diablo 3

Diablo 1 - Hellfire, czyli dodatek niemal zapomniany.

Dodał: Anubin, 30.09.2017 16:24, Kategoria: Diablo 1



Wielu starszych graczy z nostalgią wspomina czas spędzony w Diablo 1, a szczególnie możliwość pogrania ze znajomymi przez Battle.net. Czasy połączeń przez modem, gdy za zbyt długie chwile zapomnienia przychodziło słono zapłacić jednak już dawno minęły, a scena pierwszego "diabełka" stała się reliktem przeszłości. Teraz dawne wspomnienia budzi w nas jednak nieco nowsze Diablo 2, fanowska reedycja Diablo 1 znana pod nazwą Belzebub, lub świetny polski portal "Epicentrum Diablo".
Mało kto wraca już do klasyka, a stary Battle.net, mimo że (wciąż!) wspierany przez
Blizzarda, świeci pustkami.

Jeszcze mniej osób pamięta, że 15 Września 1997r, czyli całe 20 lat temu firma znana jako
Sierra On-Line wydała na rynek wyprodukowany przez Synergistic Software jedyny oficjalny dodatek do Diablo 1 zatytułowany Hellfire.
Dodatek, który pod wieloma względami był enigmatycznie mówiąc "dziwny". Jeśli temat Was zainteresował serdecznie zapraszam do rozwinięcia newsa i wspólnej podróży w czasie.

"Dlaczego nie Blizzard?"


To pierwsze pytanie, które z pewnością nasuwa się kazdemu z Was. Niestety nie jestem w stanie udzielić na nie konkretnej odpowiedzi, ponieważ zawiłości dotyczących tego tematu jest wiele. Projekt z pewnością powstał na zasadzie przekazania materiałów źródłowych przez Blizzard dla Synergistic Software, a następnie udzieleniu licencji na produkcję dla Sierra On-Line. Nie był to przy okazji jedyny przypadek, w którym niebiescy postanowili przekazać prace komuś innemu. Podobnie było z wersją Diablo 1 przeznaczoną dla PSX (projektem zajęła się firma Climax Group , a wydaniem Electronic Arts). Dlaczego więc dodatek powstał? Poniżej postaram się zawżeć kilka osobistych przemyśleń i spostrzeżeń na ten temat.

  • Diablo 1 pierwotnie miało być grą większą i znacznie bardziej rozbudowaną. Już na samej płycie z grą w pliku "diabdat.mpq" można znaleźć wiele materiałów, które po prostu zostały wycięte na ostatnią chwilę. Na pewno szkoda było zmarnowac włożoną pracę, a niewykorzystane pliki na płycie z dużą dozą prawdopodobieństwa nie były jedynymi tego typu elementami.

  • Blizzard z pewnością dostrzegł ogromny potencjał pierwszego Diabełka. W zarządzie firmy na pewno znalazła się osoba decyzyjna, która doszła do wniosku, że szkoda poświęcać czas i zasoby na przygotowywanie dodatku i lepszym rozwiązaniem będzie położenie nakładów pracy na nową edycję gry.

  • Materiały źródłowe dotyczące Diablo 1 zostały skierowane do Synergistic Software. Niewiadomą natomiast jest to, czy dodatek powstał na zlecenie Blizzarda, czy też Synergistic Software samo wystąpiło do niebieskich z propozycją jego utworzenia.

  • Wiadomym jest natomiast fakt, iż Hellfire opracowywane było na podstawie patcha 1.07 i odziedziczyło po nim wiele błędów. Dodatek otrzymał jedną aktualizację oznaczoną jako 1.01.

