diablo 3

Diablo 3 - Blizzard omawia główne założenia aktualizacji 2.1

Dodał: Anubin, 24.08.2014 16:58, Kategoria: Diablo 3

Publiczny Serwer Testowy PST Diablo 3 Reaper of Souls


Na oficjalnym forum Diablo 3: Reaper of Souls pojawił się wpis polskiego Community Managera Wuluxara w którym poruszane są główne zmiany, które zostaną wprowadzone w patchu 2.1. Między innymi opisywana jest kwestia balansu przedmiotów, postaci, zmian w mechanice gry i innych istotnych kwestii. Po szczegóły zapraszamy do rozwinięcia newsa.

Wielkimi krokami zbliża się premiera aktualizacji 2.1.0, a my chcielibyśmy opowiedzieć wam o założonych dla niej celach w zakresie balansu gry. Było ich dwa:

  • - zmniejszenie liczby elementów konfiguracji postaci, które ekstremalnie zaburzają balans między klasami, tak aby przygotować grunt pod wprowadzanie dalszych usprawnień;

  • - stworzenie nowego szablonu oceniania efektywności (Głębokie Szczeliny), która pozwoli nam w przyszłości łatwiej identyfikować takie konfiguracje postaci, które rażąco odstają od pozostałych pod względem balansu.


  • Zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas w przypadku naszych sześciu klas postaci, stanowią doskonały przykład kroków podjętych na drodze do osiągnięcia powyższych celów. Przykładowo, nie zmodyfikowaliśmy Eksplodującej Dłoni, Pieca ani Serca Szronu jedynie po to, aby osłabić mnichów. Zrobiliśmy to, aby usunąć pojedynczą, wyraźną i bezsprzeczną przeszkodę, która kolidowałaby z innymi koniecznymi zmianami umożliwiającymi mnichom przeżycie w Głębokich Szczelinach i skuteczne konkurowanie z innymi klasami.

    Wprowadzenie Głębokich Szczelin umożliwia nam znacznie skuteczniejszą ocenę klas w oparciu o dane statystyczne. Uważamy, że wszystkie klasy powinno dzielić w rankingu co najwyżej kilka poziomów Głębokich Szczelin. Nasze najnowsze testy wewnętrzne, w których często powielamy konfiguracje postaci graczy z PST i sprawdzamy, jak dają sobie one radę w Głębokich Szczelinach, dowodzą, że jesteśmy bliscy osiągnięcia tego założenia. Oczywiście, zawsze będzie można coś jeszcze poprawić, a teraz możemy zbierać klarowne, konkretne dane, które pomogą nam ustalić, jak się sprawy mają, i dokonać ponownej oceny wprowadzanych zmian.

    Oto czego nie planujemy zmieniać (przynajmniej w najbliższym czasie):

  • Zwiększenie różnorodności klas
  • Chociaż kwestia ta stanowi dla nas jeden z celów projektowych – i w pewnym stopniu już się do niej odnieśliśmy (patrz poniżej) – to przede wszystkim chcemy, aby wszystkie klasy postaci radziły sobie tak samo dobrze. Jednocześnie przed wprowadzeniem nowych stylów gry chcemy zminimalizować liczbę przypadków skrajnie odbiegających od pozostałych konfiguracji pod względem balansu.


  • Wzmocnienie każdej z klas (do granic rozsądku i poza nie)
  • Stopniowy wzrost mocy bohaterów wraz z wprowadzaniem do gry nowej zawartości (legendarne klejnoty!) jest nieunikniony, ale musimy wygładzić wszelkie nierówności, zanim zaprosimy was do wypróbowania naszych pomysłów. Chcemy z jednej strony wprowadzić pewne ograniczenia, wzmocnić inne aspekty rozgrywki, a przede wszystkim zyskać pewność, że każda z klas ma do dyspozycji właściwe i porównywalne (choć różne) narzędzia.


  • Poniżej przedstawiamy główne założenia dotyczące tych kwestii – mają one zastosowanie do większości klas:
  • Wprowadzenie zróżnicowania mocy żywiołów w obrębie dostępnych umiejętności danej klasy.
  • Jest to proces, który trwa nieprzerwanie – częściowo udało się nam już wprowadzić zróżnicowane moce żywiołów dla większości klas, ale czeka nas wciąż sporo pracy (np. kwestia mocy trucizny i zimna dla, odpowiednio, łowczyni demonów i krzyżowca).


