diablo 3

Diablo 3 - Jakie zmiany w 1.0.4 czekają Mnicha

Dodał: CoNaObiad, 16.08.2012 18:03, Kategoria: Diablo 3

Opublikowano kolejne zmiany, jakie mają nastąpić w patchu 1.0.4. Był już Barbarzyńca i Czarownik, teraz kolej na Mnicha. Dokładny opis znajduje się w rozwinięciu newsa, a także na naszym forum.

Najważniejsze zmiany dotyczące mnicha w wersji 1.0.4 mają na celu ulepszenie umiejętności nastawionych na zadawanie obrażeń zużywających siłę duchową. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową, ale niestety, gdy już posiada się ten zasób, brakuje ciekawych sposobów jego wykorzystania. W wielu przypadkach najskuteczniejszym sposobem na wykorzystanie siły duchowej było rzucanie mantr raz za razem dla aktywowania trzysekundowej premii. Chociaż jest to jedna z możliwości, nie wydaje się ona równie emocjonująca, co wykorzystanie bardziej ofensywnych umiejętności zużywających siłę duchową (albo przynajmniej możliwość ich wykorzystania).



Umiejętności zużywające siłę duchową

Eksplodująca dłoń:
Z czysto użytkowego punktu widzenia uważamy, że efekty wizualne eksplodującej dłoni nie są dostatecznie czytelne. Ciężko stwierdzić, kto krwawi, a komu obrażenia zadaje eksplozja. Dlatego nasz zespół graficzny wprowadził w wersji 1.0.4 pewne poprawki, które ułatwią graczom rozpoznanie efektów tej umiejętności.

Z punktu widzenia mechaniki, trzysekundowe krwawienie sprawia, że ciężko spowodować eksplozję, a zadawane obrażenia nie są wystarczająco duże w stosunku do zużywanej siły duchowej. Aby poprawić umiejętność pod tymi dwoma względami, wydłużamy czas krwawienia do 9 sekund oraz zwiększamy liczbę obrażenia zadawane przez krwawienie, co powinno zwiększyć prawdopodobieństwo wybuchu potworów zaatakowanych eksplodującą dłonią.

Obecnie: 220% obrażeń broni przez 3 sekundy
1.0.4: 745% obrażeń broni przez 9 sekund


Siedmiostronne uderzenie
W pierwotnym założeniu siedmiostronne uderzenie było umiejętnością zadającą solidne obrażenia, którą można wykorzystać do szybkiego ataku o dużym potencjale zniszczenia. Spokój ducha zapewnia niewrażliwość na zadziwiająco długi czas, a inne umiejętności bojowe pozwalają zadać obrażenia, natomiast siedmiostronne uderzenie miało plasować się gdzieś pośrodku, oferując i niewrażliwość, i obrażenia. Niestety okazało się, że siedmiostronne uderzenie bardziej przypomina gorszą wersję spokoju ducha, a obrażenia tego nie rekompensują. Aby to naprawić, zwiększymy wartości obrażeń siedmiostronnego uderzenia, aby stanowiło atrakcyjniejszą alternatywę dla tych, którzy szukają umiejętności ścinającej z nóg.

Obrażenia zostały poważnie zwiększone. I chociaż gracze rzadko narzekają, kiedy wzmacniamy umiejętności, to pojawia się pytanie, dlaczego wcześniej obrażenia były tak niskie.

Oto odpowiedź: nasze założenia projektowe miały kilka wad. Aby zmodyfikować tę umiejętność zgodnie z naszą wizją, zidentyfikowaliśmy trzy słabe strony nie tylko siedmiostronnego uderzenia, ale i innych umiejętności mnicha. W każdym przypadku zwiększenie obrażeń było dobrym rozwiązaniem.

