mi osobiście zdarzy się pofruwać na szarży z wigorem (debilne nawyki z pvp free : / ), ale staram się unikać ;p. Na tvt można sobie pozwolić na fruwanie z combem charge + wigor, na 1v1 nie.

Jak zrobić charge laga?
Musimy być ~~ 3 ekrany od naszego oponeta. Biegnąc do niego na szarży, nie widzi tego, niestety niełatwo jest chwycić przeciwnika w NL na szarży, trzeba dużo wprawy. Osobiście przez długi czas trenowałem to na uberach i travi- szarża, szarża, szarża, uderzenie z szarży a potem szybki bind na pchnięcie i wykończenie. Wciąż do dzisiaj nie opanowałem tej sztuki na poziom który by mnie zadowalał, chociaż czasem uda się bardzo fajnie chwycić opa. :)


5. Wyjaśnienia, triki

Pierwsze, co chciałbym wyjaśnić, to smit z exile. NIE, nie będę przedstawiał na niego żadnego buildu. Nigdy nie cierpiałem smitów z exile, gdy widziałem takiego delikwenta z fanatyzmem i śmiałością na grze, zapalały mi się czerwone oczy i polowałem na niego tak długo aż płakał po dziesiątkach dedów i odebraniu mu całego złota.
Smit z exile jest po prostu najbardziej overpowered postacią w grze. Na szczęście, smitami z exile zwykle grają lamerzy nie mający krzty skilla :) .
Triki? Na pewno pierwszym jest wspomniany wyżej charge lag. Drugi- medi run. Lamerskie jak diabli, ale skuteczne, i dozwolone (przynajmniej na jakiś czas). Ładujemy wówczas wiele punktów w modlitwę (tak w zasadzie to maxujemy...) i mając low life uciekamy na szarży z medytacją. Dzięki dużemu RL szybko odzyskujemy życie, a dzięki regeneracji many z medi, nie tracimy many.
Dobrym trikiem na pvp free jest także wykorzystanie teleportu z enigmy. Po prostu robimy oponetowi tele na łeb, i rąbiemy pchnięciem ;D Prywatnie siałem tym straszny zamęt, wszyscy oczekują smita na charge lagu a tu kuku. :P
W zasadzie nie jest to trik o ile wymóg- chodzenie zamiast biegania. Podczas biegania blok spada o połowę a def do zera. Tak więc latamy na szarży z włączonym chodzeniem grając przeciwko meele postaciom. Vs casters można (a nawet powinno się) biegać.
Vs ama holy freeze niestety (xd) jest ban'd, ale na free można sobie pozwolić na to, jednak to sprawia że duel jest po prostu gówno wart bo ama nie ma najmniejszych szans.
Często vs sos, mając w teamie barba stosowałem na switchu broń z dużą szansą na OW. Do tej pory ciężko mi jest ustalić, jaką w zasadzie broń (1h) wybrać... Miałem BA 2x shael 4x um, miałem grissa 4x um, i to było niezłe rozwiązanie dopóki nie zafundowałem sobie fury w BA. :)


6. Buildy UT

Ciężko o najlepszy build UT. Zależy od zamożności, internetu i chęci gracza. Osobiście ze względu na słaby internet zawsze preferowałem smita z Astreonem i sanktuarium 100+@ res.
Broni może być multum. Tak samo tarcz i innego badziewia. Kluczem jest dobranie przedmiotów tak, by smiter wyciskał próg 86 ias i miał przynajmniej 85% cb.

Hełmy, które można mu założyć:
Wilhelm, i w zasadzie od tego nie ma odstępstw. Wilhelm jest po prostu niezastąpiony.

Amulety:

Oko kota
Gniew Lorda
Hymn serafina
Mara
Nawet mahim się może nadać.


Ringi:

Jeden obowiązkowy to raven. Osobiście drugiego nie używałem albo miałem drugiego ravena, w zasadzie może być byle co ;'dd


Pasy:

Pas ucznia. Str, dex, @ res, trochę niedoceniany, ale godny uwagi.
TGod (preferuję sam ; o)
Verdungo
Arasz
Tal belt


Rękawice:

Drakule, i nic więcej.


Zbroje:

Lionheart
Dym
Zdrada (tak, tak)
Viper
Zbroja Naja
Przymus
Duriel (nosząc duriela nie trzeba nosić ravena :~> )
Anioł Stróż
Eni
CoH (te dwa daje, jakby ktoś grywał sobie pvp i miał na stanie- czyt. mógł przerzucić na czas UT)
Tyrael (xd)


Tarcze:

Jakakolwiek ELITARNA tarcza 4 soc 40+ @ res z 4 perf diamentami
Spirit w elitarnej pala shild 40+ @
Sanktuarium w elitarnej pala shild 40+@
Upg Zaka óm'd
Wykluczam exile. Smit UT ma być tani, exile na pvp ssie, a na pvm szkoda robić (chyba że, tylko po to żeby powiększyć swojego i tak już nabrzmiałego e-penisa).


Buty:

Gobliny
Goresy


Asortyment broni jest przeogromny. Ale wypiszę wszystkie mniej lub bardziej godne uwagi.

Astreon shael'd
Światło Niebios 2x shael'd
Czerń w korbaczu
Fleshripper shaeled
Kingslayer w bojowym kolcu/ PB jeśli masz dość dexa
Death PB
Last wish (... raczej dla itemlamerów [ hai ! ] lub bogaczy)
Stormlash (świetna broń, bardzo lubię <3)

I to w zasadzie tyle. Jak widać, itemów są tony... Podczas robienia UT smita trzeba zadbać by miał maksymalne resy przy mefowym convie, próg 86 ias (z fanatyzmem, chyba że używasz conv smita) oraz przynajmniej 85% CB.


7. Build 1v1 free

Build 1v1 free ruls opierający się na typowo 1v1 smiterze bez exila (cuz crap).

Tak w zasadzie, build 1v1 free ruls niewiele różni się od PCL buildu na tvt (oprócz rozdania umiejętności). Osiągi?

93 lvl
~~4.7k life z własnym bo
86 fhr
86 próg ias
Max blok
49% dr
~~6.5k dmg z pchnięcia, podobnie z szarży
10-14k ar (zależnie od talizmanów)
24++ K defa
Resy na piekle 75/75/75/75.

Stats:

Str- pod items. Zależnie od torcha, anniego, skillerów, lvlu (zależy ile eni str da) można albo dać zero albo koło 10-15 pkt.
Dex- pod blok z włączoną świętą tarczą i jednym ravenem.
Vita- cała reszta
Ene- nic

Skills:

Pchnięcie- 20
Święta tarcza- 20
Fanatyzm- 20
Szarża- 20
Modlitwa- 1
Oczyszczenie- 1
Wigor- 1
Medi- 1
Moc- 1
Błogosławiona celność- 1
Koncentracja- 1
Święty ogień- 1
Święty chłód- 1- Nie wolno zapomnieć o tej umiejętności! Bardzo ważna.
Błogosławiony młot- 1
Święty pocisk- 1
Śmiałość- cała pozostała reszta. Można by całą wspomnianą resztę wpakować w modlitwę, ale free ruls to nie tvt i zresztą w większości grają tam pleby i ludzie którzy padają jak muchy po kilku szarżach/pchnięciach.

Hełmy:
Dwa. Czako bered, i czako jahed. Bered vs meele chary, jahed vs casters. Czako po prostu nie ma sobie równych na 1v1 i nie ma co szukać żadnych alternatyw.


Zbroja, tylko jedna:
Enigma w dusku 15%. Str pod pozostałe items, dr, life, def. Mniam!


Broń:
Grief BA 36+ ias, +add dmg nie jest aż tak olbrzymio ważny, chociaż wiadomo, im więcej tym lepiej :) .
Grief PB vs niektóre meele, gdy przyda się nam slow z cleglawów. Ias nieważny, byle by miał 390+ dmg.


Tarcze:
Zaka 190+ bered, i zaka jahed (mniej ważny ed). Tak jak w wypadku czoko, tak i tutaj bered vs castery, jahed vs casters. Zaka jest niezastąpiona.


Pasy:
Main belt to Verdungo 15% dr. 15% dr to mus, reszta statów mile widziana jak najwyższa w kolejności vita> rl > ed > stamina :P
Tgod. Vs light chary, ofx.
Arasz jak się ktoś lubi bawić w precast.
Na NLD można się pobawić w bug belt.


Amulety:
Gniew Lorda- main amulet vs postacie, które będziemy traktować szarżą.
Mara- amulet, przeciwko postaciom które będziemy ładować pchnięciem.
Kotek- vs barb lub inne chary, gdzie przyda się odrobinka frw, defa, dexa.


Rękawice:
Bloodfisty 20ed 2x upg. Niezastąpione. 30 fhr, 40 life, 10 ias. Nie mam słów...
Rare glovsy 20 ias 15/15 str/dex. Zakładamy podczas noszenia mary.
Cleglawy. 25% slowa czyni cuda vs inne meele- zakładamy podczas noszenia griefa pb.


Ringi:
Jeden raven. Nie zdejmujemy go niemal nigdy (oprócz walki vs ele chars bez cold dmg).
Drugi, zależnie od tego z kim walczymy: drugi raven, bk, wisp, dwarf, stat ring str/life/mana/dex/resis).


Buty:
Tancerz cienia. Po setkach prób i usiłowania dorwania odpowiedniego buildu doszedłem do wniosku że build z dancerami jest najlepszy- 25 dexa pod blok i 30 fhr sprawia że te buty robią się niewiarygodnie przydatne.
E-sandy- vs meele chars. Ładnie podkręcają def; brak dexa uzupełniamy wówczas kotkiem.
Goresy. Głównie vs sos przez wzgląd na brak musu bloku, a dodatkowe ow/cb i nieco większa szansa na ds się przyda.
Na NLD można się bawić w bitter spury i tego typu rzeczy.

Switch: CtA + Spirit, tu nie ma odstępstw.

Inne:
Można sobie dopakować cała skrytkę full potionów (w końcu free rulez!), przy okazji dorzucając lame absy które wypisałem przy początku pisania strategii (w momencie "co przemawia na korzyść smitera?").


Inventory:
Wiadomo, torch, anni.
Reszta to ciężki orzech do zgryzienia. PC skillery dorzucają właściwie każdy stat oprócz life, many i staminy, ale dorzucają go niewiele. Osobiście preferuję wypchać eq sckami life/res tak by osiągnąć max resy na hellu, a potem dopakować resztę sc/lc/gc max/ar/life lub ar/life.
Jako że z combo dancery + bloodsy + dungo dostajemy 70 fhr (próg 86 jest), warto dorzucic parę scków, czy tam nawet scek + skiller z fhr by dobić do wymaganego progu.
Można nawet na clean 20 liferach jechać.

[ciąg dalszy nastąpi, forum ID nie toleruje tak długich wypocin]

[ Dodano: 2012-10-01, 09:55 ]
[the story continues...]

8. Build 1v1 i 2v2 wzwyż PCL

Smiter 1v1 PCL został zgwałcony przez zasady, i tak w zasadzie, nie istnieje. Brak możliwości używania griefa, barb v smit nie ma żadnych ograniczeń... kompletna paranoja... Sprawia to, że trzeba szukać setek alternatywnych rozwiązań i broni, niestety.
Smiter 1v1 PCL jest straszliwie słaby- bez griefa, jest słaby tak w zasadzie. Można nim pokonać mimo wszystko każdą postać, a wszystko dzięki tokenom i respecowi.

Na 1v1 zależnie od tego z kim walczymy, możemy dopakować sobie albo kolosalne ilości defa (e-sandy, e-zaka zod'd, max w defiance itp.) albo zadbać o bardzo duże RL maxując modlitwę (wówczas pamiętajmy o ograniczeniu RL).
To raczej zależy od oponeta.
Teraz, gdy są tokeny i można cyknąć respec, można robić smitera pod jedną konkretną postać, tak więc będziemy potrzebowali stosów itemów by jakoś wyglądać przeciwko innym postaciom...

Wypiszę wszystkie przedmioty których będziemy potrzebować na 1v1 i tvt.


Hełmy

Czako bered vs inne meele chary.
Czako jahed vs casters.
Czako lo'ed na 3v3 wzwyż podczas noszenia forti (o ile potrzeba nam max lit resa)
Coa 2 soc 15dr soc ber + 15/15 req/res- przydaje się na tvt vs mieszane teamy (ele i meele), do tego dorzuca sporo defa (używamy vs barb).


