diablo 3

Diablo 3 - Poważne zmiany w systemie atrybutów

Dodał: Wanderer, 22.12.2010 23:11, Kategoria: Diablo 3

W dzisiejszym newsie Bashiok – Community Manager Blizzarda – na oficjalnym forum Battle.net postanowił uchylić rąbka tajemnicy na temat ogromnych zmian, jakie zaszły w atrybutach postaci w nadchodzącej odsłonie Diablo. Zapraszamy do lektury.

Cytat:
Nie tak dawno temu postanowiliśmy dokonać pewnych zmian dotyczących sposobu działania głównych atrybutów postaci. Pragnęliśmy podzielić się z wami wszystkimi problemami, na jakie natrafiliśmy, jak chcemy je naprawić oraz jakie są nasze nowe atrybuty.

Kwestie atrybutów:

Zamieszanie co do zwiększania obrażeń:

Willpower zwiększało obrażenia zadawane przez casterów (Wizard, Witch Doctor) i Strength zwiększało obrażenia zadawane przez postacie wykorzystujące oręż (Monk, Barbarian, Demon Hunter). Właściwie jest to mylące, gdyż wiele umiejętności Monka i kilka klasy Barbarian wygląda jak zaklęcia, a Demon Hunter – przynajmniej z logicznego punktu widzenia – powinien korzystać z Dexterity.

Różnorodność buildów:

Naszym celem zawsze było to, aby główne atrybuty były wartościowe dla wszystkich klas po to, żeby zachęcić do szerokiego zbioru buildów. Metoda, której do tego celu użyliśmy, dokonała tego w ukryciu (w mniejszym bądź większym stopniu), ale widoczne było to, że pewne atrybuty były bardziej pożądane w zależności od twojej klasy. Ostatecznie rozdzielenie zadawanych obrażeń pomiędzy Willpower i Strength oznaczało, iż mimo posiadania przez te umiejętności pomniejszych użytecznych właściwości, większość osób ignorowała statystykę, która nie pasowała do ich klasy ze względu na brak bezpośredniego wpływu na zadawane obrażenia. Oznaczało to, że każda klasa tak naprawdę posiadała w najlepszym przypadku jedynie 3 atrybuty, które były dla niej istotne, co jest nieco małą liczbą.

Dopracowywanie zasobów (Fury/Mana/Spirit/itp.) i postęp:

Diablo jest grą opartą na postępach, na stawaniu się coraz potężniejszym. To sprawia, że chcemy projektować systemy takie jak zasoby w taki sposób, aby one również rozwijały się w trakcie gry. Jednakże nie posiadamy żadnego atrybutu zasobów. Tak więc jeśli jako gracz jesteś sfrustrowany ilością dostępnego zasobu, nie istniał dostatecznie oczywisty sposób na rozwiązanie tej kwestii. Bez względu na problemy z równowagą w Diablo 2 (np. Energia nie będąca efektywna w porównaniu do innych atrybutów, głównie ze względu na kradzież many), jeśli chciałeś mieć więcej many, to wiedziałeś, że Energia rozwiązałaby ten problem. Bez takiego konceptu ciężko jest dopracowywać zasoby, zwłaszcza, że naszym celem jest ich takie dopracowanie, aby postęp przebiegał bezproblemowo od początku do końca.

Aby rozwiązać te kwestie, zmieniamy główne atrybuty Strength, Dexterity, Vitality i Willpower na:


Attack: Zwiększa zadawane obrażenia


- Ta statystyka dla każdej klasy będzie zwiększać obrażenia, aby zapobiec zamętowi pod tytułem: Co należy zrobić, aby zadawać większe obrażenia?
- Zdajemy sobie sprawę, że ‘Attack’ nie ma w sobie takiego smaczku jak ‘Strength’ i ‘Willpower’, ale uważamy, że zalety pojęcia sposobu, w jaki buduje się postać, przeważają nad wadami.
- Ta statystyka nie posiada dodatkowych efektów.