  • W Hellfire opracowany był również tryb sieciowy, a na pewnym etapie prac najprawdopodobniej wdrażano również pełnoprawny Battle.net. Coś jednak musiało nie zagrać tak jak powinno, a sam dodatek stał się zasadniczo singlowy zaś z trybu sieciowego (bez Battle.netu) można korzystać po aktywacji odpowiednich komend, lub zmodyfikowanego pliku hellfrui.dll

  • Możliwe, że Blizzard po zapoznaniu się z przygotowanym materiałem niezbyt wierzył w sukces rozszerzenia. Świadczyć może o tym fakt, że był on ostatecznie sprzedawany po prostu pod nazwą "Hellfire".

  • Dodatek jest uznawany przez Blizzard, oraz traktowany jako oficjalne rozszerzenie. Jednocześnie niebiescy zupełnie się od niego (fabularnie) odcinają i traktują jako niekanoniczny. Pogląd ten podziela również wielu graczy.

  • Hellfire wyszedł niecały rok po premierze podstawowej wersji gry, co daje nam pogląd na temat terminów jakie zostały narzucone. Mimo tego udało się przygotować sporą ilość zawartości.

  • Ważną zanotowania ciekawostką jest również fakt, że Synergistic Software było częścią Sierra On-Line. Spółki te po kilku latach połączyły się tworząc doskonale nam wszystkim znane Activision



"Jak działał dodatek?"


Oprócz tego, że Blizzard zbytnio nie chce się do tej produkcji przyznawać (i w sumie słusznie, gdyż nie jest za nią odpowiedzialny) pozostaje jeszcze kwestia działania. Nowe treści były bowiem zupełnie niezależne od głównego wątku gry, wszystkie pliki dodatku były zgrywane bezpośrednio z płyty na dysk twardy. Sprawia to wrażenie dodatku zupełnie samodzielnego, ale rzeczywistość jest inna. Hellfire to nadal Diablo 1 i nadal wymaga do działania oryginalnej płyty z Diablo 1. Tak naprawdę do działania potrzebny był plik "diabdat.mpq", który teoretycznie też można by zgrać na dysk i grać bez płyty. Możliwe, że przymus uruchamiania z płyty miał stanowić pewną formę zabezpieczenia, a przy okazji "wymuszać" na osobach posiadającym HF posiadanie również D1.
W praktyce piraci wykorzystywali tą sytuację tworząc "hybrydy". Płyta po prostu zawierała rzeczony "diabdat.mpq" i za jej pomocą uruchamiane mogło być zarówno podstawowe Diablo jak również była możliwość zainstalowania i pogrania w dodatek zupełnie niezależnie. To się nazywa, żartobliwie mówiąc, dostarczeniem usługi jakością przewyższającej rozwiązanie producenta :)

Jako, że było to rozszerzenie "singlowe", dodano również natywne wsparcie poziomów trudności. Zgodnie z tradycją Diablo były one predefiniowane i wymagały nie tylko umiejętności gracza, ale również odpowiedniego wyposażenia. Chyba, że akurat graliśmy magiem. Dzięki wykorzystaniu mechaniki gry, można było go bardzo szybko wyexpić "od zera" zaczynając na poziomie "hell". Podczas gdy pozostałe postacie nie miałyby żadnych szans, aby trafić przeciwnika - mag dysponuje początkowo zaklęciem "firebolt". Jeśli wylosujemy układ podziemi z potworami bez odporności na ogień, expienie będzie wyglądało w taki sposób:


Dokładne omówienie metody

Poziomy trudności w Diablo 1 były ograniczone przez poziom postaci. Jeśli nie miałeś odpowiedniego poziomu postaci nie mogłeś rozpocząć gry na wyższym poziomie trudności.

Dodatek Hellfire dodał obsługę poziomów trudności w trybie single (czego w podstawce nie było). Problem w tym, że gra nie sprawdza jaką postacią zaczynamy grę. Możemy zatem zacząć grać zupełnym "świeżakiem" na poziomie trudności hell.

W przypadku Warriora, Rogue, Monka nic jednak tam nie osiągniemy - konieczność atakowania wręcz wystawia nas na natychmiastową śmierć, natomiast Rogue nie będzie trafiać, a nawet jeśli jakimś sposobem trafi strzałą - zada symboliczny damage.