Zbroje

Enigma Dusk 15%, main armor na niemal wszystkie pojedynki.
Stone w AP 15ed lub jakiś naprawdę przekoks eth armor z dużym defem (steel carapace?)- można używać vs źli barbarzyńcy na 1v1, aczkolwiek wolę jednak eni.
Hart w AP 15ed- wspominam w końcu o tym zasłużonym armorze który przez długi czas nosiłem (gwałcąc zasady, ale wtedy na realmie pvp dopiero raczkowało a i był to chyba mój 1 miesiąc na realmie, ach pamiętam jeszcze te Wire 15% od Lamy :D ) zanim mnie w końcu było stać na eni. Na 3v3 zakładamy obowiązkowo gdy w przeciwnym teamie jest więcej niż 1 meele char (forti daje kolosalne ilości defa wraz z CA), do tego naprawdę znacząco podkręca dmg. Dodatkowe dmg do pchnięcia i szarży potrafią zmienić oblicze gry; jednak proszę zwrócić uwagę na jedną rzecz: jeżeli w teamie nie mamy być terminatorem a supporterem, lepiej to sobie odpuścić. Dobro drużyny jest zawsze najważniejsze, a nie ilość złapanych fragów. Warto zwrócić uwagę na to że forti daje miłe 25 fcr =] Odkładając hoto i zakładając suicide brancha i 2 pala 15 fcr amu można nawet dobić do progu 125 fcr jeśli mamy leczyć, ale kosztem zbyt wielu cennych statów, więc odpada ;x. Ale poczułem że muszę wspomnieć o tej alternatywie.
CoH, domyślnie w Dusku lub AP (wolę Duska)- na tvt przeciwko ele team z foszem oraz na 1v1 przeciwko blizz/ siorb. Bardzo ważny element układanki, bez coha ani rusz!


Tarcze

Zaka ber vs meele.
Zaka jah vs casters.
Spiritus (35 jeśli nosisz hoto) w palashildzie, może nawet ST wszak może się nieraz zdarzyć że zostaniemy zaatakowani przez jakiegoś meele chara to blok się przyda :p .
Myślałem także nad eth zaką zoded vs barb do podkręcenia defa do granic możliwości, ale wolę jednak to pewne 8% dr z bera niźli czysty def, chociaż zostawiam to kwestii gustu gracza. Wspominam o tej drogiej i ekstrawaganckiej alternatywie ;)
Jest jeszcze jedna alternatywna tarcza przeciwko fberce- mianowicie Dragonscale vexed 20% abs. Dzięki tej tarczy zamiast infernosów możemy założyć goresy do podkręcenia szansy na OW plus BK zamiast dwarfa, pozwoli osiągnąć regulaminowy 85 res i przy okazji wygrindować pojedynczy abs do 20% a nie 15 jakie oferuje dwarf. Różnica w dmg nie jest aż tak znacząca, a większa szansa na OW i większy abs na pewno się nie zmarnują, aczkolwiek to jest raczej kwestia gustu czy ktoś woli dragonscale czy tradycyjne infernosy i dwarfa.
Zaka Lo'ed jeśli ma się zamiar używać wispa przy czako lo'ed.


Pasy

Verdungo 15% dr z możliwie wysokim RL i ed- jedyny i main belt vs meele.
TGod- vs lit chary
Craft OW belt (10% ow jak się paczy powinno być)- przeciwko sos. Miłoby było jakby miał str/fhr/mass life/res/mana (i 2 sk, +100 dmg i kilkanaście innych modów... ech, dlaczego życie nie jest takie proste? :( )
Arasz- precast bo.

Na NLD istnieje takie cudo jak tg 1.08 który dorzuca 10 light resa maksymalnego i nie daje absa dzięki czemu można wrzucić wispa... Ale jest to spory wydatek i można się bez niego obyć :)


Rękawice

Bloodfisty 20 ed 2x upg (me gusta 88 def). Glovsy na zdecydowaną większość potyczek.
Rzadkie rękawice 20 ias 15 str 15 dex 20 life 10 cb z możliwie dobrym defem (eheh)- będą nam przydatne podczas noszenia coa vs barp, gdyż fhr z bloodfistów będzie się marnowało. Więcej info w dziale guidy pvp, będziecie wiedzieli gdzie i kiedy tego użyć.
Rękawice z setu śmierci- hyhy, takie małe trololo vs wwsin/hybsin. Jad zadaje spory dmg od trucizn, rękawice z setu śmierci sprawią że będzie on niemal zerowy. Jeśli się nie gra 1v1- można to sobie odpuścić.


Buty

Shadow dancery 25 dex. Main buty vs większość postaci oprócz barbarzynka.
Eth Sandy z możliwie wysokim ED- cudowne buciki podkręcające defa o dobrego tysiaka w porównaniu z dancerkami, zakładamy vs barb i inne meele teamy potrzebujące AR.
WW 65- zależnie czy wolisz dragonscale vex'd czy jahed, itp, poza tym ważne buty do 1v1 vs casters
Infernosy- vs fb (chyba że wolisz dragonscale [ja preferuję, hyhy], ale to już kwestia gustu).
Na NLD do wygrindowania resów można użyć bitter spurów czy tam carrion nailsów zależnie od tego z kim mamy do czynienia.

Ringi

2x Raven. Nie skomentuję, raveny muszą być i już!
Dwarf- vs fb
2x Bk- vs chary nie używające zamrażania
Wisp 20% absa- używamy tego cudeńka vs fosz i nosząc forti + czoko z lo.
Można także rzucić sobie milusi stat ring str/dex/life/mana/resis/ar, cudeńko tego pokroju się często przydaje gdy brakuje str pod item, dexa pod blok czy po prostu chcemy dopakować life i many której na 1v1 nigdy nie za wiele.
Soj- jeżeli ktoś nie potrafi skutecznie korzystać z medytacji, może sobie założyć soja by zwiększyć ilość many (i to znacznie, hyhy).

Amulety

Kotek- 20 ias, def i cudne 25 dex czynią z tego amu coś słitaśnego, zawsze dobrze jest go mieć w zapasie. Obeznany gracz będzie wiedział kiedy i dlaczego użyć tego a nie innego amu ;'P (np. na 1v1 z barbem, nosząc odkupiciela).
Hlord- vs postacie, które ostrzej będziemy traktowali szarżą niźli pchnięciem
Mara- vs postacie, które będziemy napastować niemal wyłącznie pchnięciem a i res się przyda vs owe chary (czyt. blizza/orba)
Amu 2 pala 30+ cold res + mods (life, str, mana)- można zamiast mary vs orb/ blizz.
Seraph 2/2- Na tvt gdzie częściej będziemy biegali z medytacją, 2 do aur defensywnych się bardzo przyda (+4 rl dla modlitwy).
Kratownica z możliwie wysokim + def- vs źli barbarzyńcy gdy nie używamy Odkupiciela.


Bronie

Odkupiciel +110dmg w górę shaeled. Wraz z Odkupicielem musimy nosić albo Kota albo H-lorda by wycisnąć maksymalny próg iasu. To taki malutki grief, bardzo przydatny przeciwko postaciom które będziemy traktować pchnięciem.
Eteryczny Tasak Śmierci 'zod'- broń do traktowania innych z szarży. Moim zdaniem lepszy niż botd, głównie przez wzgląd na aż 66% szans na zabójcze uderzenie. Meow. Niestety jest to jednak mimo wszystko rzadka zabawka która kosztuje, więc jesli nie możemy dorwać takowego DC, Botd eth BA także się sprawdzi.
Botd eth BA- w razie jakbyśmy nie byli w stanie zdobyć eth DC, co niestety jest bardzo prawdopodobne...
Broń Griswolda soc 3x ber + um lub nawet 4x ber- niestety ta broń jest jedną z niewielu alternatyw które prezentują jakąś skuteczność przeciwko barbom pod których (powtarzam się? ;~) ) zasady pcl były rozpisywane ;~)
Furia w BA- 66% szans na otwarcie rany sprawia że ta broń robi się niemożliwie przydatna i skuteczna przeciwko es soskom. Doszedłem do wniosku że jest zdecydowanie lepsza niż griss weap 4x um, aczkolwiek droższa.
6 hs scepter/astreon 4 pc- na precast HS gdy potrzeba. Będę opisywał kiedy będzie przydatny owy weap.
CtA- tą cudowną bronią będziemy napierdzielali upadlaków na normie czyszcząc planszę. A tak poważnie to z czegoś musimy dawać bo gdy w teamie nie ma barba, okrzyki z 'num pada' ("pomóż mi", "czas umierać") raczej nie zwiększą life/many i +1 do sk.
Death eth GA (Glorious Axe)- fenomenalna broń do walki z paroma postaciami oraz (głównie) soskami, która daje nam szansę na natychmiastowe zwycięstwo przeciwko np. faworyzowanej orbce. Niestety, odrobinę to zaprzecza samej genezie smitera- wówczas smiter... nie używa tarczy. Jednak bądź co bądź, jest to jedna z niewielu alternatyw i na pewno najskuteczniejsza, pozwala na instant kill uderzając z szarży. Inną alternatywą dla GA jest Dekapitator, jednak ma mniejszy zasięg ataku o 1 i większy rozrzut dmg plus większe wymagania.
Grief BA 36+ ias z dużym +dmg. Na 2v2 wzwyż.
Grief PB z duzym +dmg (ias nie tak ważny). Uwielbiałem robić z nim KUKU innym smiterom włączając holy freeze. Jednak na tvt zdecydowanie lepiej spisuje się grief BA, ogólnie wspomniałem o nim raczej z sentymentu (rzadko używam osobiście).
Hoto (res zależny od posiadanego eq, by nie mieć overresa na switchu)- broń pod próg 75 fcr ze spiritem na słiczu.
Gałąź samobójcy- jeżeli wolimy dobrać eq tak by mieć te 15 resa więcej na main switchu, ale tracimy 2 lvle holy bolta i medi. Do leczenia, oczywko.


Switch

Ze switcha głównie precastujemy świętą tarczę przeciwko meele charom, toteż władowujemy tam zakę oraz scepter 3 pc 3 hs (rzadki diabelnie), jeżeli nie ma się sceptera, to egzamin zdaje także astreon + 4 pc.
Poza tym dobrze mieć na switchu dwa rodzaje broni; jeden do szarży (eth dc zoded/ Botd eth BA, Death GA) a drugi do pchnięcia (odkupiciel/griss weap). Zależnie od tego z kim walczymy, ale to opiszę przy guidach pvp.


Inventory

Oczywiście anni, torch, talizmany potrzebne do dobicia progu 86 fhr (zależnie od sprzętu który nosimy, wystarczy albo LC albo trzeba wrzucić coś ostrzejszego).
Na 1v1 nie warto nosić ofense sks czy pcków, boost z nich jest bardzo niewielki- po latach doświadczeń stawiam na scki 20 life z modsami (najchętniej ar lub max/ar) robiąc ze smita istny czołg mający dobre 5 klocków życia, poza tym PC sks z lifem i fhr nie należą do tanich części EQ.
Oprócz tego potrzeba nam talizmanów pod res (głównie cold) by osiągnąć wymagany 200 czy tam 185 (siorb). Wszystko jest zależne od resów w Twoim annifaplusie i pochodni oraz sprzętu który masz zamiar założyć.

Skille- zależnie od tego z którą postacią gramy lub przeciwko jakiemu teamowi. Walcząc z barbem na 1v1 (pcl) nie maxujemy szarży- i tak go nie trafimy a jak już to nie weźmiemy mu wiele dmg.. Chyba że jest nubasem i nie docenia szarży, zakłada sobie botda gp/gs i lata bez storma, wówczas możemy zrobić mu mordor szarżą. Ładujemy wszystkie punkty w śmiałość, a następnie w modlitwę. Poza tym wiadomo- pchnięcie, święta tarcza, fanatyzm.
Ciężko jest zarzucić jeden uniwersalny rozrzut skilli.
Zależnie od tego z kim walczymy (meele, potrzebujący AR: maxujemy śmiałość, inne- modlitwę lub szarża + synergie), dobieramy inny setup skilli. Podam go przy każdej konkretnej postaci przy pvp/tvt.