Precision: Zwiększa szansę na krytyczne uderzenie


- Ta statystyka zostanie dostosowana tak, aby jej efekt był porównywalny do statystyki Attack,
- Po co więc jest Precision? Głównie dlatego, abyśmy mogli dograć je do affixów, run i systemu trait. Łączenie efektów z uderzeniami krytycznymi daje nam większe możliwości w projektowaniu buildów oraz udostępnia graczowi możliwość tworzenia ‘krytycznych buildów’, które funkcjonują inaczej niż zwykłe. Przykłady krytycznych efektów które ‘moglibyśmy’ stworzyć (nie mówię, że tak też będzie, to tylko przykłady):

- Krytyczne uderzenia od umiejętności Cleave sprawiają, że potwory wybuchają i zadają obrażenia potworom znajdującym się dookoła nich.
- Wykradanie życia mógłby być affixem ‘działającym jedynie w razie krytycznego uderzenia’,
- Jest to bardziej delikatna statystyka i nam to pasuje. Większość ludzi domyślnie będzie dążyła do Attack, ale nie będą mieli nic przeciwko Precision.


Vitality: Zwiększa ilość życia


- I tak pozostanie!
- Ta statystyka nie niesie ze sobą żadnego dodatkowego efektu (Czy widzicie tu pewną prawidłowość?).


Defense: Zmniejsza otrzymywanie obrażenia


- Ta statystyka jest niezależna od pancerza i odporności, które to mają wpływ na inne rodzaje obrażeń. Ta wpływa na ‘wszystkie’,
- Statystyka ta pozwoli graczom na kontrolowanie przychodzących obrażeń niż na zwiększanie ilości życia, co jest użyteczne w zmniejszaniu zapotrzebowania na kule życia i eliksiry. Kładzie także nacisk na obronę dla buildów skupionych na przeżyciu.
- Jest ona także użyteczna w PvP i prawdopodobnie będzie ceniona w arenach, ale nie jest ona dostosowywana jedynie do tego celu.


Willpower: wpływa na zasób zależnie od klasy postaci


- Efekty tej statystyki będą się różnić między klasami. Naszym celem będzie uczynienie jej z grubsza odpowiednio wartościową między klasami oraz przeciwko innym atrybutom.
- W zasadzie ta statystyka zmniejsza ograniczenia twoich zasobów: pojemność, tempo regeneracji, degeneracji itp.


Będzie to miało wpływ na różne affixy przedmiotów, ale w szczególności dokonamy następujących zmian, by rozwiązać kwestie casterów niedoceniających uzbrojenia (więcej informacji poniżej). Aby rozjaśnić sytuację - oto atrybuty, które odchodzą, to:

- Usuwamy affixy+spell damage,
- Dodajemy % bonus obrażenia jedynie dla umiejętności Wizarda i Witch Doctora
- Usuwamy Strength
- Usuwamy Dexterity




Pytania i odpowiedzi


Cytat:
Dlaczego żadna z głównych statystyk nie posiada dodatkowych efektów?

By lepiej skupić się na ich celach. By sprawić, że będą proste i łatwe do zrozumienia. Twoje główne atrybuty ograniczają się do: zadawanych obrażeń, szansy na uderzenie krytyczne, zmniejszenia otrzymywanych obrażeń i zasobów.

Skoro atrybuty w większości posiadają jedynie jeden efekt, dlaczego nie nazwać ich po prostu ‘Obrażenia’, ‘Szansa na krytyczne uderzenie’, ‘Zdrowie’, itp.?

Głównym powodem jest to, że chcemy wartościować atrybuty pomiędzy sobą. Jeśli widzisz przedmiot dodający 15 punktów zdrowia i inny zwiększający zadawane obrażenia o 3 i obydwa z nich są głównymi atrybutami, to zdrowie jest lepszym wyborem, gdyż liczba jest większa. Poprzez posiadanie reprezentatywnych głównych atrybutów możemy bawić się z matematyką w ukryciu tak, aby +3 do Vitality było z grubsza równe +3 do Attack, co sprawia, że ocenianie łupu jest proste.

Także ze względu na fakt, że zwyczajne terminy takie jak ‘obrażenia’ i ‘zdrowie’ są używanie na wiele sposobów, ponowne ich użycie dla głównych atrybutów jest potencjalnie bardziej mylące niż wykorzystanie symbolicznych atrybutów.