  • Znaczne wzmocnienie rzadko wybieranych przez graczy umiejętności poprzez poprawienie ich współczynników bądź przeprojektowanie run z zastosowaniem bardziej przydatnej lub interesującej mechaniki.
  • Świetnymi przykładami zmian idących w tym kierunku jest podtrzymywanie zaklęć czarownicy oraz Dzika Szarża barbarzyńcy. Jest jeszcze kilka umiejętności, które wymagają dopracowania – nie wszystkie zdołamy doszlifować przed publikacją aktualizacji 2.1.


  • Wzmocnienie leczenia
  • Kwestia ta dotyczy każdej z klas. Chcemy, aby gracze korzystali z premii do leczenia zapewnianych przez ekwipunek – zwłaszcza na wyższych poziomach Głębokich Szczelin. Owe właściwości lecznicze powinny być niezawodne i dostępne w miarę potrzeb graczy (w zależności od preferencji dot. typu leczenia).


  • Sprawienie, że rodzaje mocy żywiołów oraz mechanika umiejętności spełniają oczekiwania (nasze i graczy) w stosunku do danej klasy postaci.
  • Dużo i często dyskutujemy na temat oczekiwań w stosunku do poszczególnych klas postaci. Chcemy być pewni, że każdą klasą gra się tak, jak powinno. Dodanie zestawu Dziedzictwo Rolanda dla krzyżowca jest tego najlepszym przykładem. Krzyżowcy powinni sprawiać nieodparte wrażenie, że są w stanie stawić czoło przeciwnikom, walcząc wręcz, i jesteśmy przekonani, że zestaw ów pomaga zaspokoić tę konkretną potrzebę.


  • Niektóre fazy testów na PST mogą wystawiać na próbę wasze nerwy, ponieważ to, co wy oglądacie z zewnątrz, to nasz cykl pracy nad kolejnymi wersjami poszczególnych zmian – tyle że odarty z całego kontekstu. Można to porównać do próby opisania kompletnego obrazu, kiedy do dyspozycji ma się jedynie kilka (niepasujących do siebie) kawałków układanki. Czasem po prostu nie możemy lub nie jesteśmy w stanie (z różnych powodów) zawrzeć w publikowanej w danym momencie wersji gry niektórych elementów składowych naszej ostatecznej wizji dla danej klasy postaci.

    Frustrującym może być fakt, że zdarza się, iż nasz proces opracowywania kolejnych wersji projektów jest znacznie dłuższy niż okres obejmujący jedną aktualizację. Balans klas jest tutaj doskonałym przykładem, szczególnie ze względu na fakt, że jest to ten aspekt gry, który nigdy tak naprawdę nie zostanie sfinalizowany i zamknięty. Właściwie nieuniknione jest, że na tym polu zawsze będzie można coś ulepszyć lub zmienić, zwłaszcza w miarę dodawania do gry nowej zawartości (jest to tym bardziej widoczne w przypadku przedmiotów legendarnych i zestawów). Balans klas stanowi sumę kilku całości, w tym umiejętności, elementów zestawów i przedmiotów legendarnych, które zostały dodane lub zmodyfikowane. Musimy więc podczas prac nad zmianami brać pod uwagę bardzo wiele aspektów, a czasem po prostu nie mamy wystarczająco dużo czasu na to, aby zmieścić wszystko w jednej aktualizacji (nawet jeśli mamy coś w planie).

    Jest to dla nas ciągły i nieprzerwany proces. W najnowszej aktualizacji znalazła się spora ilość „zabawek” oraz zmian ułatwiających rozgrywkę, ale nie oznacza to, że jej premiera zamyka drogę przyszłym poprawkom i usprawnieniom. Jeśli którakolwiek klasa zostanie w tyle, nic nie stoi na przeszkodzie do wprowadzenia aktualizacji 2.1.1 lub 2.1.2, aby na powrót wyrównać szanse.

    Niektóre z naszych planów mają bezpośrednie i natychmiastowe cele wdrożenia – inne rozciągają się w czasie na okres 6 miesięcy lub nawet roku. W tej Infernalnej Machinie jest wiele trybików, a pobieżne spojrzenie na całość nie daje pełnego oglądu sytuacji. Niektóre spośród naszych planów jest czasem trudniej wytłumaczyć i objaśnić, ale żywimy nadzieję, że niniejszy wpis nieco naświetlił wam poruszane tu zagadnienia.


    Dodaj komentarz  

    Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
    


    Feniks z Popiołów - czekamy...
    Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
    Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
    © 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.