Staty rozkładamy zależnie od tego, z kim walczymy. Teraz gdy jest respec, możemy sobie oszczędzić punktów w dex pod blok i załadować je w vita walcząc przeciwko casterom, zaś walcząc przeciwko np. barbowi władować nieco str (brak eni) by zadbać o dużego defa nosząc stone lub forti (na tvt).

Vs wszystkie soski, nec, trapsa (chociaż to sprawa dyskusyjna przez wzgląd na lot smoka, ale wolę jednak full vita), hammer, fosz- nie ładujemy bloku, dbamy o jak największe ilości lifa, regulaminowy res i abs.
Vs inny smiter, barb, wilk, eles (tak, tak), wwsin i w szczególności bowa maxujemy blok. Vs barb przy okazji pakujemy duużo defa.


9. Wstęp do pvp/tvt

Czyli danie główne w przypadku zdecydowanej większości guidów. Zadania smitera na tvt są podzielone; może albo być main terminatorem albo supporterem. Smiter robi niemożliwe zamieszanie przy 3v3 gdy ma w teamie neca i barba; wówczas ma masę lifa/many, zaś na ampie może działać cuda. Opcji jest mnóstwo, wszystko zależy od Twoich teammates.
Wytrawny smiter nie oddala się zbyt daleko od teammates (chyba że włączy mu się szał bitewny i leci zbierać fragi ; DD) i innych by móc supportować ich aurami i w razie wypadku leczyć. Najlepiej po prostu stać w miejscu, a gdy zauważy się jakiegoś nierozważnego oppa który podszedł za blisko kogoś z naszych ziomów- cytując naczelnego wieszcza polskiego- "wiecie co z nim robić" (tak kończą frajerzy). Jednak gdy przeciwny team ma ampa- robimy hałas. Berserker mode on i chlastamy wszystko i wszystkich co się nawiną! Jeżeli wejdzie na ampie szarża z zabójczym uderzeniem (którego notabene wcale tak mało nie mamy- dc/ death / grief + hl robią swoje) to można załatwić 1-hit-ko. Meow.


9a. Mix

Mix, popularna i wcale nie tak łatwa do zrealizowania metoda szybkiego zmieniania aur pomiędzy fanatyzmem/koncentracją/mocą/błogosławioną celnością, tak by wszystkie 4 oddziaływały na nasz wspaniały team. Oczywiście, mixa stosujemy podczas gry z postaciami które atakują "wręcz": barbem, amą, wilkiem, wwsinką.
Zakładając, że targamy eq dodający nam +11- 12 do wszystkich skilli (1 anni, 3 torch, 1 dowodzenie z cta czy tam od barba, 2 eni, 2 zaka, 1/2 hlord/mara, 1 bk) nasze ofensywne aury dostają ładnego boosta do ED, co wraz z mixem może spowodować że taki barbarzynek z nami w teamie potrafi zadać z DS koło 30k dmg :) . Osobiście albo zapominam o mixie, albo uważałem zawsze że nie warto go robić bo przeciwny team jest za mało pr0 ;D Inna sprawa jest taka, że przez kilka lat rozgrywki zawsze było mi ciężko opanować robienie dobrego mixa, co nie zmienia faktu, że naprawdę porządny mix może przesądzić o zwycięstwie.

10. Guidy pvp/tvt

To co tu zamieszcze to moje osobiste doświadczenie, tu nie ma nic zerżniętego z cudzych taktyk ani zassanego z czyichkolwiek guidów. Nie żebym myślał że pozjadałem wszystkie rozumy- chcę, by był to mój autorski tekst i nikt mi nie próbował zarzucić, że tutaj jest jakies frazes z taktyki kogoś innego.
1v1 opiszę PCL. Nie gustuję w lamerskich free lulkach od długiego czasu, "free gm" (eheh?) nigdy do mnie nie przemawiały. Poza tym ten poradnik różniłby się tylko uzbrojeniem... bo w miejsce każdej innej broni którą wymienię wszedłby grief.
Generalnie w większości przypadków taktyka jest ta sama- robimy chargelaga, podbiegamy do klienta uderzając go z szarży, robimy szybki bind na pchnięcie i wykańczamy delikwenta. Kilka odstępstw od tego utartego schematu jest, ale jest ich naprawdę niewiele.

[ Dodano: 2012-10-01, 10:01 ]
Forum ID nie toleruje tak cholernie długich wypocin, tak więc reszta guida pojawi się jak tylko któryś z modów wstanie.
_________________

Ostatnio zmieniony przez Freak_09 2013-06-22, 19:39, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Eczek 


Wiek: 31
Dołączył: 31 Lip 2007
Wysłany: 2012-10-01, 10:20   

[and continues...]

10.a 1v1

Amazonka- jakakolwiek by ama nie była, jesteśmy jej antycharem. Przy nawet średniej jakości sprzęcie powinno się cisnąć każdą amę bez względu na to jak dobra jest.
Amki można podzielić na 3 typy: pure bow (dla nas absolutnie niegroźna), java (rzadko widywana na pvp) oraz hybryda (która dla niedoświadczonych graczy może być jakimśtam śmiesznym problemikiem). Walcząc na free można od razu wykluczyć amę z działania włączając święty chłód.

Staty pod items i blok w każdym z pojedynków, skille rozdane pod wymaksowaną śmiałość, modlitwy nn. Duele z amką są stosunkowo szybkie i w 90% kończą się wygraną smitura.

Pure bow, max blok, dr: 49%. Gramy z włączonym chodzeniem, nie bieganiem. Itemsetup:

Shako 'ber'
Eni Dusk
Zaka 'ber'
Dungo
Raven
Stat ring (str/dex/life/mana) lub bk (preferuję stat ring)
Dancerz
Bloodfisty
Switch cta + spirit (free) lub eth dc + zaka (pcl))/ Botd eth BA + Zaka
Grief BA + zaka (free) lub Odkupiciel shaeled + zaka (pcl).
Amu pozostaje kwestią nierozstrzygniętą; hlord (jeżeli ma się zamiar wyłącznie napastować amę z szarży przy eth dc) lub kotek (jeśli mamy zamiar pchać). Osobiście bardziej polegam na skuteczniejszej szarży i wrzucam h-lorda.
Invent: torch, anni. Brakuje nam 16 fhr do progu 86: warto założyć jeden pc 12 fhr i sc max/ar/fhr. Reszta 20 lifery z max/ar lub samym ar, nawet cleany mogą być.

Walka jest banalna- należy dobiec jak najszybciej do amy, najlepiej okrążyć i spróbować podejść ją z któregoś boku a może nawet od tyłu (ondal w czako) tak by jej GA poszły gdzieś w cholerę, a nie na nas. Potem można napastować szarżą aż ama w końcu umrzy (a powinna dosyć szybko) albo na chargelagu dorwać i zabić pchnięciem. Nie ma tu żadnej filozofii... Ani czego unikać. Z max blokiem i 49% dr żadna bowama nie jest w stanie nam zagrozić.


Pure java, max blok i 49% dr to mus; java dzierżąca eteryczne javeliny z dużym ed może nas zdjąć w 2-3 hity. Gramy z włączonym chodzeniem, nie bieganiem.

Itemsetup pozostaje taki sam oprócz zmiany dungo na t-goda.

Java nie będzie miała tak dobrze wymaksowanych uników, dzięki czemu łatwiej będzie ją uderzyć z szarży. Bez griefa (pcl) pchnięciem będzie się zadawało żałosny dmg, więc tylko szarża w zasadzie wchodzi w grę. Nadmienię, że furia błyskawic lub zwykła błyskawica zawsze trafiają, tak samo jak elektryczny cios. Może to nieco nabruździć co nie zmienia faktu że nie ma tu także niczego szczególnego, by się wystrzegać i trzymanie LPM na amie przy szarży powinno załatwić sprawę. A jeśli nie- to na charge lagu podbiec i załatwić sprawę Odkupicielem czy tam griefem (jak fri).


Hybrid ama, itemsetup taki sam jak przeciwko pure bow. Gramy z włączonym chodzeniem, nie bieganiem.

Tu sprawa jest o tyle zagmatwana że z dystansu będzie sobie strzelała, a z daleka będzie rzucała furię błyskawic/błyskawicę. Ponownie należy jak najszybciej dobiec do amy by nie zdążyła wypuścić zbyt dużej liczby GA. Jeżeli się używa odkupiciela, dobiegamy na chargelagu i łapiemy pchnięciem zaraz po uderzeniu szarżą. Jeżeli się nie uda, wracamy parę ekranów (oczywiście na medytacji, a jak) i próbujemy znowu. Lepiej się nie zapędzać i nie próbować po prostu podchodzić do amy żeby przyłożyć jej z tarczy- nie sądzę by miała mniej frw od nas, poza tym w międzyczasie zdąży rzucić ze 2 błyskawice które powoli będą wżerały się w life.


Assa- nie są dla nas wielkim wyzwaniem. Trapka trochę podpada pod nie-smiterową grę, aczkolwiek na pewno parę razy zostanie pchnięta (if you know what I mean). WW może zeżreć nam sporo lifa poprzez ow/psn, ale z takim defem raczej ciężko będzie jej trafić. Tak samo jest z hybsin.

Pure trap, full vita, bez bloku i dr. Możemy biegać, skille rozdajemy pod wymaksowaną modlitwę (czasami medi run może nieco dupę uratować, hyhy) lub szarża + synergie zamiast pchnięcia (podczas latania z death).

Shako jah
Eni Dusk
Zaka jah
T-god (LUB dungo, zaraz powiem osohozi)
2x BK
Dancerz
Bloodsy
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel shaeled + zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub Death GA (pcl)
Amu h-lord- uciekającą sinkę łatwiej jest walnąć szarżą niż pchnięciem.
Invent: torch, anni. Zależnie od potrzeb dorzucamy scki by osiągnąć próg 86 fhr.

Jest jeszcze inna opcja zakładająca większy abs: Zaka Lo, Shako Lo i zamiast jednego BK wisp 20%. Nie tracimy wówczas wiele lifa bo zamiast TG wskakuje OW belt lub dungo które pozwalają dobić łatwiej do progu 86 fhr, a abs procentowy sprawdza się odrobinę lepiej niż punktowy w tym wypadku.
Na NLD można sobie wrzucic tg .08 i wispa bez przymusu zakładania shako Lo i Zaki Lo.

Tak więc, ponownie zaczynamy duela od zrobienia assie chargelaga. Trapy będą rozstawione; można się pobawić i czekać aż się rozładują. Nie każda sinka w ferworze duelu pamięta o tym, lub ma czas, by rozstawić ponownie trapy. Bardzo uważnie trzeba patrzeć, gdzie sinka rzuca MB: mb wyłapuje nas z charge laga. Jeśli widzisz, że assa ma tendencje do rzucania mb w jednym kierunku, podejdź z innej strony.
Prostą sprawą jest namierzyć assę i trzymać LPM na niej, by ciągle na nią szarżować. Nie będzie miała dość czasu by zrecastować trapy, próba rzucenia MB skończy się prawdopodobnie otrzymaniem w mordę, więc będzie krążyła licząc że obecne trapy szybko nas ubiją. Stąd wolę czasami lepszy abs. Anyway to podpada pod nie-smiterowe... chociaż 2 szlagi z Death GA powinny zakończyć pojedynek, czasem nawet jeden. Nie przepadam- ale niewiarygodnie skuteczne.
Jeśli assa złapie nas w MB, szybko uciekamy jak najdalej (ofc na medi! :P ) by móc spróbować raz jeszcze bawić się w charge lagi.
Drugą alternatywą vs assa jest założenie wspomnianego wcześniej Fury w BA zamiast eth DC. Uderzamy wówczas assę licząc, że wejdzie w nią ow, które nieco zessie z niej lajf. Akcję powtarzamy kilkukrotnie by po chwili zostało jej 1 lajfa i można było ją szybciutko dobić.
Jeśli sinka Ci stale ucieka na tyle szybko że nie doganiasz jej szarżą- pomoże święty chłód. Czekamy aż spowolni ją chłodek, po czym robimy binda na fana i heja! :)


WWsin, max blok, 49% dr, preferowany duży def. Gramy z włączonym chodzeniem, skille można rozdać dwojako: albo z wymaxowaną modlitwą albo śmiałością, zależy czy ktoś ma zamiar korzystać z medi runa czy też ładować w śmiałość by pasywnie zwiększyć def dodawany podczas wrzucania świętej tarczy.