I na koniec - fajniej brzmi stworzenie Barbariana pod ‘Vitality’ niż pod ‘Health’. ;-)

Dlaczego +spell damage przestaje istnieć jako affixy?

Dla tego samego powodu, dla którego połączyliśmy Strength i Willpower w Attack, było to właściwie mylące jako atrybut.

Dlaczego dodajecie affixy zwiększające zadawane obrażenia tylko dla Wizarda i Witch Doctora?

Casterzy nie specjalizujący się w broniach potrzebują powodu, by się o nie martwić. Monk, Barbaria i Demon Hunter posiadają statystykę DPS, która ma duży wpływ na zadawane przez nich obrażenia. To było celem +spell damage, bez nich Wizard i Witch Doctor odczuli brak statystyki modyfikującej zadawane obrażenia, by zrekompensować ich brak potrzebny DPS z broni. Dodajemy te statystyki jako affixy skoncentrowane na broniach, które sprawią, że te klasy będą martwić się o swój oręż. To w szczególności rozwiązuje kwestie z Diablo 2, gdzie niektóre klasy były w stanie efektywniej korzystać z uzbrojenia pochodzącego z Magic Find niż inne bez zmniejszania zadawanych przez nie obrażeń lub szans przeżycia.

Jest to jedno z wielu, naprawdę wielu rozwiązań, które braliśmy pod uwagę. To ostatecznie zdaje się być proste.

W jaki sposób będą funkcjonować przedmioty, które otrzymają te nowe affixy Wizarda i Witch Doctora? Czy będą je posiadały jedynie przedmioty klasowe? Jaka jest ogólna zasada działania przedmiotów klasowych?

Naszym celem nie jest sprawienie, aby klasy zawsze używały przedmiotów przeznaczonych tylko dla nich (zwłaszcza jeśli chodzi o oręż). Przedmioty specyficzne dla klas będą przewidywalnym źródłem statystyk odpowiednich dla twojej postaci, gdyż ograniczymy je do posiadania affixów korzystnych dla danej klasy.

Jednakże wszystkie affixy, które chciałbyś mieć, nadal będą pojawiać się na jakiejkolwiek broni, którą twoja klasa będzie w stanie używać. Tak więc Wizard może otrzymać miecze z ‘+% do umiejętności Wizarda’. Takie przedmioty będą rzadsze, więc klasy walczące wręcz nie będą wiecznie otrzymywać broni zrujnowanych przez statystyki przeznaczone tylko dla Wizarda, ale będzie się to zdarzać.

Ale ja nie lubię otrzymywać przedmiotów z napisem ‘Jedynie dla Wizarda', lub ‘Jedynie dla Witch Doctora’, gdzie w innym przypadku mógłbym z nich skorzystać!

Proszę wyrazić to w formie pytania. ;-)

Nikt nie lubi otrzymywać przedmiotów nie przeznaczonych dla siebie, ale taki jest rdzeń gry. Wiele przedmiotów klasowych, dziwnych lub zwyczajnie słabych pojawia się w Diablo. To sprawia, że dobre przedmioty są naprawdę cenne. Tak, napis ‘ten przedmiot nie jest dla ciebie’ na przedmiocie jest do bani, ale jest to wada warta zalety z promowanego przez nią balansu klas.

Czy nie jest to duża, straszna zmiana, by wprowadzać ją tak późno w cyklu rozwojowym gry?

Nie jest tak straszna jak się wydaje, zakładając, że ty, drogi czytelniku, nie jesteś przerażony. :-)

Rdzeń balansu gry będzie dopracowywany przy dochodzeniu do końcowych stadiów produkcji. Większość zmian polega na restrukturyzacji sposobu działań pewnych mechanizmów, nie jest to stworzenie czegoś nowego, więc wpływ jest dość przewidywalny.

Wiele z tych zmian właściwie sprawia, że proces balansowania staje się prostszy i łatwiejszy do zrozumienia. Już wcześniej planowaliśmy dopracować te części gry, na które te modyfikacje mają wpływ.

Żeby nie było nieporozumień - jest to dość poważna zmiana, jednak praca jej poświęcona jest tego warta z najważniejszego powodu ze wszystkich: wierzymy, że uczyni to grę lepszą.