Mechanika zaklęć jest natomiast zupełnie inna. I tu do akcji wchodzi właśnie mag, który od samego początku gry "umie" czar "firebolt".

Jest to zaklęcie ognia, a przeciwnicy generowani w grze mają sporą dozę losowości. Jesli wylosujemy maszkary, które nie są odporne na ogień, zwykły firebolt będzie zadawać im pełne obrażenia, a jako, że jest to zaklęcie zasadniczo nie sposób jest nim nie trafić.

Podsumowując:
- Tworzymy w Hellfire postać maga i przy rozpoczęciu rozgrywki wybieramy poziom trudności Hell
- Walimy w przeciwników fireboltem bo go umiemy
- Potwory nie odporne na ogień kładziemy góra kilkoma trafieniami
- zbieramy ogromne ilości doświadczenia za zabicie, gdyż w żaden sposób nie jest to skalowane.
- każdy awans odnawia nam życie i manę, więc początkowo nie musimy nawet używać mikstur.



"Wersja ostateczna"


Ostatecznie do dodatku, zgodnie z tym co napisałem wcześniej, trafiło trochę rzeczy niewykorzystanych w podstawce. Przy okazji otrzymaliśmy solidną porcję nowości do ogrania, z których można wymienić:

  • Intro - oraz fabuła dodatku




Nim Arcybiskup Lazarus zdradził, po czym uwolnił Pana Grozy - Diablo, w Tristram nie zawsze działo się dobrze. W miasteczku plotkowano o tajemniczym Mrocznym Magu nawiedzającym każdej nocy pobliski cmentarz. Uznano go jednak za niegroźnego i pozostawiono w spokoju, gdyż cmentarz pozostawał nienaruszony. Pewnego południa mieszkańcy zauważyli jednak dym podnoszący się nad okolicą. Pomarańczowa łuna rozświetlająca nagrobki rysowała w tle postać owego Mrocznego Maga, który jakby wchodził pod ziemię. Dziwne znaki znikły jednak tak szybko jak się pojawiły, a szaleństwo Króla Leorica sprawiło, że szybko zapomniano o domniemanej mrocznej magii i nekromancji.

Nim jednak bohaterowie znaleźli się w Tristram, ziemia na cmentarzu zaczęła goreć. Pewien podróżnik wspominał, że widział na własne oczy tajemniczą, ukrytą pod szatą postać, uciekającą z zadymionego miejsca. Tajemniczy mag żarząc się, niczym palony od wewnątrz biegł w kierunku rzeki, lecz upadł gdy przekroczył most. Zachłanna ziemia zdawała się trawić zwłoki nieszczęśnika.

Wkrótce grupa mieszkańców zbadała brzeg rzeki i ku ich odrazie znaleźli dziwną, plugawą narośl w miejscu, w którym zginął Mroczny Mag. Twarda, mięsista, kulista narośl wyrosła dokładnie tam, gdzie jeszcze kilka lat temu spadł na ziemię dziwny meteoryt. To nie mógł być zbieg okoliczności. Wkrótce po tym pobliska ziemia miejscowego Farmera obumarła i przestała wydawać plony, a ten powoli zaczynał tracić zmysły. Wielu mieszkańców współczuło mu, gdy godzinami prowadził konwersacje z własnym bydłem.

Tristram w ostatnim czasie spotkało wiele nieszczęść. Ludzie byli zmęczeni i przerażeni. Zło i chaos zdawały się wydobywać z każdego zakamarka niegdyś całkowicie spokojnego miasteczka. Tymczasem na miejsce dotarli bohaterowie, których czekało do rozwiązania wiele zagadek.