Shako ber
Eni Dusk
Zaka ber
Dungo
Raven + bk
Kotek (nie będziemy vs wwsin używać szarży)
Rękawice śmierci
Dancery
Switch cta + spirit (free) lub scepter 6 hs + zaka/ astreon 4 pc + zaka na precast HS
Main weap Grief BA (free) lub Odkupiciel shaeled (PCL)
Invent wiadomo- torch, anni, dorzucamy 2 scki z mana/fhr by dobić do progu 48, resztę można wypchać PC sks z lifem (dla zamożniejszych) lub sckami z lifem (wersja dla mniej zamożnych).

Jej jad dzięki rękawicom z setu śmierci zostaje niemal całkowicie zniwelowany, tak więc od razu możemy się skupić na zadbaniu o def i %dr. Vs wwsin nie będziemy używać szarży- blok szponami skutecznie uniemożliwi nam udaną szarżę. Chargelaga gwoli ścisłości także nie będziemy używali, wwsinka już na sam widok smita będzie sobie robiła ww czekając aż podejdziemy, ew. wskoczy na nas z DF i dopiero zrobi sobie ww. Jednak żadna nie jest taka głupia, by smiterowi robić DF na głowę- pchnięcie bardzo skutecznie ją ukarze.
WWsin ma zwykle bardzo dużo AR a combo chaos + fury sprawia że niemal zawsze wchodzi OW. Tak więc należałoby się skupić na jak najszybszym zakończeniu walki. Gramy z włączonym chodzeniem- blok i def będą po naszej stronie. Z Redeemerem mamy zasięg ataku niski, więc frw się przyda by w miarę szybko podczas chodzenia podejść do assy i uderzyć ją. Inna sprawa- przydaje się tu bardzo holy freeze gdy assa ma tendencję do uciekania ww. Włączamy freeze, czekamy aż ją spowolni, szybki bind na fanatyzm i przynajmniej 2 szlagi powinna zebrać.
Wolę rozdawać skille pod wymaxowaną śmiałość i szybko kończyć pojedynek niż bawić się w wymaxowaną modlitwę i biegać sobie na medi.

Hybsin, max blok. 39% (LUB 47, zaraz wyjaśnię) dr. Włączone chodzenie, skille pod wymaxowaną modlitwę.

Coa 15% dr (!) soc ber + -15% req 15 res LUB coa 'berber' (lepsza wersja na ten pojedynek)
Eni Dusk
Zaka ber
T-god
Raven + stat ring lub BK (stat ring może się okazać zbawienny jeśli mamy zamiar używać coa- możemy ubolewać na brak many z czako i brak str pod coa)
Kotek
Rękawice śmierci
Dancery
Switch cta + spirit (free) lub scepter 6 hs + zaka/ astreon 4 pc + zaka na precast HS
Main weap Grief BA (free) lub Odkupiciel shaeled (PCL)
Invent: dobijamy do progu 86 fhr, jeden pc 12 fhr i sc 5 fhr lub 4x sc 5 fhr załatwią sprawę. Resztę wypychamy tak jak przy wwsin.

Ponownie eliminujemy jad z równania, dbamy o resa i absa oraz DR. Coa okazuje się tu ( ; ) ) niezastąpiona- żaden itemsetup nie zapewnia takich ilości defa i dr przy optymanlym rozdaniu statów.
Duel właściwie wygląda niemal tak samo jak z WWsin, tyle że tu są jeszcze trapy które także utrudniają nam życie. Ale nic to, tutaj także koncentrujemy się na tym by jak najszybciej zakończyć pojedynek. Oczywko włączone chodzenie. Oprócz rozstawionych trapów ten duel nie różni się za bardzo od poprzedniego, chyba że assa bawi się w trapę- wówczas my przechodzimy w stadium rzeziosmitera i prujemy do niej na chargelagu gdy ona sobie stoi między trapami i nie robi ww.
Łatwo nie jest, ale w miarę ogrania i rozeznania n/t preferencji oponeta można się zorientować który gracz preferuje który styl i przygotować się na konkretny styl walki.


Nekromanta

Właściwie na PvP spotyka się tylko bonerów. Summonów raczej na pvm... jak spotkamy summona na pvp- po prostu wychodzimy z gry. Przedarcie się przez armię summonów jest tak łatwe jak pozbycie się Tuska z rządu.
Boner to już inna sprawa- pojedynki z nim to istna kwintesencja pvp. Mało tego, pojedynki z nim są niezwykle trudne i wymagające skilla- i chyba właśnie dlatego, takie piękne... ; )

PB nec, bez bloku, możemy sobie biegać. Ładujemy w life ile się da. Bez bloku i innego rodzaju szitu, skille rozdajemy pod wymaxowaną modlitwę lub szarża + synergie (i to preferuję).

Shako jah
Eni dusk
Zaka jah
Dungo lub OW Belt
2x BK lub 2x Stat ring, ew. wspomniany wcześniej soj
H-lord (jeśli wolimy napastować neca z Death) LUB seraf 2/2 jeśli mamy zamiar bawić się w mediruna i klepać go Odkupicielem (2/2 seraf dodaje 6 rl do modlitwy w porównaniu z h-lordem).
Bloodfisty
Wodołazy lub Goresy (wolę Goresy)
Switch cta + spirit (free) lub Death GA
Main weap Grief BA (free) lub Odkupiciel shaeled (PCL)

Invent: dobijamy do progu 48 fhr, zależnie od sprzętu. Z beltem nie musimy dawać żadnego scka, z dungo musimy dać dwa. Torch, anni, wiadomo.

Duel jest ciężki. Boner najprawdopodobniej stanie sobie w jednym miejscu i otoczy się ścianami z ości by nie było się nam łatwo dostać do niego, po czym rozpocznie spam bs-ami, czekając aż się pojawimy by zamknąć nas w więzieniu z ości (na pcl nie zrobi tego, gdyż więzienie na 1v1 jest zabronione, tak jak otaczanie się ścianami z kości).
Spokojna Wasza rozczochrana. Wolę się tu bawić w chargelaga i napastować neca szarżą z Deatha. Przyrost % ds z hlorda i ds z Deatha (~~85% na 96 lvlu) sprawi że niemal za każdym razem będzie wchodził dmg x2. Tak więc jeśli nec nie zablokuje naszego ataku- a prawdopodobieństwo takie jest 25%- dostanie w łeb, co prawdopodobnie albo zakończy pojedynek albo da nam dość czasu by zrobić switcha i wykończyć go pchnięciem.
Mądry smitur (latający bez tarczy, ehheh) najpierw się zorientuje, w którą stronę strzela nec. Najlepiej stanąć na mapie tak, by nec nas widział. Wówczas będzie strzelał w tą stronę. A my uciekamy w tył i biegniemy z innej strony, niż ta w którą strzelał pierdomanta.
Necowi trudno będzie wyciągnąć fhr razem z dr i blokiem. Zawsze czegoś mu zabraknie- najprawdopodobniej dr.
Należy pamiętać o tym by szybko ściągnąć głupiego neca, który nie zrecastował sobie zbroi z kości która absorbuje sporo obrażeń.


Druid

Tu są tylko dwaj: wilk, który nie stanowi dla nas dużego zagrożenia (chociaż jak przypierdzieli, może ściągnąć nawet na hita) oraz znacznie groźniejszy eles. Osobiście sporo grałem 1v1 z elesami, wilkami aż szkoda było sobie trudzić głowę... No, mniejsza z tym.
Vs wilk gramy z blokiem, vs ele TEŻ. Wyjaśnię dlaczemu za chwilę.

Wilk dru, max blok, 49% dr, gramy z włączonym chodzeniem. Skille rozdajemy pod wymaxowaną śmiałość.

Shako ber
Eni dusk
Zaka ber
Dungo
Raven + BK
H-lord jeśli wilk jest idiotą i nosi 2h weap vs smiter. Kotek jeśli Bozia dała mu mózg i zakłada storma.
Bloodfisty
Dancery
Switch cta + spirit (free) lub eth DC + zaka)/ Botd eth BA + Zaka
Main weap Grief BA (free) lub Odkupiciel shaeled (PCL)

Invent: Próg 86 nie jest dla nas opłacalny. Wilk nie jest dla nas przeciwnikiem. Resztę dopakowujemy pc z lifem lub scs z hp.

Sprawa jest banalna. Jeżeli wilk gra z bronią 2h, ma mało dr, nie ma bloku, ma mało defa. Najpierw zabijamy ducha i szybciutko dobieramy się do samego wilka. Po 3-4 szarżach powinien szybko paść.
Jeżeli gra z bronią 1h + storm (prawdopodobnie botd ba + storm lub eth dc + storm), wówczas wjeżdżamy w niego na chargelagu i napastujemy pchnięciem po uprzednim zabiciu lipowego czy tam klonowego duszka. Wilk naprawdę nie jest dla nas przeciwnikiem. Nie będę się tu rozpisywał- z góry jesteśmy na wygranej pozycji w tej walce.
Jak przegrasz kilka razy z wilkiem, odpuść sobie grę smiterem... ;s

Eles. Max blok, 49% dr, gramy z włączonym chodzeniem. Skille rozdajemy pod modlitwę.

Shako ber
Eni dusk
Zaka ber
Dungo
Raven + bk
H-lord lub kotek. Hlord jeżeli mamy zamiar bawić się bardziej szarżą; druida jest bardzo ciężko namierzyć tak, by przylać w niego pchnięciem. Kotek gdy uznamy że mamy dość skilla (i nie mamy lagów ;D) by bawić się w smitowanie elesa.
Bloodfisty
Dancery
Switch cta + spirit (free) lub eth DC + zaka)/ Botd eth BA + Zaka
Main weap Grief BA (free) lub Odkupiciel shaeled (PCL). Można zamiast jednej z tych broni założyć furię w BA licząc na OW, chociaż preferuję jednak eth dc i odkupiciela.

Invent: dobijamy do progu 86. Potrzeba nam go gdy dru rozspamuje wiry, które wyłapują nas z charge laga. Resztę wypychamy pc z lifem lub sc z lifem, oczywko anni torch.

Z tym druidem nie ma łatwo. Mimo tego, że ma dozwolne śmieszne 8% dr z eni, stanowi dla nas poważny problem, ponieważ tornada są nieblokowalne. Spytacie- dlaczego zakładamy blok, lol? Tornada są nieblokowalne, owszem, ale wiry które dru rozrzuca by wyłapać nas z chargelaga już tak. Wiry nie zadają dużego dmg, ale są blokowalne i stunują. Inną sprawą jest z pozoru niegroźny miś- który jednak potrafi przyłożyć wtedy gdy się tego najmniej spodziewamy.
Podstawową rzeczą, którą musimy zrobić jest zabicie oaka. Robimy rudemu chudzielcowi chargelaga, oaka ściągamy szarżą. Po zabiciu oaka liczy się tylko szybkość. Dru bez oaka nie ma zbyt wiele HP, więc będzie uciekał, chcąc go zrecastować. Możemy być na tyle szybcy, że po zabiciu oaka przyfruniemy do dru by zacząć go smitować. Niestety dru szybko widzi kiedy pada oak, wówczas spierdziela i chce go zrecastować, a my go gonimy- oczywiście na szarży.
Są 2 najlepsze momenty do rzucenia się na druida- jeden, zaraz po zabiciu oaka i drugi, gdy ucieka by go zrecastować.
Jeżeli wiry wyłapią nas z chargelaga lub dostaniemy tornadem, uciekamy trochę na medytacji by odnowić sobie odrobinkę życia ; ] i powtarzamy cały cykl.
Dru może być także bardziej ofensywnie nastawiony, wówczas nieco częściej korzystamy z naszej medytacji. Szczytem marzeń jest tutaj dopadnięcie dru na otwartej przestrzeni bez bagienek- wówczas można do niego łatwo dojść, nie zahaczając o bagienka, i lać szarżą, a gdy zablokuje, ominąć jego blok pchnięciem.

Barbarzyńca- duel z dobrym barbem jest praktycznie najcięższy obok walki z hammerem. Noszenie Death odpada- bez bloku i defa ze Świętej Tarczy barb ma nas na 1 ww. W tym pojedynku właśnie najbardziej daje się we znaki brak griefa- barbowi wówczas właściwie... nie będziemy zadawali dmg.
Tutaj liczy się niemal wyłącznie cierpliwość (oraz kilkaset ton defa). Zaraz opiszę wszystko dokładnie.