Dodaj komentarz  

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
DarkBolo

Dodał: DarkBolo, 04.01.2011 15:25

Zapraszam do przeczytania newsa Encounters. Troche jest tam wyjasnione.

__________________
Były Redaktor Imperium Diablo

Ulver

Dodał: Ulver, 26.12.2010 14:32

Travincal , gdyby nie moby z innych aktów na poziomie trudności hell, gra byłaby stanowczo za łatwa. Miejmy tylko nadzieję, że w D3 moby będą lepiej dobrane.

__________________
Nie lubię cię.

Mastemoth

Dodał: Mastemoth, 26.12.2010 11:38

Nie chodziło mi o to że wszystkie typy potworów wszędzie - po prostu większa szansa na wypadniecie łuku z łucznika a tarczy z używającego ją trupa -ot co. Sam nienawidziłem Podrzynaczy na drodze starożytnych itp. Nie chodzi mi o wizualny efekt. A bosów nie widzę losowo w różnych lokacjach grze tylko chciał bym aby dotarcie do nich było trudniejsze.

__________________
Blizzard North znani jako NIEBIESCY pokazali jak to się robi...Activi$ion Bli$$ard znani jako $-ZIELONI-$ pokazali jak to spieprzyć i jeszcze na tym zarobić.

Travincal

Dodał: Travincal, 26.12.2010 10:24

R1, przecież to strata czasu i pieniędzy. Wizualne uzbrojenie, plus przypisanie do każdego moba jakiegoś zakresu itemków. Zresztą to losowość w diablo jest fajna. To, że nigdy nie wiadomo, co wyleci.
Poza tym pamiętam jak to było na piekle, gdzie pojawiały się mobki nie z tego aktu i wprowadzało to taki nieład. Nie bardzo mi się to podobało.
Jak widać wyżej każdy mob ma jakiś swój opis, swoje charakterystyczne cechy, a więc i siedlisko i inne tego typu rzeczy. Więc np.: wściekła małpa zamieszkująca dżunglę nie znajdzie się nagle na pustyni xD
Bo nie wiadomo jak się będą miały akty do siebie. I czy w aktach będą zróżnicowane miejsca.
Poza tym to tylko luźne spekulacje. Więc nie ma się, o co żreć. Blizzard i tak wsadzi to, co będzie uważał za najlepsze dla tej gry.

__________________
"Mówią, że gdy człowiek traci wszystko i nie ma już nadziei, możemy śmiało powiedzieć, że umarł" – Travens Oferius „Zrozumieć człowieka

R1

Dodał: R1, 26.12.2010 00:18

Hmm Mastemoth: Kilka pytań do Ciebie i do szanownych czytelników
1.A jak byś to widział swymi oczyma w D3 np: Takiego Waspa( opisanego w info późniejszym) plującego jakimiś pociskami, albo Ptaka, czy Harpie ubranego w zbroje? maczugi? kaptury? Czy nie masz na myśli wizualnego efektu? Czy po prostu mówisz o kilku nielicznych mobach typu Koziołki z 1 aktu, które mają kafary, maczugi i inne wdzianka.
2.Czy naprawdę myślicie ,że Blizz rozmieści wszystkich bossów, czy bossów questowych w innych konfiguracjach?A może tak jak w d2 komnatach, grobach tal rasha, czy innych lokacjach i może znowu zawsze tak samo wyglądających i pozwalających na używanie tej samej techniki walki. Czy jest to wykonalne...wygenerowanie bossów w różnie wyglądających lokacjach (oczywiście z zachowaniem klimatu lokacji w jakiej się znajdujemy) i przy tym, żeby było ich kilkanaście chociaż?
Na koniec muszę dodać, że moje grywanie w gry ogranicza się tylko do d2 zbyt często i nie znam rozwiązań z gier innych tego typu. A technika poszła do przodu, już ponad 10 lat do przodu smile Także wybaczcie za brak wiedzy o grach. Wszak interesuje mnie czy jest to wykonalne.