  • Po pierwsze, w wersji 1.0.4 zwiększymy obrażenia wielu umiejętności o dłuższym czasie odnawiania. Jeśli z umiejętności można korzystać tylko raz na jakiś czas, musi to zostać zrekompensowane znacznymi obrażeniami, jeśli zdolność ma się znaleźć na pasku gracza - dotyczy to wszystkich klas. Niektóre z takich umiejętności, jak archont czy gniew berserkera, spełniają te wymogi, lecz wiele umiejętności potrzebuje zwiększenia liczby obrażeń zadawanych na sekundę, aby ich czas odnawiania był uzasadniony. Wielu mnichów w ogóle nie wykorzystuje siedmiostronnego uderzenia do zadawania obrażeń, lecz dla zyskania krótkotrwałej niewrażliwości.
  • Po drugie, zwiększamy też obrażenia umiejętności zużywających siłę duchową. Jak wspomniałem na wstępie, umiejętności zużywające siłę duchową zostaną wzmocnione, ponieważ ich koszt musi być proporcjonalny do korzyści płynących z wykorzystywania siły duchowej do innych celów – np. odnawiania mantry.
  • Po trzecie, uważnie analizujemy charakterystyczne, definiujące klasę umiejętności, które urozmaicają pasek umiejętności. Chcemy promować umiejętności wpisujące się w fantastyczny charakter danej klasy i sprawiające radość z wyboru właśnie tej postaci. W fantastycznym koncepcie mnicha chodzi o szybkość, zręczność i unikanie ciosów, więc siedmiostronne uderzenie wydawało się oczywistą reprezentatywną umiejętnością dla tej klasy.
Powyższe trzy usprawnienia chcieliśmy wprowadzić dla wszystkich umiejętności i wszystkich klas, a siedmiostronne uderzenie skorzystało na każdej z tych zmian. W efekcie umiejętność ta w wersji 1.0.4 jest niezwykle silna (szczegóły w informacjach o aktualizacji).

Fala światła:
Fala światła jest jedną z umiejętności, która po prostu musi zadawać więcej obrażeń. Zużywa ona dużo siły duchowej, ale ta inwestycja praktycznie wcale się nie zwraca. Ogólnie rzecz biorąc chcielibyśmy, aby kopnięcie z półobrotu było umiejętnością skuteczną przeciwko małej liczbie celów i można z niej było stosunkowo często korzystać oraz aby fala światła była umiejętnością, którą wykorzystuje się rzadziej, ale która zadaje większe obrażenia.

Obecnie: 215% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe
1.0.4: 390% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe




Umiejętności pasywne

Jeśli chodzi o umiejętności pasywne, w tej chwili jest jasne, że obowiązkową dla wszystkich mnichów zdolnością jest „jedność”. Choć „obowiązkowe” umiejętności to nic dobrego, wprowadzanie jakichkolwiek większych zmian przyniosłoby teraz więcej szkody niż korzyści, szczególnie, kiedy: a) otrzymywane obrażenia są tak duże i b) mnisi potrzebują dodatkowej wytrzymałości, aby przetrwać. Dodatkowo, dzięki tej umiejętności mnisi są bardziej przywiązani do aktualnie używanego wyposażenia, więc zmienianie jedności w bardzo wyraźny sposób negatywnie wpłynęłoby na sprzęt, w który mnisi zainwestowali.

Chociaż wolelibyśmy, aby w grze nie było żadnych umiejętności pasywnych wydających się „absolutnie niezbędnymi”, na razie nie będziemy modyfikować działania jedności. Jeśli zdecydujemy się spróbować wprowadzić zmianę, to chcielibyśmy zrobić to w sposób nie powodujący całkowitej utraty skuteczności tej zdolności pasywnej, nie szkodzący przeżywalności mnichów i nie wpływający negatywnie na obecnie wykorzystywany przez graczy sprzęt.