WW Barb. Max blok, 49% lub 50% dr (z coa), gramy z włączonym chodzeniem. Jeżeli jest idiotą i walczy z botdem 2h, maxujemy szarżę i śmiałość. Jeżeli ma mózg i zakłada botd + storm- maxujemy modlitwę i śmiałość. Pojedynek z barbem botd + storm jest zdecydowanie trudniejszy niźli z 2h botd barbem.

Shako ber lub coa ber + 15/15 req/res (ew. ber ber)
Eni dusk
Zaka ber LUB nawet eth zaka zod'd jeśli ktoś nosi coa berber
Dungo
Raven + BK
Kratownica, jeśli nie będziemy używać odkupiciela. Kotek, jeśli będziemy. Hlord, jeśli barb używa 2h botda.
Bloodfisty
Buty zostawiają pole do popisu. Sandy, jeśli mamy zamiar bawić się w smitowanie barba. Goresy, jeśli chcemy mieć większą szansę na OW i cb z fury + griss weap.
Switch cta + spirit (free) lub eth DC + zaka)/ Botd eth BA + Zaka (jeśli barb gra z 2h weap), LUB fury ba + zaka, LUB Griss weap 3x ber + um (jeśli nie mamy zamiaru bawić się z OW), LUB scepter 6hs/ astreon 4pc + zaka (można podjąć to ryzyko zakładając tylko i wyłącznie Odkupiciela).
Main weap Grief BA (free) lub Griss weap soc 3x ber + um, chociaż bardzo podobnie o ile nie lepiej sprawdza się także Odkupiciel (zadaje stały dmg, cb z broni grissa traci na skuteczności z czasem jak życia barba będzie malało), aczkolwiek z Odkupicielem musimy założyć Kota by mieć max ias.

Inventory: Zależnie od tego czy nosimy coa lub nie, do progu 48 wypadałoby (lub nie xp) dobić. Resztę wypychamy pc sks z lifem lub scs z lifem, tak jak zawsze, zresztą.


Oto duel gdzie nawet najgłupszy barb może powalić nawet najpotężniejszego smitera. Tu naprawdę nie jest łatwo- barb ma zwykle (minimum) 8k hepa (wartość zaniżona), 2x więcej niż my. Brak możliwości używania griefa stawia nas w niewiarygodnie niekomfortowej sytuacji, bo przy takim lifie i 50% dr u barba nie będziemy mu zadawali dużych obrażeń...
Naszą największą szansą tutaj jest obrona. Mówię poważnie. Maxując śmiałość i zakładając przedmioty które dodadzą naprawdę sporego kopa do obrony (kratownica, kotek też, sandy) można wycisnąć tyle defa, że barb nie będzie miał dość AR, by nas trafiać. Można się bawić, podchodząc do barba i aplikując mu ow, potem uciekać na medi aż się skończy ow (8 sekund- trzeba być bardzo skrupulatnym), podejść, i uderzyć znowu. Mając tak dużą ilość defa barbowi może spadać życie a on nie zada nam nawet 1 ciosu.
Cały duel to niestety obnażenie tego, jak lame postacią jest paladyn, który uderza, spiernicza na medi, podlatuje uderzyć znowu i znowu spiernicza na medi. Innym sposobem jest użycie broni grissa i odkupiciela. Uderzamy wówczas z broni grissa barba ze 4-5 razy, potem już większy dmg zadaje pchnięcie przy użyciu Odkupiciela.
Problem cały polega na tym, że w czasie prób pchnięcia barb może nam zjechać bardzo dużo życia. Poza tym, broń grissa jest drogą zabawką przy takich sockach, więc osobiście stawiałem na combo fury + odkupiciel (lub eth dc + odkupiciel).
Jeśli barb nie ma mózgu i zakłada 2h botd, srogo się zawiedzie. Brak bloku sprawi że będziemy mogli dać czadu z szarżą, eth DC jest w stanie zrobić wówczas z barba niemożliwą sieczkę. Szkoda jeszcze że nie ma ampa...
Jeśli barb wiruje wokół lub po prostu ucieka robiąc ww, włączamy święty chłód by go spowolnił i aplikujemy mu uderzenie z pchnięcia tak jak w przypadku wwsin. Niestety, jest to jedyny sposób na wygranie z dobrym barbem, bo geniusz który robi smiterowi ww przez środek nie powinien sprawiać większych problemów...

Czarodziejka- pokonanie którejkolwiek z nich (nawet orbki) stanowi wyzwanie, aczkolwiek nie jest to niemożliwe. Tutaj naszą jedyną alternatywą jest użycie Death GA, każde uderzenie to 25% szans na natychmiastowe zakończenie pojedynku. Daje to nam szansę nawet z faworyzowaną i ostro overpowered orbką.
Taktyki przeciwko czarodziejkom właściwie są wszystkie te same. Charge lag, uderzasz, charge lag, uderzasz... nudne i żmudne, ale niesamowicie skuteczne i co najważniejsze, dozwolone.
Jedyny problem jest ze switchem vs orb/blizz- nie będziemy tam nosić upg zaki, musielibyśmy specjalnie ładować punkty w siłę by móc udźwignąć zakę na switchu która pewnie i tak na niewiele by się zdała, plus spowodowałaby overresa.

Soski, full vita, można biegać, skille pod wymaxowaną szarżę z synergiami. Resztę można w modlitwę.

Blizza/ Orba itemsetup:

Shako jah LUB coa soc 'ber' +15/15 ias/req (nie nosząc tarczy musimy nadrobić resy, aczkolwiek tu trzeba dopakować siły)
Coh Dusk
Zaka jahed (na free używając griefa)
Dungo
Dual Raven (raven + bk vs orb)
H-lord
Bloodsy
WW lub goresy (goresy vs blizza)
Switch cta + spirit (free). Na PCL nie będziemy mieli switcha.
Main weap Grief BA (free) lub Death GA (pcl)


FB itemsetup:

Shako jah
Eni dusk
Dragonscale vexed lub Zaka jahed (kwestia gustu)
OW belt/ Dungo (kwestia gustu... osobiście wolę OW belt, daje ważne dla nas fhr)
Raven + BK lub Raven + dwarf (tak, raven jest nam potrzebny- soski mają cold armor i nawet on może nam uprzykrzyć życie)
H-lord
Bloodsy
Infernosy
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel + Zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub Death GA


Litka itemsetup

Shako jah
Eni Dusk
T-god
Raven + BK
H-lord
Bloodsy
Goresy lub WW (wolę goresy)
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel + Zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub Death GA

Inventory: Wypychamy talizmanami 20 life/ [res zależny od typu soski] tak by mieć regulaminowy res (blizz 210, orb 180, fb nie trzeba powyżej 100, lit też coś koło tego (może nosić gryfa) ). Zależnie od statów OW belta dokładamy pod próg 48 lub nie. Resztę tak jak zawsze, scs z lifem lub pc sks.

WAŻNE- pamiętajcie o tym by przeciwko blizz/orb ustawić salva na jednym z bindów. Vs fb nie trzeba.
Przeciwko trzem czarodziejkom, przy których mamy praktyczne szanse na zwycięstwo, stosujemy krótką i prostą taktykę charge laga na salvie (vs blizz i orb jak wspomniałem wcześniej), uderzenia w soskę, szybki bind na fana, następnie pchnięcie. Szansa na OW jest na tyle duża, że powinno wejść za 1 szlagiem, a jeśli mamy dość szczęścia, wejdzie także DS, które nieco soskę zaniepokoić może. Gdy soska dostanie pchnięciem, włączamy medytację i uciekamy, odczekując 6-7 sekund. Następnie powtarzamy cały cykl tak długo, aż sosce zostanie 1 życia. Tu trzeba cierpliwości, skrupulatności i opanowania, by nie wpaść w blizza czy kordon FB, ale na 1v1 jest cień szansy na zwycięstwo.
Jeśli soska jest na tyle głupia, że nie używa bloku (lol.) przeciwko nam, można spuścić jej łomot używając szarży z Odkupicielem, chociaż fury w tym wypadku także nie sprawdza się źle. Jeśli sosce już zostało dość mało życia i nie chcemy już bawić się ze zżeraniem życia do 1, można ją dopchać (a miałem skończyć ze sprośnymi podtekstami) z użyciem Odkupiciela.
Przeciwko orbie niestety nie możemy używać Fury, nie pozostaje nam nic innego niż granie ofensywne i rzucenie się na soskę z Odkupicielem i próba pchania jej ile wlezie. Niestety żadna to strategia, ale jak już wspomniałem... przeciwko orb właściwie nasze szanse są tylko iluzoryczne.

Paladyn- wbrew pozorom, to właśnie murzyni rządzą w tej grze. Nie zawsze giną (tak jak w kiepskich amerykańskich filmach), mają zbalansowane statystyki i progi. Stąd nasz smiter... i dlatego właśnie mirrory uważam za najlepszą kwintesencję skilla (i możliwości łącza).
Paladynów dzielimy na 3 podgrupy- hammerów, fohów i smiterów. Na 1v1 niestety vs hammer nie mamy wielkich szans, walka jest z poziomu trudności pokroju walki z orbką. Fosze także nie należą do łatwych przeciwników, jednak można ich łatwiej wyeliminować niż hamerów. Z kolei smite v smite to jeden z najlepszych i najbardziej zaciętych mirrorów, obnażających wręcz skilla (i sprzęt) gracza.

Hammer. Full vita, ile wlezie, 48% fhr, maxujemy modlitwę, możemy biegać.

Shako jah
Eni dusk
Zaka jah
Dungo
Dual BK
H-lord
Bloodfisty
WW
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel + Zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub eth DC zoded (pcl)/ Botd eth BA + Zaka

Inv tradycyjnie, pod próg fhr 48, reszta pc sks, life scs.

Niestety, 1v1 z hamerem to nasza najcięższa przeprawa.. Szanse są bardzo, bardzo małe. Ale można, da się.
Jeżeli hamer to idiota, stoi w miejscu i stale kręci młoty, podbiegamy od dołu ekranu (młotki rozkręcają się od lewej górnej strony), uderzamy z szarży i możemy próbować szarżować aż wyciągniemy kampera z wira młotków. Jeśli się to uda i zostanie nam coś życia, chamur będzie próbował uciec i stanąć w drugim takowym kółku, toteż doganiamy go na szarży + freeze i dobijamy.
Jeżeli jest bardziej mobiliny, właściwie trzymamy namelock na szarży. Niestety nie ma innego sposobu, chyba że jakimś cudem zapchamy go szarżą do bagienka lub pod boxa, wówczas można switchnąć na odkupiciela i dać mu w kość. Walka z hamerem jest po prostu przerąbana na 1v1 bez griefa.

Foh (raczej v/t, pure fohów się już praktycznie nie robi vs smite gdy są respece). Gramy z blokiem, 48% fhr, włączone chodzenie, 50% dr (coa). Maxujemy modlitwę.

Coa soc 'ber' i -15/15 -req/res
Eni dusk
Zaka jah
TGod
Raven + BK
H-lord (idealny tutaj. Świetnie grinduje lit resa)
Bloodfisty
WW
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel + Zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub eth DC zoded (pcl)/ Botd eth BA + Zaka

Inv pod regulaminowe 200 resa. Przy dobrej jakości EQ starczą 2-3 talizmany maksymalnie.

Świetny duel, bardzo wyrównany, bardzo lubię grać przeciwko fohom. Grając vs foh można nauczyć się grać trzymając ciągle namelocka, co przydaje się naprawdę często. Ale mniejsza, do rzeczy.
Pod jednym bindem ustawiamy salva. Foh może zdjąć nam około 200 resa, tak więc salva sprawi że zawsze będziemy mieli to 85. Przylatujemy do foha na salvie i łapiemy go w namelocka na szarży. Gdy zacznie uciekać, włączamy holy freeze i wyłapujemy go z charge laga. Należy zwracać uwagę na to jaka aura świeci się pod fohem i w razie zobaczenia zielonego podłoża pod nim, szybko włączyć salva.
Jeżeli foh przejdzie do kontrataku i zechce uderzać nas z pchnięcia, switchujemy na Odkupiciela- nasze smite jest mocniejsze. Generalnie gonimy go na salvie z szarży, w niektórych przypadkach bindując na fanatyzm (łatwo się samemu zorientować kiedy).
Nie wolno dać fohowi uciec w żadnym wypadku, jak raz już się do niego dostaniemy, nie odpuszczamy.

