diablo 3

Wywiad z Anthony'm Rivero z 6-tej części BlizzCasta

Dodał: Astolus, 02.12.2008 16:58, Kategoria: Diablo 3

Community Manager Blizzarda Bashiok, podczas szóstej odsłony BlizzCastu przeprowadził wywiad ze Starszym Projektantem Postaci, Anthony'm Rivero. Opowiada on nam o swoich początkach w branży, tworzeniu postaci w Diablo 2 i 3 oraz ogólnie o swojej pracy.



Bashiok: Hej wszystkim, tu Bashiok - wasz Community Manager. Dziś przeprowadzę wywiad z Anthony'm Rivero. To nasz Starszy Projektant Postaci w Diablo 3, pracował też nad Diablo 2 i Dodatkiem do Diablo 2 jako artysta postaci. Anthony, jak leci?

Anthony: Idzie naprawdę świetnie. Dziś miałem wiercone zęby, ale novocaina już mi przeszła i jestem gotów do działania.

Bashiok: [Śmieje się] Świetnie. Więc faktycznie zaczynałeś w Blizzard; To Blizzard był twoją pierwszą firmą w dziedzinie gier, w której pracowałeś jako artysta.

Anthony: Właściwie nie, Gravity Incorporated była pierwszą firmą tego typu - jeśli możesz to tak nazwać - w której pracowałem. Było to małe przedsiębiorstwo zaczynające w San Francisco, a było to około '94-'95 roku. Tworzyli oni grę czasu rzeczywistego w 3D, która nazywała się Banzai Bug. W zasadzie polegała na uderzaniu w półki i w ogóle. Prawdopodobnie sprzedano 5,000 kopii, ale wiecie, to było dobre doświadczenie.

Bashiok: A kiedy przybyłeś do Blizzarda, jak to się przydało?

Anthony: Pracowałem w Gravity jakiś czas i robiłem nieco innych początkujących rzeczy w sieci, wszystkie z nich były połączone z projektami gier 3D w czasie rzeczywistym i naprawdę chciałem pracować dla fajnej firmy z branży gier. Złożyłem podanie w kilku różnych miejscach: LucasArts i podobne. Zobaczyłem, że Blizzard szuka ludzi, widziałem ogłoszenie w Game Developer [Magazyn] i tak oto pracowałem ciężko nad nową szpulą demo ponieważ chciałem im zaimponować. Wysłałem to i zadzwonił Matt Householder, który był wtedy producentem.

Bashiok: Diablo 2.

Anthony: Diablo 2. I przyszedłem na rozmowę kwalifikacyjną, potem wszystko się ułożyło i mnie zatrudnili, no i to tyle. To był początek.

Bashiok: Kiedy pierwszy raz zacząłeś pracować nad Diablo 2 jakie były twoje pierwsze zadania?

Anthony: Taa, pozwól mi zerknąć do moich notatek. Pamiętam, że o pierwszą rzecz jaką miałem zrobić pytałem mojego szefa "Hej, co mogę zrobić?" po kilku dniach pobytu tam i zaznajamiania się, a był to wtedy Erich Schaefer. On i Stieg Hedlund powiedzieli, że potrzebują jakiegoś latającego insektopodobnego potwora do aktu trzeciego, więc wyszedłem z propozycją komarzego demona. To co dziś nazywają komarzym demonem było pierwszą rzeczą nad jaką pracowałem. Był to bagienny teren więc pomyślałem, że komaropodobny potwór byłby odpowiedni - i tak, to było pierwsze nad czym pracowałem.

Bashiok: Ok, a pracowałeś nad innymi wartymi odnotowania stworzeniami lub potworami dla Diablo 2?

Anthony: Prawdopodobnie najbardziej wartym wspomnienia potworem, nad którym pracowałem był Mephisto. Phil Shenk wymyślił Mephisto, więc miałem już coś od czego mogłem zacząć. Modelowałem i teksturowałem go, zrobiłem pierwsze rigg'owanie, a następnie oddałem Cheeming Boey'owi do animacji. Właściwie pomogłem też troszkę z efektami, tymi które znajdują się u podstawy Mephista. Posiada jakby wirujące dymne czaszki które jakby wirują wokół jego dołu kiedy się porusza.

Bashiok: Wspomniałeś, iż zrobiłeś wiele rzeczy u tej postaci, a teraz działa to troszkę inaczej...