Komentarz został edytowany 3 razy, ostatnio: 26.12.2010 03:26

Mastemoth

Dodał: Mastemoth, 25.12.2010 23:44

Nie najlepszy jeżeli moby były by zawsze w takim samym miejscu z taka sama bronią. A gdyby były losowo rozmieszczane w całej grze(lub przynajmniej losowo uzbrojenie ) to trzeba było by szukać ich w różnych miejscach po założeniu gry. Szansa by była większa po prostu na drop używanego typu wyposażenia moba. Bos też mógł by pojawiać się w konkretnym obszarze (jak np Izual) aby trzeba było go mimo wszystko poszukać a nie sterczeć w 1 komnacie.

__________________
Blizzard North znani jako NIEBIESCY pokazali jak to się robi...Activi$ion Bli$$ard znani jako $-ZIELONI-$ pokazali jak to spieprzyć i jeszcze na tym zarobić.

R1

Dodał: R1, 25.12.2010 17:41

No tak Ulver, to by zatrzymywało rozgrywkę dla gracza poszukującego. A tego Blizz jak wiemy chce uniknąć i to bardzo. My mamy grać!!! smile A grać to znaczy ciągle ryzykować, a nie biegać na tego samego mefa, który wyrzuci nam upragnionego dla naszej klasy itema, a chodzimy na niego po ciemku , a nawet z opaską na oczach, zasypiając... umiemy go zabić w taki sposób ,że nawet Nas nie zrani.

Ulver

Dodał: Ulver, 25.12.2010 15:17

Co do dropu, takiego jak zaproponowałeś mastemoth - to chyba nie byłby najlepszy pomysł. Doskonale zdaję sobie sprawę, że widok wypadającej pełnej zbroi płytowej z eterycznego ducha nie należy do najbardziej realnych - tym nie mniej powrócilibyśmy do przyzwyczajeń z D2, gdzie latało się na andy czy mefa... "Chcę znaleźć jakiś-tam-ultra-mega-hiper-uniq-topór? To lecę na tych i na tych...". Z tego co Bashiok kiedyś tam truł, blizz nie chce czegoś takiego w D3.

Skupianie się na jednego rodzaju przeciwnikach kosztem drugich (bo w domyśle czegoś tam nam na pewno nie rzucą) i mnie się nie podoba.

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 25.12.2010 15:21

__________________
Nie lubię cię.

cossi

Dodał: cossi, 25.12.2010 15:04

I mnie sie to podoba, aczkolwiek mam trochę sentymentu za tym swędzeniem reki by wpakować czarce trochę dex. xd

ps. emmilius rozwaliłeś mnie tak tym tekstem o szamankach w trawiastych spódniczkach aż mi się skarpetki podarły bigsmilebigsmile
pss. msatemoth - ciekawa kwestie poruszyłeś na marginesie mnie tez irytowało to ze z pindla można wyskubać więcej niż z balla na przykład ;p


galssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalssesgalsses

Komentarz został edytowany 2 razy, ostatnio: 25.12.2010 15:06

__________________
Jestem prostym, wesołym chłopcem. Dobrze się napić, dobrze się naćpać i dobrze podymać - czyż świat może zaoferować coś więcej niż tylko zajebistą scenografię do tych trzech rzeczy?

Mastemoth

Dodał: Mastemoth, 24.12.2010 10:15

Mnie również się dobrze widzi ten system - w końcu kto by bronił magowi znającemu czary i zaklęcia podpakować i latać z kafarem, tudzież użyć zaklęcia zwiększającego czasowo siłę (możne zrobią taką umiejętność smile2 ) Widok byłby mniej niecodzienny niż wypadający w D2 kafar nieśmiertelnego króla z ducha albo płonącej duszy...Tak na marginesie mogli by zrobić drop broni konkretnego typu z potworów takiego typu używających.

__________________
Blizzard North znani jako NIEBIESCY pokazali jak to się robi...Activi$ion Bli$$ard znani jako $-ZIELONI-$ pokazali jak to spieprzyć i jeszcze na tym zarobić.

Ulver

Dodał: Ulver, 23.12.2010 21:38

Jeżeli wymagania używalności przedmiotów będą zależć jedynie od naszego poziomu to zapowiada się naprawdę ciekawie. Trochę nudne było, że casterzy w d2 byli dosyć ograniczeni co do różnego rodzaju broni. Jestem na tak choćby nawet ze względu noszenia przez wizzarda np jakiegoś wypaśnego dwuręcznego młota (o ile będzie posiadać interesujące nas statystyki).