Smiter! Wreszcie. Gramy z blokiem, 49% dr, włączone chodzenie, maxujemy śmiałość (tak, tak).

Shako ber
Eni dusk
Zaka ber
Dungo
Raven + bk
H-lord lub Kotek. Mimo lat doświadczeń do dziś ciężko mi zdecydować, anyway osobiście wolę hlorda, ds z niego pozwala czasami wejść we wrogiego smita z takim dmg z szarży że jest już praktycznie po walce.
Bloodfisty
Dancery
Switch cta + spirit (free) lub Odkupiciel + Zaka (pcl)
Main weap Grief BA (free) lub eth DC zoded (pcl)/ Botd eth BA + Zaka

Dobijamy do progu 86 fhr. Reszta pc sks/ life scki. Tak, tak krótko bo nie mogę się doczekać, smite v smite grałem chyba najwięcej.

Duela możemy rozegrać na 2 sposoby. Albo zagrać berzerker style, rzucić się na wroga z szarżą i fanatyzmem (nie polecam- włączy holy freeze i skontruje sam, a jego kontra będzie mocniejsza zaliż freeze nieco potrwa), lub samemu włączyć freeze i podbiec na chargelagu. Ogólnie pojedynek raczej rozgrywa się na zasadzie "kto komu zrobi lepszego charge laga" i zależy od tego, kto zobaczy pierwszego na screenie.
Dużo zależy od tego, kto przejmie inicjatywę. Generalnie nie powinno się dopuszczać do tego, że wróg zaczyna uciekać- w tym wypadku także pomoże święty chłód. Trzeba bardzo dużo wprawy by w odpowiednich momentach zmieniać bind z freeze na fana i z charge na smite.
Jeśli mamy dość szczęścia i wjedziemy we wroga z szarży z DS, powinno mu ubyć przynajmniej 1/4 życia, co znacznie ułatwi przejęcie inicjatywy i szaleńcze smitowanie und szarżowanie.
10.b TvT

Zadania smitera na tvt są różne: może być albo supporterem, albo main killerem. Opiszę jego zadania na poszczególnych tvt.

2v2- smiter właściwie może mieć tu tylko troje partnerów: bowama, nec, lub barb. Można też soski jeśli chcemy zrobić mieszany team i sprawić przeciwnikom problemy przy dobraniu EQ. Bowama jest niezłym partnerem jeśli umiemy zarzucić dobrego mixa z ofense sks, nec daje dobrego kopa do dmg pozwalając nam zgarniać przeciwników jak mokre żyto (pozdro Karol), z kolei przy barbie (przeważnie) możemy sobie pozwolić na leczenie przy okazji posiadając na sobie porządne 7-8k hepa i zarzucając barbowi mixa.
Mając bowame musimy się raczej bawić w strzeżenie jej, gdyż będziemy raczej kamperskim teamem który chce wystrzelać opów z dystansu. Oczywko nie obronimy amy tak dobrze jak hamer, ale jest to team który przynajmniej ma jakiś drobny sens.
Mając sos w teamie (wówczas nasz team robi się mieszany [ele i physic- meele] i opom ciężko się przeciwko nam ubrać), dobijamy do aury przekonania kosztem modlitwy/ śmiałości i supportujemy soskę ową aurą, by w razie czego zmienić na smite + fana.
Gdy u boku jest nec, włączamy szał bitewny- na ampie możemy czynić cuda i z szarży przy noszeniu h-lorda ściągać opów na 2 hity. Nie ma tu filozofii, po prostu rzucamy się na team jak lew na zwierzynę.
Ostatnią i najbardziej sensowną opcją jest team smit + barb. Na bouczu mamy naprawdę dużo hepa, co sprawia że możemy przyjąć parę ciężkich hitów, plus możemy używać holy bolta do leczenia Barbarzynka. Mało tego- barb na naszym mixie (wigor + fana + conc + mocz + blessed aim- gozi) ma tyle AR, dmg i frw że jest w stanie dosłownie wyorać przeciwny team jednym ww.
Jak grać przeciwko teamom- łączyć strategie opisane wyżej z umiejętnością zgrania z partnerem (partnerką czasami, a'ka alley (XDDD) ). Głównie staramy się omijać postacie, które są dla nas problemem i mogą nam sprawić duże kłopoty (barb, inny paldek [oprócz smitera- w końcu my jesteśmy lepsi], eledru) i skupiamy się na tej, którą możemy łatwiej zdjąć. Walcząc z necem trzeba pamiętać o podstawieniu pod binda oczyszczenia by zdjąć z siebie i teammate klątwę.
W teamach gdzie jest nec, musimy go szybko zdjąć, tak samo jak rabies dru by nie zdążył zarazić barba wścieklizną, jeżeli mu się uda, jesteśmy niemal straceni.
Grając tvt warto mieć teammates "pod głosem"- korzystać z teamspeaka czy tam nawet skajpa.

Mając respeca można już kleić bardzo różne teamy do 3v3 i 4v4, generalnie najlepsze dla nas byłyby kolejno [smit+ barb+ nec] oraz [smit+ barb+ nec+ dru]. Ciężko cokolwiek tutaj opisać, bo wraz z respecem nawet team z soskami wydaje się sensowny, wszak możemy zarzucić conva.
Na 3v3 i 4v4 możemy używać forti; warto o tym pamiętać i pomyśleć, kiedy kop do defa i duży boost do dmg mogą się przydać kosztem troszkę życia. Tak samo trzeba pamiętać o założeniu coha przeciwko teamom z fohem oraz orbką lub blizzą.
Taktyki na 3v3 i 4v4 nie ma sensu podawać, ponieważ dzięki respecom można robić nieszablonowe teamy, tworząc absolutną awangardę i pozwalając na kompletne zaskoczenie oponetów.
Tutaj za dużo zależy od naszych teammates i stopnia naszego ogrania na tvt, tak byśmy wiedzieli kiedy co robić.
Grając tvt niemal ciągle na switchu targamy hoto + spirita (lub suicide branch + spirit) do leczenia sprzymierzeńców na medi, wyjątkami są momenty kiedy to my musimy zarzucić BO, bo w teamie nie ma barba lub kogoś równie odpowiedniego do tej czynności, chociaż wówczas możemy się przebrać, targając ze sobą kostkę horadrimów z itemami do precastu i wspomnianym hoto/ suicide branch. Warto pamiętać o tym, bo wówczas tracimy odrobinę life my sami, ale zyskują nasi sprzymierzeńcy, a dobro drużyny jest najważniejsze.
Trzeba pamiętać, że smiter nie jest wielkim zbieraczem fragów. To jest supporter- musimy się trzymać blisko naszych sprzymierzeńców by supportować ich aurami i w razie potrzeby leczyć.
Na tvt najprawdopodobniej to my będziemy obiektem ataków wrogów- zdjęcie wrogiego paladyna sprawia że team zostaje bez heal + aur. Działa to w obie strony- tak więc należy ocenić sytuację w obu teamach i zdecydować, czy to my będziemy stroną która będzie grała defensywnie (chociaż nie powinniśmy), czy też rzucimy się w wir walki zbierając fragi (na ampie, oczywiście).
Następną rzeczą jest odpowiedni ubiór- na tvt z teamami mieszanymi niezastąpiona jest korona wieków z berem + 15/15 req/res. Nie dość że daje def, dr i fhr to jeszcze resy vs casters. Coś cudownego.
Na tvt nie mam więcej porad. To jest kwintesencja gry pvp w diablo 2, coś czego każdy powinien spróbować... ; ) I każdy powinien opanować wiele z tego samemu.
Zawsze jest miejsce na poprawki i ulepszenia.


11. Pożegnanie

Zrobiłem co mogłem, by przekazać Wam całą swoją wiedzę na temat smitera. Opisałem wszystko co tylko przyszło mi do głowy, i mam nadzieję, że jakiś wydźwięk w starym już świecie Diablo 2 będzie to miało.
Oczywiście... to nie jest koniec. Na wyjście czekają jeszcze inne moje teksty, które już niebawem zawitają na forum...

Podziękowania:
Dla ekipy tvt i pvp z realmu IDR- masa godzin spędzona z Wami spowodowała że jestem dziś innym człowiekiem...
Dla Eczka- za podsunięcie mi pomysłu z Death i masę "XD" przez /f m
Dla Sabka, Kaki i Haxa- bez Was nie trafiłbym na IDR, bez Waszej pomocy i wsparcia gdy już tam przybyłem, nie byłbym teraz tu, gdzie jestem.
Dla Szymka a'ka Nameless- za 5 lat ciągłego kontaktu, za ciągłe rozmowy na gg i wspólną grę, thx e-bracie.
Dla Ziela i Pesia za zajebiście spędzony czas podczas mojego krótkiego pobytu w Wawie ;)
I dla Was wszystkich- bo ze wszystkich przedmiotów, run, innych pierdół, to Wy jesteście dla mnie najcenniejsi i jesteście moim największym i najbardziej okazałym trofeum i nawet nie zdajecie sobie sprawy z tego, jak bardzo się cieszę z tego, że mogłem Was poznać. :wub: dla Was!







_________________
 
     
Zielarz 
Reprezentuję biedę


Konto na BN: Nigdy nie miałem :c
Konto na IDR: Zielarz
Wiek: 29
Dołączył: 05 Wrz 2011
Wysłany: 2012-10-01, 13:09   

Tak ogólnie, to tl:dr, gdyż czytanie o smicie mnie nie bawi, tak samo jak idea mania smita.

Ale ofc poczytałem o 1v1 vs nec, i mam kilka uwag:
1 - bs spam - nec nie będzie radośnie spamował bs'ów za charge'ującym w okołe smitem, bo jedynie wyczyści się z many, a i tak nie zada poważnych obrażeń. Raczej będzie się starał postrzelać nimi w losowych kierunkach, na przemian z włóczniami, i czekać na okazje do wychwycenia Cię z cl na jakiejś ścianie/bagnie i obiciu spearem..
2 - bone wall - nie można się nim otaczać, ale jest lepsza, i bardziej upierdliwa metoda. Budowanie z walli murków, szlaczków i pułapek, które mają na celu zatrzymanie smita i zablokowanie go w szarży na jakimś załomie oraz obicie włóczniami ile się uda (czasem nawet smit pada po jednej sekwencji, ale to głównie Opti)... Żaden nec nie będzie stał radośnie w miejscu czekając, aż radośnie wpadniesz w niego szarżą.
3 - wychwytywanie cl'ów - nec ma kilka sposobów na bardzo skuteczne wyłapanie cl'a. Są to przede wszystkim zęby, oraz klątwy (a osłabienie dodatkowo zmniejsza fizyk dmg oppa), a w pewnych przypadkach także fire golem - jakieś wizje na takowe sytuacje?
4 - blok/dr - Tu sprawa jest prosta - nec z eni będzie zawsze wkładał na smita ss'a i osiągał 43dr najmniej, z tańszą zbroją (skradanie się) pewnie mniej, prawdopodobnie 25% (czako+dungo), ew nieco więcej w coa. Co za tym idzie - nec ze stormem skończy pewnie na 56 fhr, w innym przypadku spokojnie te 86 założy. Blok 75% to oczywiście mus.