Anthony: Tak, rzeczy wtedy wyglądały ciut inaczej. Większość czasu wtedy artysta robił wszystko od pomysłu do - wiesz - efektów i wszystkiego w grze. Więc robiłeś swój poziom projektu, swoje modelowanie, swoje teksturowanie, twoje rigg’owanie i swoją animację, a następnie własne efekty. Wiesz, jakikolwiek efekt umiejętności, który możesz potrzebować dla potwora lub postaci, a wtedy wrzucasz to do gry. U niektórych postaci postanowiliśmy "ok, niech jeden facet go animuje, a ja zrobię model i teksturę" i kiedyś tak trochę robiliśmy, to bardzo różni się od tego co robimy teraz.

Bashiok: A teraz to jest bardziej z fragmentowane...

Anthony: Tak teraz… rozumiesz nowoczesna produkcja i rurociągi dla gier są bardziej wyspecjalizowane. Muszą istnieć, by coś zostało ukończone. Konkretnie to w naszym teamie wszystkie rzeczy były bardziej z górki, nie aż tak jak w innych spółkach, o których słyszałem, jednak pracowałem głównie nad modelami i teksturami. Pracowałem także nad pomysłami. Pomagałem chłopakom przy efektach, gdy potrzebowali czegoś konkretnie umodelowanego dla ich efektów. Goście od animacji robili swoją działkę, lecz zawsze w jakiś sposób przyczyniali się do ulepszania projektu. Jak to bywa czasami, chcemy skupić się na nowych ideach, a wtedy wszyscy skupią się na konkretnej rzeczy. Jednak większość części jest konkretnie wyspecjalizowana; mamy drużynę odpowiedzialną za montaż.

Bashiok: Montaż jest?

Anthony: Stworzeniem szkieletu postaci, okryciem go itp. Mieć pewność, że wszystko jest na swoim miejscu itp.

Bashiok: Wracając do Diablo 2, właściwie to większość swojej pracy przeznaczyłeś na dodatek aniżeli na podstawkę.

Anthony: Też tak myślę. To znaczy zrobiłem kilka rzeczy w Diablo 2 – Mephisto, Komarzy Demon, wąż wyłaniający się z rzeki oraz parę innych rzeczy, które możesz zobaczyć w ekwipunku. Wtedy przeszedłem do dodatku z mała grupą ludzi. W jej skład wchodziłem ja, Tyler Thompson, Phil Shenk i jeszcze paru innych. Gdy ktoś zakończył swój wkład w Diablo 2, przenosił się do naszej grupy. Zacząłem od projektowania Druida na samym początku. Głównym celem były przedmioty, wygląd Druida, jednakże tak tu zacząłem. Była to pierwsza postać, przy której pracowałem, co dla niedoświadczonego gościa było wielkim wyzwaniem. Tylko dlatego, że musiałem połączyć wszystkie pre-render’owe sprit’y w jedno, co działało w każdą stronę, ot taka zgryźliwość.

Bashiok: Więc twoim zdaniem pracowanie przy grafice 3D jest trudniejsze niż 2D?

Anthony: Oh, 3D jest o wiele łatwiejsze. Właściwie gdy dołączyłem do Blizzarda nie miałem żadnego doświadczenia odnośnie sprite’ów; przedtem pracował przy grafice 3D w czasie rzeczywistym. O wiele łatwiej jest zrobić zbroję dla twojego bohatera lub coś w tym rodzaju. Nie musisz się martwić o maksymalną liczbę sprite’ów, które mogą być pomieszczone na twoim dysku. Nie ma tej zapory. Jedynymi ograniczeniami są: twój pomysł, długość pracy oraz przestrzeń do teksturowania. Jest to o wiele prostsze, możesz stworzyć 50 różnych zbroi i mieczy dla swojego bohatera i nie będzie sprawiało ci to problemu. Jedynie w jakim tempie możesz je stworzyć.

Bashiok: Oprócz Druida z dodatku, czy są jeszcze jakieś warte uwagi elementy?

Anthony: Cóż jego zwierzęta, umiejętności oraz Heath Mauler, miałem także parę innych obowiązków w pracy, lecz nad nimi także pracowałem.

Bashiok: Jaki tytuł posiadałeś w czasie pracy przy dodatku?