  • Nowa postać - Monk (Mnich)




Mnisi z Braterstwa Konara są równie silni, co zręczni. Wyspecjalizowani w walce laskami i kosturami dowodzą swej wartości bojowej zwłaszcza w grupowej walce wręcz. Obdarzeni są darem niezwykłej celności. Pochodzą z pustkowia gdzie musieli uciekać po tym jak zostali najechani i podbici. Po tej klęsce przyrzekli sobie opanować sztuki walki. Na kraj Mnichów spadła mroczna choroba, przez co zginęło wielu z nich. Nie umiejąc sobie z nią poradzić szukają oni odpowiedzi w innych miejscach na które spadła podobna tragedia. Tristram również przyciągnęło ich uwagę Braterstwa.

Mnich posiada bardzo wysoki współczynnik bloku, dzięki czemu potrafi parować ciosy przeciwników niemal przy pomocy gołych rąk (pozbawiony obrony używa do tego specjalnych metalowych bransolet na nadgarstkach). Warto dbać o zbieranie przedmiotów z szybkim odzyskiwaniem równowagi i szybkim blokiem, gdyż w przypadku dobrej szansy na blok i walki z wieloma przeciwnikami, może dojść do tzw. błędnego koła (przeciwnicy nie będą w stanie nas zabić, gdyż przyjmujemy wszystko na blok, ale nie odzyskujemy równowagi wystarczająco szybko, aby odpowiedzieć)

Statystyki początkowe / końcowe:
Siła: 25 / 150
Magia: 15 / 80
Zręczność: 25 / 150
Żywotność: 20 / 80
Życie: 45 / 201
Mana: 22 / 183


  • Nowe lokacje i potwory:


Gniazdo



Opanowane przez splugawione insekty i dowodzone przez Defilera miejsce będące głównym powodem do zmartwień okolicznego Farmera. Kiedy jesteśmy już wystarczająco silni Farmer zaufa nam i wręczy specjalną Runiczną Bombę służącą do zniszczenia narośli.



Po jej użyciu możemy wejść do gniazda, by zniszczyć panujące w nim plugastwo. Za pokonanie głównego bossa otrzymujemy specjalną mapę, która jest "przepustką" do następnej lokacji - Krypty

Krypta




Kryptą rządzi potężny demon Na-Krul, aby go pokonać musimy najpierw zabić wielu jego potężnych sług, oraz zbierać pozostawione w podziemiu przez Mrocznego Maga fragmenty pergaminu. Gdy złączymy je w całość, dowiemy się dodatkowych informacji zarówno dotyczących demona jak i jego słabych punktów. Aby dostać się do Krypty należy użyć zdobytej w Gnieździe mapy przy wyróżniającym się nagrobku na cmentarzu.



Podziemia krypty zrywają z klimatem chrząkania i pisków robaków tworząc gęstą, ponurą atmosferę zagrożenia. Poziomy wypełnione są nieumarłymi istotami, a nawet konstruktami. Sam Na-Krul jest bardzo potężną istotą, która podobno ma w planach zdetronizować samego Diablo. Dlatego należy go pokonać, zanim zdąży wdrożyć swój szalony plan w życie.

  • Nowa muzyka:


W przypadku omawiania dodatku po prostu nie mogę zapomnieć o muzyce jaką przygotował Matt Uelmen. Już utwory z podstawki były znakomite, a Hellfire kontynuował ten trend. Pierwszy w tle przygrywał nam utwór w "Hive", który znakomicie pasował do gniazda robali, zawierał w sobie nutę tajemniczości, ale ostatecznie był kawałkiem "solidnej" muzyki. Bardzo dobre, klimatyczne, ale bez rewelacji:



Jednak Krypta to już zupełnie inna liga. Ogólnie nad stylizacją tej lokacji mógłbym się rozpływać w osobnym artykule godzinami, ale sami posłuchajcie. Utwór stworzony dla "Crypt" to po prostu esencja Diablo. Nastrój tej muzyki uderza w nas z każdą nutą, co jest idealnym dopełnieniem stylistyki lokacji. Coś wspaniałego!:



  • Nowe zadania, przedmioty, zaklęcia, funkcje:


Nowe zadania ściśle powiązane z nowymi lokacjami. Łącznie nowych zadań jest 6 przy czym 2 z nich nigdy nie pojawiają się w logu. Polegają one na odnalezieniu odpowiednich przedmiotów i pokonaniu bossów, o czym pisałem już w akapicie dotyczącym lokacji. Ciekawe jest natomiast to, że nie są to wszystkie dostępne zadania, ale o tym później.

Do nowych zadań dołączane są też nowe przedmioty, ale oprócz nich znajdziemy w grze sporo rzeczy użytkowych takich jak: oleje, runy, a także szereg nowych broni i pancerzy. Wymienienie ich wszystkich tutaj mijałoby się z celem. W skrócie oleje służą do wzmacniania przedmiotów, a runy to zazwyczaj pułapki, które możemy rozstawiać na ziemi i zwabiać w nie przeciwników. Nowe przedmioty to zazwyczaj dosyć potężne unikaty ze specjalnymi właściwościami (np. wystrzeliwanie wielu strzał jednocześnie).

Podobnie jest z zaklęciami, dlatego wymienię (moim zdaniem) najciekawsze z nich, a będą to:
Dostępny tylko w laskach Jester rzucający losowe zaklęcie, Immolation ciskający kręgiem wybuchowych kul ognia, Reflect pozwalający odbijać część obrażeń do przeciwników, Blood Star wyglądający dokładnie jak czar rzucany przez Sukkuby, zużywa życie zamiast many, oraz Apocalypse, która była dostępna już w podstawce, ale tutaj dodano ją w księdze i (nie)stety jest ona czarem zbyt potężnym.

Ciekawymi nowymi funkcjami są natomiast:
Automatyczne leczenie u Pepina, możliwość włączenia w mieście opcji "Run", która pozwala "biegać" przyspieszając animację postaci., oraz obsługa specjalnego pliku command.txt obsługującego tajne polecenia.

  • Plik command.txt:

    Bez wątpienia jeden z najfajniejszych elementów dodatku. <>Hellfire powstawało w czasach, kiedy panowała prawdziwa mania na wszelkiego rodzaju kody i tego typu sekrety. Stworzenie tego prostego pliku umożliwiało nam dostęp do kilku ciekawych funkcjonalności. Plik ten był nieudokumentowany i nie wiadomo czy jego obsługa pozostawiona została celowo (przychylam się do tej opinii, gdyż patch 1.01 nie blokował jego użycia) czy też został on przegapiony i służył do testowania pewnych rzeczy developerom.

    • Komendy ukryte

  • cowquest - Wzbudził wiele kontrowersji i wskrzesił dyskusje na temat ukrytego krowiego poziomu. W rzeczywistości zastępował zadanie z farmerem. Po wpisaniu komendy Farmer zbzikował i przebrał się za krowę. Narzekał jednak, że jest to mało komfortowy strój i chciałby, abyśmy znaleźli w Gnieździe jego odświętne ubranie. Nagrodą za wykonanie questa była legendarna Bovine Plate. Dodatkowym "smaczkiem" jest to, że jeśli pozostawimy tą komendę aktywną, to podczas walki z Na-Krulem zacznie on do nas mówić niczym spiker radiowy :)



    theoquest - Zupełnie nowy, niczego nie zastępujący ukryty quest. Zleca nam go dziewczynka Celia stojąca pod drzewem po drodze do Adrii. Dostajemy zadanie odnalezienie zaginionego w Gnieździe misia dziewczynki o imieniu Theodore. W nagrodę otrzymujemy magiczny amulet.



    nestart ; cryptart - Komendy nie mają wpływu na rozgrywkę. Zmieniają lekko palety kolorystyczne Gniazda, oraz Krypty.