Ostatnia, ale nie najmniej ważna kwestia. W wersji 1.0.3 daliśmy mnichom zdolność dzierżenia broni dwuręcznej, dodając jednocześnie do gry odpowiednie nowe animacje. Pozwoliło to wielu graczom, którzy lubią broń oburęczną, grać z jej użyciem, choć nie zawsze jest ona skuteczna. W zapowiedzi zmian systemowych wspomnieliśmy, że dwuręczna broń biała została wzmocniona, co powinno pomóc. Dodatkowo wsparliśmy to zwiększeniem premii do generowania siły duchowej przyznawanej przez drogę strażnika z 25% do 35%.



Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Kiedy żył w Teksasie zdarzyło mu się raz, że z jego buta wyczołgał się skorpion.


Co sądzicie o zmianach dedykowanych Mnichom? Czy Was satysfakcjonują, a może czegoś zabrakło? Zapraszam do dyskusji tutaj oraz na forum. .

Dodaj komentarz  

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
materac

Dodał: materac, 16.08.2012 20:50

Dokładnie, tu chodzi o itemy a co to za sens farmić piekło jeśli przedmioty tam znalezione nadają się do kupców i trzeba zbierać 50 godzin złoto na przedmiot z inferna. W tej grze taka elitarność poziomu nie przejdzie, przynajmniej na multi.

zbayno

Dodał: zbayno, 16.08.2012 20:25

Dizelsky, Blizz nerfi Inferno ponieważ zaluje, ze je w ogóle wprowadził. Diablo jest gra, w której się farmi i która polega na wielogodzinnym szukaniu przedmiotów. Oczywiście najlepsze wypadają na najwyższym poziomie trudności. Inferno było trudne, a na piekle farmic się nie opłaca, wiec część graczy odeszła. Teraz Blizz chce ich z powrotem, bo inferno, tak jak piekło w d2, to jedyny słuszny poziom trudnosci i teraz robią dużo by uczynić go grywalnym.

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 16.08.2012 20:57

__________________
Nie widać, nie słychać.

CoNaObiad

Dodał: CoNaObiad, 16.08.2012 19:17

Aha, no i dwie postacie na których najbardziej mi zależy są na końcu ;].

Blizz poprawia, oj poprawia przed wprowadzeniem PvP...

__________________
Fapałke i Nubałke ;(

dizelsky

Dodał: dizelsky, 16.08.2012 19:16

Nie mam doświadczenia w grze mnichem, ale obyśmy nie byli świadkami takiej tendencji: zwiększamy obrażenia od umiejętności, potem ulepszamy przedmioty, itp., żeby zamknąć usta marudom, którzy twierdzą, że inferno jest za trudne. i Oby nie stało się tak jak z diablo 2, gdzie postac z hi-end eq robi co chce na piekle w 5 akcie na players 8. Jak tu na forum ktoś już napisał, zdecydowanie jestem za uczynieniem inferna czymś baaaardzo trudnym, szczególnym i dostępnym jedynie dla niewielu postaci. co za tym idzie, zwiększanie obrażeń, jakkolwiek ładnie uargmentowane, prowadzi niestety do populizacji tegoż inferna. Niemniej to Blizz nalepiej zna mechanikę gry i mogę się mylić... smile

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 16.08.2012 19:17

__________________
'I know I was born and I know that I'll die, the In Between is mine'

Szeranf

Dodał: Szeranf, 16.08.2012 19:05

Nieźle - coraz bardziej niebiesko. Jeszcze tylko trzeba zobaczyć, co przygotują dla Łowczyni Demonów no i dla Szamaniska. Zmiany na chwilę obecną są w każdej postaci dość ciekawe i wydaje mi się, że twórcy wiedzą co robią w ich kwestii. Zastanawiam się jak sprawdzi się to w praniu - przebalansowanie postaci jak się domyślam odbywa się obecnie wyłącznie pod pvm - łatka z pvp może przynieść konieczność powtórnego przebudowywania wszystkiego, co imo byłoby stratą cennego czasu. Ale pozostaje z nadzieją, że 1.0.4 będzie ciepło przywitany i mile wspominany przez społeczność graczy.




Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.