Anthony: Główny projektant postaci.

Bashiok. A przy Diablo 2?

Anthony: Tylko projektant postaci.

Bashiok: Pracując na twoim stanowisku, co głównie robi się z dnia na dzień?

Anthony: Pracujesz przy kilku ważnych sprawach, dużo się spotykasz, dajesz wskazówki, komunikacja z drużynami programistów i projektantów. Ogólnie, każdy dzień jest inny.

Bashiok: Gdy pracowałeś nad jednostkami w Diablo 2, czy proces tworzenia był większy czy mniejszy, jak to się zmieniło aktualnie w Diablo 3?

Anthony: Proces tworzenia był całkiem inny, jak to już wspomniałem wcześniej wielu artystów robiło wszystko od podstaw. Potem zaczyna się część render’owania sprite’ów, musisz przerender’ować swój cały kapitał, i w sumie musisz czekać wieczności na skończenie tych procesów, a w przypadku bohatera musisz czekać aż każdy członek zrender’uje się osobno. Rzeczy pokroju butów i rękawic, coś co zmienia naszego bohatera. Wtedy musisz wszystko połączyć i sprowadzić to do każdej klatki animacji. Tak więc, jeśli zrender’owałeś coś w 60-ciu różnych kierunkach, a on ma... no mniejsza z tym, osiem klatek w animacji, musisz przez to wszystko przebrnąć i złożyć to tak, by ładnie komponowało się na monitorze. Nie możesz mieć ramienia za plecami lub przed oczami, to jest właśnie ten marudny proces.

W grafice 3D nie muszę się o to wszystko martwić, tu praca staję się o wiele prostsza. Również naliczanie klatek nie jest już problemem. Możemy mieć niezły fluid, płynną animację, natomiast przedtem były one niepewne, ponieważ dawaliśmy do góra 7 klatek na sekundę dla modelu ruchu. Musisz potrzebować o wiele więcej niż to, by stworzyć prawdziwie odwzorowany ruch, ale musisz zrobić go najlepszym bez względu na limity. Techniczna strona była wtedy całkiem inna… myślę, że w tamtym czasie rzeczy były bardziej napięte, zależne od siebie, tak mi się zdaje. Rozumiesz, bo nasza grupa była mniejsza, kiedy przychodziłeś z nowym pomysłem, było to bardziej przybliżone z programistami, artystami i kreatorami. Naprawdę czułem, że wszystko było bardziej spoiste, w sensie, że teraz jest większa ilość ludzi i gra jest rozłożona na pewne części i doskonalona przez specjalną grupę. Wciąż istnieje współpraca, mogę rozmawiać z kim chce w grupie, lecz chodząc tak nabywam coraz mniejszej ochoty na pogawędkę. Chcesz, by twoje zdanie było zakończone. Proces kreacji jest trochę inny, lecz stale zanim pokażemy pierwszą wersję potwora potrzebnego do pewnego aktu, konsultujemy się z programistami, producentem, kreatorami charakterów, wszystkimi zaangażowanymi i w ten sposób chcemy na samym początku wyeliminować wszelkie niedoskonałości. Przyjść z pomysłem, zobaczyć czy się sprawdzi, udoskonalić go by stał się jeszcze lepszy – podczas pracy nad dodatkiem nie mieliśmy takich organizacyjnych spotkań.

Bashiok: Więc to działało w ten sposób, że przychodził artysta i wybierał sobie funkcję...

Anthony: Nie chciałem powiedzieć, że istniała dezorganizacja, lecz praca była bardziej swobodna. Istniało coś w rodzaju wolnej ręki, nie było tak oficjalnie jak na przykład „Hej zbierzmy się do kupy i miejmy pewność, że wszystko przedyskutowaliśmy co miało być przedyskutowane” sfinalizować to i iść do przodu. Było to po prostu bardziej organiczne.

Bashiok: Tu widzimy jak kreowanie gier zmieniło się w przeciągu lat. Wygląda na to, że w 95’ i 2000 roku tworzenie było bardziej wyrafinowane.

Anthony: Definitywnie, dodając do tego magię, która była obecna.

Bashiok: Jakie są twoje obowiązki?