    • Komendy testowe

    bardtest - aktywuje nową, prawdopodobnie zamierzaną, lecz nieukończoną postać, którą jest Bard. Korzysta ona z grafiki Rogue i może używać dwóch mieczy jednocześnie. Statystyki końcowe: 120 siły, magii i zręczności oraz 100 życia.

    barbariantest - aktywuje nową, prawdopodobnie zamierzaną, lecz nieukończoną postać, którą jest Barbarian. Korzysta on z grafiki Warriora Charakteryzuje się brakiem zdolności magicznych, imponującą siłą, oraz zdolnością do wpadania w szał. Końcowe statystyki: 255 siły, 0 magii, 40 zręczności, 150 życia.

    multitest - Komenda działa tylko w niespatchowanym Hellfire i daje dostęp do prostych trybów multiplayer. Lepszym rozwiązaniem jest zhackowanie pliku hellfrui.dll, który umozliwia grę on-line na każdym patchu, a czasami dodaje również możliwość gry TCP/IP. (standardowo wykorzystywany jest tryb IPX, który jest tak samo martwy jak inne dostępne opcje. TCP/IP to jedyny sposób, żeby pograć ze znajomym, a i tak będzie Wam do tego potrzebne np. Hamachi.

    • Wykorzystanie komend

    Aby skorzystać z komend należy utworzyć w notatniku plik, a następnie wpisywać w nim komendy wg. podanego wzoru

    cowquest;theoquest;bardtest;

    Po wpisaniu komend zapisujemy plik tekstowy pod nazwą command w katalogu Hellfire

    Uwaga niektóre komendy mogą nie zadziałać, ponieważ czasem wymagają shackowanego pliku hellfrui.dll.


Spuścizna po Hellfire


Na-Krul został pokonany, a wielu graczy, którzy ukończyli przygodę powrócili na Battle.net do podstawowego Diablo. Nic dziwnego, albowiem Hellfire był dodatkiem singlowym i niemal samodzielnym. Po kilku godzinach zabawy szybko się o nim jednak zapominało. Brak łatwego dostępu do gry sieciowej, oraz koniec końców stosunkowo mała ilość nowości sprawiło, że dodatek ten nie był zbyt popularny. Zwłaszcza, że nie został wydany przez "niebieskich", a przez Sierra On-Line, a następnie sprzedawany jako Hellfire (podpisany jako jedyne oficjalne rozszerzenie do Diablo, przygoda dla pojedynczego gracza). Dziś Blizzard tak jak wielu fanów uważa rozszerzenie za niekanoniczne. Mi jednak zawsze dawało sporo frajdy i pozostawiło po sobie kilka ciekawych rozwiązań, z których potem skorzystano. Oleje do ulepszania broni i pancerza działały w swoich założeniach podobnie do gemów i run w Diablo 2. Runy służące za pułapki mogły być inspiracją dla postaci Zabójczyni. Nowy czar Reflect dał początek mechanice odbicia obrażeń. Nowe unikalne bronie miały właściwość wystrzeliwania magii, co mogło być pierwowzorem późniejszej "szansy na rzucenie zaklęcia", lub umieszczanie pełnoprawnych zaklęć w przedmiotach. Natomiast nowa postać Monka stanowiła jednoznaczną inspirację do stworzenia Mnicha w Diablo 3. I mimo że pod tym względem Blizzard zawsze odcinał się od Hellfire, a nowy Monk zyskał zupełnie inny "lore" to gdzieś tam z tyłu głowy czai się i tli myśl o tym, że Hellfire zapoczątkowało wiele ciekawych nowości.

Osobiście grając w ten dodatek za dzieciaka, a obecnie wracając do niego dla przypomnienia - bawiłem się znakomicie. Tym bardziej, że gra sieciowa w klasycznym "diabełku" umarła, a zawartość singlowa ciągle trzyma się bardzo dobrze!