__________________
Nie lubię cię.

oOldXman

Dodał: oOldXman, 23.12.2010 18:33

@emmilius niecodziennie? Mag w kiecce z falbankami, zasuwający z siekierą i palący żywcem bogu 'ducha winne', parszywe demony, które ledwo co wyczołgały się z czeluści piekieł - faktycznie, nie widzi się tego codziennie. Przynajmniej nie w mojej okolicy i tam gdzie się uczę, po ulicy zwykle biegają półnadzy znachorzy, odziani tylko w maski i spódniczki z trawy, ale takiego czarodzieja z toporkiem to jeszcze nie było. Faktycznie niecodziennie, niecodzienne.
Dobra zmiana, ja też czekałem na jakąś zmianę w związku z atrybutami. Pewnie jeszcze trochę ją zmienią, ale zapewne na lepsze smile2.

__________________
Stare chińskie przysłowie mówi: „jeśli nie masz co powiedzieć, powiedz stare chińskie przysłowie”.

Grzecho96

Dodał: Grzecho96, 23.12.2010 16:38

Dla mnie - fajny nowy system atrybutów bigsmile

emmilius

Dodał: emmilius, 23.12.2010 16:23

Ulver - z tego co wiem req na itemki ma być ograniczone tylko przez lvl. Ale czy dobrze rozumiem? Jeżeli Wizard znajdzie jakiś topór/młot na swój lvl co będzie dawał dużo Attack to będzie z nim latał i walił z niego fireballe? Dziwnie to będzie wyglądać, przynajmniej niecodziennie. Miejmy nadzieję że wypasione itemki (nie setowe i nie klasowe) będą same z siebie dedykowane poszczególnym klasom.

__________________
www.emmilius.pl

DarkBolo

Dodał: DarkBolo, 23.12.2010 13:30

Świetny news Wanderer.

__________________
Były Redaktor Imperium Diablo

Ulver

Dodał: Ulver, 23.12.2010 12:08

W końcu to na co czekałem. Na nic tak nie liczyłem jak właśnie na poważne zmiany w systemie atrybutów. Swoją drogą ciekaw jestem jak w takim razie rozwiązana zostanie kwestia req przedmiotów. W końcu nie mamy tutaj atrybutu siły. Chyba, że oczywiście akurat ten czynnik będzie wzrastał automatycznie.

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 23.12.2010 13:22

__________________
Nie lubię cię.

Travincal

Dodał: Travincal, 23.12.2010 11:33

Widzę, że Blizzard postawił sobie za cel stworzenia gry idealnej. Zbalansowanej i opracowanej jak nigdy dotąd. Coś czuję, że jeżeli im się uda, będzie to gra ponadczasowa. Ikona serii i gra następnych 20 lat.

__________________
"Mówią, że gdy człowiek traci wszystko i nie ma już nadziei, możemy śmiało powiedzieć, że umarł" – Travens Oferius „Zrozumieć człowieka

Agako

Dodał: Agako, 23.12.2010 00:20

Czemu klimat gry na tym ucierpi?

Dla mnie D3 będzie zupełnie nową grą -wcale nie chcę, żeby Diablo 3 było tylko tuningiem graficznym dwójki, jestem jak najbardziej za nowymi (nawet rewolucyjnymi) rozwiązaniami. Przy tym i klimat gry można zachować. smile2

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 23.12.2010 00:21

Bartosz-Diablo

Dodał: Bartosz-Diablo, 22.12.2010 23:36

Acha, fajnie i nie fajnie jednocześnie. Klimat Dialbo na pewno na tym ucierpi, ale system gry zyska sporo smile Imo to dobre rzwiązanie

__________________
DwaKamienie z diablo-slayers.pl

Bartosz-Diablo

Dodał: Bartosz-Diablo, 22.12.2010 23:35

Acha, fajnie i nie fajnie jednocześnie. Klimat Dialbo na pewno na tym ucierpi, ale system gry zyska sporo smile Imo to dobre rzwiązanie

__________________
DwaKamienie z diablo-slayers.pl




Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.