Poczytałem też o vs hbd, ale jeszcze za mało nią gram, żeby się wymądrzać, więc pewnie wrócę do tego w przyszłości.
 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2012-10-01, 13:42   

Zielarz napisał/a:
Ale ofc poczytałem o 1v1 vs nec, i mam kilka uwag:
1 - bs spam - nec nie będzie radośnie spamował bs'ów za charge'ującym w okołe smitem, bo jedynie wyczyści się z many, a i tak nie zada poważnych obrażeń. Raczej będzie się starał postrzelać nimi w losowych kierunkach, na przemian z włóczniami, i czekać na okazje do wychwycenia Cię z cl na jakiejś ścianie/bagnie i obiciu spearem..
Num, dlatego ważne jest rozeznanie terenu na którym się gra. Zębami nie wyłapiesz z charge laga (e?)- żeby to zrobić, musiałbyś zadać cios który wymaga użycia fhr a zęby takowym nie są. Myślisz dlaczemu to MB czy leap służą do wyłapywania z charge laga? ;'p
Tak czy inaczej, jeżeli smit stanie koło Ciebie, jesteś praktycznie martwy- zresztą dobrze o tym wiesz, na tvt jak zostawałeś w tyle za partnerami i nie miał Cię kto chronić... no sam wiesz co się działo ;p
Cytat:
2 - bone wall - nie można się nim otaczać, ale jest lepsza, i bardziej upierdliwa metoda. Budowanie z walli murków, szlaczków i pułapek, które mają na celu zatrzymanie smita i zablokowanie go w szarży na jakimś załomie oraz obicie włóczniami ile się uda (czasem nawet smit pada po jednej sekwencji, ale to głównie Opti)... Żaden nec nie będzie stał radośnie w miejscu czekając, aż radośnie wpadniesz w niego szarżą.
A żaden mądry smiter (zwłaszcza ten z death, bez tarczy) nie będzie się bawił w niszczenie i wpadanie na ściany, znajdzie sposób czy to przy boxie czy między jakimś bagienkiem żeby do Ciebie dobiec. Przy death zwykle starczy 1 hit by nec umrzył, a jeśli zablokujesz- jest ciągle na switchu odkupiciel z zaką, który może bez większych przeszkód załatwić sprawę.
Zielarz napisał/a:
3 - wychwytywanie cl'ów - nec ma kilka sposobów na bardzo skuteczne wyłapanie cl'a. Są to przede wszystkim zęby, oraz klątwy (a osłabienie dodatkowo zmniejsza fizyk dmg oppa), a w pewnych przypadkach także fire golem - jakieś wizje na takowe sytuacje?
Wyłapanie z chargelaga to jedno, ale zatrzymanie smita który jest już tuż obok Ciebie i zaraz Ci przyleje szarżą to drugie. Więzienia na mnie nie rzucisz, bo nie możesz, tak więc jeśli nie zgarnę tych kilku bsów- starczy jedna skuteczna szarża z death, niezależnie czy z osłabieniem czy bez.
Zielarz napisał/a:
4 - blok/dr - Tu sprawa jest prosta - nec z eni będzie zawsze wkładał na smita ss'a i osiągał 43dr najmniej, z tańszą zbroją (skradanie się) pewnie mniej, prawdopodobnie 25% (czako+dungo), ew nieco więcej w coa. Co za tym idzie - nec ze stormem skończy pewnie na 56 fhr, w innym przypadku spokojnie te 86 założy. Blok 75% to oczywiście mus.
Z tego powodu właśnie wolę death niż odkupiciela, chociaż i on tez się przydaje- nawet przy 50% dr (o bloku 75 nie wspomniałem bo to jest oczywiste) starczy jedno uderzenie z death by odesłać neca pod skrytkę. Używanie death jest wręcz lamerskie- 1-hit K.O. i to jeszcze bez tarczy (a smiter ._.) daje dużą przewagę, ale zabójczo skuteczne.
Zresztą sam wiesz, widziałem Twoje pojedynki 1v1 z Eczkiem jak latał z death ;p.
_________________

 
 
     
Maciek89 
mgr inż.


Konto na BN: Maciek#2619
Konto na IDR: maciejZzadupia
Wiek: 30
Dołączył: 08 Sty 2010
Wysłany: 2012-10-01, 13:53   

Ładnie napisany poradnik, który zbiera zapewne większość informacji o smiterze. Kilka uwag/komentarzy ode mnie:

1.
Ryś napisał/a:
-Cena. Aby smiter był dobry, MUSI mieć przynajmniej griefa 390+ dmg. O innych ważnych i cennych przedmiotach ani nie wspomnę... Jeżeli nie masz naprawdę wielu środków na koncie (liczmy: shako jah/ber, zaka jah/ber, eni, coh, forti, grief, 20/xx pala T, 20/xx/xx anni, e-sandy. Na warunki bitewnej siatki to śmieci niewiele warte, ale mimo wszystko cenne...), możesz albo zacząć odkładać grube HRY by go stworzyć albo zrobić sobie jakąś sosę do której aż tyle hrków nie władujesz.

Tu się nie zgodzę. Jak dla mnie to smit jest jedną z łatwiejszych postaci pvp do ubrania. Niewielkim kosztem można zbudować chara, który na pvp nie będzie chłopcem do bicia. Nigdy nie lubiłem się bawić w przebieranki i przerzucanie tony itemów z mułów, żeby wyciągnąć dodatkowe statsy (hp/mana/fhr itp) przeciwko konkretnym teamom dlatego jedyne zmiany u mojego smita na tvt to tgv zamiast dungo vs foh/trapa i dwarf zamiast bk vs fb. I to wystarczy, żeby dobrze się bawić na idr.

2.
Ryś napisał/a:
-Smiter jak każdy paladyn jest postacią trudną do gry.

Tu również się nie zgadzam. Łatwość gry smiterem polega na tym, że jest on bardzo mobilny dzięki szarży (o czym wspomniałeś w tekście). Można łatwo dobiec do przeciwnika i go zaatakować lub szybko uciec jak sytuacja robi się niebezpieczna. Co ma np powiedzieć nec/bowka, którym trudno jest ominąć blizz/fb/trapy? Co prawda na tvt jest sporo skilli do ogarnięcia, jeśli chce się odpowiednio wspierać swój team, ale to kwestia odpowiedniego ustawienia skrótów na klawiaturze i skoncentrowania się na tym co dzieje się na polu bitwy.

3. Co do opisu pojedynków to jest w miarę ok. Nie podoba mi się tylko, że często polecasz używanie charge laga. Biegnięcie przez pół mapy do przeciwnika na szarży i wigorze (na tvt bo na 1v1 nie można) i ubicie go gdy nie wie skąd dostaje obrażenia nie jest zbyt satysfakcjonujące :P
 
 
     
Zielarz 
Reprezentuję biedę


Konto na BN: Nigdy nie miałem :c
Konto na IDR: Zielarz
Wiek: 29
Dołączył: 05 Wrz 2011
Wysłany: 2012-10-01, 14:15   

Z moich obserwacji wynika, że zęby wystarczają do wyłapywania cl u każdego pala. Wynika to też z wszystkich opisów na jakie się natknąłem, ogarniając sposoby grania vs pal (wtedy akurat chodziło o Truskowego hammera, ale pod tym względem to bez znaczenia).
Jeśli chodzi jeszcze o ściany - ganianie neca który biega w około zbudowanej przez siebie zapory owocuje zwykle zatrzymaniem się na jakimś załomie. Oczywiście walka ze "smitem" z death to loteria, bo wiele nie potrzeba necowi żeby paść, ale jakoś kombinować trzeba. Lepiej tak, niż stać spokojnie na środku ścieżki. I tu nawet nie w tym rzecz, że masz marnować czas na rozbijanie ścian, raczej o zauważenie, że one się czasem źle wyświetlają, i można się zawiesić nawet na czymś, czego w zasadzie nie widać. A najłatwiejsza postać do ubicia to taka, która sądzi, że jest gdzieś indziej i radośnie biegnie, a nie stoi zblokowana na nieistotnej przeszkodzie (i tu pozdrowienia dla wszelkich bowek ;p)...
Jeśli chodzi o próby tankowania smita z bliska, to od bs'a chyba lepiej sprawdza się spear, bo nieco szybciej leci, ale to w zasadzie i tak bez znaczenia. Nawet 48 fhr i max ias, nawet przy 125fcr u mnie, powinno Ci spokojnie pozwolić smitować (no, może przy jakimś bardzo korzystnym układzie w klatkach na chwile by się udało zblokować)...
Ergo - nec ze smitem na ryju to w zasadzie martwy nec (no, chyba że przed dojazdem smit zbierze rzylion bs'ów), więc to na czym należy się skupić, to trzymanie dystansu.
Tvt to zupełnie inna historia, ja się tu na 1v1 skupiam.
_________________
Obrażaj, nie komentuj

Ja nie trolluję, to poniżej mojej godności.
 
     
Opticum 

Konto na BN: Opticum
Konto na IDR: Opticum
Wiek: 61
Dołączył: 14 Cze 2011
Wysłany: 2012-10-01, 14:25   

przeczytam jak tylko wroce do domu.
i tak juz czytalem kilka probek ktore mi wysylales, ale generalnie jeden wielki minus, przez ktory bede mocno sie czepial wielu szczegolow, wiekszych lub mniejszych - nie jest to zapisane w pdfie ani wordzie, a na forum to po prostu jest rozlazle, brzydkie i w ogole...
widac, ze jest to profesjonalny i dlugo pisany artykul, ale takie artykuly nie godzi sie przedstawiac w takiej formie.
 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2012-10-01, 14:41   

Maciek89 napisał/a:
Co prawda na tvt jest sporo skilli do ogarnięcia, jeśli chce się odpowiednio wspierać swój team, ale to kwestia odpowiedniego ustawienia skrótów na klawiaturze i skoncentrowania się na tym co dzieje się na polu bitwy.
I to jest właśnie olbrzymia trudność i cecha która czyni smitera- tak jak każdego Paldka- postacią trudną do gry.
Maciek89 napisał/a:
Niewielkim kosztem można zbudować chara, który na pvp nie będzie chłopcem do bicia.
Eni, grief, torch, anni, zaki, czaka- juz masz ~~7-8 ber. Pewnie że nie będzie chłopcem do bicia ale z takim smiterem za 50-60 hrs nawet jeśli nie jest profesjonalistą, po prostu nie będzie miał większych szans. Plus, przebieralnia do 1v1- bez coha na orb/blizz możesz pomarzyć o wyrównanym pojedynku (chyba że sobie wrzucisz kirę, chociaż to jest odrębny przypadek bo wówczas tracimy mass life/mana i skilla z czoko).
Maciek89 napisał/a:
Nie podoba mi się tylko, że często polecasz używanie charge laga.
Heh, no to jest główna broń paladyna ;p Jak mamy nie używać czegoś co daje nam przewagę?
Zielarz napisał/a:
Z moich obserwacji wynika, że zęby wystarczają do wyłapywania cl u każdego pala. Wynika to też z wszystkich opisów na jakie się natknąłem, ogarniając sposoby grania vs pal (wtedy akurat chodziło o Truskowego hammera, ale pod tym względem to bez znaczenia).
'dis strange, bo jeszcze neca który strzelał zębami nie spotkałem i Ty też tego nie robiłeś...
Zielarz napisał/a:
I tu nawet nie w tym rzecz, że masz marnować czas na rozbijanie ścian, raczej o zauważenie, że one się czasem źle wyświetlają, i można się zawiesić nawet na czymś, czego w zasadzie nie widać.
Na to niestety nikt z nas nie ma wpływu... tak samo jak na chargelaga. Z drugiej strony sam wiesz że jest to broń obusieczna, zwłaszcza jak fruwam na chargelagu.
Zielarz napisał/a:
więc to na czym należy się skupić, to trzymanie dystansu.
Num, a w naszym wypadku jak najszybsze znalezienie się obok neca g:)
_________________

 
 
     
Maciek89 
mgr inż.


Konto na BN: Maciek#2619
Konto na IDR: maciejZzadupia
Wiek: 30
Dołączył: 08 Sty 2010
Wysłany: 2012-10-01, 16:34   

Ryś napisał/a:
Maciek89 napisał/a:
Co prawda na tvt jest sporo skilli do ogarnięcia, jeśli chce się odpowiednio wspierać swój team, ale to kwestia odpowiedniego ustawienia skrótów na klawiaturze i skoncentrowania się na tym co dzieje się na polu bitwy.
I to jest właśnie olbrzymia trudność i cecha która czyni smitera- tak jak każdego Paldka- postacią trudną do gry.

I tu widzę podstawową różnicę między nami w podejściu do gry. Dla mnie trudnością nie jest szybkie zmienianie wielu skilli. Kiedyś grałem trochę na idr bonerem to denerwowała mnie właśnie jego mała mobilność. Jak trafił się team, który leciał do przodu i nie miał mnie kto chronić, to byłem właściwie bezbronny wobec np tankującej mnie soski, co w przypadku smita nigdy się nie zdarzy (gdzie znaleźć soskę tankującą smita? :P ) I jak dla mnie trudność gry daną postacią sprowadza się do tego, jak bardzo samodzielny jesteś w czasie walki (jak szybko możesz się przemieszczać).

Ryś napisał/a:
Eni, grief, torch, anni, zaki, czaka- juz masz ~~7-8 ber.