Warto przypomnieć sobie klasyka. Mimo, że czasami nowe systemy operacyjne się buntują - gra działa względnie stabilnie. Natomiast zdobycie oryginalnego wydania może okazać się inwestycją. Nawet jeśli nie pieniężną, to na pewno inwestycją w nostalgię. Już teraz pudełkowe wersje potrafią osiągać całkiem wysokie ceny i nie wiadomo co będzie za kilka lat.
Tymczasem ja serdecznie dziękuję za przeczytanie artykułu i zachęcam do komentowania, zgłaszania opinii, oraz propozycji tego, co mógłbym zrobić w następnej kolejności. Mam nadzieję, że pamięć o Hellfire (mimo iż sukcesywnie zamiatana pod dywan) nie minie i czuje się niezmiernie dumny i szczęśliwy z tego, że o owym rozszerzeniu mogłem Wam przypomnieć, a może niektórzy z Was dzięki mnie usłyszeli o nim po raz pierwszy?

Anubin



Dodaj komentarz  

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
galaga303

Dodał: galaga303, 19.10.2017 12:38

Ja właśnie gram w Diablo 1 z Hellfire przez moda The Hell. Cóż ten mod robi z grą. Jest świetny. Co do Hellfire - to już za małolata, kiedy nie kumało się wszystkiego, co gra do nas mówi, czuło się, iż Hellfire nie pasuje do obrazu. Mimo wszystko nie można grać bez niego, no bo on jestsmile... Jeżeli chodzi o łuczniczkę - dało się ją też dopompować tak jak, maga, ale było to trudniejsze. Robiłem tak i mogę potwierdzić. Trzeba było szukać miejsca z kratami i tymi fallen one, czy jakoś tak. Łuk się często wcześniej psół i trzeba było zaczynać od nowa; ale na upartego wreszcie dało się wysisnąć tych kilka pierwszych poziomów i z fartem znaleźć coś, co pozwoliło iść dalej... No co? Wtedy miałem maaaasę czasu na takie cyrkismile. A barbarzyńca? To jest kosiarka, która młóci wszystkie potwory przed postacią przy każdym zamachu. Maszyna śmierci. Pozdrawiam.
--- edit ---
ps. Korzystam z tego portalu od stu lat, a dopiero teraz założyłem sobie tu login. Pozdrawiam redakcję i dzięki;]

Komentarz został edytowany 2 razy, ostatnio: 19.10.2017 12:41

anubin

Dodał: anubin, 02.10.2017 21:43

Dziękuję za słowa wsparcia.

Możliwe, że o modach też coś będzie, wtedy coś się najwyżej wspomni.

Pozdrawiam! smile

__________________
Odwiedź mój blog: http://anubin.wordpress.com

Pawonielas

Dodał: Pawonielas, 02.10.2017 21:30

Artykuł dobry, sam uwielbiam wracać do Hellfire (muzyka z krypty jest znakomita).
Myślę, że wśród ciekawostek warto zaznaczyć, że Synergistic Software planowało wprowadzić w łatce 1.02 postać Krwawego Maga. Łatka nigdy nie powstała, ale pomysł podłapał twórca modyfikacji "Back to Hellfire" do Diablo 2: Lord of Destruction, umieszczając klasę "Blood Mage" do wyboru wraz z pozostałymi sześcioma obecnymi w Hellfire.
Kiedyś też informowałem Noktisa o istnieniu ruskiego spolszczenia Hellfire (kompletnego z dubbingiem i tłumaczeniem interfejsu). Płytę cały czas mam, jednak jest już tak zarysowana, że instalacja gry jest niemożliwa.

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 02.10.2017 21:45

Jake24

Dodał: Jake24, 01.10.2017 20:46

No Anubin - GRATULACJE! Naprawdę świetne opracowanie, dzięki wielkie super się to czytasmile
Prosim o więcej smile2




Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.