Anthony: Są dosyć proste wytyczne. To znaczy na początku projektu, pomagałem wdrożyć wygląd do silnika w bardzo wczesnym stadium rozwoju. Jason Regier, Główny Programista, pracował nad silnikiem jakiś czas, ja pomagałem mu z paroma rzeczami przy kapitale. Pomagałem przy rozwoju systemu, którego nadal używamy, służy on do wyświetlania zbroi itp. Aktualnie pracuje przy modelach, teksturach, konceptach. Pomagam innym, daje rady, jednak posiadamy super kolesi, którzy uczą mnie więcej niż ja ich.

Bashiok: Czy jest coś przez ciebie stworzonego, lub przy czym pracowałeś, co było już pokazane na imprezach?

Anthony: Ciężka zbroja w damskiej wersji Witch Doctor, jej wygląd to mój projekt i praca.

Bashiok: Mogliśmy to zobaczyć na WWI, duży pierzasty ubiór.

Anthony: Tak, tak, oraz Padlinożerca.

Bashiok: Hehe, małe zgryźliwe kopacze.

Anthony: Tak małe kopacze. Grotesque, gość który rozsadza sam siebie, zrobiłem pewne przeteksturowanie. Zobaczmy wybuchowe drzewko, pomagałem tu przy efektach. Pomagałem przy dostarczeniu efektów/modelów dla ludzi od efektów. Moon Clan Shaman - stworzyłem i teksturowałem go, Moon Clan Warriors - wprowadziłem niewielkie zmiany w nich. Stworzyłem także i teksturowałem duchy.

Bashiok: Z oficjalnego wideo możemy zauważyć, iż tworzą się one z kul.

Anthony: Tak oczywiście, myślę, że to wszystko o czym mogę teraz powiedzieć.

Bashiok: Na stronie planujemy wprowadzić... pokazać nowego potwora dla tych, którzy słuchają aktualnie przekazu z Blizzcast, jest to Malformed. Wierzę, że jest w nim jakiś wkład twojej pracy.

Anthony: Tak, zrobiłem go. Wymodelowałem i teksturowałem koncept Josha Tallmana.



Słownik

Sprite (ang. dosł. duszek) - dwuwymiarowy obrazek używany w systemach grafiki dwuwymiarowej i 2.5-wymiarowej, który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na ekran. Sprite'y pozwalają na bardzo łatwe uzyskiwanie na ekranie niezbyt wyszukanych obiektów animowanych. Wiele układów graficznych 2D jest wyposażonych w zdolność do automatycznego generowania i animacji sprite'ów.

Namiastkę trzeciego wymiaru można uzyskać przez skalowanie sprite'ów oraz ich wyświetlanie w kolejności od dalszych do bliższych (w ten sposób bliższe częściowo zakrywają dalsze).

W systemach grafiki 3D zamiast sprite'ów używa się raczej modeli opartych na wielokątach, chociaż można je spotkać jako element efektów specjalnych np. w grach wyścigowych, może to być dym z opon.

Dodaj komentarz  

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
golf1

Dodał: golf1, 18.12.2008 08:19

Dla mnie to jest SUPER!!!

LordJedi

Dodał: LordJedi, 07.12.2008 08:42

też dziękuje za tą notkęlol teraz to już wiem więcej na temat tego pracownika Blizzarda

LordXman

Dodał: LordXman, 03.12.2008 08:38

Bomba! Dzięki haxite lol.

__________________
www.egodota.blogspot.com (E - Gates of: Defense of the Ancients) - mój DotA'owy blog, zapraszam!

Haxite

Dodał: Haxite, 02.12.2008 20:17

LordXman, jeżeli interesuje cię nazewnictwo kilku potworków, to tutaj http://diablo.phx.pl/czytaj/ciekawostki poszukaj, tam bodajże wszystkie są nazwy bigsmile

LordXman

Dodał: LordXman, 02.12.2008 20:13

Hmm... ładnie w tym BLIZZARDzie mają. Szkoda, że nie powiedział ile zarabia, a co do projektowania; chyba dobrze się spisuje, mnie się podoba wizerunek Witch-Doctor-ki.

W jej skład wchodziłem ja, Tyler Thompson, Phil SHENK i jeszcze paru innych.

^_^, nazwali jego imieniem, takiego paskudnego portowarasa! Choc ja lubię Shenka, charakterystyczna postać pwnt.

__________________
www.egodota.blogspot.com (E - Gates of: Defense of the Ancients) - mój DotA'owy blog, zapraszam!




Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.