Jakby spojrzeć z innej strony to zanim zacznie się zabawę w pvp to gra się przez jakiś czas pvm, więc część itemów można przerzucić z postaci pvm (np hammera: eni, torch, anni), co teoretycznie obniża cenę o około 4 ber :wink:
 
 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2012-10-01, 17:38   

Maciek89 napisał/a:
I tu widzę podstawową różnicę między nami w podejściu do gry. Dla mnie trudnością nie jest szybkie zmienianie wielu skilli.
Na tym właśnie polega trudność, ale to jest moje imo... Bo trzeba wiedzieć kiedy i gdzie co zrobić, z którą aurą, czy pchnięciem czy szarżą. To nie jest gra soską która tylko fruwa na tele i rzuca czary ;x
Tu raczej jest "imo", a nie defekt taktyki czy jakiś brak, sou...
Maciek89 napisał/a:
Jakby spojrzeć z innej strony to zanim zacznie się zabawę w pvp to gra się przez jakiś czas pvm, więc część itemów można przerzucić z postaci pvm (np hammera: eni, torch, anni), co teoretycznie obniża cenę o około 4 ber :wink:
A jak ktoś nie ma hammera? ;x Poza tym, jest za dużo ale- tak czy inaczej griefa musisz zrobić bo bez niego smiter nie istnieje na tvt.
Wciąż pozostaje zakup lepszych części ekwipunku, smiter naprawdę jest wydatkiem, na low sprzęcie można latać na "duel me noob" (chociaż my takich gier na realmie na szczęście nie mamy ;) ) a nie wśród graczy którzy ekwipunkiem prześcigają nas 5-6 krotnie, ale to wciąż tylko imo...
_________________

 
 
     
Zielarz 
Reprezentuję biedę


Konto na BN: Nigdy nie miałem :c
Konto na IDR: Zielarz
Wiek: 29
Dołączył: 05 Wrz 2011
Wysłany: 2012-10-01, 20:49   

Ryś napisał/a:
Zielarz napisał/a:
Z moich obserwacji wynika, że zęby wystarczają do wyłapywania cl u każdego pala. Wynika to też z wszystkich opisów na jakie się natknąłem, ogarniając sposoby grania vs pal (wtedy akurat chodziło o Truskowego hammera, ale pod tym względem to bez znaczenia).

'dis strange, bo jeszcze neca który strzelał zębami nie spotkałem i Ty też tego nie robiłeś...


Bo chyba nigdy nie graliśmy 1v1, a w tvt priorytetem (szczególnie dla neca) jest jednak suppowanie teamu, a nie chronienie własnego tyłka. No i jest więcej zagrożeń do ogarnięcia.
_________________
Obrażaj, nie komentuj

Ja nie trolluję, to poniżej mojej godności.
 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2013-06-22, 19:49   

APDEJT 22.06.2013

Punkt 3:

Dodano do strategii (wielkie thx Mario <3) realny dmg podczas noszenia griefa.
_________________

 
 
     
Skiba 
Asylum


Dołączył: 04 Cze 2010
Skąd: Polska
Wysłany: 2013-06-23, 03:57   

Jako, że interesuje mnie tylko PvP część, to wypowiem się tylko o niej. Nie żebym coś do ciebie Rysiu miał, ale ta taktyka jest dla mnie typowym obrazem lamerskiego cbn "smita". Lame charging 24/7(w dodatku z salva vs sorce XD - to mnie najbardziej rozbawiło). Jeśli chciałbym zrobić paladyna szarżującego, to ubrałbym mu BotD w eth pice, full ds, cb, ow i inne pierdoły wyciągając kilkadziesiąt dmg z szarży i wtedy nazwałbym się chargerem. Imo, jeśli chcesz nazwać postać 'smiterem' to powinieneś głównie używać skilla o nazwie 'smite' - chociaż może to tylko moje przypuszczenia. Poważny smiter powinien używać charge do doganiania, uciekania z fhr locków, unikania i CZASAMI dowalenia. Najczęściej ofensywnie używam charge, kiedy ES sorca bez bloku zaczyna chodzić i puszczać fbsy, meteory, blizzy łotewa, albo gdy jakaś bowka, widząc, że teluje i smituje przestaje używać switcha z javami i blokiem śmiało przełącza na bow i gra vs mnie jak z hammerem etc, wtedy tele, switch na charge i biedna pada na szczała :D Głównym ofensywnym skillem powinno być pchnięcie. W dodatku demonizujesz exile - spróbuj pokonać dobrego barba, elesa, bonera, hammera, innego smita bez exile - rzecz niemożliwa. Vs barba używamy exile tylko i wyłącznie dla defa(którego z exile możemy wyciągnąć ~70 K), vs elesa imo NIE DA się inaczej wygrać, vs boner(ogarnięty jest naszym ultra antycharem) też będzie kiepsko.



Brak opisanych fhr locków, bez których jak myślę gra SMITEM mija się z celem. Bindy z jakimi ja gram smitem: lpm: X - smite, C - charge, ppm: V - FoH, S - tele, D - fana, F - holy freeze, G - wigor. Jak dla mnie gra bez fhr locka jest niemożliwa vs sorce, nece, bowki, hyb amy, a vs całą resztę jest bardzo bardzo bardzo bardzo przydatna. Najprostszy trick: lockujemy oppa lpm smite, idąc do niego teleportujemy się, uderzamy raz, potem uderzamy raz z FoH'a(w który powinniśmy zainwestować 1 pkt, właśnie dla fhr locków), koleś jest zlockowany i nie może uciec, wtedy stompujemy i dokańczamy dzieła.

Chciałbym jeszcze dorzucić jeden ciekawy trick, vs bezmózgich i agresywnych oppów(głównie chodzi mi tu o hammera, aczkolwiek bardzo przydaje się vs niektóre assy, elesów i bonerów). Po prostu dajemy się zlockować, kiedy wiemy, że jesteśmy zlockowani uciekamy pod jakiś terrain i czekamy na stompa. Koleś na nas wlatuje, jest wbijany w terrain, łapie locka i nie ma jak uciec. Może jest to troche lame, ale wydaje mi się, że vs hammury nie ma innego wyjścia z technicznej natury problemu - brak zasięgu umożliwiającego nam dosięgnięcie przeciwnika, jego zdolność ucieczki z naszych stunów, jego wytrzymałość i typ jego obrażeń. Dodaje pic.



Co do eq się nie wypowiadam, bo to z grubsza kwestia gustu i tego jak komu się wygodniej gra.

Dodam jeszcze, że hf możemy używać właśnie vs chodzące postacie, typu sorca, nec, assa, bardzo nam się to przyda.

Podsumowując(a że 4 w nocy to się mogłem bardziej rozpisać, ale sora): taktyka pod pvp na tego smitera jest bardziej taktyką na chargera, brak opisanych kluczowych zagrań jako smiter. Jeszcze jedna rzecz, która mi się ewidentnie rzuciła w oczy. Po jako cholere barbowi 1h+ shield vs smiter? :D Jaki smiter będzie chargować vs barb? Barby mają fholere hp, a jak założy max dr to ta szarża po pierwsze mu nic nie zrobi, a po drugie zabije nas - jak chargujemy to spada nam blok do zera i nie wiem czy def się nie obniża. W każdym razie, chargowanie to idiotyzm. Powinniśmy włączyć chodzenie, bić z shiftem, używać hf, fhr locków, dochodzić do niego i tak kończyć sprawę.

Mam nadzieję, że zrozumiale napisałem. :D
_________________

 
     
Ryś 
Sieg grammatik!


Klan: -brak-
Konto na IDR: RysPicz
Wiek: 28
Dołączył: 19 Lis 2005
Skąd: Szczejkowice
Wysłany: 2013-06-23, 08:54   

Skiba napisał/a:
Jeśli chciałbym zrobić paladyna szarżującego, to ubrałbym mu BotD w eth pice, full ds, cb, ow i inne pierdoły wyciągając kilkadziesiąt dmg z szarży i wtedy nazwałbym się chargerem. Imo, jeśli chcesz nazwać postać 'smiterem' to powinieneś głównie używać skilla o nazwie 'smite' - chociaż może to tylko moje przypuszczenia. Poważny smiter powinien używać charge do doganiania, uciekania z fhr locków, unikania i CZASAMI dowalenia.
Niestety, ale "życie nie jest cukierkową telenowelą". Pomijając kwestie estetyczne, że smiter nie używa pchnięcia (dafuq), przeciwko kilku postaciom jest po prostu nieefektywny. Zdecydowanie bardziej cenię sobie efektywność ponad to czy smiter używa pchnięcia czy nie; jeżeli chcesz się bawić z soskami z pchnięciem (na pcl) to życzę powodzenia, gdy każde Twoje pchnięcie, już nie z griefem, a odkupicielem, będzie zadawało dmg rzędu ~~300-400, nie wspominając o regenie many.
Co do botda eth WP- wolę death ;)
Poważny smiter wie kiedy użyć szarży a kiedy smite, o to właśnie chodzi w całym buildzie, że smiter nie używa TYLKO pchnięcia do ataku, ale też i szarży, która jest zdecydowanie groźniejszym atakiem przeciwko postaciom bez bloku (a i przeciwko tym, które mają blok, też się ładnie sprawuje).
Skiba napisał/a:
wtedy tele
eee... to jest guide opisany PCL, your argument is invalid.
Skiba napisał/a:
W dodatku demonizujesz exile - spróbuj pokonać dobrego barba, elesa, bonera, hammera, innego smita bez exile - rzecz niemożliwa.
Wyobraź sobie, że pokonywałem. Rzecz niemożliwa? W takim razie komuś brakuje skilla, pokonanie na free każdej z tych postaci jest wyzwaniem, ale nie rzeczą niemożliwą.
Co do demonizowania- może owszem, ale uważam to za niezwykle lamerskie, overpowered i wręcz chore. Porządny smiter, który ma krztę skilla powinien używać Zaki, a nie exile jak jakiś burżuj szastający haerkami na prawo i lewo (;x). Exile nie wymaga tylu pomysłów, podejścia i zastanawiania się co build z Zaką.
Fhr locka nie opisałem, bo jest on na free, a guidy opisałem pod zasady PCL. Tam nie użyjesz teleportu, więc your argument is invalid.
Skiba napisał/a:
Po jako cholere barbowi 1h+ shield vs smiter? :D Jaki smiter będzie chargować vs barb? Barby mają fholere hp, a jak założy max dr to ta szarża po pierwsze mu nic nie zrobi, a po drugie zabije nas - jak chargujemy to spada nam blok do zera i nie wiem czy def się nie obniża. W każdym razie, chargowanie to idiotyzm. Powinniśmy włączyć chodzenie, bić z shiftem, używać hf, fhr locków, dochodzić do niego i tak kończyć sprawę.
Ryś napisał/a:
Realny DMG podczas noszenia griefa
Odnajdź ten podpunkt i zorientuj się, dlaczego barb będzie vs smiter nosił shield. Tym bardziej, że traci aż 35% dr (storm), którego w żaden sposób sobie nie zrekompensuje (chyba, że coa berber, ale wtedy traci dużo premii z arreata czy też visio hełmu).
Poza tym, nie podoba mi się to, że... negujesz największą broń smitera. Szarża jest zdecydowanie silniejszym atakiem (vel. sekcja której nazwę Ci podesłałem), głównie ze względu na DS które z nią funkcjonuje. I czo Ty gadasz o spadaniu bloku i defa? g:) To działa jeśli biegasz.
Chargowanie to idiotyzm? No, to brzmi jak stwierdzenie bardziej, nie opinia, nie mówiąc o tym że BRAK chargowania to idiotyzm, wspomniałem już na samym początku że smiter ma duży advantage w postaci dwóch ataków (szarży i pchnięcia) i nie widzę powodu ze strony efektywności, by tego nie wykorzystywać. Fhr locka jak wspomniałem nie użyjesz. A na 1v1 vs barb PCL i tak sprawa jest przegrana, bo te zasady (znowu się powtarzam) były pod niego pisane.

Generalnie, wziąłeś pod uwagę tylko aspekt free pvp, który ja całkowicie olałem przy opisywaniu guidów pvp, bo free pvp dla mnie nie istnieje- stąd też brak exile. Przez to też widać, że nie przeczytałeś nawet połowy strategii i ważnych rzeczy, które w niej zawarłem... ;)
_________________

 
 
     
Skiba 
Asylum


Dołączył: 04 Cze 2010
Skąd: Polska
Wysłany: 2013-06-23, 09:22   

Cytat:
Pomijając kwestie estetyczne, że smiter nie używa pchnięcia (dafuq),
smite - pchnięcie, smiter - paladyn używający pchnięcia.
_________________

 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo